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《刀剑神域:失落之歌》是一款由万代开发的ARPG类游戏,由大名鼎鼎的人气轻小说《刀剑神域》改编而成,为《刀剑神域》游戏系列作品。游戏于2015年3月26日发行于PSV平台,并最近移植登录pc,炒了个冷饭。相比其余三部刀剑系列作品的高额国区定价,《刀剑神域:失落之歌》88的定价甚至让人以为万代转性了。
但是我首先要强调一点,这是款粉丝向游戏!因此,也别对它报太大期待。“从充满速度感的空中动作到地上战斗,以及透过无缝接轨的战斗动作体验前所未有的解放感和爽快感!”这是游戏的宣传内容。对此,我只能说“看看就好”。
本作游戏的舞台设定在ALO里的新场景“Swarf ALfheim”,故事情节为完全原创。时间背景大约是SAO篇章结束之后,在新生ALO里新增加了一个大陆“Swarf ALfheim”。桐人等人的任务目标,就是攻略这个未知地区,而原作的角色们也系数出现。
游戏剧情以章节式的形式展开,随着剧情的推进,章节也随之变化。这很明显是还原了动画每集动画的名字这一点,虽然也算是进一步体现了这款游戏是一款粉丝向游戏,但是却总给人感觉很low。不过考虑到这是一款2015年的冷饭游戏,也不是不能理解这一点。
游戏地图分为“城镇”与"野外“,下面分别来谈谈这两点
毫无特色的城镇:
城镇看似丰满,可惜填塞的基本都是毫无作用的NPC。这些NPC不仅行动模式单调,甚至鬼畜,脸部表情也极其僵硬。整个城镇中除了几个卖道具的店,酒馆接任务,传送门和自己的小屋外就完全作用=0。
最致命的一点是,你平时在城镇中甚至基本找不到你的伙伴NPC,连个可以对话的人都没有...因此,城镇死气沉沉,单调,无聊,让人不想久待。当然这个垃圾的建模也是一个很大的因素。
无聊的野外:
而当你受够了无聊的城镇,想到野外来活动活动的时候,你会发现:野外同样很无聊。
无尽的野怪刷刷刷——无聊。野怪刷之不尽,唯一支持你玩下去的只有任务。
同样,在战斗过程中你会发现这些技能特效并不炫酷,人物动作也很僵硬,操作手感很差。进入剧情战斗时你也会发现有空气墙来组成的“结界”来限制你的战斗范围。如此种种实在是让人提不起劲。
野外你只能通过固定的传送阵回城,不能“一键回城”,相对来说很不方便,希望可以增加这类型的道具。
游戏主打的飞行模式
游戏主打的是爽快自由的飞行体验,这一点游戏虽然尽力去达到,可惜始终有所不足。
你可以在空中悬停、上升、下降、翻转。这一点的确做到了自由这一目的,但是操作手感很一般。在新手教程中并没有告诉你如何翻转,所以当你在野外无意碰到按键进而翻转的时候你会一脸懵逼,甚至丢失了自己原本的目标!
在空中战斗时虽然可以锁定敌人,但是在周围一堆小怪的时候你不小心锁定了别的敌人,就只能朝着你锁定的敌人方向靠近。根本找不到你的目标!
游戏内还有一些解谜元素,可惜这些解谜内容也实在是没有什么出彩的地方,只能算是作为推进故事剧情的一个辅助。往往你是到达了你的目的地就直接获取了任务道具,这些道具拿到指定地点就可以开启下一步剧情,这也算是解谜?
作为《刀剑神域》系列的一款粉丝向游戏,游戏的操作页面给了刀剑粉丝相当高的熟悉感。《刀剑神域:失落之歌》无论是在菜单选择页面还是游戏内的选项页面都完全的还原了原著,你不仅可以在熟悉的页面中选择组队、强化、打造, 甚至还可以给队友更衣(绅士脸)。简洁明朗的操作页面可以说是相当程度上的弥补了游戏本身的不足。
相比于游戏糟糕的游戏玩法,其它方便到做的有声有色。原班动画CV倾情奉献,给你相当高的代入感;剧情方面也为我们带来了一个不同于原著的有趣故事。而最令人惊叹的还是游戏优质的CG以及出色的过场动画了。过场动画甚至可以媲美原著动画,对于《刀剑神域》游戏粉丝可谓是“物超所值”!
