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《寄居隅怪奇事件簿》在steam上线伊始,由于其“跑团”元素而备受争议,甚至因此吃了不少差评。我在体验这部作品之后,觉得这并不是一款蹭洛夫克拉夫特和克苏鲁神话热度的普通视觉小说。作品从外在来看,立绘精美、UI别致、音效和BGM应景;从内在来看,剧情曲折而充实,人物塑造到位,克苏鲁元素与传统志怪元素完美结合。这是一部被误解的诚意之作。不过后来由于版权问题,游戏完全删除了跑团玩法,而转型为纯视觉小说,游戏的风味损失不少,真的是太可惜。
本作是一部跑团游戏?抑或只是有跑团元素,而实际上是一款视觉小说?可能是由于在前期宣传时,发行方B站过多的强调了本作的跑团元素,而目前PC游戏市场上又极度缺乏跑团玩法的游戏(如果我没记错的话,steam实际上没有一款真正意义上可以单人游玩的跑团游戏,嗯,连一款也没有),所以引起了跑团玩家的高度关注。试想一下,一个人打开电脑就能体验跑团的乐趣,省去现实跑团的诸多不便,确实令人非常期待。然而到手后却发现,这其实是一款带有跑团元素,或者说以跑团为背景来讲故事的视觉小说,并不能按自己的想法去玩耍,这对于满怀期待的跑团玩家来说确实是一时难以接受的。于是,本作在上线初期吃到大量差评就是这个原因。幸运的是,在之后的宣传中,B站意识到了这个宣传方式是有问题的,于是不再强调跑团、TRPG等概念,在新的广告中,使用了“克苏鲁风视觉小说”的slogan,也算是亡羊补牢吧。
个人认为,作为一款并不能还原跑团操作体验的视觉小说(毕竟连人物卡和roll点都是固定的,一切都只能按剧本来),过度强调跑团/TRPG玩法确实容易引起玩家误解。虽说吸引眼球的效果拔群,但一旦慕名而来的跑团玩家发现游戏与想象与出入,差评肯定免不了了。但如果将本作以克苏鲁风格/跑团元素的视觉小说来看待,这部作品可以说是良心满满,质量喜人。前期由于宣传的偏差而被误解,虽然赚到了关注度,但是吃了差评,实在是得不偿失。以本作的高质量,其实完全不必要在宣传上做什么骚操作。当然,这些都是基于是早期版本而言,在后来的更新中,开发团队由于TRPG玩法版权的问题而直接删除了跑团相关的玩法,实在是非常可惜。不过好在游戏的价格也因此永降,这一点还是很厚道的。
本作从外在来看,各方面都体现出两个字——精美。首先,为本作执笔的创作者,其文笔功底过硬。视觉小说,之所以被称为视觉小说,是因为其具有一定的文学性,因此在遣词造句上就必然要有一定的文学技法的体现。本作在这方面体现的就很明显,文艺腔调的语言,精炼而有富有质感,同时也符合主角睿智机敏的人物特点,不可谓不精。
本作的美术也是可圈可点。本人才疏学浅,对美术方面的术语了解不多,不知道这种着墨浓厚、色调阴郁的画风学名叫什么,只是从感性认识来看,这样的美术风格的确非常切合本作“克苏鲁风”的定位,突出了主题。这种画风我之前在一些其他的克苏鲁风游戏里也有所见,比如《暗黑地牢》《疯狂之冠》等,这种压抑中透着神秘感的画风让人在体验克苏鲁风的游戏作品时,更能体会到游戏中那个世界被不可名状力量所支配的恐惧。用这种特色鲜明的风格化的处理来突出作品主题和加强了玩家的代入感,本作做的很好。
本作在UI方面做得也相当用心。不同的玩法功能,不同的表现场景,其所需要的UI是不同的。绝大多是时候,功能按键都被隐藏在右下角,有利于玩家沉浸感的营造。在需要玩家进行操作,如提问、回复微信、浏览BBS时,都有对应的不同UI来突出当前的玩法功能,并且都做得很精美,其诚意由此可见。
本作的音效与BGM较为丰富,在不同的情境下都有所不同,做到了应景,从而达到音画配合的效果。美中不足的是没有配音,可能是由于文字量实在过大,配音成本高出预算所致?但瑕不掩瑜,尤其是一些BGM还是蛮带感的,所以在音效和BGM方面,本作也算是做的不错。
