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NS(Nintendo Switch)的火热引起了不少蓝海玩家的关注,有不少人的第一台家用游戏机便是NS。有很多新入手NS的玩家存在着游戏购买、存档、账号等方面的疑问,因此,我写了本篇指南,希望对大家有所帮助。
首先我们要搞清楚两个“账号”,这也是很多玩家搞混诸多问题的根本所在。
☆用户账号与任天堂账号
在入手新机之后,首次开机,会有一系列的设置,其中一项便是建立一个新账号,这里的账号便是用户,是这台游戏机的用户账号,是不需要联网便能建立的。一台NS最多可以建立8个。
任天堂账号则是一个需要注册,以获得各种任天堂方面的在线服务的账号,可以在多个任天堂设备登入使用,不仅限于NS。想要在NS上使用联网功能如浏览ESHOP(在线商店)、游戏联机等,就需要将用户账号与一个任天堂账号进行关联。可以在NS使用联网功能时弹出的需要关联任天堂账号的操作提示时,选择注册一个新的账号或者直接关联已有账号,就像是登入手游时的注册账号与登入账号那样。也可以直接在系统设置中的账号设置中进行关联。
玩家可以在my.nintendo.com等网站进行注册、登入任天堂账号。
重点小结:用户账号是NS游戏机的使用账号,仅仅存在于NS,而想要使用联网功能则必须关联一个任天堂账号。
1.1NS系统语言选择
在注册任天堂账号的时候,会让玩家选择所在国家/地区。可惜的是由于种种原因并不包含中国这个选项(相信腾讯代理的国行NS正式发售之后可能会增加)。这个时候,很多玩家朋友认为选了中国香港或中国台湾后网页界面以及NS的系统语言就会是中文的了。事实上,my.nintendo.com这个网站的语言可以自行选择,而NS的系统语言则是在系统中设置的。NS现已更新中文系统(繁、简中文均有),玩家可在系统设置最后一项中更改系统语言。
1.2游戏中语言
就语言而言,NS上游戏的语言情况可分为这三类:
a跟随系统。当一个游戏内置了多种语言时且又采用了跟随系统的设置,那么当前NS系统语言是什么时,打开游戏后就会是什么,且游戏内没有语言选择这一设置。这类游戏以任天堂第一方游戏居多。
b游戏内选择。这个大家应该比较熟悉,就是游戏的设置内可更改语言。
c跟随系统+游戏内选择。顾名思义,就是游戏会主动设置为系统语言,但是游戏内依旧可以更改语言。
1.3网络连接与系统更新
如果你发现你的系统语言选项中没有繁体中文或者简体中文(不是繁体中文/English)这两项,则说明系统版本在7.0.0以下,需要升级系统。事实上要想使用任何联网功能都需要最新的系统版本,即想要或者最佳的使用体验,应保证NS系统为最新版本。
系统更新可以是自动更新的,也可以是手动更新,在系统选项的最后一项的第一个便是更新主机,其下方的X.X.X便是系统版本号。
当然,想要更新系统以及使用其他在线功能都是要联网的,方式很简单,就跟手机连WIFI是一样一样的。NS能识别的5G频段每个版本骚有区别,因此没找到你家路由器发出的5G频段的WIFI也是正常的。
以下是NS比较常见的网络问题及简单的解决方法
A能连上,但网速或者下载速度很慢。试试DNS,常用的有114.114.114.114,可以网上找找,多试试,找到合适的,当然,也有可能这么改都是很慢的。
B能连上,下载速度也还很OK,但是联机不稳定,老掉。
C能连上,但根本就没网,各种报错。
D压根就没连上。如果是卡在第二步那么请重启路由器或者NS试试,卡在第一步,除了重启之外,先试试是不是密码输错了。
D的问题是最容易解决的,而A、B、C三种问题,大家还可尝试使用手机开热点、使用加速器等方法尝试解决。
1.3任天堂账号国家/地区选择
综合上一小节,在注册任天堂账号的时候的地区选择并不会影响NS系统语言以及我们玩游戏时的语言,那我们应该选择什么国家/地区比较合适呢?
首先,这个国家/地区是可以随时可以修改的,已经注册的朋友不要方。其次要讲的便是与之息息相关的数字版游戏购买以及NS会员。
任天堂账号的国家/地区,直接影响的是该账号所属的服务区。
主流的几个区是日服、美服、欧服、墨西哥服,选择的国家/地区在哪个服务区就对应哪个,这应该比较好理解,比如我想在日服,那就选择日本;想欧服那就选欧洲的某个国家/地区(如英国)。
那么不同的服务区之间有什么区别呢,我们又该作何选择呢?
ESHOP是任天堂的在线商店,类似于IOS的appstore,PS4的PSN商店,玩家可以在ESHOP中浏览、购买、重新下载游戏等。
2.1游戏、价格、中文
不同服务区的游戏是不同的,首先并不是所有游戏在全部服务区都有发售,也就是说有些游戏只有日服有,有些游戏只有美服有;其次,就算是同一个游戏,不同的区之间的版本也可能存在差异,比较常见的情况就是语言不同,比如《异度神剑2》,它仅仅日服版本(包括港代日)有中文。对应的实体版的是否有中文也是相同的情况,因此在买有中文的游戏前一定要注意自己买的版本是否有中文。多方确认,尤其是极不容易回血的数字版。
最后一点便是价格问题,由于汇率、定价等原因,同一款游戏在不同的服务器存在着价格差异,一般而言以正常的汇率来看它们之间的价格并不相差多少,但是也存在着个别游戏在某些服比较便宜的情况。众人皆知的便是墨西哥服的几款约50RMB的游戏,墨西哥服的《空洞骑士》、《星露谷物语》折合RMB就在50RMB左右,在其他服他俩的价格都在100+。
各个服务器的价格,可以在Jump、主掌中宝等网站及其微信小程序方便的查询,也可以看打折情况、中文情况(具体到了什么服务区有)以及网友的小评,当然,虽然根据我的使用情况,这些网站(小程序)提供的中文情况基本属实,但肯定也不是100%准确的。因而,再次强调,购买有中文的游戏前一定要注意自己买的版本是否有中文。多方确认,尤其是极不容易回血的数字版。
2.2购买游戏、DLC方式
最简单的方式当然是选择实体版啦,NS采用的是卡带作为实体游戏载体,类似于加长加厚版的SD卡,买来之后先舔一下(划掉)插入NS右上角的卡带插口,就可以玩了。实体卡的好处与弊端,大家心里都有数,我就不说了。
数字版莫大的优势在于其可以在发售后就可以玩到,不用怕JS卡单、等快递,同时不是所有的游戏都有实体版,绝大部分的“4399”是没有实体版的。
那么,如何在ESHOP买游戏呢?
方法一:点卡充值
此举类似于冲Q币、APPstore充值卡,是不可逆的充值。在某宝就可以买到,购买之后,店家会超级迅速的自动发激活码到你的阿里旺旺上,在ESHOP左侧的最后一个选项中,输入激活码,就完成了充值。冲完就可以在ESHOP买游戏了。一般美服、日服、欧服可选择充值卡,某宝也基本卖前两者的充值卡为主。在此,悄悄的推荐美服采用点卡的形式,因为美服的点卡常年低于汇率,且偶尔有比较便宜的点卡。
方法二:(实体)下载码
类似于STEAM的激活码,其实跟方法一是相同的,只是输入激活码之后,直接就算购买了游戏或DLC。除了单纯的KEY之外,还有一种比较特殊的存在:实体下载码,也单纯的卡片,如超市中常见的APPstore充值卡,也有比较骚操作的,装在卡盒里的卡片。此处,了解一下就行了,毕竟此类游戏极少,且国内几乎没有。
☆☆☆特别注意:价格远低于市场正常价格的下载码(数字版游戏)一定不能买,尤其是店家让玩家提供自己的账号密码,或者店家直接卖给玩家内含游戏的账号密码。因为,这种下载码(数字版游戏)99.99%是采用刷黑卡的方式获得的,玩家若贪图便宜购买此种,那么就会面临BAN机,简单来说就是无法使用任何联网功能,任何!包括但不限于浏览ESHOP、联机等!一切便宜都是有原因的,切勿因小失大。因此,个人建议,非常不推荐购买下载码。
方法三:绑定信用卡或PAYPAL
由于墨西哥服、南非服这样的服,购买充值卡非常不方便,事实上我都不知道这些服有没有充值卡,至少某宝没有。因此为了能买到50RMB的《空洞骑士》,就需要绑信用卡或PAYPAL的方式。
信用卡:由于本人没用过,所以,以下信息均是总结的听闻。首先你的信用卡上要是VISA或master card,这样就应该可以绑定并使用,其次就是要注意你的信用卡支持的币种,全币种是最好的,比较麻烦的情况便是要给银行打电话才能还钱,还有额外的手续费。
PAYPAL:这个还是非常友好的,在PAYPAL官网就可以很方便的绑定国内的借记卡,貌似支持银联的借记卡就可以。然后再在ESHOP里绑定PayPal。然后就可以买了,由于采用的是借记卡,账单迅速且明确,而且不用担心自己莫名其妙欠了钱、忘了什么的。
需要注意的是,有些服务区支持信用卡但不支持PAYPAL,如南非服。
因此,PAYPAL很方便,个人也比较推荐这个。最后一点便是更改PAYPAL汇率方式,这个需要在PAYPAL网上改,简单来说,50RMB的游戏,改不改相差在2-3RMB。改汇率方式大家自行百度一下吧。
2.3ESHOP语言、特别的港服
ESHOP的语言是跟着服务区来的,比如日服就是日语,墨西哥服就是墨西哥语,那么问题来了,看不懂怎么办?
首先,日服有大量的汉字,可以揣测+拍照翻译,但是大家都知道的日语的拍照翻译效果并不好。因此,可以先玩玩美服的ESHOP,由于是嘤语,想必大家都还是认识几个基本词汇的,其次,英语的拍照翻译技术也很成熟,更大软件的识别率都很高。等熟悉了之后再去其他服,管它是什么文字了,还不都一样。
关于这一点,我其实一直想说,大家应该像小时候那样敢于、乐意去尝试,而不是遇到自己不认识的文字就想着这还看个鸡儿。
当然啦,也可以自行百度。
看到这,肯定有机智的小伙伴有疑惑了?为什么不去先去港服溜达溜达熟悉EHSOP功能呢?