总得来说,《刀剑神域:失落之歌》是一款还算不错的粉丝向游戏,但也仅此而已。游戏拥有出色的剧情,CG,音乐与配音,可惜无论是糟糕的游戏性还是差劲的优化都令人大失所望。
+出色的CV,CG,UI,过场动画及剧情
+/- 很一般的解谜过程
-垃圾般的人物/地图建模
-糟糕的游戏性
-差劲的优化
评分:5/10
推荐人群:刀剑神域系列粉丝
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刀剑神域:失落之歌是由小说刀剑神域改编万代开发的一款ARPG类游戏,2015在ps3、psv平台发售,PC版在2018年11月13日在steam平台发售。
游戏背景是因为《刀剑神域Sword Art Online》的结束茅场晶彦同事须乡伸之从Sword Art Online数据核心'AUGUS'进行截取改编而来新世界ALfheim Online(北欧神话中精灵国度)由结成家旗下的子公司'RECT'运营,Sword Art Online的结束并不是真正的结束因为Sword Art Online结束后除了已经死亡的人剩下的人都已经醒来,苏醒后同人去找亚丝娜,亚丝娜依旧没有苏醒,后来听说ALfheim Online中有人拍到了世界树顶层的照片并公布在网上,而照片上的一个笼子中关着的正是亚丝娜,桐谷和人(简称桐人)为了救出亚丝娜和同伴们一起打穿守护神殿来到世界树的顶层并救出亚丝娜。
光与暗之众神所居住的传说中浮岛大陆--<斯瓦特阿尔普海姆>。失落之歌就是关于这个新地图的故事。
说起刀剑神域就不得不提起刀剑神域的作者川原砾。
川原砾:日本轻小说作家,代表作有刀剑神域、加速世界以及绝对的孤独者三个系列。
刀剑神域是由川原砾参加2002年“电击游戏小说大赏”而写的第一部长篇小说,但由于文章过长而无法参加后用九里史生的笔名在个人网站上进行连载,并获得了超过650万的点击阅读量,这可不是国内这是在日本,650万的点击阅读量而且在个人网站哪怕全日本没有几个这样的作品。在此之后刀剑神域获得宝岛社“这本轻小说真厉害!”2012~2013年第1名两年霸。 第一届读卖新闻社“SUGOI JAPAN Award 2015”轻小说部门第2名。
2012年12月川原砾的人气轻小说《刀剑神域》和《加速世界》累计发行量突破1000万部。
亚马逊中国发布了2012年度销量排行榜,川原砾在日本作家中排名第三(第一是村上春树,第二是头脑开发系列,第四是东野圭吾)。
2013年《刀剑神域》动画更是获得第十二届东京动画奖原作奖。
NERvGear
NERvGear是由ARGUS公司开发茅场晶彦设计世上最早使用NERDLES(虚拟实境:把构建好的虚拟世界输入到大脑来进行和人体交互)技术的家用游戏头盔。
刀剑神域中的游戏头盔,这种技术不同于AR和VR,是完全潜行状态,是指人不需要做任何动作用思想进行操作,将虚拟世界输入到大脑中。在前几年我记得国外已经研究出可以提取脑电波,更有公司研究出根据脑电波尽心简单的游戏操作。作者相信未来的不久就会出现更好更加完善的设备。刀剑神域在未来也不是梦。
刀剑神域ALfheim Online
本作为刀剑神域失落之歌一本篇作为基础改变而来.