本作在剧情的描写上同样颇下功夫。开篇算是倒叙起手,揭示出一个令人触目惊心的事件,引发玩家的兴趣,调动悬疑的气氛。而后切入主角之一——凌先所处的环境,对人物背景进行侧面描写,埋下伏笔的同时也起到引人入胜的作用。
人物塑造方面,店主的见多识广与机智敏锐令我印象最为深刻。祝蔚和凌先作为事件中两个最重要的人物,也是通过其语言和行为进行了较为细腻的刻画与描写。人物的行为都比较有逻辑性,人物情感的发展也与剧情的推进相吻合。这两位人物所处的凰华高中,作为故事发展的重要背景,也被反复提及,高中的学生和老师等配角也多有出场,这些要素不仅起到交代剧情背景和铺垫下文的作用,也是从侧面对主角所处环境的人际关系和主角自身 的心理状态进行描述,使主角的形象与性格得以更立体的呈现。
此外,本作将西方近代的克苏鲁神话与中国古典志怪文学这两种截然不同的元素进行巧妙结合,使它们在克苏鲁体系下产生有趣的化学反应,倒也确实是一个亮点。
《寄居隅怪奇事件簿》虽然没能满足跑团玩家在PC平台单人跑团的期望,但作为一款克苏鲁风的视觉小说,其质量是值得称赞的。无论外在还是内在,都处于比较优秀的水平。对于克苏鲁神话有所了解且喜爱视觉小说的玩家而言,本作是不可错过的佳作。但若是对克苏鲁神话没有丝毫了解和兴趣,或者对视觉小说不感兴趣的玩家,恐怕都不适合体验本作。
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“我认为,人的思维缺乏将已知事物联系起来的能力,这是世上最仁慈的事了。人类居住在幽暗的海洋中一个名为无知的小岛上,这海洋浩淼无垠、蕴藏无穷秘密,但我们并不应该航行过远,探究太深。” ——洛夫克拉夫特,《克苏鲁的呼唤》
作为bilibili独家代理发行的第一款推理解谜类AVG,“寄居隅怪奇事件簿”(Hermitage Strange Case Files)以其精致的画面,新颖的玩法,引人入胜的剧情以及经典的克苏鲁题材,在宣传之初就引得无数关注。然而经过几轮的bug反馈以及试玩版的游玩体验,各大论坛玩家对该作的核心玩法,游戏价值等的评价理解却也是褒贬不一,众说纷纭。“寄居隅”究竟好不好玩?剧情代入感如何?推理够不够烧脑?在接下来的评测中,我将带您一探究竟。
“旧日支配者”克苏鲁的传说对于大多数玩家而言,想必并不陌生。“克苏鲁神话”是由美国小说家洛夫克拉夫特(H.P Lovecraft)创立的庞大传说体系,而克苏鲁便是其中一个会利用精神感应迷惑人类的邪恶存在。其影响之广,在如今许多知名游戏,如“黑暗地牢”、“血源诅咒”、“泰拉瑞亚”、“松果体”、“魔兽世界”等题材选取时,都曾被采用。而“寄居隅”则更是借助TRPG(Tabletop Role-playing game)中COC(Call Of Cthulhu)跑团实况的题材,以AVG的形式将克苏鲁文化又一次展现在玩家面前!
作为一款本格推理解谜冒险游戏,自然少不了剧情上的起承转合。在“寄居隅”中,玩家将扮演一位因好奇心驱使而被卷入种种怪奇事件的“Hermitage”旧书店店主,通过和同伴之间的言语交流,论坛上的帖子浏览,电视新闻的实时报道等途径搜集线索,推云拨雾,在错综复杂的民俗传说,案件谜团中去伪存真,抽丝剥茧,梳理脉络,探索事件背后的秘密。然而“越是接近答案,他见到的真相却愈发诡异”,一切都在指向那一团远超人类常识和逻辑理解范围的神秘恐惧。正如其他克苏鲁题材作品一样,“当你窥探深渊之时,深渊也在凝视着你”。随着“调查员”对案件推理的深入,那股无名的恐惧与压迫感也越发沉重。是丧失理智,堕入疯狂?还是沉着应对,坚持活到最后?一切的结局发展,尽在玩家抉择之间显露。(SAN check警告!)
