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《扣押2》(Distraints2)是一款乍看之下风格诡异的横版像素恐怖解谜小游戏。
本作的剧情紧接《扣押》,前作中主人公溟灭了自己的人性,去做了太多违背良心的事情,最终承受不了来自内心的压力,最将枪伸如口中决定饮弹自尽......画面一黑后主人公Price来到来一个宛若死后世界版的诡异地方。玩家将伴随主角Price接连战胜贪婪,痛苦,恐惧等反派,以及一直凝视着自己的深红之眼。
游戏虽然有着恐怖成分,当占比相对较轻。几场看上去有点压迫感的追逐战其实对操作也几乎没啥要求。虽是恐怖游戏,但是对人性探索不错的刻画还是非常优秀,玩家随着游戏的深入不断了解主角性格的成因为。主角本性并非恶类,但由于生活所迫不得不化作恶人的刀剑,挥想善良的弱者。前作中好心老太太的死也成为了主角Price挥之不去的噩梦......
在前作中Price逐渐走向人生谷低的下坡路人生,过于致郁的剧情让部分玩家不太能接受。而本次的剧情则采用了上扬式结构,Price在扣下扳机的前一刻在内心中开始了一场赎罪之旅。当主角战胜贪婪,打碎了他的面具,解救出被束缚已久的“自信”那一刻,相比很多玩家都会为之动容吧。而痛苦,恐惧,安逸等看似负面的情绪也只有控制得当也可以为自己产生积极的影响,这一段演出还颇有昔日皮克斯旗下动画电影《头脑特工队》的神韵。完成了赎罪的主角Price,最终偏移了枪口战胜了死亡。随着一声巨响,隔壁新搬来好心又漂亮的女邻居,跑来安慰原本打算自杀的主角。二入侃侃而谈共同走出了小屋,迎接主人公的将是一段全新的人生......
本作主人公的稍带怯懦,却本性善良的个性应该会引起不少玩家的共鸣。人生中难免会有各种苦难,但正如主角Price选择了不放弃希望活下去,而看到了更美好的金色那样。战胜自己的负面情绪不要自甘堕落,好好生活下去,总是或有新的希望在等待着你。
《扣押2》在剧情上采用了上扬式的结构,与黑暗绝望的前作《扣押》相辅相成,构成了一个完美的“V”字。人生不如意或有困惑的玩家推荐尝试一下本系列,也需会给你一次不错人生开导。
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2017年3月,我花了三个小时全成就打通了《扣押1》,我在评测中只写了十四个字:杀人放火金腰带,修桥补路无尸骸。放在前作的剧情当中,或许有些偏颇,但是一样反映了一种关于贫富的无奈。
Price为了工作为了金钱为了更好的生活,“兢兢业业”的去赶走被公司点名的钉子户,将他们的房子冲抵债务。Price由刚开始的问心有愧,慢慢变得心安理得,直到Goodwin太太因为流离失所而去世,他才陷入深深的自责当中,然而回到公司之后,他又放弃了挣扎的机会,最终在公寓中吞枪自杀。
尽管时间已经过去很久,已经很难记清其中的一些细节,但是时至今日我也在想,Price的所作所为是否正确?其公司选择的方式是否值得商榷?那些欠款人的处境又是否值得同情?这不仅是主角的反思,也是让玩家思考的一点。
《扣押2》的开场,正是承接了前作的结尾,Price在即将要开枪的时候仿佛灵魂出窍,进入了自己内心的世界,开始了新的篇章。如果说《扣押1》是一次致郁的沉沦之路,那么《扣押2》就是一场治愈的救赎之旅,整作的基调都是建立在“寻找希望”的过程当中。