故事背景: 9个种族风精灵、火精灵、水精灵、大地精灵、猫妖、守卫精灵、音乐精灵、小矮妖和黑暗精灵。
玩家在阿尔普海姆可以选择9个种族,分别都在地图边缘,而且9个种族都可以飞行有滞空限制不能无限的突破上限,玩家的目标是为了到达中央世界树的根部,根据游戏介绍只要打通守卫神殿就能得到精灵王的谒见重生为光之精灵,突破滞空限制只有自在的飞翔。
每种精灵都有各自的种族能力
风精灵擅长速度和听力
火精灵擅长攻击
水精灵擅长回复和在水中更为灵活
大地精灵擅长防守和采集
猫妖善于敏捷和训练野兽
守卫精灵擅长寻宝和幻术
音乐精灵擅长演奏和唱歌
小矮妖擅长制作武器
黑暗精灵擅长黑夜飞行和拥有夜视能力
简介(无剧透):在桐人回到现实世界后,在游戏中存活的人基本都恢复意识,当桐人去看望亚斯娜发现亚斯娜并未醒来,从此往后经常去病房探望他,在一次探望过程中遇到结成彰三(亚斯娜的父亲,亚斯娜现实中叫结城明日奈)和他的下属须乡伸之,并得知须乡伸之在一周后跟明日奈结婚,在一次聚会中刀剑神域艾基尔拿出的VRMMORPG“ALfheim Online”中拍到的影像截图,截图中有个女性很像亚丝娜,为了验证是否是亚丝娜,桐人召集了所属的同伴去探索ALfheim Online(以后简称ALO),ALO数据核心'AUGUS'进行截取改编而来新世界ALfheim Online(北欧神话中精灵国度)由结成家旗下的子公司'RECT'运营,而须乡伸之更是ALO的开发人员,当桐人进入游戏后发现会有SAO的残留,结衣也在这个游戏中复活,再拯救亚丝娜的过程中遇到了受到袭击莉法桐人救出莉法后陪着桐人去世界树,到达世界树根部后结衣感应到了亚丝娜的存在,桐人在借助莉法和同伴们的努力终于到达了世界树的顶端,遇到了须乡伸之(精灵王奥伯龙)和被绑架的亚丝娜,桐人登陆了茅场晶彦的账号并打败须乡伸之,并回到现实世界,桐人在去找亚丝娜的过程中遇到了须乡伸之,须乡伸之拿刀袭击了桐人,但是被桐人打败交给了警方,并将世界种子放到了一个开放的世界。
主要人物
关于人物介绍大家体谅下,作者完全没办法改了好六七遍,系统各种抽风标题各种丢失,这个真心不是我的锅,而且人物介绍标题只能这么写请不要在意人物介绍标题,人物介绍不全请多担待毕竟出场人物太多了
桐谷和人:游戏名叫做桐人,贯穿整部小说,男主角,外号黑衣剑士、封弊者。
亚丝娜:女主角,桐人的恋人,(血盟骑士团副团长)现实中结成家大小姐结成明日奈。外号闪光
结衣:SAO中亚丝娜和桐人认得女儿。游戏中的AI。
莉法:桐人的妹妹。帮助桐人打穿守卫神殿
诗乃:桐人后宫之一。GGO中的女主角,本作为猫妖形象出现。
西莉卡:萌萌的小萝莉,因为曾经桐人帮助她复活宠物而爱慕桐人
克莱因:桐人的好基友,本作为火精灵,职业为武士。
艾基尔:道具店老板,经常为桐人等人提供帮助。
莉兹贝特:武器店的老板,爱慕着桐人。
阿尔戈:情报贩子,逗比的猫妖少女。外号老鼠阿尔戈。猫与老鼠的结合体。
蕾茵:赛玟的姐姐,喜欢追踪桐人,谜一般的少女。
赛玟:音乐精灵,游戏中受欢迎的歌姬,三叶草的会长,七色博士。
皇:守护在赛玟身边的骑士。拥有强大的气场让人不敢靠近。
本作的舞台设定在ALO里的新场景“Swarf ALfheim(阿尔普海姆)”,时间背景大约是SAO篇章结束之后,在新生ALO里新增加了一个大陆“Swarf ALfheim(阿尔普海姆)”,故事情节为原创并添加了飞行系统。
这个款游戏由于是移植的游戏,整体状况不是很好,有卡顿现象,而且需要根据个人情况更改游戏设置。
游戏整体对于我来说感到非常的失望,毕竟刀剑粉番剧也追了好几年了,坑逼万代。
唯一亮点就是加入了飞行系统,但因为移植的关系,不是很好操控需要自己调整。而且飞行有又飞行上线。
基本操作 有冲刺、飞行滞空、飞行、格挡 技能(技能可以后期创建技能)
锁定:关于锁定方面还是相当坑爹,因为野外怪很多锁定不是自动锁定要靠手动操作导致游戏体验非常差。
手感:手感来说整体手感偏差,动作不连贯,技能释放也很不好操作
队伍:关于队友只能在众多队友中进行选择,有些人物要随着剧情的发展才能解锁。
换装:这个队友粉丝来说还是比较棒的,因为有各种各样的福利装扮和原创装备包括番剧中出现的装扮。而对于一般玩家来说玩过太多的换装系统,太多的大作,只能说很差,只能换衣服。