说来惭愧,港服的EHOP现在还是个半成品,它仅仅拥有兑换游戏以及重新下载的功能。兑换游戏,也就是前文所提的购买游戏、DLC的方法二。
(港服的ESHOP的功能完善事项已安排上了)
2.4重新下载、个人信息、金币
不小心删了买的数字版游戏、或者内存卡满了,想把某一游戏删了以后在下载回来,那怎么办呢。
在ESHOP的个人界面(ESHOP主界面左上角,头像点进去),左侧有个重新下载的选项,里面有玩家购买过的所有游戏(包括下过的试玩版),DLC会直接加入对应游戏,无需单独再下载。
注:目前DLC(无论是否免费还是付费)在购买之后,DLC不可单独选择是否下载以及选择下载某游戏中所有已购DLC中的其中几项,而是所有DLC均会下载。所以对于那些有众多免费DLC的游戏,看清楚哪些是自己真的需要的,而不要因为免费而一股脑获取。比较典型的例子就是《暗黑破坏神3》,其拥有包含中文+中配在内众多语言+语音DLC,倘若下载了所有,那么便会白白占用十几G的容量。
在个人界面还包括了,余额(充值点数)、金币、NSOL(NS在线会员)等等。
金币是一种具有代金作用的虚拟币,在购买数字版时会自动获得;实体版需要主动的兑换金币。数字版可获得金币的数为游戏价的5%价值的币,实体版为定价的1%价值的币。以美服一个59.99$的游戏为例,数字版将获得300金币,实体版能获得60金币,美服的1金币=1美分(0.01美元)。
有些游戏会有双倍的金币作为预购数字版的奖励,还是以美服一个59.99$的游戏为例,在玩家预购及付款成功后会立即获得常规的300金币,而另外的300金币则会在游戏正式发售之后自动到玩家账号中国。
金币可以在ESHOP购买游戏等时直接代金,其余部分可以选择其他方式支付。
需要注意的是,实体版游戏的金币领取是有期限的,为游戏发售的一整年之内。实体版游戏领金币需领到对应的服务区的账号,比如我买了一份《塞尔达:荒野之息》的实体版,那么,很可惜由于现在已经距此游戏的发售时间2017.3.3已有一年多,因此不能领取。如果我现在买了一份日版的《任天堂明星大乱斗SP》,但领金币的账号选择了美服的账号,那也不行,必须选择日服的账号。以下是实体版领账号的方法:主界面选中要兑换金币的实体游戏(必须插着该卡)按+号,然后
特别的,港版实体版常为别的版本替代而成,也就是大家常说的港代日等,虽然大部分情况都是港代日,但也不乏港代美等其他情况,当然也有极个别的真正的港版(相信以后会越来越多的)。
如何分辨港到底代的什么呢?这就要涉及到如何识别卡带是什么版本的:
在卡带的下方有一串序列号,后三位便是代表着版本。
EUR-欧版 USA-美版 JPN-日版 AUS-澳版 CHT-港版 KOR-韩版,等等
金币实际上是任天堂账号的虚拟币,因此不仅可以应用于NS的ESHOP,有兴趣的可以作进一步了解。
注意:金币也是有过期时间的,一般为领取后一年,任天堂也会通过邮件的形式提醒玩家。
2.5切换服务区OR创建多个账号
通过上诉文字,相信大家对任天堂账号的国家/地区的选择一定有了清楚的认识,该选择主要还是出于购买数字版游戏的角度考虑了。简单的说,对于某一游戏有中文选有中文的那个区,在都有中文的情况下,选择低价区。同时为了面对某些游戏没在某些区发售的情况,玩家们需要使用不同区的ESHOP才能合规的省下不少钱。为此,有两种方法。
a切换服务区
在my.nintendo.com等网站,玩家可以随意的修改个人信息中的国家/地区,从而达到使得自己的任天堂账号所属服务区变更的效果。
比如我注册时选择了日服,但是今天想在日服买个游戏,那么,我就可以把任天堂账号中的个人信息的国家/地区改为美国,然后再在NS用这个账号上ESHOP,打开的就是美服的ESHOP。
切换账号的优点是只使用一个账号,方便接收邮件并管理,且获得的金币不会因为切换服务区而清零,也就是所金币全在一个账号上,用来抵用更为方便。
缺点的话,除了每次切换都要登入会员网站,最主要的问题便是账号中余额(充值点数)会被清零,当然系统会提示你是否确认这么做。由于游戏的价格几乎都不是整数,所有使用过充值点卡购买过游戏的话,或多或少会有余额。其实一点点的余额舍弃也没什么,关键的是某些服在有余额的情况下,不允许更改服务区,如美服。
b注册多个账号
该方法顾明思议,多注册几个任天堂账号然后在NS建立多个账号并且一一对应的绑定起来。在优缺点基本与切换服务区的方法相反,不过接收邮件这点,倒是可以通过各大邮箱网站都有的添加别的邮箱的功能解决,因此也算不上是什么麻烦事。邮箱的子账号也可以用以注册,且子账号的邮件直接可由母账号接收。邮箱子账号请自行了解。
注:my.nintendo.com等网站在登入的时候有大概率需要人机验证,此验证涉及到谷歌的服务,因而需要科学手段才能看到。如果没有科学上网,那么就会出现点了登入,等了半天也没什么反应。注册的时候几乎不会语遇到。因此,拥有多个任天堂账号时,登入会员网站浏览、管理多个任天堂账号需要些科学手段。没有科学上网工具的小伙伴,可以使用忘记密码并修改密码的方式登入,此过程遇到人机验证的概率极低。
a切换服务区 | b注册多个账号 |
所有邮件一个邮箱接受,方便管理查阅 | 需要邮箱的功能手动实现一个邮箱接收所有(也可使用邮箱子账号功能) |
金币集中,方便使用 | 金币跟随账号,不能集中使用 |
切换账号必须清余额,部分服务区不允许在有余额的情况下换区 | 不必考虑余额清零的问题 |
若绑定PAYPAL/信用卡,切换服务区后也可使用 | 多个账号都需要绑定PAYPAL/信用卡的话,得挨个绑定 |
更换服务区需登入网站修改,再登入ESHOP | 直接选择绑定对应的用户账号就可登入不同的ESHOP |
因而,我个人的推荐是,建立2~3个任天堂账号最为方便实用。
美服+XX服的方式我认为是起码的,因为美服点卡价格的关系,在全区数字版价格相差不大的情况下,通过购买合法的便宜美服点卡,常常能买到比较便宜的数字版。而XX服是推荐注册时直接为墨西哥服,然后绑定PAYPAL,墨西哥服有不少远低于其他服的游戏,比如《星露谷物语》、《空洞骑士》、《into the breach》等等。然后再根据自己的情况,切换到别的服买游戏,当然不切换也行。
美服+XX服,已经足以满足日常的购买数字版游戏了。
但是从实体版领金币的角度考虑,我推荐再加个日服。数字版的金币是自动领的,但实体版则需要对应服的账号才能领,而买实体版的时候,由于种种原因,总会买到日版(港代日)的实体游戏,且有很多游戏仅有日版有中文,日服还是比较常用的服。
了解了用户账号以及任天堂账号之后,我们就比较容易的理解,新人玩家朋友们之间常见的几个问题了。
3.1存档
首当其中的就是存档问题,无论是数字版还是实体版,NS游戏的存档都是在NS机体本身的,并不是像3DS那样在游戏卡带中的。
为了方便说明,我们假设:
我在NS上创建了两个用户甲与丙,再注册了两个任天堂账号A与B,其中A是美服,B是日服,分别与甲、丙关联。
此时,我买了一个美版荒野之息,那么无论我NS上的哪一个用户账号、无论那个用户账号关联的任天堂账号是什么服的,都可以打开荒野之息玩。
如果我用用户甲玩了荒野之息之后,就会产生一个存档,这个存档就是用户甲的。无论是我将与甲绑定的任天堂账号A从美服改为欧服,还是将任天堂账号A从甲解绑,都不会影响这个存档在这台NS上是归于用户甲的。
我再用用户乙打开荒野之息,打开的存档以及保存的存档都是属于用户乙的,跟用户甲的存档一点关系都没有,同样的不会因为上述常规的操作而导致存档的消失。
简单来说,就是本地存档是完完全全跟着用户账号走的,甲的就是甲,乙的就是乙的。
3.2借给别人玩时
当我们借给别人NS,特别是长期借给别人的时候,最担心的事莫过于对方把自己的存档给覆盖了。那有没有什么办法,让即使是小白玩家也不会容易覆盖自己的存档呢?
在默认情况下,打开一个游戏时,会让玩家选择使用哪个用户,部分游戏会在进入游戏后选择,如死亡细胞。在系统设置中,玩家既可以将这些用户的顺序进行排序,还可以设置直接的默认启动用户,在设置默认启动用户后,玩家无需再每次打开游戏时选择用户。在主界面选中想玩的游戏按Y便可选择用户。
因此,在借给别人游玩时,玩家可以选择启动默认用户启动游戏,甚至可以专门新建一个用户作为这个默认启动用户。
先写到这吧,其实本来还想聊一聊NSOL会员的相关问题,无奈这一内容又多,涉及到的别的内容也多,加上本人较懒导致这篇文章实在拖的太久了,从中文系统更新前开始写的,现在不仅有了中文系统,腾讯都宣布确认代理国行NS、NSL都官宣了,再拖下去,怕是NS国行都要发售了。因此,先介绍到这,希望对大家有所帮助。
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在写着评测的诸位,在最初的迷惘——不知如何动笔之后,经过一番揣摩实践,摸着石头行于水中,应该都渐渐走出了一条可行的道路,可以顺顺当当的写下去罢。但是我好奇的是,在不断地写着的过程中,是否会继续的思考着关于评测的一些问题呢,还是按照已经驾轻就熟的格式,一路得行且行走下去?
评测它到底是什么,而又应该怎么去写?我写的这些又是什么?它究竟能不能被称为评测?这些可能在我老板眼里真的是没有一点点意义的思考,却也只是停留在头脑风暴之中,没有在现实里掀起一点涟漪。
而这显然不成什么问题,想与不想都不会影响我们写下去;婴儿从未想过看,想过听,想过动一动手指,想过宣告自己的来临。然而一切都自然而然的发生了,我想破脑袋也从未想出过,他/她为什么可以无师自通的“活着”,总是有本能——无法解释的能力存在;而我们这些写着评测的玩家,即便不知道什么是,或者有没有“正确的道路”,也可以沿着已经走出的道路走下去。
我曾想过会不会是我们太业余,会不会那些职业的评测家们已经有了很明确的定义而我只是懒得去看,懒得去寻找那些条条框框,毕竟,谁又愿意主动地去带上镣铐呢。
同时又在想着,如果真有个章程的话,那我之前写的可能就不是评测了,是别的什么东西,反正不能叫做评测了。而如果有个章程就能写成评测的话,那评测这个存在,未免太无聊了些,大概就是游戏界的说明书而已?
所以我不去查什么评测的定义,我只想聊一聊评测这个词,在我的心目中到底应该是个怎样的存在罢。
它是什么,它缘何而起,它的前世今生,而我又怀着怎样的心情,一篇一篇的将它写出。
其实整篇文章(废话)的源头,在于前阵子读周作人文集时偶得的一篇文章,《文艺批评杂话》。而游戏评测说来也并不神秘,其实就是批评在批评主体上的一个分支罢。正如文章有文章的批评,电影有电影的批评,画作有画作的批评,人们创作的东西,人们希望可以对它们进行评价,批评就因此而生。当游戏这一创作形式渐渐地萌芽成长,自然而然的便有了对于游戏的批评——评测。
所以其实,我本来可以直接把这篇文章复制粘贴过来的,毕竟是周作人啊,现代散文的两支源头之一,(顺带一提另一支源头是鲁迅),对于批评这一“文体”的论述令人深以为然,读起来颇有二老友促膝闲聊时心意相通之感,本无需我再行赘述。
可是文学批评终究和游戏评测不同,周作人与我也有不同,造诣高低有云泥之别自不必说,更为重要的是我们作为两个具有不同经历的人,观测起来自会有着不同的视角,就如同璀璨钻石两个相邻的面一样,即便夹角几可忽略不计,仍会色散出截然不同的光。
而有一点我们毫无疑问的达成共识:文学批评也好,游戏评测也罢,那些形形色色的评论文章也都无外如是,它在成为什么之前,都是由你而创作出的作品,而这,就是本篇闲谈的根本。
正如前文所说,评测是什么?评测是对游戏这一艺术主体的批评。所以现在,将它归类到了一个已有系统的框架里面,我很喜欢这样,全新的系统建立起来总归要耗费一番心血,而且若是没有深厚的积累所谓新的系统不过是空中楼阁。而这样的话,我们起码可以先聊它与已有概念的共性,然后再点出较为重要的差异就好,换言之,很省事。
它的前身便是已有的各类批评,最为广泛的当然是对于文本的,我们所熟知的古诗文鉴赏,散文鉴赏,关于某某所书的某文如何如何,诸如此类,甚至于语文课堂的阅读理解,小时候常常要写的读后感这些也统统可以称为对某部文学作品的批评,有些不同的也不过是阅读理解有标准答案而已。
其他的自然还有影评,比如我昨日去的大侦探皮卡丘,便可以说一句皮卡丘真萌,超梦真帅,我超喜欢这部电影的。这便是一个电影评论,陈述了事实,说出了感受,而相应的画评,乐评等等诸多类似。
而它们作为“批评”这一文体,不得不具有两个部分。
其一——走进去。无论批评的对象是如何的艺术形式,在提笔之前,已经要有一个走进去的过程。读小说时要将自己带进去,你便是那个受苦受难的冉阿让,你便是那个渐渐成长的大卫科波菲尔,你便是那个时而为奴时而为王痛苦不堪的于连,你便是那个背负黑暗却仍等待着希望的埃德蒙唐代斯,要深刻的共情,像作者全身心的将感情注入一样,全身心的去体会,沉浸在那段旅程之中,仿佛是你亲自走来一般,从而你的人生便丰富了一些,你体会到了一丝不曾体验的生活。感受这段历程,然后写出内心切实的感受,这便是用心走进去了。
散文则更为抽象一些,需要感受的不再那么具体,不再容易将自己作为一个参与者代入进去,而是要在阅读时勾勒他所描绘的细节,我们作为人,拥有一种将感觉转化为图像的能力,因此才有了众多的神话,而与此同时,也拥有了从图像中体悟感觉的能力,正如正冈子规所说,俳句是写生一样,作者将感觉勾勒成为画面,进而将这幅画面化为文字,读者便可以从这文字中看到作者内心的天地一角。或许有些疑惑,需要这么麻烦的?直接画出来不就好了?
而妙地就是,画出来,一千个人,只能看见一幅画,而写出来,一千个人,可以看见一千幅画。
着重分开来聊了聊小说和散文的批评,其实真的不是在故意跑题.jpg,而是对于游戏的批评,在“体验”这一层面上,恰好对应了这两种文学作品的体验。
我们在玩游戏的时候可以很容易的体会到有两种截然不同的制作风格,一种会在“互动”以及“剧情”这两个极为实际的方面着重制作,我们可以很容易的跟随着他们的制作玩下去,二者相辅相成勾勒出了比之电影和小说更为生动,更为具体的一段历程。因此如果对于这类游戏进行批评的话,“互动”是否可以让你沉浸其中,沉浸其中的“体验”究竟如何,变成了必须要着重叙述的部分,就如同小说一样,只不过比小说还要跃然眼前,同时比小说更为程式化。这样的历程,若是故事塑造水平相持平的情况下,想必带来的影响会更为贴近真实生活一些。因此,也更容易走进去一些。
而另有一些游戏,虽然不占主流,但是仍不时有优秀的作品涌现,类似于风之旅人,Gris,Ori这些被打上“小清新”标签的作品,我在评价Gris时说它们是需要用灵魂去玩的游戏。
就如同散文一般,并不在乎一个完整的故事,一份生动的体验,而是一种意境的传达。散文写山,写水,写蒙蒙细雨,写午后骄阳,都是借用情境的勾勒传达出无需名言变异心领神会的意境,是一种扑面而来的气息。朦胧,阳刚,乘风而行的飘逸,令人心折的生机,或者其他难以用语言描述的东西,写这种游戏的批评时,最大的挑战便是拼尽全力的将这份意境传达一二,而没有体会过的灵魂,又如何能写出这样的文字呢。
其二是——是的没错你猜对了是走出来。
准确的来说,是评价。要对这个艺术作品的方方面面做出“客观”的评价。客观这个话题放在后文去讲,现在专讲评价。
对于文学作品来说,要评价的是写作的手法,描绘的文笔,情节的设计,思想的深度,以及各种细化到本外行难以叙述的派别特点等等,而对于电影来说,自然是镜头感,剧情架构,选角服饰等等,这些在我们看来,都可以是客观的。
自然,这些应该是有高下之分的。在区别甚大的情况下,我们可以看到不同文字的感染力有着云泥之别,一句我欲因之梦吴越一夜飞渡镜湖月便将“浪漫”这个词表现到了极致,无可救药的浪漫主义者的空灵令人心折。而任我如何描述也无法达到其万一,确实应该有评价标准。
但是周作人却认为,绝大多数的审美评价都太过于受到时代的影响,前人之毒于我之蜜,太多被当时的文学潮流所不容,所费解的作品到了后世却焕发出了耀眼的光芒,因此这种“客观”本来就太过受到主观因素的影响。既然无法摆脱主观,索性就明明白白的承认自己是主观的好了,少要高高在上的去评判一部作品的优劣,而著重于第一部分,也就是自己走过的历程就好。
文学的事情着实不敢置喙,只能很模糊的感受到很优美的文字和很劣质的文字(我自己),然而具体到游戏会怎样呢?