正如游戏宣传所言,真实还原COC跑团实况正是该作的一大亮点。从车卡(制作人物角色卡)到探口风,情报收集,再到构架关系网,线索推理,玩家可以体验到真实的跑团全过程。此外,该作庞大的文本量也不是盖的。不仅详细介绍了故事背景,在人物细节刻画,内心活动,环境描写等方面的描写也是细致入微,润色到位,代入感极强。不仅使作品具有极高的观赏性,玩家从中提取的线索也有据可依,令人信服。
不仅如此,该作还贴心的在演出之余设置幕间聊天室。玩家在其中观看成员们插科打诨的同时,还可以了解到克苏鲁小知识、游戏使用的模组、房规和跑团技巧,缓解游玩过程中积累的紧张情绪。
该作的风格设计,从开始游戏之初便让人眼前一亮。不仅UI设计很有P5的韵味,简约应景,游戏中人物立绘也采用张力十足的水墨画风,在突出人物个性的同时也给游戏增添了一层严肃的神秘感。
此外,该作在BGM的运用上也是下足了功夫。交谈抉择时的紧张刺激,夜深思索时的舒缓悠长,各个环节的配乐不仅种类丰富而且十分应景。再加上“技能判定”时那一声令人内心一惊的提示音,使得作品整体演出代入感效果极佳。
该作游玩下来,给我的第一感受就是“细致”。庞大的文本将每一幕描绘的细致入微,虽然不是什么坏事,但对于一些跑团老手来说,过于冗长的铺陈不仅华而不实,还会让游戏节奏显得拖沓,这就可能导致玩家前期游玩兴致易丧失,很难有机会享受到后面精彩的推理转折。
不仅如此,由于是一款AVG游戏,作品内剧情走向虽会因玩家选择不同而发生改变,但角色选择,车卡等内容仍是由游戏定好的,再加上掷骰子的结果终会因剧情需要而收束,虽然在一定程度上降低了游戏难度,但相较于真实的TRPG而言,该作还是缺少了相当大的自由度与实操乐趣,这可能会让一些冲着“TRPG”噱头而来的玩家大失所望,毕竟该作充其量只是一部COC跑团实况的Replay。
此外,该作事件虽然发生在国内,但游戏跑的却疑似是日式剧本,作品内人物对话的句式背景隐隐有股日式的味道(这也让我想起了另一部比较出名的COC跑团实况“嵯峨崎怪奇事件簿”,虽然两者在剧情并没有多少重叠度),这也为该作徒增了一些微妙的瑕疵。
然而,抛开以上无伤大雅的瑕疵,该作整体素质还是相当令人满意的。良心的文本,精美的立绘,精彩的剧情,以及缜密的推理玩法(要是能再加个CV就更好了),都足以让每一位喜爱解谜推理游戏的玩家乐在其中。
立绘:8 (人物立绘特色鲜明,令人印象深刻)
音乐:8 (配乐应景,过技能判定时提示音好评)
作品表现力:8 (深度还原跑团流程,人物性格特点突出,整体氛围浓厚,代入感强)
剧本内容:9 (精彩的剧情,细致的刻画,推理过程令人信服,虽然铺陈略显冗长,但仍不失为一部佳作)
综合评分:8.2/10 (值得一玩的游戏佳作)
作为 “TRPG实况再现”游戏模式的尝试,Arrowiz团队在游戏整体素质的打造上付出的努力还是有目共睹的。“寄居隅”这部作品无论从画面质量还是剧本内容方面来看,无疑都是保有较高水准的。相信不管你是一位推理解谜爱好者,还是想要了解COC跑团的TRPG萌新,在“寄居隅”这款游戏中,你都能够找到属于自己的乐趣。
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由Arrowiz制作,Bilibili发行的克苏鲁风视觉小说游戏《寄居隅怪奇事件簿》终于和大家见面了!笔者玩过之后,就以个人的角度聊聊她的特色与不足吧。
初次接触《寄居隅怪奇事件簿》,感觉有《流行之神》的感觉,UI的风格又有点像《女神异闻录5》,人物的绘制带有独有的深邃与粗线条的哥特风,场景倒并不算惊艳,有些对话中出现的场景并没有对应的图片,虽然这样可以节省成本,但对话过长,就会显得枯燥,临场感减弱。
游戏的剧情围绕着这间有些特别的书店Hermitage,有着特殊身份的店长便是玩家所操控的角色,从一个个怪奇的事件出现到解决,笔者觉得颇有京极夏彦的文风。基本遵循着怪事出现,人之事与妖之事相互纠缠,然后在现实与古书中找寻些线索,然后进行推理除妖,解决事件。顺道一提,Hermitage也真的有几分京极堂的感觉呢。游戏中不但有怪奇事件发生,就连几位主要角色也带有些许的神秘色彩,随着流程的推荐,这些面纱将会慢慢揭开。请允许笔者不多做剧透,只能说,游戏在特殊的设定下,还是比较符合故事的逻辑性与完整性的,这点请诸位放心。
至于推理的元素,证明环节则基本与逆转裁判相近,不过出现的频率并不高,所以在推广时,游戏也一直宣传是视觉小说,并没有强调操作的多少,也算符合情况。
笔者认为,在剧情方面,《寄居隅怪奇事件簿》算是交上了不错的答卷。