玩法:右上的地图会有提示只能根据提示进行剧情任务要不只能干刷怪。
当然任务方面有主线剧情和支线剧情,这点也要根据剧情的开启才能开启领取任务。就是刷刷刷没有什么意思。
场景可以说是相当简陋,非常卡通化完全开不出这是个2015年发布的一款游戏,我都感觉回到十年前。
重复的模型,在城市中充满了大量的重复模型,一回头就可以看见各种重复的模型(兄弟你家到底有多少个兄弟姐妹)。
野外小怪也是一堆一堆的模型非常简陋都能看出像素效果。
BOSS也一样,我第一眼看见BOSS的时候还以为看见哪家的页游这么牛B还能承担万代的外包,这BOSS真心页游水准。
特效五毛钱多一分都得找他,真心太垃圾了。
地图整体太小不管是边距还有天空上限,整体都是很小,地图中的迷宫也就是副本只能通过相应的剧情才能解锁,要不只能在草原上打野怪(你从草原来温暖我胸怀),可惜一点也不温暖,野怪收益很小,刷了也没太大作用。
目前开放的地图有草原、沙漠和雪山。
说实话地图做的一般。只能打完第一个地图才能进入第二个地图。
武器
弓
单手剑
枪
细剑
短剑
双手剑
指节套环
刀
双手斧
单手棍
饰品
戒子
护身符
项链
武器获得需要打怪和进行副本里开宝箱获得,获得的武器都是未鉴定武器需要进行鉴定。
当然宝箱也可以获得道具。
每个人物都有相对应的武器不是那个人物想用什么就用什么。
武器只能进行鉴定和强化。说实话有些简单,只是武器和饰品技能搭配,还是我国产玩多了,感觉太简单没意思?
这点只能说是中规中矩,不能说好也不能说坏,只能与场景相对应,不是很突出。
剧情可以说是这款游戏的一大亮点之一,因为是全部原创的剧情,这点还是想当值得一看的,而且很有意思,相当快乐。
小小剧透下。
克莱因得到个宝箱找桐人去攻略副本,花了好大的力气结果得到个精灵大姐姐们的写真集,结果在观看时亚丝娜来了,把那本珍贵的写真集给封印了
地图-
玩法-
剧情+
音乐=
完全粉丝向的游戏除了飞行系统和剧情没有一点优点(换装粉丝加成也只能加一点)。
88块也不少了,很多新出的大作游戏打折也就这个价,我虽然是刀剑粉但不是脑残好吗?
完全不推荐。
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作为一个SAO粉,最近嗨的跟过年似的,动画第三季质量稳定,这么保持下去妥妥的要创造系列新高度。序列之争虽然也不赖,但是毕竟是剧场版不够过瘾,这次第三季的“alizization篇”可是传说中的年番,若是堪比剧场版的质量能保持稳定确实让人开心的像过年。
虽然是SAO粉,但是老实说我对SAO系列的游戏一直不太感冒,虽然也会玩一些,但是很少觉得有尽如人意的作品,接触过的SAO系列的游戏里最让我满意的可能还是一个手游《刀剑神域-记忆重组》,之前因为又肝又氪还是没能坚持下来,现在属于丢下了就很难捡起来的状态。对SAO系的游戏不感冒一方面因为游戏本身制作确实存在或多或少的问题,于我还有另一方面的原因就是,“SAO”本身描绘的就是一个我梦寐以求的游戏世界啊,又怎么还能为这些平凡的游戏而感到满足。再有“sword art online”本身是一款在线的“VRMMORPG”,游戏本身吸引人不说,在虚拟世界中人与人之间建立起来的那种羁绊更是很多粉丝心驰神往的,而这恰恰是市面上绝大多数SAO系列游戏所无法提供给玩家的。
所以分析来分析去,总结下来大概是一个意思,“我个人对SAO系列游戏向来不抱太大希望,当然也包括这次要写的主角《刀剑神域:失落之歌》(又名《黑衣剑士:失落之歌》,毕竟因为一些不可描述的原因一些词不太适合出现在一些作品名字上。)”
《刀剑神域:失落之歌》日语版最早发售于2015年3月,发售后一个月左右推出繁体中文版,2016年8月推出简体中文版也就是传说中的国行,这大概是sao系列游戏中极少甚至唯一拥有国行的作品,至于反响好像并不是太好,据说简体中文翻译十分强行并没有繁体中文来的用心。当然那都是在主机平台上的故事了,今天我们的主角应该是在本月13号登陆steam的PC版。
游戏由日本著名的游戏厂商万代南宫娱乐BNEI发行。BNEI出品,必属……老实说,BENI手上拥有庞大的资源,顶级的IP和雄厚的资金,但是纵观诸多出自其手的漫改作品,大多不尽如人意,大概是吃准了就算游戏做的不怎么样粉丝照样会买账的心思?