这就是游戏和其他艺术的一个很大的不同了,游戏是确实有着硬性的客观元素的。
评论画作的时候不会将画布作为一个分立的元素吧,评论文字的时候也不会着重评价笔墨吧,洛阳纸贵的三都赋可是写在手纸,土地,以及桶盖上的,但是游戏,确实会因为投资,人手而影响到最后完成时候的表现效果,画面渲染的精细度,人物建筑的形体建模,游戏引擎带来的打击反馈效果,CV以及文本UI带来的感官体验,这些都是可以具体进行评判的重要特点。
当然会有像素风等由于限制或者特殊喜好而发展出的蹊径,但是不得不承认,上文中的几个特点仍然是游戏重要的组成部分。
仅就这一点而言,游戏评测与其他的批评便有了区别。我们不仅要介绍我们体会到的东西了,还要介绍我们看到的东西,那些外相。要知道,佛靠金装人靠衣装,而游戏的衣装,就是这些硬性的条件所创造而出的。这些东西钉是钉铆是铆,很少随着主观视角而进行改变。
所以游戏评测,需要评论,需要站在客观视角的评论。
无论想不想,都要去介绍一下这游戏的硬件部分,毕竟它是重要的组成元素之一。
而所谓游戏性,故事性,艺术性这些东西,这篇总纲将不再赘述,之后会一一撰文进行我自己的解读吧,不过是自己思想的一个梳理,各位凭兴趣自取。
叙述出沉浸其中的情感,做出硬软实力的评价,这样就够了嘛?这就是你想写出的评测吗?
游戏评测在成为批评之前,首先应该是什么?应该是你作为一个作者,写出的文章。它不属于这作游戏,它不是为这作游戏而服务的,它属于你,它是你思想的展现,它是你感情的流露。
它是一篇文章。
当你走过了一番历程,有了一番感悟,这些感悟便是你独有的,它不仅仅是这条路所给你的,而是你之前走过的所有的路,虚假的也好真实的也好,然后再加上这条路所形成的。
旁人走了不一样的历程,那是他们的事情了。
所以你不仅仅是在写这个游戏,你是在写你自己。虽然我一直说你,但其实也是我。我写出的Gris,我写出的黑魂,我写出的一切的一切,都是唯有我才可以写出来的,大家都是如此,我们有了从出生以来十几二十三十几年的经历,方才有了现在的我们,方才写出了这些文字。
不要当成为了什么游戏而去写评测,而要将游戏作为一个媒介,它给了你什么,它唤起了你的什么感情,它触发出了什么体会,看着这面镜子,然后将自己写出来。
我一直期待着一个游戏,期待着那时的自己,可以如同知乎一个人所说的一句话一般,“真正的感动,并不是深思熟虑之后想到的结论,而是仿佛看着这片星空便有一股浪潮从内心深处喷涌而出,骤然感觉宇宙之大,余生须臾”(其实这句话是我看到他那句话之后自己依照那种感觉写出的,原话已经懒得去翻),写出因这游戏,而看到的满天星光。
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咳咳,首先我只是个平平无奇的文字爱好者——是的,在此之前,其实我也不是那么喜欢galgame。我喜欢文字,喜欢小说,喜欢科幻,喜欢戏剧,当然我不是文科,也不是计算机专业,更不是美术……所以这么一想,如果要作一个有关galgame的小结,似乎唯二的身份不过是文字爱好者以及玩家了。
突然萌发写这么一篇年度小总结的原因,一是我忽地发现我不知不觉居然推了那么多国产galgame(貌似基本一年份的全收集了,额,是“貌似”),二是我自觉自己写的各种乱七八糟的评测有一部分回过头来看,也充满我自己不满的主观臆断言论,以及换位思考,对那些评测会有玩家一篇篇看的怀疑。
所以,这应该既是一个小总结,也是个小目录。当然,我写的肯定不专业,我记得CnGal国产galgame资料站应该也有年度总结,应该也比我强,就姑且看看吧……另外,galgame广义上的定义和狭义上的定义似乎并无标准界限,galgame也姑且囊括部分rpg要素的视觉小说,以及狭义的美少女游戏的总概括吧。
真是……戏言。
《寄居隅怪奇事件簿》
https://store.steampowered.com/app/836640/
+ 具有特色风格的奇妙美术(这风格搭配本作内容还真是绝配)
+ 同样特色风格的音乐(本作音乐也确实令人印象深刻)
+ 类似p5的ui(帅气……)
+ 各种小设计,从“泥潭”论坛、电话通信、kp和pl的聊天室、“类似”rpg及trpg的对战、侦察收集线索、伪摇骰子……(真·厉害……)
+ 精彩的文本,单元剧+暗线合并的结局展开,难得的自编本土化跑团模组
+- “伪跑团,真实况”的模式,玩家只是作为旁观者,本作也只是作为avg,而非真正的跑团游戏(当然,官方似乎也确实宣传是avg)
+- 无cv,个人倒是不认为是毒点,本作故事的精彩完全掩盖了无cv的问题
极力推荐,本作相当优秀。作为跑团来讲,并不能称得上合格,当作实况来说,也不够“刁民”,但是作为avg作品来说,文字已经很精彩了。
+- 经历版权风波(克苏鲁世界观是公开版权,但是貌似相关的桌游跑团是有版权的,因此经历下架风波)
《七人杀阵》
https://store.steampowered.com/app/885140/__Seven_Sacrifices/
+ 剧本不错,有趣不失合理的推力作,就是桥段太经典和套路(读的推理小说还挺多的我看穿了大约一半)
+前期不断死人切换视角的手法让我有些感到惊艳
+ 人物人设个性,而且颇为二次元风,讨喜
+- 后期魔女路线我不是很满意,不过也算有创意、有限度的自圆其说
- 贫穷的cg、作画、音乐等等,虽然喜欢故事的影响不大,但是确实减分劝退
带着海猫鸣泣之时的影子与野心开篇,轻文风格夹着古典的推理,但是后期魔女的故事明显大失水准,文笔不够好,又无法用剧情来填补,与海猫鸣泣之时相差远矣(当然,可能也有个人口味问题,有人偏喜欢后半部分)……算是国产galgame中少有的混着古典味道、轻文浪漫谭的推理作吧。
这类作品经典应该是海猫鸣泣之时,其实扩大范围到轻小说,其实我很推崇《gosick》的说。
《死印之迷雾》
https://store.steampowered.com/app/828380/Death_Mark_Vol1/
+ 合情合理的推理,有张有弛的剧情节奏
+ 颇具心思的点击推理小游戏
+- 咳咳……主观上不是我的菜的画风
- 过于突兀展开的百合剧情
- 多有瑕疵的调查……总之体验不是很好,推理不够精彩
围绕着一个富豪家庭发生的杀人案件展开,在探案的线索追查之中的小游戏算是突破,剧情节奏及格以上,但是也因为混杂内容过多,显得剧本不够协调,不够一气呵成……本作在我看来总体是一部合格的推理要素avg,但是本作又掺杂了各种令我不满的要素,导致我对本作评价不高。
《端木斐vs小林正雪》
https://store.steampowered.com/app/806740/Fei_Duanmu_VS_Kobayashi__VS/
相当优秀的推理作品,如果要局限在推理题材的话,本作是绝对的最佳——并非是人物多么讨喜,画风优秀(事实上,确实不是),而是它在推理作这一条线上算是点了专精,个人对推理了解不多,最熟是东野奎吾、绫辻行人的书(老实说都不是正统推理了),所以要说本作的本格推理到底是个什么水平,还真不好评价。
我只能说足够合理的推理,足够多的推理要素,推理游戏,以及足够智商的游戏推理顺畅感。
*
以上几作,我个人比较推崇《寄居隅怪奇事件簿》:
当然不是把它当作跑团游戏来看,事实上,《寄居隅怪奇事件簿》的文字剧本在18年接触过的galgame之中都是比较令我印象深刻,并且被我认为是数一数二的作品。魔都的书屋,单元剧之中相聚的众人群像,一个时间轮回设计,虽然称不上拍案叫绝,却弥足珍贵地讲了一个五脏俱全、成熟稳健、文笔老道的故事。
当然,个人作为个跑团业余爱好者,其实要说体验跑团倒是b站上的大佬们跑团更厉害了,大约算是“比上不足、比下有余”位置,而脱离跑团要素,单独作为故事,倒不如说更加让我欣赏。
其次印象深刻的是《七人杀阵》:
倒不是因为它宣传时候自称本格派推理,然后剧情后期简直实锤砸脸,而是因为那个相当奇妙的开篇(没错,我应该天然喜欢电波与神秘):
罪无可恕之魔女啊,吾以七人杀阵困汝。
杀罪大恶极者七人,以其血肉镇汝残躯。
一人取心血,以止其灵。
一人取足血,以止其行。
一人取腕血,以止其力。
一人取额血,以止其念。
一人取颈血,以止其声。
一人取腹血,以止其生。
一人取肝血,以止其恶。
至此魔女入笼,永世不复。
这里面肯定有主观的成分啦,不过《七人杀阵》这个游戏的剧情设计缺失很有趣,总体上开局充满既视感地走入了一个“暴风雪山庄”,又相当又既视感地出现了开门发现队伍少了一个人,然后一找寻,失踪的人现身的桥段……推理到最后时候,抵达两个不同的结局,一者科学,一者开始画风突变引入奇幻的魔女……不得不说,这个既视感又令我想到海猫鸣泣之时,至于科学的结局也是典型的坑爹诡计叙述,一直到这里其实我都还算保持欣赏的态度。
但是……后面的章节我就无爱了,好好的推理故事开始进入诸多视角讲述魔女始末的奇幻/日常番?总地来说,就是后期对魔女的处理太缺乏冲击力,味同嚼蜡,归根结底还是笔力不足吧,前面还能用悬疑来遮盖笔力不足,后面就不行了。
《死印之迷雾》与《端木斐vs小林正雪》则是正儿八经的推理故事:
额……不,其实也不是什么正儿八经的推理故事,前者有莫名神秘有待续作揭秘的“死印”,后者还有直接侦探就有超自然的能力。不过相比较而言,案件本身是正经故事,推理也是正常的套路,可能我不是这一方面有喜爱的缘故,除了对里面有个别的推理知识默默来个“新知识get”外,并没有太大波动。当然,纯以推理探案而言,《端木斐vs小林正雪》在几作之中个人以为最佳。
“下午茶日常恋爱番”组:
《虹色旋律》
https://store.steampowered.com/app/737710/Melody_of_IrisFull_Color_ver/
国产galgame中恋爱向、日常向作品集大成者,摒弃了萌废风,一定程度上倒向了写实纯爱文,有点类似都市文,日常叙事不急不躁,娓娓道来,情到深处浓转淡——emmm……这部作品怎么说呢,大约就是一部比较浓缩、并不稀奇的纯爱都市日常故事,只能说文笔不错,cg优秀、音乐出彩,几者结合造就了作品。
+ 人物各有特色,叙事不急不躁,构思完整嵌合
+立绘、cg真心不错,音乐更是顶尖
+ 优秀剧本,成熟的叙事,或许有拖拉的嫌疑,但是其文字已然时有妙笔
+- 剧本相当长且散,相当慢热……好吧,总之是相当长,相当舒缓
《赤印plus:不存在的圣诞节》
https://store.steampowered.com/app/740260/Crimson_Imprint_plus_Nonexistent_Christmas/
+ 补全结局,填坑点赞
+小夜最可爱,cv超厉害
+h组(Hollowings)的剧本我很喜欢——我必须说其剧情展开上很一般,但是对于细腻的人物情感刻画,字里行间对白里倾诉感情,真乃妙笔
+- 如上所说,剧情有点狗血俗套
啦啦啦,我必须先承认一点,在国产galgame中我最欣赏h组了,不过这个应该也是合理的吧,毕竟h组算是那种“老手”,各方面有实力,剧本虽然总有点套路,走不出什么奇诡展开,不过胜在“稳”,人物刻画与感情刻画,堪称一绝。
《霎时晴荫》
https://store.steampowered.com/app/883870/_/
+ 不知道水了多少万字的剧本(敬这码字工作者以及cv)
+ cv很不错,女主很可爱
+- 电波+逗比+玩梗+轻小说,不知该褒扬还是贬低的剧本
+- 本来想批判的cg,然后意外发现后期几张cg还不错……但是前期的那种贫穷水准是个什么鬼……总之处处透露着贫穷的美术
+- 很一般的ui以及音乐
- 见鬼的引擎,见鬼的程序优化——制作组好像也修了好多次补丁,目前情况估计有好转,未根治
本作的剧本前期很糟糕,最起码太电波中二系,羞耻的台词糟糕得让人劝退,中期剧本开始渐入佳境,然后羞耻度太高的台词意外变少,后期剧本开始转纯爱,居然疯狂发糖——开口就是段子的学姐、糟糕台词的老师稍稍正经了起来,直至消失不见(好吧,存在感变低),只剩了“狗男女主”发闪光弹……综合来说,本作我的评价与观感还不错——除了糟糕的开局(至少不那么对我口味),没错本作在我看来,剧本本身俗套,却是俗得反而内容充实又有趣。
《寻迹》
https://store.steampowered.com/app/962940/_A_story_of_a_song/
+ 数一数二的美术与音乐,尤其是背景图片,精致得让我印象深刻
+ 开头女主立绘加了动态……话说后面怎么没了?