《寄居隅怪奇事件簿》选材自一次COC跑团,游戏也分为包含对应元素的完整模式与剥离跑团要素的故事模式。如果对跑团不那么执着,其实选择故事模式则体验更好。
COC代表Call of Cthulhu,即克苏鲁的呼唤。随着很多游戏或多或少的受到克苏鲁体系的影响,关注度也是慢慢升温,COC TRPG这种克苏鲁神话体系的桌游,也开始在国内流行了起来,这种形式也被称为跑团。再加上发达的网络也起到了推动作用,让很多玩家不用真的见面就可以体验到和桌游相近的乐趣。所以衍生成AVG也算顺利成章。
笔者也曾对RPG类的桌游感兴趣过,和狼人杀一样,TRPG有着不错的社交元素,不同的是,COC TRPG的目的是与KP共同进行合作完成冒险。KP角色被称为守秘人,可以理解为主持。作为参与者,可以脑洞大开,也可以心思缜密,总之扮演好自己的角色,利用骰子进行检定找寻线索或者躲避危机,最终完成故事。复杂的机制,就不在此赘述,本段只是让大家初步了解下,有个概念。
很遗憾的是游戏中的跑团要素除了几个人物在聊天室聊天之外,就是伪Roll点系统了,剧情要你成功,你怎么Roll也Roll不出失败,反之亦然。还有剧情中Roll点是否成功,取决于之前的一个决定,而不是检定一个真正的随机数值。
和传统小说给读者留下想象空间不同,AVG游戏则给予人物场景全面且直接的定义,这些对于塑造印象深刻的事物算是很奏效的方法。《寄居隅怪奇事件簿》的遗憾则来自于没有声优,人物的印象只限于立绘,这样玩家对人物的性格特点便没那么快就能接受。哪怕不用全程语音,有些语气助词和短语也会有不小的帮助吧。比如书店店主可以是略带沙哑的声音,显得冷静又让人难以捉摸……女律师,嘿嘿嘿……
游戏制作方想利用跑团的热度,但过于生搬硬套,因为这些所谓的要素根本起不到任何作用,一旦玩家发现,很容易变得不满甚至觉得被耍了。如果制作方想探索COC TRPG与AVG的结合之道,那么就应该真正的考虑这些元素应该如何利用,哪怕是增加剧本量,也要比现在让玩家感受要好得多。至于该怎么结合,这里就不展开讨论了。
笔者个人在体验这个游戏的时候,想要的是更多的决定权和参与感,但这因人而异。
AVG游戏需要玩家接纳大量的文字,并且需要细细品味,才能利用线索推进剧情,可这些都与如今强调的快节奏格格不入,这其实也为制作这类游戏带来了难度。但笔者仍然认为,还是有很多愿意深陷于此的玩家,就像现在依旧有人爱着推理小说一样。所以制作者只要用心,玩家们就会给予回应。
《寄居隅怪奇事件簿》值得体验,但仍有提升空间,尤其是喜欢推理猎奇类剧情的玩家们,请不要犹豫。
愿旧日支配者长眠!
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寄居隅怪奇事件簿是一款披着avg皮的跑团游戏——虽然我没玩过跑团,不过我还是知道一点点东西的。游戏目前是只有第一章发布了,讲述了一对学生姐妹花(?)的故事。故事虽然不是很长,不过在细节上做的非常好,是一款不错的游戏。
对了,全篇都充满了剧透~~~~嘻嘻。
首先我们来看看游戏的界面,是不是有些熟悉的感觉,是不是跟P5很像呢(跟我一起喊:P5天下第一!)?
操作很简单,毕竟是个avg游戏,不可能有太多的操作空间。
完整模式就是跑团了,因为没有经验,还是选择故事模式好了。顺便跑团聊天室里的人对话也是充满了槽点,有鲜明的时代特色。
画面整体上是卡通风格,在细节上做的蛮精致的,很形象生动。因为背景是克苏鲁世界,整体色调是偏暗的,但是并不是特别压抑。音乐也是如此,随着情节会发生变换,但整体上还算轻松,并没有特别黑暗。
除了对话之外,最主要的操作就是利用线索发现真相了,3条正确线索可以得出一个真相,目前来看是只有3个真相。由于目前只发售了第一章,在你发现线索的同时,也带来了更多的谜团,考虑到故事背景,应该是到最后都会留下很多悬念吧,比如店长是如何成为店长的。
因为是现代社会,除了对话寻找线索之外,还可以通过手机、网络等搜集线索,特别是论坛里的“求交往”“膜拜大佬”等,真的很容易引起共鸣。
游戏内还设置很多值得吐槽的地方,比如书架上的这本藏书《喵苏鲁的呼唤》!
故事情节很简单:转学生凌天加入了美术社,受到学姐祝蔚的关照,然而随着情节发展,隐藏在美术社后面的故事逐渐被揭开,特别是“丁兰香”这种东西,虽然极大的提高了学生的创作水平,但是,也会使人产生幻觉,穿越回过去的历史时期。而贸然违背规律穿越时间,必然会遭到惩罚,由于多次、大量使用丁兰香,两个学生回到了禁忌的时间点,也被噩梦般的怪物给盯上了。由于我第三个事实没能得出正确结论,两个女生最终是被“鳞蚕”给杀死了,bad end顺利达成(什么鬼?)!