老实说作为SAO粉丝,同时是作为一名“亚厨”,光是有些东西就足够让我打不下去差评了。比如游戏里角色尤其是我“亚总”的几套换装,以及这幸福的一家三口,(要知道动画“SAO篇”里湖边小屋那段我可是来回看了十几遍)我承认在满足粉丝需求方面制作商已经赢了。
但是,今天我是一名游戏玩家,更是一名秉承着“用爱发电”的“叽咪叽咪银牌评测师”,(臭不要脸^_^)我必要从一个玩家的角度出发重新审视这款游戏。
首先从本作主打推荐的飞行系统开始吧,本作在游戏中加入了“飞行”这一概念,与动画小说中一样,这一概念是在“SAO事件之后”新的“VRMMO”世界“ALfheim Online”中才提出来的,在游戏系列中也是,本作主讲的是“ALfheim Online”中的故事,也是首次引入了“飞行”的概念。这个飞行系统呢,要我说,你说做的不好吧,也不至于,操作好了在空中飞行、战斗还是有一点意思的,但是你说做的好吧,也不尽然,因为飞行的意义十分有限,大部分时候只是拿来躲开满地图的怪物的一个手段。
而且伴随着飞行概念加入,地图肯定也会相应的增大,但是要知道地图设计并不是越大越好。《塞尔达:旷野之息》的地图很大,但是同样的地图上的可交互元素密度也很惊人,这也是她如此迷人的一大原因。反观本作,地图大是大了些,但是除了满地图的怪物、小地图上密密麻麻的红点,以及少的可怜的资源点、宝箱之外,在没有什么可探索要素了。“广阔”的地图和“自由”的飞行成了一件很尴尬的事情。
不过这肯定不是本作最糟糕的地方,但是先说点优点吧。刚进入游戏,是一段极其华丽的开场CG,到今天来看也许也就那么回事,但是放在当时甚至有着不亚于动画制作的水平,可惜的是这种梦幻版的美好在CG结束的一瞬间就被摔的粉碎,随后出现的极其粗糙的贴图、环境建模、光影效果,说的不好听一点这素材套用的表现效果怕是比前一代主机上的作品还不如。老实说,就冲着美术效果,我在画面项打个0分都不觉得有什么过分的。
到达城镇的一瞬间也是惊喜不断,粗糙的一切依旧,城中镇这莫名其面的“热闹”更是让人摸不到头脑,一圈下来发现看似“热闹”都是装出来的,大部分NPC是无法互动的,连简单的对话都没有,至于外形,基本就是固定的几个模板,区别仅仅在于颜色的不同。当然这一点也不是NPC特有,游戏中满世界的怪物也基本就是不断地套用模型,不断地改变颜色。
所幸的是,几个主要角色的建模还是让人基本满意的,对2D角色的3D化做的还算成功,还原度勉强在接受范围之内。(还原度最高的可能就是柰子???)这大概就是所谓的主角光环的另一种体现吧,相比较NPC和怪物的种类稀少、建模粗糙、到处撞脸等一系列问题,主角们不仅拥有着不错的建模,甚至还有数套可更换的“时装”。↓↓↓↓浴衣也是时装的一种,还有泳装啊制服啊什么的(雾)。
另外主角们除了相对不错的建模外,还有是不是穿插在游戏过程中的立绘,3D都做的不错了,2D立绘还不是手到擒来。加上原班人马配音,说实话这游戏也许当做什么后宫向galgame来玩还真是别有一番风味。