+ 玩音乐的题材选题,额,就这个选题而言,我哈市挺喜欢的
+- 剧情结构大概是切分四个故事,围绕一个女主展开一个故事,同时又是线性,比较类似于《g弦上的魔王》,不过正如有的大佬所评价……单个故事太快节奏。额,大约我读多了网文,我其实没有多大感觉,不过情感的积蓄确实少了点
+- 虽说我没啥意见,但是题材里有的内容也未免太网文风、web文风了吧,还有部分情节不是找喷么……
- 必须喷的轻文引擎,依旧问题多多
本作完成度很高,甚至让我比较惊讶,四个小故事以寻找琴谱为线索串联起来,其实个人认为还是很巧妙的,美术质量更是让我一开始就被惊艳了,但是显然剧情设计却又失了几分巧妙心思。总之,大概是看立绘极好,食之无味遗憾的作品吧。
《水时钟》
https://store.steampowered.com/app/895990/
+音乐、ui、cg都还可以,至少看着不廉价(33祖传上色?)
+虽说只有女主cv,但是声音萌出血……
-见鬼的引擎(nvl引擎云版本背锅?)
-故事太短了,虽然我也没什么大意见
就不多介绍了吧,毕竟就是一个短篇avg日常系作品(超短篇,大概一小时?)。
《雪华》
https://store.steampowered.com/app/965860/SnowNight/
+动态立绘,不是那种只有眨眼、头发微动,而是真正的表情丰富
+Hollowings的剧本,细腻动人,质量保证
+本作大概也是番外外传吧,全程发糖无误了
+- 典型的girl meet boy故事,嗯,或许简单了点?
本身算是个番外故事,故事也超级简单的男孩儿女孩儿恋爱,不过文笔细腻,以及超可爱立绘,算是把本作推到了个不错的评价上。嗯,我很喜欢……
《遥望彼方》
https://store.steampowered.com/app/782690/Gazing_from_beyond/
《且听琴语》
https://store.steampowered.com/app/739000/Grobda_Remix/
《四分之一的星光》
https://store.steampowered.com/app/899190/
+毋庸置疑的优秀美术
+商业化作品,制作水准上乘
+厉害了的cv(萝莉音萌出血)
+文本后期三条线都很精彩,人设各有特色
+ - 同样是文本,前期很无聊......尤其和后期对比 - 太沉闷了
+ - 相比较于美术/剧本之上的成熟,ui虽然有特色,但还是简单了点,不是很令人满意。
+ - 为什么我听那个音乐家夸女主的钢琴内心毫无波动(就不能弄点秀一点的曲子么......)
本作男主作为一个大学辍学而打工供妹妹上学的典型“老好人”式主角,在进入三个女主线的分歧之前,故事主要就围绕着主角,妹妹,妹妹同学映夜,青梅竹马小梓展开。缺点可能是故事缺乏爆点与惊喜(呃,大概映夜满嘴骚话算是小惊喜......),也没有足够出彩的人设支持,虽然新月冰冰的萝莉音依旧配音超萌,但是我听了五六分钟之后,这漫长而无趣的共同线还是让我差不多想要放弃了,后面的个人线倒是比较满意。
本作作为一个纯爱向GALGAME,剧本除了可能在我这种挑剔文本的人眼中严重败笔的前期阶段,也算是可圈可点的日常向作,后期个人线里的不少描写与剧情设计也很有意思。总的来说,过硬的美术质量,超萌的萝莉,本作可以一玩,但是可能剧情向体验上可能不尽如人意。
《女装妹妹从没少过麻烦》
https://store.steampowered.com/app/820770/_/
+仅以如此短篇幅,剧情其实还可以说“不错”的,甚至可以说一波三折
+ 美术与音乐过得去
- 游戏进展仓促,人物刻画薄得像是一笔带过
轻小说改编作。质量算是有保证,文本一定程度上是有趣的展开,日常欢乐,展开神妙,然而成也轻小说,败也轻小说,因为只是节选轻小说开篇,大量人物形象没有刻画出,更因为篇幅短小所限,故事戛然而止。
《与你相遇之时》
https://store.steampowered.com/app/882940/The_Moment_We_Met/
《Fox Hime Zero》
https://store.steampowered.com/app/844930/Fox_Hime_Zero/
《Leaflet Love Story》
https://store.steampowered.com/app/895220/Leaflet_Love_Story/
《忆铃之夏》
https://store.steampowered.com/app/871570/Summer_Memory_of_Bell/
故事大约围绕着一个失忆的猫娘与主角遭逢,回忆起种种过往,以及衍生出的纯纯的爱恋的故事。
小漫谈:
emmm……这个分类自然有点问题,但是不得不说,国产galgame就“恋爱日常番”最多了。
首先个人最推荐与推崇的是《虹色旋律》与《赤印》:
这么一看,貌似都是重置登陆steam的老作品么。
不过,必须说h社的文笔细腻而独到,《赤印》整个故事平平淡淡,单男女主,故事老套,可是写得好啊,cv也好,狗粮吃到满足。不过我要摔桌子的是,《赤印》后面追加结局,我发现原本的全成就缺了,就重新下载(没有云存档……),然后反复来来回回硬是找不到另一个结局,百度,看指南,最后在贴吧某个帖子里才发现了一个靠谱儿的答案,一言难尽的强迫症发作……
然后是《虹色旋律》,我要赞,再赞……虽然作品可能也有小瑕疵,但是我觉得本作的出色之处在于其文笔。没错,文笔的老道干练,剧情的细腻,日常里娓娓道来七情,三两言语里下里巴人倾听,总之,我喜欢,并且认为是国产galgame里难得的好台本。
对了,还有年末发的《雪华》:
也是h社的,如果《赤印》算个番外,那么《雪华》大约是“番外的番外”?这一作怎么说呢,剧情简单至极,不过h社出品也是一如既往细腻的文字,里面有些对前作的小收尾也算是发糖——不过最大特色应该是有一个动态立绘的女主,十分以及特别可爱!!!
接下来要稍稍归为一批的是《忆铃之夏》《Fox Hime Zero》《Leaflet Love Story》
前两者《忆铃之夏》《Fox Hime Zero》放在一起,主要是两者的故事似乎有某种异曲同工之妙,算是天降女主,有甜蜜有泪点的经典套路?不过,两者依据我个人感受来说,剧本都还可以——不过必须说前者是“贫穷”制作,后者显然从投了sg、推出了《Fox Hime》本篇后之后有钱了,《Fox Hime Zero》各方面还是比较精致的。
《Leaflet Love Story》则是一个可以概括为发传单遇上学妹,一切学英语,走向恋爱的故事。
这三者的共同点则是单男女主,同时上面《雪华》《赤印》也可以加入此列,主要笔墨集中在了官配的男女主上,集中刻画在了一对狗男女的发狗粮之路上,简单粗暴,但是事实上也着实有效果……直接效果就是这一条单线往往容易出彩,事实也是如此,这三作的恋爱都是比较出色的那种,故事的完整度也很有保障
《遥望彼方》、《且听琴语》、《四分之一的星光》:
为啥它们放一起说,因为这三作给我的印象类似,属于立绘、cg乍看都不错,剧情线路拆出几条来看,也没啥问题,但是另一方面总不是那么深入我心、得我赞叹的作品,一方面大概是主观因素,我天然对“纯爱恋爱番”的倾向就是细腻与成熟,另一方面这三作的剧情也确实感觉寻常了点,这也并非完全的贬义——三作的cg、立绘水准依我的眼光看,都还挺有水准,看起来经费不少,和前面提的《忆铃之夏》比较更是经费充足了。
如果非要和上面我所说的两批相比较,那么个人以为:一是不够细腻老道,二是缺少那么一点澎湃欲出的泪点。走的大约都可以归属到一个略带轻小说风、日常恋爱番的路线里。既有着基于国产galgame的贴近本土的剧情,却也未能完全摆脱一些为人诟病的清淡如水、夹带不协调日式风格的问题。它们拥有可以肯定的制作水准,甚至剧情线很长,文本量绝不少,全通更是颇长时间的体验,但是——额,按我主观的话概括——不是那么有趣。
《女装妹妹从没少过麻烦》《与你相遇之时》《霎时晴荫》:
我的评价,这三作是“逗比”,其逗比程度如我的排序,从左到右是从小到大,同时这三篇应该是日式废萌中二以及轻小说气质最重的一批,卖点基本也就落到逗比和欢乐上吧,同时好像美术水准都次了一点(主观臆断),文本都属于那种无论读还听都有点尬,欢乐跳脱,但是确实很有趣的那种。
《女装妹妹从没少过麻烦》作为轻文发行到steam上的、轻小说改编的首部作品,嗯,剧情我个人评价还可以,也确实有轻小说特色丢开智商的无脑逗比幽默,但是篇幅太短,简直就是还未开始就已经结束,只能说综合评价一般——何况还有轻文引擎自带负评价。
《与你相遇之时》则是稍稍长篇,典型日式人设中文背景,萝莉音全程支撑作品,额,别的印象好像就不那么深了,剧情?概括四个字——天降萝莉。
《霎时晴荫》则更进一步,游戏文本真是够长的,日常的脱线尬演的校园日常最后还神展开到了时空穿梭上面,逗比程度真是令我汗颜,我相当怀疑cv是如何一本正经读完那丧病的台词的……
最后:《水时钟》,额……这就是个短篇,文本短游戏短,单线,准确地说,就听女主卖个萌吧,该说是个凑数儿的?
《寻迹》《once》《WhiTaers: Gongren Edition》《某1种青春》还未玩……待以后修订补充
《单程票》
https://store.steampowered.com/app/856370/OneWay_Ticket/
+ 优秀作画,cg、背景、立绘的数量之多,在国产作中少见
+ 剧情向作,众多人物群像,剧情也算出人意料展开——虽说这游戏宣传的时候就把故事给剧透了……
+ 对各种演出效果的使用——各种长图滚动,人物远近,字幕抖动,手机拨号,背景云层更是不厌其烦地坚持着动态……
+- 看似繁多的分歧选择其实主要路线几乎不曾变动,当然这并非大问题
- 似乎因为篇幅,众多人物多数刻画较单薄,部分回忆杀简直突兀让我想吐槽……
- 只有少部分台词配cv(当然,因为设定是日本船员,能够找到日语配音已经不容易,全部人物找日语配音……果然还是没钱)
《夜光》
https://store.steampowered.com/app/766280/A_Light_in_the_Dark/
《余香》
https://store.steampowered.com/app/880400/Lingering_Fragrance/
+ 化腐朽为神奇的三周目式剧情设计
+ 新颖的题材,大胆的内核主旨
+- 不可无视的贫穷制作,cg、ui、音乐都只能算一般
+- 最终还是在立意上有所保留,算是某种浅尝辄止,不那么反乌托邦
三周目三段式的软科幻爱情故事,从三个视角多向展开一个未来乌托邦世界的一角,故事流畅,巧妙“重演”的剧情将整个故事的精巧程度升华……也有遗憾,就是没有能够进一步阐发,没有进一步深入,故事停留表面,结束于简单的爱情。
《余香》是一部相当有特色的作品,虽然篇幅短小,故事的展开也略显不足,但是作为一个居然有心讲述反乌托邦故事的galgame作品,还是相当值得一玩的……尤其还是国产。
首先这部作品剧本堪称“精简”,于是从头到尾,人物就主角/我/甲A,女主余香,小女孩儿,一个服务员,cv也就这四个,又选取了一个很狭窄的剧情发生舞台,所以其实cg、ui、音乐都没什么好说的,不算豪华,却也不算简陋的常规配置——唯一让人意外和感兴趣的,大概就是这剧本喽。真是一周目发糖、二周目神展开、三周目差点圆不过来……的标准故事。
《圣屠十日》
https://store.steampowered.com/app/846670/Saint_Slaughter_X_Days/
《蔚蓝月下》
https://store.steampowered.com/app/964970/_Sapphire_Moon/
+ 轮回系作,剧情虽然有点不连贯,也不算多么惊艳,但是还是有点意思的
+- 还不错的类小游戏设计,,手机设计,以及地图引导的设计(制作组好像偏爱这些……)
+- 随着日期进度编排的事件,设立大量选项分支,调控剧情走向与结局……总之,这分支加赋值,需要攻略
- 人物立绘和cg画风变化有点大,水平似乎参差不齐?
- 剧情与时间、选择存在一些问题bug……看更新好像基本修复了?(不肯定)
- cv有点问题(额,好像制作组也说修复了……不肯定,没验证)
本作存在着大量短小零碎剧情拼接成为一条剧情线,总体上通过时间轴与地图在几个固定地点的移动来规划,不过问题也在此,剧情虽然一定程度上是有所规划的,但是仍旧过于零碎,没有能够强有力地勾连承接起来。多重的结局,多周目的剧情,参杂在日常背后的阴谋,没有能够有层次有技巧地展现,就着实有点乱了。
总地来说,本作有着不少小问题,但是下限仍旧很高(好吧,主要我个人欣赏这种创意),值得肯定的还是游戏在这种轮回系的剧本上的探索。
《百曲》&《山桂1+2》
https://store.steampowered.com/bundle/5867/Magenta_Factory_Genuine_Bundle/
《筑盛计划》(被删页面了……下面链接是由制作组提供的test官方key的链接,可以正常入游戏)
+ 剧情向剧本,剧情向galgame的集成者,欢笑与爆米花的类侦探剧与冒险剧,超能力、外星人、资本公司、军方实验、选举,算是比较有新意的剧情题材
+ 众多人物,以及印象深刻的女主榴莲,少见的群像作品
+ 美术质量不错,q版图片很有趣。cg不算多,尤其是这个长度的游戏。但是背景图片相当多……我很诧异居然换了那么多地点?
+ 有趣的ui设计
+ 图片大量采用各种演出效果,值得一赞
+- 有点夸张的人物立绘“摇晃”与缩放的演出效果,不过有的地方有点不协调?