虽然《扣押》一直被看作是一款恐怖解密游戏,但是在《扣押2》中这两种元素都有一定的削弱。大多数能让人吓一跳的地方都是以JumpScare为主,突然落下的窗户,突然切换的镜头和场景,突然出现的角色,都会让人心中一颤。
而解谜的部分也比较简单,除了“找到某种零件去和某种机关互动”和“独立的小游戏”之外,基本上只有来回找路、找房间这些能称得上谜了,整体的难度也比较简单,在平均两个小时的游戏时间里几乎没有卡关的地方。
因为其游戏性变少了,反而是大量剧情的叙述导致很多人刚上手《扣押2》时会感觉它更像是一款DLC,只是为了补足前作的剧情而出现,而画面和音效的优化仿佛也在佐证这一观点。“大脑袋”似乎已经成为了《扣押》的标志性人设,而像素风也没有影响其细节的表现,主角使用物品的动作、周围人物的表情、场景中物品的变化,玩家都可以清清楚楚的看到。在大部分章节画面都是用了十分显眼的暖色调,让整体的画面表现的十分柔和,更像是一款温暖人心的治愈游戏一样。
有时候传来的心电图声音、心里诊疗室的钟声让玩家始终记得这是在一场关于死亡的救赎当中,特别是某一个乐谱解谜的部分,其背景音乐真的是触动人心。
游戏很别处心裁的一点在于,你遇到的每一个“NPC”都是你内心的一种情绪或情感,并且都用不同的颜色进行了标注。绿色是希望、蓝色是根源、橙色是贪婪、黑色是恐惧、红色是苦痛、粉色是爱……因为是情绪,所以他们都是属于你的一部分,这些本身都没有绝对的对错之分,它们都在通过自己的方式希望能挽回你的性命。
我对游戏的超高评价,也正是以为它结局带给我的触动。我在玩完享有极高赞誉的《To the moon》之后,内心也没有多大的波动,但是在看到《Distraint 2》的结局之后我却有种想哭的冲动。
当你一心赴死的时候,你所有的情感都先后出来陪伴着你鼓励着你,自信、灵感、安逸它们帮助你成长、帮你找到生活的乐趣、帮你舒缓下来;苦痛、恐惧、宽恕它们帮你前行、帮你躲开危险、帮你学会放下。就像网上曾经流传的一句话:
当你悲伤绝望的时候,想想你全身上下还有几万亿个细胞只为你一个人活。
可能是因为抑郁症的原因,在游戏的结尾,不仅是Price活了下来,屏幕前的我也仿佛得到了一些活下去的勇气。
平心而论,《Distraint 2》的流程虽然不长,我对它的评价也很高,但是在游戏前期却会因为大量的剧情对话、简单的解谜环节、很容易迷失方向的道路、以及各种意识流的表现劝退。
玩家在前一秒还在这个房间解谜,可能下一秒就转换到了阴暗的“里世界”;可能刚调查完一个物品,记忆就回到了童年时代。如此种种时间、空间的转换让游戏不像前作一般更有现实感,再加上大量对话和场景中的隐喻,让其理解起来有着一定的困难,但是也给了玩家自由解读的空间。
以这个同时出现在两部作品中的大象举例,英语中有个短语叫elephant in the room(房间里的大象),意思是一些非常显而易见的,可是却一直被忽略的问题。“房间里的大象”这个概念现在用的很多,就是指那些触目惊心地存在,却被明目张胆地忽略、甚至否定的事实或者感受。还有一个定义,更加准确和传神:房间里的大象,就是那些“我们知道,但是我们清楚地知道自己不该知道”的事。那我可能理解成为它代表着Price认为自己从事着的讨债工作是有罪的,但是迫于生计他只能选择默认这种事情。
而一万人眼中有一万个哈姆雷特,别人看到它可能就是另一种想法,我觉得没有标准的答案的自由思考反而更好,不是吗?