但是说归说,本作毕竟还是一款ARPG游戏,而且是一款附带空战概念的ARPG游戏,游戏操作是不得不提的一个点。关于飞行前面已经提到过一些了,但是本作中还有一个更加炫酷的概念——空战。老实说在这样一个类型的游戏里做一个空战要素是很大胆的,也是需要很高的技术要求的,不是随随便便就能做的。但是,前面说的那是对那些没经验、没资本的新手而言,对于实力雄厚的BNEI来说根本不是什么问题,毕竟空战也不是没有做过。《超时空要塞30-连击银河的歌声》就是BENI手上有的一张好牌,只要稍加修改,毕竟本作的空战跟“打飞机”还是有一定距离的,《失落之歌》的空战就根本不成问题了。
本作中玩家的可以自由切换飞行和滞空模式,两者给我的直观感受就是飞行比较快,滞空比较慢。至少滞空的时候我还会操作,但是飞行模式下的视角和飞行角度实在是让我有些吃不消,直到写下这段文字的时候我还是没能完全适应飞行模式的操作。只能说我太菜的同时,这个飞行模式的操作也有点太难以操作了。这一点呢,对于大佬们应该不成问题,但是对于新手是绝对的不友好。
除了空战,本作的其他操作也不是很友好。尤其是锁定系统,本作的锁定系统十分神秘,我至今没有搞懂是怎么回事,一般情况下你可以按手动锁定,但是这个锁定并不是锁死的,似乎会按照你的视角和战斗对象的距离发生转变。当遇到的怪数量较少的时候其实感觉不出什么问题,但是当你被一群怪包围的时候,这个视角锁定的切换会让人瞬间头晕,直接对玩家造成真实伤害,空战的时候就更别提了。
值得一提的是本作的打击系统,在一切显得不那么舒服的操作体验里,画面表现高度还原了动画里受伤效果的打击系统是本作一个小亮点。同时不仅在画面表现上高度重现了原作,不同武器的攻速和攻击硬直会有区别,同时怪物被攻击的硬直反馈做的也可圈可点。这些与真正的动作游戏去比可能不值得一提,但是在一个本质RPG游戏中做到这些,已经实属不易。但是任务完成这几个字又让我瞬间出戏了!!!好不容易营造出来的一丝沉浸感,拜托你们能不能不要把精力花在一些奇怪的汉化上!
另外本作虽然实装了武器系统、技能系统、角色养成系统,但是毫无特色,或者说毫无诚意。游戏本身抛弃了等级这一概念,取而代之的是熟练度概念,但是事实上所谓“种族熟练度”就起到了类似等级的作用。而武器的强化也停留在收集材料、钱,然后不断+1上。技能系统就是纯粹靠刷刷刷,你用多了,熟练度上升就会解锁新的技能,不用的话永远只有初试技能。系统的完成度还不如一些“辣鸡手游”。而当你想换武器或者换角色的时候,你就得从头开始刷刷刷。再加之游戏本身战斗的重复性高,这个刷刷刷实在很难让人产生多好的游戏体验。
对了说起重复性还有一个就是本作的任务系统。↓↓↓↓咋一看还有点像“怪物猎人”,仔细一看还真是“怪物猎人”,所有任务都是猎杀xx只怪物……
√ 优良的CG制作
√ 原班CV倾情配音
√ 还不错的主角建模
√ 还不错的打击感
× 糟糕的贴图、光效、环境建模
× NPC、怪物的种类少、重复度高,换个颜色骗谁呢
× 作为RPG来看地图可探索元素少的可怜
× 这剧情是什么,求求你们想不好就照搬原作啊搞什么原创嘛
× 暂时没想到,但是我觉得×一定是比√要多的
前面也提到了,作为粉丝向作品,BNEI做的已经不错了,这是一款成功的粉丝向作品,所以算是一款适合SAO系列粉丝的作品。但是老实说除了粉丝以外,我实在想不出来还能向谁推荐这款游戏了。游戏不好玩,但是做了不少粉丝喜欢的东西,目的明确,相比之下比一些别扭的作品倒更合我胃口,steam原价相比主机倒也不贵,但还是不推荐原价购入。
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