+- 有意思的小游戏代表黑客入侵战,不过玩多了比较无趣
-让我觉得缺乏“深度”与惊艳感的剧情(好吧,其实是个人的心理落差)
一方面本作在人设、日常与撕裂的日常超展开之间已经做得不错,有限的日常铺垫在后期的一波三折之间也一一解答,语言也全程精彩而幽默,算是做到了轻小说式剧本的全部要点。但是另一方面,欠缺也是明显的,本作更似一部剧情向galgame的模板式作品,也因此并没有做到惊艳,阴谋与计谋最终全部局限在有限的几个游戏人物之间,没有展开,也并未有令人惊艳的反转,冰冷利落的结尾——唉,这么一想,我到底期待什么样的作品呢?
《不落城》
https://store.steampowered.com/app/873490/Unconquered_Castle/
+国产gal中亮眼的美术+绚丽而富有风格的pv,野心勃勃的宏大故事背景
+富有创意的剧情向作
+-依旧让我觉得不满的呆板人物刻画,人物形象太过僵硬与死板,脸谱化
-剧情依旧是有点虎头蛇尾、有些沉闷的设计,缺少那么一点晋升神作的品质
经典王道向展开,主角团双女主搭档,善良纯真的主角团与黑暗腐朽的不落城统治集团鲜明对比,最终光明战胜邪恶,善良拯救世界……然而节奏不够紧凑,前期拖拉,后期线索合并,剧情爆发高潮又没有真正处理出震撼人心之效果,加之絮絮叨叨实在让我没耐心听下去的对世界观的补全,有点失望。
老实说,我其实并不是觉得《不落城》不好,我只是觉得《不落城》不够有趣——剔除了轮回要素之后,本作其实还真少了一种让人读下去的动力,尤其是本作的语言和人物,其实都太多现实主义,而手法又不够高明,就导致有些不讨喜。
《旧手表》
https://store.steampowered.com/app/654260/__Old_Watch/
+ 美术质量尚可,立绘和cg都比较加分,就是背景图片好像不足,有些场景没有随剧情变换
+ui和pv给人惊艳感
+虽然都说本作文本模仿命运石之门,其实不是一个套路,本作的剧情阴谋集团一层包一层,逐步揭开,倒是有点像《混沌之子》,还是比较惊艳的
+- 小游戏逼死强迫症(收集成就)
时光滴滴答答,陀飞轮操控着细针穿梭在齿轮咬合之间,小小的爱情不经意落在那些时光的尘埃之下——软科幻向作品,以穿越时间的手表为核心,讲述了一个围绕着外国间谍组织、邪教集团斗争斗争的故事,故事的节奏在旧手表不断读档重来的过程里把握得很好,剧本可圈可点……不过也有着虎头蛇尾的结尾,以及略显幼稚的阴谋刻画
《美丽新世界i》
https://store.steampowered.com/app/895920/i_Brave_New_World_i/
+ 优秀的剧情,有深度的命题探讨,神作潜质——大胆的尝试
+ 碎片化叙事,明暗多重隐喻,文青病与意识流的混合物——微“电波”作品
+- 所以说……让我有点无言以对的h段落描写。国产惯有的二次元梗实在叫我不喜,不过也填充了一下文字与气氛?
- 好像引擎还是有点问题,遇到一次卡机重开,遇见两次读档后对话框飞到上面
这里并非赫胥黎的《美丽新世界》反乌托邦的酷烈描述,也不是爱丽丝梦游的仙境,颠倒梦想游走于碎片的叙事里捕捉到的或许仅仅只是某一自由心证的影子——对自由意志与宿命论探讨的哲学思考,梦幻童话、冷酷仙境的碎片叙事,本文青一本满足……除了一点点瑕疵。总之,这个故事不错——如果你觉得平常,那么就是很俗套,很平常,如果你觉得复杂,那么就是讲得很炫技也很复杂,归纳起来也不简单不复杂。
《勿忘此铭》
https://store.steampowered.com/app/943100/_/
+- 让我有点想吐槽的剧本,嗯,应该式奇幻展开吧,其实我还没有搞得太懂
+- 人物立绘cg,部分不错,还有的就不行了,发色、部分背景里的樱花……额,让我有点一言难尽
+-部分语段让我有点尬,不知是cv原因还是台词缘故,或者皆有?
- 轻文的引擎……咳咳,还是不行啊
这作品怎么说呢?部分东西拿出来还是很不错的,而有部分东西拿出来就不行了。剧情上新意倒是有的,几个人设甚至还是我比较喜欢的,但是合在一起是个什么鬼?总的来说,本作是一个剧情比较机械降神超展开的故事,虽然说是科幻,其实应该是奇幻,恋爱与剧情的结合不是那么好,显得有些乱,所以不太讨喜。
《妄想症》
https://store.steampowered.com/app/779640/Deliver_Me/
这一组游戏大抵就是不再局限于恋爱,同时也更加重于剧情的galgame——其中我最喜欢的应该是《美丽新世界i》,无他,我大约是个电波系中毒患者。当然,它绝非里面最优秀的作品,事实上,这些作品非要比个好坏,似乎有点困难。
《美丽新世界i》《余香》:
这两作算是脑洞大开,让人感到惊奇的作品,同时也都有那么一点反乌托邦的构想在里面,甚至某种程度上说,两者打乱时间线与视角的做法都是相仿的……当然,前者应该说是电波重度患者,受众感觉应该要有点基础,后者应该归属到叙述诡计或者技巧上面,其实并不难懂。总之,如果论剧情创意,脑洞新奇,应该推这两作了。
《单程票》《旧手表》:
两作着笔点应该在于现实,当然,这两者其实放一批,应该更多地是因为我随手敲键盘所致(笑)。
《单程票》一作美术质量无愧其宣传,算是年度国产galgame顶级水准,群像剧,远洋船上的杀戮,也绝对让人眼前一亮。《旧手表》则是一个科幻,老套的时空轮回故事,不过剧情设计中多伙人物出场,事件幕前幕后种种,也还算有点东西。
不过两者的缺点大约在我看来是相似的,对人物刻画、动机说明上明显单薄,某些地方还比较僵硬,虽然题材新颖,亮眼,细节到位,不幼稚,可是剧情的一波三折却没有足够冲击地打动人心。玩家就和两作主角一样,好像显得没有那么深刻的参与感——简而言之,主角他么的没有能够力挽狂澜于倾覆之际,不带感啊。
《圣屠十日》《筑盛计划》《不落城》:
显而易见,三者都是架空设定,加入幻想色彩的奇幻向剧情作。三者的剧本也都比较成熟,比较而言,是写得合乎情理、不显空泛的剧情设计。
其中首推《圣屠十日》,虽然也是老作品上steam(这么一看,我似乎是h社粉丝喽),但是水准真心高——当然,如果深究起来,《圣屠十日》让我泛嘀咕的主要是剧情模板老套了点……怎么说呢,就像看多了中国网文看日本web网文,总有一种看了七八年前中国网文的感觉。《圣屠十日》里的奇幻设定大概就是有那么一点不够与时俱进……除了有些地方感觉“陈旧”之外,基本完美!
如果说《圣屠十日》是接续h社那个奇幻背景世界观的古典奇幻(倒也不是那么古典,主要是现在网文发展蓬勃,几年前的奇幻和现在的奇幻相比,过时感是有的,当然不敏感这一块儿也无所谓)的缩影,那么《筑盛计划》与《不落城》则不是那么“典型”的奇幻(没错,我觉得《筑盛计划》什么的和和科幻真不沾边儿)。这两作奇幻的超能力、魔法都只是某种点缀,与其说着笔于“幻想战斗番”,不如说是着笔于阴谋诡计、政治博弈。
另外——其实我之前给这两作的测评对其描绘的阴谋诡计都不是很满意,回想起来个人觉得可能是我要求太严了点?个人认为理想的阴谋诡计至少做到《将夜》那种程度,虽然浅显,但是至少转过几层弯,但是后来又想到作品的体量大小,似乎有限数量的人物就不太能把一个阴谋写得很精巧。这么一想,我又联想到石头门、混沌之子之类的作品,想了想它们的设计手法:1、人物足够多 2、人物具有多重身份以及错综复杂联系。
所以,《筑盛计划》《不落城》在我看来都是剧情之上很努力地进行了突破,在情节设计上也颇有新意,前者主角作为一个成熟大叔情商在线,捏合了杂七杂八的经济、政治、选举的东西,后者主角截然相反选了一个圣母(非贬义)式纯真少女全程王道路线,而阴谋构架上则是借用现实一般地塑造了一个臃肿无能、内斗不断地魔法官僚体制。当然,与另外的作品相比较,可读性还是有的。
《圣屠十日》《筑盛计划》《不落城》都属于那种小章节或有温馨闪光,总体故事实则沉重,不会多么痛快的作品。
《百曲》&《山桂1+2》、《单程票》:
《山桂》系列出自洋红工坊,《单程票》出自光和数字,前者是画风独树一帜的国内制作组,后者貌似是跨界过来的做特效之类工作的制作组,姑且不论其他,这两者给我的印象就是画风令人印象深刻,美术真是乱来……前者比如出现了漫画式的cg,后者比如那随处可见的动态图案。
当然具体到作品内容,《山桂》或者说《百曲》系列是一个相当随性的清淡故事,淡淡的柔软的故事本身并不出奇,甚至我个人以为太淡了点{其实重点是更新内容不够啊),但是搭配那亮眼的上色,奇妙的美术,产生的化学反应,事实证明,确实效果极佳。
《单程票》的剧本设计则是另一种大胆尝试——我个人认为这尝试是有趣、有意义以及出色的。尽管剧情与人物刻画上不可否认存在瑕疵,但是根据现实事件改编而来的一场远洋渔船上的凶杀盛宴能够如此演绎,我内心是给肯定评价的。
《蔚蓝月下》《勿忘此铭》:
两者丢一块儿,主要是我觉得两者相似,其实如果再把上一组里的游戏加进来的话,我还会把《遥望彼方》、《且听琴语》、《四分之一的星光》也丢到这一块儿——无他,它们在我看来是介于一种日式风格与本土化努力之中的类别。
当然,这两作是奇幻架空的,同时,与恋爱相比,剧情推动的比重更多。但是两者我认为和上面列举的诸作相比是瑕疵与问题更多的——cv、美术上的小问题不谈,剧本台词上,它们明显继承了轻小说式的有点,俏皮的玩笑话,轻快的言语用词,可是也同样存在着给人不适、不协调的“割裂感”问题,尽管本土化的设计已经如众多补丁一样把文本修缮,但是局限于其笔力,与剧情设计,问题并没有摆脱。
《夜光》《妄想症》还未玩,待以后修订
我对美术一窍不通,最多也就凭着感觉欣赏欣赏……但是galgame毕竟是一个卖视觉的作品,去掉这个总感觉不那么对,所以就让我粗浅地分分类?
美术独树一帜:《百曲》&《山桂1+2》《单程票》《雪华》
画风奇特:《七人杀阵》《寄居隅怪奇簿》
美术个人认为的第一梯队:《百曲》&《山桂1+2》《单程票》《圣屠十日》《筑盛计划》《虹色旋律》
次一级:《不落城》《四分之一的星光》《旧手表》《遥望彼方》《且听琴语》《Fox Hime Zero》《赤印》
(以上比较凭感觉)
美术经费可以被察觉的贫穷:《女装妹妹从没少过麻烦》《与你相遇之时》《美丽新世界i》《余香》《蔚蓝月下》《勿忘此铭》
美术经费肉眼看见的贫穷(cg数量有限):《霎时晴荫》《七人杀阵》《忆铃之夏》《水时钟》
美术存在瑕疵:《蔚蓝月下》《勿忘此铭》《忆铃之夏》
仅以美术画风论,我个人不是那么喜欢的:《死印之迷雾》《端木斐vs小林正雪》
首先以上纯属戏言,萝卜青菜还得看你所爱。
其次,由于开学在即,感觉再不发,这文就要过期了,大不了我之后在找时间修正……如你所见,其实本篇还有部分游戏的评价并没有系统完善,但是姑且应该也能够做一个小参考了。至于标题,这也确实是<其一>篇,应该还有一篇来悲观态度喷一波的,但是咕咕咕了,以后再说吧。
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《地铁:逃离》在2月15号即将发售,在最近也是传来大消息,首先是由Steam转投Epic平台,之后又是宣布在Epic平台独占一年。不过之前在Steam平台已经预购的玩家仍然可以正常游戏,且可以购买季票等内容。据说此举是由发行商Deep Silver决定,游戏的制作商4A Games并不情愿,虽然得到了更多的分成,却让玩家产生不满情绪,这可是他们不愿意看到的。至于最后游戏的销量如何,我们只有拭目以待了。
同样,《全境封锁2》也在Steam关闭了自己的商品页面,宣布游戏的PC端将在自己的商城和Epic发售。另外据说育碧也将和Epic展开更深的合作,之后育碧的精选游戏也将更多的偏向Epic。吸引到育碧,可以说是Epic打了一场还算漂亮的仗,毕竟期待《全境封锁2》的玩家可不在少数,甚至可以说,由于一代的基础,销售量也有基础保障。但对于Steam来说,其实就有些难受了。
类似的事情还有,Phonenix Labs工作室宣布,他们的狩猎共斗类游戏《无畏》也将登录Epic……
Supergiant Games的新作《哈迪斯(Hades)》,还有Coffee Stain Studios的《Satisfactory》等游戏,都转投了Epic平台。
或许这样的消息以后还会有……
那么,这些开发者为何要投入Epic的怀抱呢?