我认为一部游戏的续作,可能存在着借着老IP而另开门户的情况,但是《Distraint 2》不但在剧情上对前作进行了补全,让那些喜欢游戏的玩家不仅明白了“是什么”,也明白了“为什么”,让两部作品成为了一款完整的剧情游戏,并且在这个基础上进一步提高,由对工作、对贫富、对人性的反思升华到了对生命、对希望的思考,我觉得这完美的体现了游戏作为“第九艺术”的价值。
因为《Distraint 2》是一款更偏向于剧情的游戏,所以我尽量避免了在评测中写很多关于实际剧情的内容,哪怕你们可能已经在其他的地方或多或少看到了一些剧透,但我觉得这并不会过多影响你实际游玩的体验,我相信很多人在之前的限免中已经领取了前作,那我很推荐大家在周末抽出半天(四到五小时)左右,静下心来一口气同时玩完1和2,如果你是一个喜欢剧情游戏,喜欢反思生命价值的朋友,我觉得一定是一次完美的体验。
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首先感谢叽咪提供的游戏,挺喜欢这种氛围游戏,虽然领了前作还没玩,但是对游戏的体验的影响并不大,随着剧情的发展,对前作的剧情也有一定提及。
目前游戏一周目通关,耗时两小时,游戏观感良好,不会有害怕恐惧等情绪,甚至感觉很治愈。游戏虽然打着恐怖惊悚的标签,但是游戏中诉说的是一个关于自我救赎的温馨感人故事,虽然游戏氛围确实很悬疑惊悚。
在一开始进入游戏,玩家可根据国旗选择语言,共有11门,作为外语苦手,自然是选择中文了。不过游戏中,简体中文似乎有点显示BUG,会出现字体错位的情况,主要是在说到希望的时候,不清楚是怎么回事,希望后期能改善。
剧情
剧情方面,本作的剧情承接前作。前作的剧情大致是由于主角的工作 ,导致了一位善良的老人无家可归,最终死去。虽然老人从来没有怪罪主角,但主角却不能原谅自己,最后在良心的煎熬中选择了自杀。由于没有玩过前作,概括地可能有些偏差,请见谅。而本作的剧情可以看作是主角在自杀前的心理活动,主角在空虚、苦痛、恐惧、贪婪等负面情绪的煎熬中、在自信、灵感、爱和宽恕等正面情绪的指引下,寻找希望的过程。本来我以为希望之地的女声是希望发出的,最后发现希望另有其人,至于具体是谁,就等着玩家自己探索。
游戏中还穿插着一些主角小时候的事情,主要是为了说明主角为何对老人的死亡耿耿于怀,不能释然。事情的根源还是主角曾经经历过和老人类似的事情,对于老人感同身受,所以才有了本作主角的自我救赎。
我该怎么克服生命的缺憾?
空虚:你只需要接受我的存在
在生命的旅途中... 我该做什么?
自信:你找到了我 我们一起成长
我感到...空虚 怎样才能重新拥有激情?
灵感:激发自己的灵感 找到生活的乐趣
我该为什么奋斗?
爱:我就在这里,和你在一起
如果陷入绝境 我该怎么办?
安逸:我会帮助你舒缓下来
我该如何接受苦难?
苦痛:我的存在是为了推动你的前行 请接受我
我该如何克服恐惧?
恐惧:不需要 恐惧让你可以躲开危险
我该如何饶恕自己的过错?
宽恕:我来帮你放下
现在已经完事具备 还需要一样东西
“我就知道你可以做到 你是一个有决心的人 只是你内心的不安会消减你的决心 让你彷徨不定 所以我试图找到你 等待这正确的时机
现在时间到了 准备好吧 让我来帮助你 我是你的【勇气】。”
画面
游戏是像素画风,虽然表现力比3A不足,但很适合本游戏的内容。如果本游戏换成真实画风,有些场景可能会吓得我不敢玩。
游戏在恐怖氛围中还掺杂着一些冷幽默,格外有反差感,还挺有趣的。比如下面的我腿短,够不着,真的是有些搞笑。
在游戏一开始,玩家可能会感到摸不着头脑,在一片懵懂中就只是让我们去寻找希望。但希望是谁?在哪里?长得什么样?一切都是不知道的。唯一知道的就是希望是肯定存在的。
游戏是分场景游玩的,一个房间就是一个场景,房间里有通往其他房间的门,玩家所要做的就是解开一个个谜题,打开通往下一个场景的门。有一个印象比较深刻的解谜是让我们修好胶片,把胶片放在投影仪上播放,投影的地方会出现一道大门。
房间的两侧并没有墙壁的设定,有的只是一片漆黑。如果走进这片漆黑当中,会有让人难受的声音在耳朵边响起,略微让人焦躁,一退出来这声音就消失了。在游玩过程中,经常会有恐惧从黑暗中走出,这时候的背景音乐格外瘆人。但是玩到最后我们会发现,恐惧并不是敌人。具体的就不剧透了。