故事虽然暂时告一段落,但是整个故事都是典型的克苏鲁风格,充满了大量的疑点、谜团、隐喻。书店名叫hermitage,在英文中是隐居处,修道院的意思,结合有关店长的情节对话,不难看出店长是在此处隐居、避难,那么,店长为何要隐居甚至避难呢,显然是接触到了禁忌的事物。这座书店是从前一任手里接过来的,前一任就是一个谜团,而不定期出现、寄售书籍的送书人,也是浑身上下充满了谜团;甚至现实生活中,超自然力量造成的灾祸一直在发生,比如钟楼附近的神秘塌陷。凡此种种不一而足。
而故事中的两位女主人公,一位为了探寻师妹的过去而不计后果的回溯时间,另一位则在禁忌知识中不断搜寻,最终引来人类无法想象的力量的追杀,虽然有杀死怪物的结局,但是未来必然还会发生更加凶险的事情,直至丧命。这其实也是克苏鲁故事的一贯观点:人类在整个世界中其实微不足道,十分渺小,那些无比强大的存在一个无心动作甚至是一个眼神都可能造成毁灭,更遑论主动招惹了。故事中的中学生,贸然使用可以回溯时间的“丁兰香”,触犯了禁忌而不自知,史料中的道观也因为滥造类似香料而被毁灭,完美的契合了克苏鲁故事的风格。
洛夫克拉夫特曾经在《死灵之书》中说过“我觉得,这世上最仁慈的事,莫过于人类的头脑无法将自己所知的信息统统联系起来。世界是一片无边无际的黑色海洋,我们生活在其中一个名为“无知”的平静小岛上,而且不应该去远方游荡。既存的种种科学,都只是向各自的方向发展着,目前为止还没怎么给我们造成损害;可总有一天,当知识碎片都被拼凑到一起时,通往恐怖现实的窗口就会打开,让我们看清自己的处境是何等可怕。届时,我们要么会被真相吓疯,要么会逃离真相的光芒、躲进一个平静而安全的黑暗新世纪。”也就是说,人类了解的越多,就会越恐惧;换句话说,在克苏鲁世界,千万不要触碰那些禁忌的知识,不作死不一定不是,但是作死一定会死。
12 月2日更新:
重玩了第一章,几个论证都成功了,成功击退了鳞蚕。但是,故事还远未结束。
因为,第二章开始啦。第一章叫迷途时光,第二章叫晚钟夜影。光看名字就知道,肯定是跟钟楼有关的了。在第二章里,出现了更多的人物、更恐怖的剧情、更诡秘的事件以及更多的梗,没错,鸡盒网(机核)、屎黄色论坛(NGA)、众筹克苏鲁新书等等都出来了,甚至还有端木斐和小林正雪哪个更强。。。
本次的剧情可不是中学生过家家那么简单了,是真正的连续杀人命案。当然了,在克苏鲁的世界里,肯定是跟邪神有关的,最后的结果当然也一定是邪神干的——邪神表示这个锅不想背。话说,你们有没有觉得这个模糊的电视画面才真的令人感到恐怖吗?
新出现的人物小猫,孤儿、电子技术高手,是与店长共同经历过去的人,其言语为从侧面完善店长的背景故事提供了不少素材,克学家们又有的忙了。自由侦探左小剑,破案高手的徒弟,看不起突然临阵脱逃的老师,尚未完全接触到世界黑暗面,想要伸张正义的年轻人。
此外,还有神秘的送书人,还在为店长提供可靠的情报来源,他也是hermitage的前一任主人,然而却因为某种原因将书店托付给店长,自己不得不到外面奔波——而且好像并非是人类。还有一群集体发疯的疯子,想要逃离现实世界,去一个真正的极乐世界——这种人毫无疑问都是在做梦,但是偏偏都能走到最后一步,然后要么被好人阻止,要么被幕后boss干掉,妥妥的。
而本章中的克苏鲁生物就太明显了,信奉古神的人会带着黄色面罩,上面还有神秘图案——这个提示不要太明显;还有那像马又像昆虫的生物,毕昂骥;还有那颗星星:毕宿五,所有的这一切都指向了黄王哈斯塔,所谓的毕昂骥应该就是俗称的拜亚基。而几期命案中死者的死状,也完美契合了拜亚基会吸血的攻击方式。
最终,数十年前降临的拜亚基被成功消灭,而那些想要超脱的人,自然没有好下场。砍拜亚基的哪里?当然是肚子啦。世界是残酷的,当你见识到了真相,要么接受要么就只能自杀了。所以说,还是别作死的好。
顺便,我觉得第二章这个上楼的动画超恐怖。。。
好吧,其实第三章也可以玩了,但是我感觉我的san值掉了太多,需要好好休息一下了。。。
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《寄居隅怪奇事件簿》
取名“事件簿”,其实一定程度已经说明了本作avg文本的风格,毕竟这个词汇常见于日式推理文。本作首先给我的感觉还是很惊艳的,无论是画风还是文本,都让我有点感叹——他么的,秒杀很多avg作品了。
虽然有好多差评说本作日式文风,emmm,或许我轻小说看多了,avg也推多了,其实本作相比较而言,“不是那么日式”。
+ 具有特色风格的奇妙美术(这风格搭配本作内容还真是绝配)
+ 同样特色风格的音乐(本作音乐也确实令人印象深刻)
+ 类似p5的ui(帅气……)
+ 各种小设计,从“泥潭”论坛、电话通信、kp和pl的聊天室、“类似”rpg及trpg的对战、侦察收集线索、伪摇骰子……(真·厉害……)
+ 精彩的文本,单元剧+暗线合并的结局展开,难得的自编跑团模组
+- “伪跑团,真实况”的模式,玩家只是作为旁观者,本作也只是作为avg,而非真正的跑团游戏(当然,官方似乎也确实宣传是avg)
+- 无cv,个人倒是不认为是毒点,本作故事的精彩完全掩盖了无cv的问题
-部分语言对话,确实有点太日式,感觉不太写实(毕竟整个故事是魔都现代剧啊)
——最后,啥都不说,推荐本作!!!