先说说游戏的抽成部分。
目前来说,Steam在游戏上面的抽成为30%,如果销售额达到1000万美元,超出部分抽成减少5%,销售额要是超过了5000万美元,超出的部分抽成就再降低5%。
Epic在公布的抽成比例方面,显得更有优势,就是游戏厂商将得到游戏销售额的88%,也就是只有12%的抽成。
另外据说Epic还有一个开发者保护补贴政策,如果游戏的销量并未达到预估的数字,差额将由Epic补上。
Epic准备用更好的条件来吸引开发者在Epic发布游戏,并且尽量让这些游戏成为独占。至少从数字上看,12%和30%还是挺明显的差距的。
或许Steam目前还很难被撼动,但目前来看Epic的确给Steam造成了威胁。
玩家需要的是什么?
还不是游戏好不好玩,价格便不便宜,下载快不快。
目前来说,对于国内玩家,想选择Epic还是比较麻烦的,毕竟还没有国区。
另外Epic也不打算做社区,这就更让Steam少了一丝担忧,但你保不齐这边忽然改变主意……
对于Steam来说,只能说有了像样的追兵,他们会开始改进自己那些问题。
最后对于玩家来说,其实都还不错,有了真正的竞争,才会让产业进步。
至于Epic最后能发展到什么程度,包括《堡垒之夜》的发展,和腾讯的关系,都是很微妙的。
不过 ,有一点可以肯定,发展了十多年的Steam根本不是你随随便便就能击垮的。
从用户习惯来说,Steam目前还是有着巨大的优势,习惯确实很难改啊。
那么Epic是不是也可以取得成功呢?答案是肯定的,但不能把目标定为干掉Steam啊!
Epic只是在抢夺开发者,让其搬家,虽然这种方案可以直接打击对手,但多少有些不仗义……甚至会遭到玩家的不满。
现在由于《地铁:逃离》的行为,不是在前作那边,有大量玩家用差评宣泄自己的愤怒么。
玩家仍然是最重要的,希望大家都不要忘记了。
那么对于这些游戏叛逃,作为玩家的你们怎么看呢?
或者更支持哪个平台,也希望大家多多发表观点。
最后,祝大家春节愉快。
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其实这几天有一个问题一直在困扰我,我为什么成了一个古剑吹,到处跟人安利。当然这不是真正的问题,真正的问题在于,当他们问我对游戏的评价时,我往往吐槽多于赞许。那究竟我在吹些什么呢。
于是我仔细的回想,自己对游戏的评价简单概括就是“前中期惊艳,中后期平庸”。惊艳集中于初见游戏画面,初次与路人相撞,初次进入莲中境等等,惊艳的是系列对自身的突破和很多新奇的体验。
但即使是这些让我惊艳的点也有着一大堆能吐槽的东西。譬如画面,老实说老旧的引擎能做出这样的画面固然是一大创举,但是同样也是游戏的硬伤,很多场景中大量的贴图(比如很多水)在一定程度上也让人忍不住吐槽。当然还有一些诸如穿模啊,悬空站立的毛病更是从系列开山作延续到了现在。
至于与路人相撞这个其实可以归结到游戏的交互性中去,这种撞到人会被抱怨的设定固然比之以往NPC一辈子只是傻站着等你去接任务要好处一截。可是也就到此为止了,而且做到这一点的代价可能是游戏中其他可交互元素少的可怜,游戏的地图很大,但是实际上可以获取的物品并不多,导致整个探索很容易变得索然无味。而且在一些细节上往往经不起推敲,我们的主角贵为天鹿城的王,但仅有几个侍卫会向你行礼鞠躬,当你路过一些人时他们会很随意的看你一眼,而更多的人会无视你,这可不像是一个王的待遇啊。
而我在之前的评测中没有写到的家园系统——莲中境,这是本作的一把双刃剑。一方面把系列传统的家园系统丰富化,使得其实际作用大大增加,甚至可以说是游戏进行下去必不可少的一部分。使得游戏的内容得到了大幅的提升。但是反过来讲,这对一部分玩家来说并不妙,有不少玩家会觉得这是把一个原本应该是次要的,我可选可不选的内容变成了我不得不去做的东西,莫名增加了游戏的繁琐程度。
以上还能说是玩家喜好的问题,但是有一点,家园系统在后面是比较影响游戏节奏的,后面长剧情比比皆是,但是家园作物的成熟周期往往连半个剧情长度都没有,然后玩家等于又要花更多的时间专门去打理家园,而且一些剧情的出现是没有什么征兆的,这里我不知道应该怎么说,也许应该用数据来分析会更好,但是原谅我是个十足的懒人。我只能说,到后面整个游戏的节奏都很奇怪,家园系统是一点,其他诸如小怪血量过厚也是,游戏的后期出现了一段跟我在古剑一中很相似的感觉,只想赶紧结束练级刷怪,快点过剧情。带给我这种急躁感的罪魁祸首就是游戏不止一方面让我产生了“这是不是故意在延长我的游戏时间啊”的感觉。我比较笨,分析不出个所以然,我只能说问题确实存在。
能吐槽的还有游戏的加载慢的给我一种我在玩主机游戏的错觉,战斗中有防反之类的设定但是又不能给怪造成硬直,为啥我女主云无月的衣服就那么几件还都不符合我这冷艳美人形象等等等等,就不一一展开了。哦,差点忘了,我今天可不是来吐槽的,之所以动笔写下这些,大概是因为我有一些眉目了。关于“为什么我成了一个古剑吹”。
其实就我一周目的游戏体验来讲,我觉得整个游戏最最最最让我满意的地方不是什么画面啊、操作啊、养成啊,还是回归系列的初心——剧情。
“我希望我的一生都是人族,为人而来,为人而去。”
“愿我人族,于此魂梦江海、万古河山之间,星火世传,奋飞不辍。”
姬轩辕和嫘祖之间有着小爱,他们彼此相爱,所以才有了经天伦中那一幕。但他们所有的“大爱”更让人动容,他们的爱泽及每一个人,甚至包括我们玩家本身。这也许就是我要找的答案,我真正想吹的东西就藏在这些字字句句中,这是一种文化的溯源和认同。
我们玩国外的作品,我们也感动,也会为之疯狂。但是如同《荒野大镖客》是美国西部牛仔的文化,《战神》本就以西方神话为主体,我们总归不能在里面找到某种归属。但是古剑不同,从第一部开始,立足于山海经,故事展开于我们耳熟能详的“伏羲、女娲、皇帝、蚩尤……”之间,即使也不过是神话,但是立足于中华传统文化的神话,从情理上也更容易为我们所接受。而事实上,更重要的文化认同体现在细节上,前面吐槽了不少交互,但是撇开这些去看那些集市,摊位、染坊、客栈、戏班子……这些才是真正属于我们的文化特色,即使很多真假难以考究,但至少是一直以来我们从电视、书籍等载体中获得的文化常识。游戏中有很多的书信,在玩国外很多作品时翻阅这些可能更多的是为了寻找游戏的线索,并不会有太多感触,因为文化上的差异会让我们忽视很多原本应该重要的东西,但是古剑不同,因为我们是中国人,我们和游戏中这些人物切切实实有着同一个文化体系传承,我们从很多文字中不仅仅只是读到一些信息,更能感受到其中一些不同一般的情愫。
这些东西本是玄之又玄的东西,但是我认为古剑三在这方面做的很好。除去游戏中许多的书信,主线中他们更是用一种近乎“中二”的手法,使得这种文化有了爆发式的表达。我敢说很多人玩完游戏后都会很喜欢姬轩辕和北洛,因为他们不光打架牛批,装逼更是一把好手。(雾)
“这世间若是不生我们,该有多无趣啊”这是姬轩辕的狂,当然与他的“以天下山河为算筹”相比可能也就没那么狂了。“佛是虚名,道亦妄立,我不需要任何人的道。”这是北洛的狂,修自己的道。而这种句子,我们一眼就能理解,也是因为我们对自己文化体系中佛道关系的认知,换了外国人,这句话直译过去怕是很难理解。
“那您又何妨坐卧云端,静观尘寰三千年,替我等看一看,百代之后人族究竟会去往何方。”
“这三千年红尘,我已看过,甚是感佩,甚是欣慰。”
广成子是人修成的仙,所以对人族多有眷顾,上面这两句话也是他和姬轩辕跨越千年的问答。这种人与仙的关系,也是在我们的文化体系中特有的。
当然游戏中关于文化还有最明显的一样就是龙宫,这一段吹得人已经很多了,我就不吹了,大家感兴趣就搜一下“古剑三 龙宫”就能看到各种好评了。
世界上有很多东西固然是互通的,是没有国界的,但是文化这一元素却必然是大相径庭的。我们从小到大的生活,接触的人、事、物都在向我们传输我们特有的文化,我们可以在很多事情上做到与国外优秀作品的共鸣,但是唯独在文化认同上,很难。
我吹古剑呢,肯定不是因为他们游戏做的有多厉害了,老实说跟国外那些“神仙”比起来差距不是一星半点,不然也没必要花那么多篇幅去吐槽了。但是即使这样还是要吹的:
一是因为在如此畸形的国内市场,他们敢于投入巨大的人力物力去拼一个“梦”(古剑奇谭三:梦付千秋星垂野,你看名字就带个梦),而不是我赚了500万,拿个100万去开发下一个游戏吧。
二是因为,他们确确实实做到了用自己能做到的东西,感动了我。
三是因为,其实就算我再吐槽,最后还是不会否认“瑕不掩瑜”,即使是抛开我今天胡吹的几点,仅仅作为一款国产仙侠RPG也值得吹一句“国产游戏扛鼎之作”。而且,都8102年了,说游戏可以作为文化载体这句话应该也能得到很多理解了吧。把游戏做好,做一款我们自己能有文化认同、归属感的游戏,反过来也是文化输出的优秀途径。
最后,最重要的原因,以上所有观点你都可以反驳,但唯独这点,不接收反驳。本作上架steam,国区定价99元,孟宪明说,“我的原则是作品本身的价值要远高于价格,99的价格是考虑了中国玩家的心理承受能力和消费习惯。目的是传承中华传统文化的同时,让国产单机这个类别更加兴旺。在我内心,《古剑3》卖299元,海外英文版不会低于这个售价。”
又到了喜闻乐见的感谢环节了。我今天又厚颜无耻的去申请邀约了,但是心里还是有点AC数,十有八九是过不了。但是还是要感谢叽咪叽咪,真实用爱发电,老板大半夜在外面扶墙找吃的什么的也太惨了,也确确实实受到了叽咪叽咪的很多照顾。在这里我还要检讨一下我经常写邀约忘加暗号,所以我决定在这里多写几遍,毕竟暗号也是我们叽咪人的文化,是一样很重要的东西。
“叽咪叽咪,用爱发电!” “叽咪叽咪,用爱发电!” “叽咪叽咪,用爱发电!”
感谢各位听我扯皮,我们下次再见。
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今天想和大家说说这个《上古卷轴5:天际》,关于这个IP的事迹和发展历程,相信大家都已经耳熟能详了,我就不多说了,毕竟也是一款已经发售七年的老游戏了,上个月刚好是老滚5发售七周年的纪念,也是为了怀念一下这款曾经的神作。
说起我跟老滚5之间的故事,我清楚的记得,第一次认识这款游戏是在2011年的中学时代,当时借了同学的一本名叫《课堂内外》的杂志,其中有一篇游戏报道,介绍的是最近要发售
一些游戏大作,无意中看到有一款游戏就是《上古卷轴5:天际》,而且是2011年11月11号发售,比神八与天宫一号对接仅仅晚了8天,链接一小步,人类一大步。但因为大家当时都是在玩网游,我也没有什么单机网游的概念,所以之后也没有太在意这款游戏。
接着又是在一年后,也就是2012年的冬天,当时的我并没有玩过多少游戏,对于那些年大量质量参差不齐的MMORPG网游,已经开始感到厌烦。于是百无赖聊的我就去贴吧和论坛发贴询问,推荐一些自由度比较高的单机游戏。我靠,我已经记不起来,当时是从哪里了解到“自由度“这个比较超前的词了,大多数人推荐的游戏有两个:一个是《刺客信条》,另一个就是《上古卷轴5》,其中大家对于老滚的推荐理由是,玩家可以任意修改游戏的世界,几乎所有玩家的老滚都是不一样的。没错,当年就是因为这句话,每个人的游戏世界都是不同的,让我对这款游戏充满了好奇心而且印象深刻。由于当时还没有对MOD的认识,而且那个时候也没有如此众多的MOD,如今甚至还有更方便的整合包,以及一些不可描述的实验室,充分证明了时代在进步。于是我就从网络上下载了一个原版,仅仅是本体,然后进入游戏。这是我第一次玩老滚,进入游戏瞬间就感觉惊呆了,不是因为惊艳,而是因为惊讶。主要是因为这个捏脸界面,对于习惯了那些精美的日韩网游人物的形象,再看看这个游戏里面的人物,哎呦我的天啊,怎么可以这么丑,简直就是丑出天际了,难怪这款游戏的副标题名字叫做天际。尤其是这个女性角色的脸膜,对于当时还没有见过多少世面的我来说,确实是造成了极大的心理阴影,以至于那段时间,我在现实世界里,看谁都觉得长得特别顺眼。即使拿到现在来看,这款游戏里角色的丑陋程度在我心里都是排得上号的。由于人类实在是丑的让我无法直视,于是选了一个黑暗精灵,毕竟不是人,长得怎么样也无所谓了。因为描述上说这个种族精通毁灭系魔法,看上去很酷。 后来进入游戏才发现这个人物也是丑爆了。剧情什么的当时也并没有在意,玩到可以自由活动的时候,就到处在游戏世界里闲逛,走着走着天就黑了,周围也变得黑漆漆的,翻山越岭来到了一个村庄,由于默认是使用第一人称视角的,这让我突然有了一种强烈的代入感,一个人走在荒无人烟的野外,树林什么的一到晚上都有种阴森森的感觉,瞬间觉得自己变怂了,总担心会从黑夜中冒出什么怪物,这个时候突然从天而降一条巨龙,因为当时天太黑也没看清是什么东西,只觉得是一只巨型生物,落到面前确实把我吓了一跳,于是二话不说举起大剑冲上去左劈右砍,很快就打死了,心里松了一口气,然后几个村民就围了过来,不知道在讨论些什么,当时我都没反应过来,这群人是从哪里冒出来的,心里又开始害怕了,于是立刻屁滚尿流的逃离了这个村子,接着关了游戏。
第一次玩老滚的印象就是:这是一个恐怖游戏,到处都是尸鬼,骷髅,巨型蜘蛛之类的怪物,而且指不定有些住房的地下,就是一处墓穴或者怪物的营地,连最基本的生活安全都得不到保障.....如果让我选择一个喜欢的游戏世界,我绝对不想住在天际省,这里的人民果然都生活在水深火热中。
过了一段时间又开始关注上古卷轴吧,跟吧里的一些MOD爱好者学习,如何使用MOD,游戏世界观的设定以及各种细节的讨论。然后又一次开始玩老滚,这次简单的打了几个人物美化和武器的MOD,角色总算是好看了一些,进入游戏也开始认真的观看人物的对话,一点点了解这个游戏,也慢慢对这款游戏产生了好感。之后的一段时间里还是会经常进入游戏没事看看风景,找守卫或者NPC聊天之类的。记得当时最讨厌的一个NPC就是雪漫的伊索尔达,感觉这女人是个精明的商人,同时也很虚伪。由于系统设定她是不死的,于是我就想出了一个整她的办法,跟她结婚,这样子你打她或者对她释放法术,守卫是不会抓你的,毕竟他们是不会管家暴的,然后等她在外面逛街的时候就对她释放愤怒术,这样子她就会疯狂的去攻击其他人,然后会被NPC和守卫群殴,每次这么玩就觉得很搞笑。
2013年的时候,在steam上无意中看到了这款游戏,售价60美刀,对于当时囊中羞涩的我以及那个物价还不算太贵的年代,这60刀相当于我半个月的生活费,实在是太贵了。 两年后支持人民币结算后,才真正将这款游戏收入囊中。
如果要问这款游戏好玩在那里?相信很多人都会回答是MOD,我并不否认,这款游戏对于MOD的开放性是相当出色的,并且是游戏内容重要的一部分。但是在这几年里,B社将这款游戏陆续移植到PS4,Xboxone以及最新的Switch平台,甚至有勇气将这款老游戏,还是按照原价60美刀出售。大家都知道主机版是不支持MOD的,这就很说明问题了。所以我想说的是,这款游戏之所以如此受玩家喜爱,并不仅仅是因为MOD的存在,MOD很有趣,但并不是最主要的那一方面。在《上古卷轴5》火热的那几年里,也正是开放世界这一类型游戏开始崛起的时代,很多开放世界的游戏井喷式的爆发,许多厂商看到了《上古卷轴5》的火爆感到眼红,纷纷开始效仿。但现实是,成功是不可复制的,之后几乎没有一款游戏能够创造另一个奇迹。另外比较有趣的是,反而形成了一大批的同质化开放世界,没错,说的就是育碧家很流行的那套公式。
现在流行的这类开放世界,基本玩法就是通过开塔解锁地图,然后地图上布满任务点和收集品等待玩家去慢慢清理。这种地图确实是有种很严重的问题,那就是并无法勾起玩家去探索这个世界的欲望,因为任务已经标记在地图上了,就看玩家想不想去做,而且玩家的注意力也都放到地图的任务点上,并不会注意到其他的东西,大量乏味的任务也会让玩家慢慢感到厌烦,虽然画面很精美,路人数量众多也比较生动,但他们只会机械化的重复相同的事情,除了剧情演出并不关心主角是谁,玩家也无法和他们有什么有趣的互动,让人觉得这个世界缺少了一丝生气。
我觉得开放世界类型的游戏,最重要的一点并不是需要画面多么精美,而是需要细节足够生动有趣。可以让玩家对这个世界产生兴趣以及想要去探索世界的欲望。否则地图做的最大,所谓的自由度也只是在任务之外可以到处闲逛而已。《上古卷轴5》的世界,除了我上面说的几点之外,再加上对整个世界观的塑造,这个开放世界已经足以让许多玩家沉浸其中。
天际省的主要居住人口是诺德人,耐寒能力极强,并且骁勇善战,一旦有什么外敌入侵,就算是吸血鬼,巨龙之类生物也无所畏惧,全家男女老少掏出匕首,就往前冲,哪怕战死也是光荣的。除此之外,还有兽人,精灵,亚龙人之类,从其他省份迁移来的外来种族,促进了民族大融合。不对,是种族大融合。每座城市或者村庄规模并不大,但却都有自己的特色和传统,比如贸易繁荣的雪漫城,盗贼猖獗的裂谷城等等。城市里的居民都有自己的生活规律,日出而作,日落而息。看到主角会热情的打声招呼,某些NPC白天开店,夜晚打烊之后就会在城里散步,或者去旅馆坐在火堆旁,喝一杯热乎乎的蜂蜜酒,夜深了就会回家睡觉,玩家在这座城市里散步时也经常会听到,NPC之间会相互聊天,虽然基本上都是重复那几段对话,但正是因为这些细节,让整座城市更加充满活力,同时这种氛围也让玩家,很自然的就融入到游戏世界里。
另外,玩家无论是在做任务还是在野外散步,赶路的时候偶尔会看到一个洞穴或者矮人遗迹之类的地方,这时候如果你是一个充满好奇心的人,也许会忍不住进去看一看,里面可能有一个需要帮助的路人,可能是一个强盗的营地,也有可能是某些危险分子,在里面进行不可描述的可怕实验。虽然这些炮灰敌人基本上台词也就是那几句,比如感叹一下人生,或者打算再干两年就金盆洗手之类的话,但仅仅这几句话就让人感觉,他们如同真实存在的一样,在这个世界有着自己的生活,如果不是因为惨死在主角的手下,他们也许会一直这样平静的生活下去吧。
最惊人的是,游戏中巨大的文本量,除了每个人都有自己的台词,游戏中所有的书籍都是可以阅读的, 每本书籍中会记录一些世界历史或者有趣的小故事,还有像是《元气满满的亚龙人女仆》这类的连载书籍,我曾经为了收集全套,烧杀抢掠跑遍了整个天际省。这些文本内容对于当年的汉化组来说,都是相当巨大的工作量。
机票也相当良心,包括新增种族和剧情的“黎明守卫”,增加家园建造系统的“炉火”,以及加入全新大陆索瑟姆的“龙裔”,内容十分丰富。曾经的机票,是为了让玩家优惠购买后续的更新内容,现在的机票,内容少得可怜,反而成为某些厂商捞钱的方式。
今年的E3展上,B社放出了新的预告片并正式公布了《上古卷轴6》正在开发中,不过从这简短的影片来看,估计这就不只是画饼的问题了,应该连小麦种子都没开始买呢。正式公布不知道要等到何年何月,这样一算,六代和五代之间至少要隔十年左右的时间,十年啊,人生能有几个十年,不过只要我们还喜欢《上古卷轴》,相信大家都会一直等下去。
这几年里,硬盘里增增减减许多游戏,只有老滚5依稀留在硬盘里,就算不玩也不会删掉。如今这款游戏已经发售了整整七年了,还是有众多的粉丝以及MOD爱好者为他输入源源不断的新鲜内容,就连steam每天都有上万人在线,排在他前面的基本都是线上游戏或者刚发售的新作,作为一个已经发售了这么多年并且没有任何线上内容的单人游戏,拥有如此顽强的生命力,这是非常成功的。以前经常会听到有人说老滚的打击感差,BUG多,但有几款游戏又能完美无缺呢?《上古卷轴5:天际》之所以成为一款神作,是因为它无数的优点弥补了那些微不足道的缺点,多年以后,我们会回忆起来,我们曾经都是抓根宝,都是拯救过天际省的英雄.
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做游戏栏目这个想法已经挺久了,最初的想法很简单,国内游戏行业浮躁,各种游戏滥竽充数,就想分享一些我心中的好游戏,以及我对游戏的一些看法,不局限于游戏评测。
但最近这段时间,我仔细想了下,游戏不像电影,每天发售那么多游戏,我不可能每款都玩,相信很多玩家也跟我一样,游戏时间越来越少。
最后综合考虑,电子游戏诞生也有60来年的历史了,我们是不是得回头看下,游戏史上有很多东西值得我们去挖掘。
所以现在,我的打算是聊一聊游戏相关的事,不求多深入,但绝不胡编乱造,大家看个乐就行,闲暇之余,就当看看故事,放松一下。
游戏评测这些,有空也会更新,不过,肯定不像专业评测文章那样,对游戏分点打分,更多的是我的主观看法和个人感受,权当分享,大家有什么看法可以直说。
关于栏目载体,现在的形式是图文,是我构想中的1.0版本,以后会慢慢改变。
下面算作我正式第一期!全文3000字左右,耗时约4分钟:
7岁那年,一个手柄,一台游戏机就能渡过个夏天,我们的目标不是努力挣钱,而是想有更多时间把游戏反复通关。
男生不喜欢和女生玩,在男生看来,女生玩的最多的无非踢踢毽子、跳跳绳,实在无趣。
那时都很调皮,不爱学习,最爱玩弹珠,有空就讨论前一天动画演到哪儿了,又有什么炫酷的招式,乐此不疲。
直到某天,游戏机出现在了男生的朋友圈,此后,讨论的最多的是,xxx角色绝招怎么放,xxx游戏秘籍怎么按、隐藏关卡怎么进 等等等等!
说来,solo那时也很流行,不过大都是线下solo,某某某不服放学后单挑,谁输谁是狗。
后来才知道,小时候最流行的的四四方方的游戏机,是国内厂商生产的FC兼容机,那时是不知道的,只知道上面可以玩超级玛丽、魂斗罗、赤色要塞,所以不管长啥样儿,管他是长是短,是圆是方,统一都叫一个名儿——游戏机。
雅达利大崩溃后一年,1983年,任天堂推出FC游戏机,凭着大金刚、马里奥等一系列高质量第一方游戏,席卷全球拯救了电子游戏,正式宣告雅达利大崩溃结束,电子游戏进入第三世代,可以说没有任天堂,就没有当今的电子游戏行业。
当然那时国内家庭绝大多数是玩不起的,90年代初期,一盘简单的游戏卡带少说也要几十上百元不等,还不是正版。一台红白机售价高达上千元不止,直到后来FC被台湾厂商破解,开始生产国产FC兼容机,售价才慢慢降下来。
随着改革开放的春风,游戏机从沿海逐步蔓延到内地,价格也一路走低,我玩游戏的时候,游戏机价格已经降到几十元一台,一盘4合一甚至8合一游戏卡也在8元左右,一盘大卡,售价也只要30元左右。
这时,游戏机成为所有小伙伴手里的标配,游戏卡带都是换着玩,算得上半个共同财产,只要一扎堆儿,诶!准是玩儿游戏。
记得当时最流行的是双人游戏,魂斗罗、赤色要塞、坦克大战、忍者神龟、双截龙,还有雪人兄弟、松鼠大战,通了一遍又一遍。总也玩不腻,每个关卡怎么走,什么武器最好用,背得那是叫一个滚瓜烂熟。
稍大一点,女生变得文艺起来,开始听周杰伦,听林俊杰,听周笔畅,男生寻找着宣泄荷尔蒙的出口,整天嚷嚷着是兄弟就来砍我!哦不~,是整天开始出没于街头巷尾的小黑屋。
一到小黑屋,便会被所有认识的人看着笑,有的叫到:“你屁股又添新伤疤了吧!”这时是不会回答的,对老板说,“这1块钱,要5个币。”便排出10个硬币。这时认识的人又故意高声嚷到,“你一定又被你妈抓住了!”便睁大眼睛说,“你怎么这样凭空污人清白......““什么清白,我前天亲眼看你被你妈拖着回去,扒了裤子吊着打。”这时便涨红了脸,额头上青筋条条绽出,争辩道,“被父母教育不能算打......父母......自己的母亲,能算打么?”接着便是难懂的话,什么“拳皇97”,什么“三国战记”之类,引得众人都哄笑起来,店内外充满了快活的空气。
看到这,年龄稍大点的,肯定就明白了,这小黑屋不是别的,就是游戏厅,与FC进入国内的方式基本相同,街机也是搭着改革开放的春风,从沿海城市逐步流向内地。
与FC这种家用游戏机不同,街机的个头都很大,不可能在家里弄一台。当然,个头大不是没道理的,相比家用游戏机,街机可算是真正的性能怪兽,你在小霸王上就只能玩玩超级玛丽、魂斗罗这些像素级游戏,街机上的游戏的画面那可是“次世代”级别的。
拳皇、名将、合金弹头、三国战记这可都是些“次世代”大作,打个比方,就和5年前的手游跟现在的手游差距那么大,游戏厅自然也就成了各种不良少年的聚集地。
当然对当时的学生来说,玩街机成本很高。街机不像家用机,死了能重来,街机死了,那对不起,只能另投币。
当时,一般学生零花钱就那么点儿,买不了几个币,新手技术也不行。甚至刚开始,新手不懂,玩游戏手都能搓秃噜皮,又没人教,不一会儿,身上所有家当就都玩完了。
后来才知道,街机厅游戏难度都是最高的,我说怎么,我这村中单挑无敌的小王子,在街机厅不到10分钟就完事儿了。
不仅如此,街机老板为了赚钱,无所不用其极,街机厅里格斗游戏是最多的,三国战记这种可以刷道具的游戏,禁止重复刷关,不然直接关机。这也造就经常出入街机厅的小伙伴,最后都练就了一身一币通关的本事。
但游戏玩家的主体,还是青少年缺乏行动自制力,国家对这一切是看在眼里,忧在心上,随着2000年6月上方一纸游戏机禁令下达,游戏机在内地于官方层面落下帷幕,许多中小型游戏厅也都强行倒闭,家用游戏机市场在国内彻底消失,盗版横行,随着网络的突飞猛进,单机游戏市场愈加畸形,到现在也没缓过劲来。
提到网字,便有无数与之相关的词语,网红、网店、网恋、网络歌手、网络直播,当然最令我等学渣熟悉的还是网络游戏与网吧。
与现在网咖遍地走,动辄几百台机器,三十多寸大屏幕,标配机械键盘不同,在当时,只要有网,再搭上几台大屁股电脑,便称得上网吧了。
中国第一款真正意义上的网游,是2000年7月台湾雷爵开发的MUD游戏《万王之王》。随着网络游戏的发展,网吧也在全国各地如雨后春笋般冒了出来。
其中绝大多数挂着“青少年活动之家”的名头将地址安在学校方圆500米内,辅以一证多刷大法、战前通敌战术,为我等学渣放学后有充足的时间复习功课提供了保障,实在用心良苦。
相信大多数人的网吧生涯都跟我一样,在高中毕业时结束,当你有足够的时间以及再也不用战战兢兢偷鸡摸狗似的玩游戏,也就没有了任何理由再去网吧。
从单机到网游,从网游到页游,在从页游到手游,甚至云游戏在现在看来也是势在必行,网络确实改变了这个世界,也改变了一代人。
如今玩家的游戏观念,已经从只玩时间收费的经典游戏,到现在只要不是太坑,就可以接受,甚至昔日神坛上的暴雪也已荣光不再。
话说金窝银窝不如自己的狗窝,尽管我们现在拥有最自由的网络,但国内玩家们还是希望能在自己国家的服务器上玩游戏,可是游戏厂商却一点一点把这个希望磨灭。
尽管他们在游戏发售前,会负责的反复进行着测试,然后为了符合国情会合理的进行本地化改动,以及在游戏开服后,会根据不同玩家的需求,尽量的满足不同收入玩家的愿望。
但是对于这种处处为玩家着想的举动,并无法获得大部分玩家的感恩,反而如刁民一般喷这喷那:去你妈的鸡和马,去你妈的VIP。
这些年,我等刁民强行体验着国内游戏厂商,用鑫创造的快乐,然后面对期望的游戏,在被本地化改动,变得面目全非后,只能满怀失望的离开。
《星际公民》众筹金额已达2亿美金,有人说这是众筹史上最大的骗局,无论怎样,高达2亿的众筹金额,超过210万的玩家,早已证明其中蕴藏着巨大的商机。
国内厂商也早已与时俱进,不论是打着情怀旗号,还是号称国人自制沙盒游戏,都先来一波圈钱 。。。。。。。啊~~ 是众筹!