本作的系统相较于大部分视觉小说来说,丰富程度是相当令人诧异的,如果接触avg作品多的人就会诧异——
本作各种乱七八糟的东西一起塞进了游戏,一方面确实令内容相当丰富,另一方面,也让我有点惋惜——主要就是各种功能没有充分利用的“可惜”。
本作各种小设计一览:
1、不同方式的对话选择(伪概率)
2、书架书籍收集线索
3、“泥潭论坛”/电视机收集线索以及各种信息
4、手机店长和另外的场外人物通话
5、战斗判定、理智/灵感判定、事件/技能判定的战斗……(抛开伪概率不谈,还是像模像样的)
6、类似逆转裁判的纸条线索推理(全作最重要决定是否过关的要素,如果线索遗漏,或者三次机会没有推理成功,那么本关就会坏结局)
7、一些其他的线索收集方式——几次观察人物的表情/肢体的事件、平面地图的小游戏
8、“人际关系”的板子可以回放部分对话与内容
本作的要素丰富,某种程度完全可以支撑一定限度内的跑团了,不过,这就另一重可惜了——大约是开发难度问题,整个游戏的各种设计,其实都是伪概率/伪战斗——这个“伪战斗”具体我也不清楚,比如那个第三章“似是而非”里的战斗,个人反复了三次才过,发现似乎不管怎么样选择固守掩体就会通过,否则就失败,似乎和别的选择无关??不太清楚里面的数值控制……
不过如果放开“伪概率”“伪战斗”这一点来看,本作的战斗系统也是值得一提的,双方各种过招拆招——如果了解trpg跑团的人,看到这些掷骰子与伤害判定,心底还是挺激动,有一种“这也可以”“kp这种状况都有准备”之类的感想。
——唯一可惜,就是都是设置好的“伪概率”,这就难过了。
本作的文本十分精彩,也十分经典。
从一定程度上说,克苏鲁跑团的模组很多都是日式的本格推理、恐怖小说的变化而来。老实说,文风劝退,我不是太理解——
事实上,首先,本作的“日式”,其实并非“轻小说”式的“日式”——当然,部分地方诸如“前辈”的称呼、魔都会有寄宿女校之类的,也确实有点违和,但是这大约应该算是设定/用语失误。在我看来,本作语言倒并非“轻小说化”,至少并非“萌废轻小说化”。
其次,本作的文风其实虽然有点繁复与绕人……但是相比较而言,与coc、战锤之类的文字相比较而言,已经简洁了太多了吧,既不生僻,也很多本土化细节——话说,难道跑团的就没有读过原著么?“每个字我都懂但是连起来看不知道什么意思”这个我觉得可能是小白文读多了吧。
众所周知,轻小说日益同质化,走向“卖萌卖基”的道路一去不复返,招人恶感。本作文本这一方面做得很不错,单元剧展开剧情,每一章节都并没有太多废话,事件分析一步一步都踩在要点上,干劲利落——可以说很不落套路了。
本作作为一个跑团剧本来说,虽然某种程度上硬刚各种状况有点“太不克苏鲁”,但是另一方面倒也确确实实地把几乎典型地跑团模组都加了个遍——密室剧本、线性推理、闭锁时间、喵苏鲁……各种眼熟的东西也都杂七杂八塞了进来,苏雷曼之尘、精神交换咒语、星之彩、犹格等等,不过也正如好多评论说的,其实这里面好些设定有点作者本土化篡改,一个个似是而非,面目全非的感觉。
基本上本作剧本相比较克苏鲁coc的原作来讲,应该相当简化与本土化了——是的,如果读过正经的原作,其实本作很简洁的,很多讲解,都差不多是相当浅显易懂,与原著晦涩艰深的文字相比,不要太容易阅读。如果你还看过一些经典的大型跑团模组,那么更应该意识到,本作在很多“引经据典”的“故弄玄虚”上,也是相当简化的,很多模组那些备注与文物典籍引用是相当繁复的。
——当然,如果阅读面太窄,可能确实有点问题吧。
(以下微剧透)
本作人物塑造还是相当给力的,店长、深红、祝蔚、左小剑、凌先、小猫、任侠,主要角色基本都各有一点特点吧,每个人都有着不同程度的故事,形象也基本在前四章单元剧里塑造了出来。但是也有很多人物,感觉存在感很低,比如芸芸,dan,好吧,芸芸作为一个符号式的过场人物不谈——如同大boss一样的送书人和dan最后说出自己行事理由的时候,逼格一路狂降,很让我吐槽哎,这年头不是已经流行反派毁灭世界是为了救世么或者单纯就是终极的/哲学意义的“作恶”了么,怎么还是为了救回亲人那一套……逼格都丢了好吧。
至于大结局,有人表示结局很好很意外……但是这其实挺有问题的,最大问题就是“这是什么扯淡的克苏鲁”,这是网文套路——无信者无敌?!
trpg跑团的本一般有普通本和推理本之分,本作其实相当程度上算是推理本,在推理的游戏机制上用的是逆转裁判里收集线索枚举法推理结论的手法,算是很通常的设计。一方面可能确实有部分推理太显而易见,另一方面可能线索遗漏未收集很难受——但是总的来说,这不算什么问题,看到这也差评,我……
克苏鲁式的恐怖应该有所听闻,最近发售的《克苏鲁的呼唤》因为这方面做的不行,被好多差评,但是如果经历过跑团,又会知道coc跑团其实基本与惊悚是无缘的——太多刁民啦!!!本作生硬插入聊天室,以新人加入跑团为引子,似乎意在向新人讲解跑团规则——
结果是明显的,非跑团玩家觉得还是听不太懂,跑团玩家觉得太垃圾。
不过,这个聊天室里好多搞笑玩梗的聊天倒是相当出彩,给我印象深刻,如果搞成实况应该还是很有趣的——然而作者似乎还是偏向于保持剧本故事的完整度,看过跑团实况的应该知道,实况过程,扮演者的聊天是穿插在全程的,并非仅仅在开头结尾,这个穿插的对白堪称“刁民”无数、斗智斗勇,令人捧腹……有点可惜。
本作引入跑团要素,其实某种程度上,就是由惊悚倒向非惊悚的倾向。
然后作者似乎有意地凸显了主角团人物的成长,所以好多地方又透着奇异的热血漫的既视感——这种手法多见于一些商业化的文,额,比如《龙族》之类。而前面几章老板不能离开书店,总是一章一个事件,围绕书店访客展开,又是一种很巧妙的叙事方式,好吧,总是让我想到《哑舍》。
说这些,主要是想说,本作的剧本文笔绝非生硬,而且也并不差,正相反,除了部分末节确实有点问题,大部分文字是有趣且出色的——在推理上,各个人物各有所长,又一个个智商在线,有些瑕疵作者还饶有趣味地在聊天室总结里强行解释了一波,而线索要点总结地地方也确确实实给人“悬疑重重”“豁然开朗”之感。
在推理之外,对于克苏鲁相关事件展开,给人印象深刻地,应该是很多本土化的情节——用中国道教典籍曲解克苏鲁怪异,用乡野怪谈的方式描述克苏鲁,情节里普遍应用了各种野史传记、线香、文物之类的东西,还有诸如城中村,拆迁危楼,“成分不好”等等,相当中国特色的要素——在克苏鲁本土化没有太多精彩文的当下,这一点除了战力设定什么的有点扯淡,别的还真心厉害了。
本作好像用的unity引擎,这其实也不是什么奇怪问题,不过令我印象比较深的就是本作对于各种简易“五毛特效”以及ae动画的应用。
《单程票》里的动态云层和一些细节上游动的鱼之类的设计,如果是给了我一点惊奇,那么本作里大量的“五毛特效”则算是开了个奇异的“先河”了——一方面,大概缺钱,本作的cg相当少,背景与人物立绘全走的一种粗犷、独立风格,所谓的“特效”还真是“五毛特效”,但是另一方面,本作在“五毛特效”上的发掘,算是给了avg战斗一个新颖的路子。
本作的战斗系统虽然各种伪概率伪随机,弄得让人没啥操作感——但是单纯当作avg作品,还是相当有意思的,甚至还有一点点热血感。通常而言,avg作的战斗大部分都是cg加抖动、模糊、水波之类的演出效果,省钱甚至直接黑屏加文字,本作却是新奇地用了掷骰子加类回合制的rpg对战,然后相当大量地应用了各个立绘的位移(一场战斗,这种位移基本贯穿全程),然后表现克苏鲁怪物不可名状的时候制作者居然用的简易ae动画(咳咳,我猜是ae动画吧),还有几个场景,虽然简易……但是这种2d游戏里插入3d模型的感觉,还真是新奇。看起来制作组有人擅长这个,过场的时间指针、日历翻页也都做得很不错。
唯一遗憾,大概还是有些特效太简易了点吧。
极力推荐,本作相当优秀。作为跑团来讲,并不能称得上合格,当作实况来说,也不够“刁民”,但是作为avg作品来说,文字已经很精彩了,虽说结局不够,看起来有点仓促。
——当然,如果实在读不下去文字……嗯,那就没办法了。
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我想我是得了国产游戏恐惧症的,哪怕是真的很期待推理向的文字游戏,哪怕在广州核聚变上被游戏的实机展示所惊艳,在真的拿到叽咪叽咪提供的《寄居隅怪奇事件簿》时,我的心还是七上八下。¥48 这个价位区域的文字AVG定价,似乎是大多数国产游戏绕不过去的一个性价比陷阱,国内大多数这个定价的文字AVG似乎都把成本花在了奇奇怪怪的地方。但《寄居隅》并没有让我失望,没有让我继续失去对国产游戏的信心。我几乎是一口气完成了整个游戏,完全没有了以前游戏半年才玩完的拖拉。游戏在剧情深度方面也非常出彩,甚至让我悟到了一点小感悟。总体而言,确实堪称本年我的一个宝藏游戏。