比众筹有诚意一些的就是预售,不管游戏做没做好,何时发布,都先来波预售,黄金版豪华版典藏版皇家版,原本收藏的意义,已经彻底沦为对游戏道具的变相贩卖。
还有就是电竞,管他什么游戏,什么类型,什么平台,都先打着电子竞技的旗号,搞一波电竞,高校联赛、本地联赛、全国电竞大赛,各种联赛轮番轰炸,为完善国内电竞体系,费尽心思。
我们经历了单机游戏的十年沉浮,见证了网络游戏的突飞猛进,年少时,我们玩FC、玩小霸王、玩街机,我们玩地下城、玩CS、玩梦幻西游。
现在看来他们的画面很low,游戏很单调,甚至有的玩法不合理,但他们带给我们的欢乐是真实存在的,我们不因为现在的成熟,就对往日的幼稚想法嗤之以鼻,这些都是成长的印记,记录着我们年少时的模样。
时间改变了什么?如今网络游戏依然呈井喷式的发展,当年被视为洪水猛兽的单机也得以重生,我们也由年少轻狂变得老而弥坚,甚至抽不出时间玩游戏,但我们仍在坚持,因为——我们是玩游戏长大的一代人。
咸鱼历史文章回顾:
好了,第一期就到此结束了,稍微有点长,谢谢大家观看,如果你看到这儿了,介不介意再麻烦1分钟留个言呢?关不关注另说,大家有啥想法就直接说,我都会看。
第一期,算是我做这个栏目的初衷,下期,我们来聊聊世代那些事儿,常常听见有人讲,现在这第几世代啦,下世代主机大战马上又要开始了,那就从头开始,来讲讲第一世代那些事儿。
更新时间现在还没定,等我确定了每期大概时间,以后就每周固定更新了。
下期见
拜拜
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前言
中国的游戏产业如今作为国家的重要文化发展产业,受到国家政府的大力支持,与动漫业一样,在短短几年时间里迅速进入大众视野,被社会大多数人所关注。 为了专业型人才培养,一夜之间全国出现了各种动漫游戏专业、院校及民办培训机构,游戏设计师成为了新时代热门的就业职位,而伴随看电子竞技影响力的提升,玩游戏也成为了一种被社会主流接受的行为。然而10年以前,电子游戏在中国还被当作“电子毒品”被社会所批判,所有家长都不愿子女与游戏扯上关系。
而前后如此强烈的对比,也正说明了中国社会在新时代的开放程度和发展进步程度。
面对国家的大力倡导和如今产业的发展现状,或许大多数人都以为动漫和游戏都只是今年发展起的新兴行业,但其实并非如此。中国的传统美术动画,早在20世纪七八十年代就被世界称为“中国学派”,曾经凭借中国水墨和文化底蕴对世界动画界产生过巨大影响。而中国的游戏业起步也并不晚,中国游戏业起步于20世纪80年代,甚至并不比日本游戏业的起步落后几年。
在如今游戏业在中国已经成为最为热门的文化娱乐产业,同时也以惊人的速度在发展前进。当下在人们的普遍思想意识中认为中国游戏业正处于发展的初期阶段,与国外行业有着巨大差距,我们还需要多年的发展才能迎头赶上. 以现在国内游戏业的发展情况来看,这种思想的确无可厚非,但其实这并非中国游戏业发展的真实状况。
在中国游戏业发展的初期,从20世纪80年代末到整个90年代,中国游戏业曾创造出无限的辉煌,尤其是以中文RPG游戏为代表,在此时间段中曾诞生出无数经典的游戏作品,成为当时每一位玩家心中的骄傲。 在那个年代,几乎所有游戏玩家都被国产游戏深深吸引,国外游戏与国产游戏相比并没有任何优势。 即使以今天的眼光来看,当时的国产游戏质量完全可以与国外经典的游戏大作相比肩。 这段辉煌的历史可能逐渐被人遗忘,尤其对于年轻的游戏玩家来说可能从不知道。
在这一篇文章就来带大家了解中国RPG游戏发展史,让人们知道国产游戏也曾经辉煌过。
正文
早期的中国游戏大多数是由台湾公司制作的。早在20世纪80年代,在欧美电脑游戏和日本电视游戏的冲击下,台湾的游戏产业进入了发展时期。1984年4月由第三波创办“金软件排行榜”,以优厚的奖金奖励国人自制游戏,催生了中文原创游戏从无到有的过程,同时更为国产游戏早期培养了大批优秀的人才。早期台湾的三大游戏公司精讯科技,大宇资讯,智冠科技便是在这个时候成立并且发展起来的。在经过代理国外游戏的一段时间之后,三家公司纷纷动起了原创游戏的念头,于是开始了中文武侠RPG游戏的制作。1989年至1990年,精讯发行《侠客英雄传》,大宇发行《轩辕剑》,智冠发行《神州八剑》,这是三款最早的武侠RPG游戏。
《神州八剑》是智冠模仿极受欢迎的 《御封战将》所推出的角色扮演游戏,虽说是模仿,但音乐实在是动人,至于其他游戏架构,则与《御封战将》没有两样。 故事描写主角被吸入古画,协助画中八国的反抗军对抗高压统治的靖南王,最后将其消灭,并救出被靖南王封住的雪环公主。 和御封战将相同,主角的领导力会影响军队的多寡及可以征召的军队种类,因此要尽量提升主角的属性。虽然模仿性质浓厚,但整体来说仍是一款值得一玩的游戏。
《神州八剑》融入了不少SLG元素,游戏类型与后来3DO著名的《魔法门英雄无敌》极其相似。而此款游戏也揭开了日后策略类RPG和国产战棋类的序幕。将SLG成分代入RPG游戏业中,也是国产游戏的首创,几年后智冠开发的《金庸群侠传》和其他公司开发的战棋类游戏都带有这方面的影子。
《轩辕剑》的故事设定在盘古开天地之后,世间原本只有善恶两神所统治的神魔界,女娲造人后才开创了人类与神魔共存的时代。起初人类的活动范围不大,和神魔之间倒也相安无事,但是逐渐地,人类的快速发展和大量开垦缩小了神魔的生存空间。这种激进的行为终于触怒了神魔界,善神决定与恶神联手毁灭人类,从此,人类只有生活在妖魔威胁的阴影下,以残余的力量和神魔抗衡。
《轩辕剑》开辟了国产神话类游戏的先例,整款游戏充满了上古神话的气息,从背景故事的设定,到游戏中敌人的出现,甚至连主角的姓名都体现到这一点。 虽然当时的制作小组是为了想让游戏借助“倩女幽魂”这部大受欢迎的电影的人气,而让主角的姓名采用了电影中的名字。但其实两者的剧情是不相干的。
以今天的眼光来看,轩辕剑游戏操作简单,画面比较简陋,战斗画面也很是粗糙。法术道具防具也是屈指可数,大概只有五六种而已,炼妖壶的经典设定也还未引入。轩辕剑是当时少有的支持VGA屏幕的游戏,轩辕剑系列惯用的水墨画背景等中国特色很浓郁的风格已经确立,游戏开场就是用隶书写的游戏介绍。
《轩辕剑》初代虽然并未奠定《轩辕剑》系列的经典地位,但其结局却为续作埋下了伏笔,赢得了人气,也打下了基础。现在甚至可以说,《轩辕剑》在整个大宇资讯的公司发展史都有着举足轻重的地位,依据《轩辕剑》积累的经验和人气,大宇开始走向真正成功的道路。在《轩辕剑》获得成功以后,制作人蔡明洪参兵入伍,虽然 DOMO 小组其他成员在蔡明洪当兵的日子里一直坚持创作着《轩辕剑贰》的故事提纲,但是开发《轩辕剑贰》的工作还是到蔡明洪当完兵后才全面开展起来,这样一耽误,《轩辕剑贰》和《轩辕剑》 初代的间隔时间达到近4年。
《侠客英雄传》是由精讯公司所推出的武侠角色扮演游戏,以日本知名游戏勇者斗恶龙的契构作为基础,加入中国武侠的时空背景,使融合出这套游戏。由于游戏进行方式与勇者斗恶龙完全相同,当时也吸引了不少喜爱勇斗系列的玩家。
1992年,台湾智冠科技本年度出品的 《侠影记》和 《如来金刚拳传奇》 开创了武侠游戏的另两个方向:动作 RPG 与武侠 AVG。随后智冠科技与金庸先生签约,获得了金庸十四部小说的游戏改编权。 当时武侠游戏正处于萌芽阶段, 游戏制作人员的精力都集中于程序上,对于游戏剧情的处理相当草率,剧本都是自己原创,更没有人想过改编名著,而剧情恰恰是武侠游戏的重点,而坚持原创剧情的大宇资讯,则在之前轩辕剑的基础上大力开发后续作品及其他原创产品的开发。两家公司也由此开始了相互竞争的时代,“北大宇,南智冠”的名称也在这个时候流传了开来。
除此之外,台湾地区也先后成立了多家游戏公司进行游戏研发,台湾的游戏产业得到了蓬勃发展,很可惜的是,由于推出的产品大多制作粗糙,以至于精品不多。 后来游戏产业中的新贵,日本TGL公司台北风雷小组和汉堂国际也在这个时候加入到RPG制作的行列中来,《守护者之剑》系列和《天地劫》 系列也在这个时候开始了各自的影响。 2000 年左右,风雷小组脱离 TGL公司自行成立风雷时代公司(后改名唯晶科技),制作发行的《圣女之歌》系列也大受欢迎。
1995年,当大宇推出国产RPG历史上的里程碑-一《仙剑奇侠传》之后,与智冠科技长达两年的较量终于以大宇资讯的完胜收尾。 在这段时间中,大宇的其他游戏,如《轩辕剑二》及其外传《枫之舞》、《失落的封印》、《妖魔道》等相继获得了成功,之后推出《阿猫阿狗》。
则是彻底颠覆了之前的RPG的游戏规则。1995年台湾游戏界迎来了DOS时代最后的高潮。这一年的大作频出,产生了很多玩家耳熟能详的经典之作,而在达一个难以逾越的高峰之后。整个台湾游戏行业开始陷入低潮。就武侠游戏而言,游戏厂商没有了锐意进取的精神,皆以模仿仙剑为己任。推出了大量粗制滥造的模仿作品:游戏量产的智冠也难逃这一劫,1996年和1997年完全是智冠的舞台,发行大量研发的游戏,可是精品却屈指可数,那段时间内,大量的游戏公司倒闭,仅有几家推出的游戏,《风云》《金庸群侠传》、《侠客英雄传3》等少数几款大作完全挡不住台湾游戏业衰退的信息。在此之后,台湾的游戏业开始转型,RPG游戏逐渐淡出台湾游戏制作业。
值得一提的是,这段时间也是DOS 平台向 Windows 平台转型的时刻,在这段时间内,由于没有及时改变公司的经营策略,外加产品的销路问题,很多公司都在这段时间相继倒闭,留下来的公司也基本上元气大伤。大宇资讯在1995年一直没有新作推出,很大原因上是因为它被天硕资讯收购,虽然后来公司名称也改回大宇资讯控股,但也耽搁了长达三年的发展.汉堂国际更是因为代理游戏失败而亏损惨重,直到天地劫系列的推出才基本解决了财政上的亏损。
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