说回游戏本身,《寄居隅怪奇事件簿》严格上是一款文字冒险游戏。游戏有两种模式可选,一种是纯粹的游戏故事体验模式,而另一个可选模式:完整模式分为两层故事,除了表层游戏克苏鲁背景设定下的推理风格故事,还有一个TRPG(桌上角色扮演游戏)的跑团记录。在游戏中,一方面要跟随角色、扮演他们进行克苏鲁式探索的推进和诡异案件线索的收集,推理出案件的真相和案件背后的未知存在;一方面也会跟着观看TRPG背景下,游戏故事里面角色的扮演者在聊天室如何互相配合插科打诨推进游戏。不过遗憾的是,两层故事互为表里的想法虽然不错,但是在有大量TRPG生疏的设定下,游戏内却并没有设置百科这样的说明,像我这种因为感兴趣点了完全模式的、想了解TRPG的玩家,在看跑团记录时简直一头雾水。而且跑团的聊天记录里明显留下了伏笔,却在游戏故事结束后完全没有了下文。当然在TRPG下还有更多的不完善之处,接下来在创新性里面继续讲一下。
虽然是一款AVG游戏,但限于其本身文字冒险游戏/跑团模拟游戏的本质,游戏里玩家实际能进行的操作还是纯粹的点点点而已。不过在主体的“点点滴”上插入了不少应景的小游戏妙棋。比如推理前需要去书架翻阅各种书籍,甚至去BBS(不是鸡盒网那种)收集诡异事件的线索,推理时将各种材料一同合成、推理出结论,在探索时会出现像素小地图。虽然这类小游戏出现的频率不高,但是对于叙事和玩家理解的帮助非常大,尤其是在混战的展示和探索时地图的展示方面非常清晰,也多少缓解了一路只是对着对话框点点的无趣。总体来说,这种尝试让整个文字游戏一直保持不至于让人无味的有趣和可玩性。
提起游戏的创新,我们不得不再回到对于游戏中的TRPG元素的讨论。老实说,我不觉得现在有任何游戏系统能真的实现TRPG的再现。TRPG真正的魅力在于基于想象力的带来的无数自由和可能,哪怕是再怎么标榜自由沙盒的大型游戏,也只是实现了大量基础的可操作行为,还是没有实现那种奇思妙想的怪奇操作的空间。《寄居隅》当然也是无法实现TRPG的自由度的展示,只能实现一个跑团记录的展示。为了游戏剧情的顺利推进,在骰子数、人物建卡这些体现TRPG剧情自由度、想象和操作自由度方面的至关重要的点,也是设定好了固定的投数和角色点数。这种有限的TRPG展示,再加上毫无TRPG知识的讲解,导致这个系统对于TRPG玩家和普通玩家/对TRPG有兴趣的萌新,都太鸡肋了。当然也不能完全怪开发者,TRPG通过系统来实现确实是太难了,至少《寄居隅》实现了一个有趣的尝试。
游戏当然不能忽略画面的水平,更何况一个文字游戏。只是国产文字游戏似乎总是迷恋于油油腻腻的画风,大量文字游戏画风同质化现象堪忧。尽管可能也只是受克苏鲁风格的影响,但《寄居隅》确实交出了一款确实画风惊艳的游戏。硬朗的角色线条,细致的背景和细节绘画,对于未知存在的表现,加起来形成了自己一套独特的艺术风格,长期被油腻画风压迫下终于有了不错的新选择,着实感动,还是不说了先上图。
什么是“艺术性”?我一直认为游戏是具有电影、书籍这些传统艺术作品内容的深刻性的。只是以往的游戏作品,尤其是国产文字作品,太缺乏让人去讨论的深刻空间了。作为一款描述克苏鲁生物这种未知的、无法战胜的存在的作品,走向否定人类理性、否定人类成就,鄙视人类渺小似乎是必然。但是在《寄居隅》中,虽然依然承认人类是渺小的存在,但是在正视自身渺小的同时,并没有放弃生而为人的勇气和努力,这正是克苏鲁神话中,绝对理性无法撼动的人类感性。正如游戏中主角说道:“人类是连恐惧都拿来娱乐的生物。”这和结局中《寄居隅》这个游戏在游戏世界里面拯救了世界一样,正是开发者们的自书:我们当然是在描写恐惧,当然是在藐视人类,但我们也依然还是在书写着人类的璀璨和伟大。诸位,即使明天世界末日,也请相信,游戏和我们,一直会在的。
+剧情优秀,节奏不错,且具有一定深度
+画风独特
+可玩性较高
-TRPG元素处理得较差
总结:反正我玩!
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