1.层层深入的剧情
2.不断设置的悬念
3.惊悚与感动的反差
4.自带简中
5.配乐时而转变,很能感染情绪
6.时而出现的冷幽默
1.游戏流程有点短
2.有些部分过于惊悚:比如在游戏过程中,当我们揭穿出老千的人时,他会被众人拿刀戳死
3.取消了前作的自动存档,改为定点存档,略微游戏麻烦,存档的音效还很瘆人。
喜欢解谜看剧情、能够接受一点恐怖悬疑的玩家
如果你喜欢解谜、悬疑、看故事的话,这款游戏绝对适合,剧情最后的结局也和感人。画面党和操作党就可以略过这款游戏了,着实游戏可惜。另外游戏前作免费送过,也是很良心的。
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DISTRAINT,扣押。
这款游戏的steam好评率一直是”好评如潮“,在DISTRAINT 2 登陆绿光之后,最近终于正式发售。
还是熟悉的电影胶片式画面,老电影的昏黄滤镜下,像素小人在各种恐怖片惯用的bgm里解密,探索。为玩家讲述一个短小但精悍的故事。
有意思的是在第二作的制作过程中,作者Jesse Makkonen的心路历程似乎发生了不小的改变,《扣押》第一作讲述的是毁灭与绝望,第二作本作却来了一段自我的救赎。或许是因为第一作的成功吧,也或许是作者对游戏受众定位的改变,第二作在精彩程度上是比不上第一作的。
这么说其实是有些偏驳,《扣押2》毫无疑问是一款佳作,但问题是扣押系列主打的是恐怖元素与剧情,而一个正能量的故事,无疑是很难将两者协调的,与第一作相比,本作多了很多暖暖的环境,少了大量的”震你一下“式惊悚,整体上也没有第一作那么压抑,绝望。以老玩家的视角来看,无疑是扣分点。
但黑深残从来不是主流,虽然主题变更,两作的哲学深度依然在同样的高度。
第一作以“屋子里的大象”为切入点,讲述了一个社会现象下有良知的青年是如何一步步走向崩坏,假借男主精神问题以尖锐的视角对这个社会问题进行控诉,最后以男主的良知泯灭告终。”屋子里的大象“意指那些触目惊心地存在却被明目张胆地忽略甚至否定的事实或者感受,举例来说,就像吸烟几近慢性自杀,但是烟厂却赚的盆满钵满,吸烟的人也装作毫不在乎继续抽烟。深刻的主题下,结合一些象征意义的事例和富有暗喻的抽象形象,再加几处伏笔,整个游戏所要表达的思想就耐人寻味的多了。
而第二作在第一作的基础上,以男主的童年以及更深的精神面为视角,更有逻辑性的为整个故事写下了一份注释与结局。这样安排无疑会使更多的玩家爱上这款游戏,谁不喜欢大团圆结局呢?在去除了第一部的无病呻吟后,第二部以明确的步奏指出了如何摆脱”屋子里的大象“,以满满的正能量迎来希望。
综上所述,第二作是一部很棒的作品,推荐抽出3,4小时,把第一部和第二部一口气玩一遍。喜欢同样类型的还可以去玩玩《最后一扇门》《心灵杀手》。
最后为大家梳理一下剧情,不希望剧透的就不要往下看了。
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有一对善良的夫妇(嘛啊总之在主角的回忆里绝对是正能量好人)开有一家咖啡馆,生有一个普通的小男孩。
小男孩真的很普通,还带有一些懦弱,会在深夜里恐惧着黑暗,生日时担心朋友不会来,一家人的生活幸福美满。
直到有一天,夫妇俩的咖啡馆经营不善倒闭,一家人只好卖了房子还债。在搬家的时候,小男孩没有听妈妈的话收拾好玩具带走,而是把他最好的玩偶朋友,一只大象玩偶“长鼻子先生”留在了家里,留在了某一次生日时,他爸爸送给他的玩具马戏团帐篷里。
那之后不久,一个父母迟迟未归的夜晚,在祖宅暂住的小男孩接到了噩耗,他的父母出车祸身亡,而赶来通知消息的警察从怀里掏出了——“长鼻子先生”。
合理脑补一下,是否因为小男孩将玩具放在老房,买家接收房子后询问父母,而父母知道那是儿子最喜欢的玩具,所以才开车出门,所以出了车祸?这我们不得而知,但我们知道的是,这件事成了小男孩心中一个巨大的创伤。
父母双亡的小男孩住进了孤儿院,长大成人后与孤儿院认识的朋友各奔东西,或许是因为主角的名字“price”,总之长大的小男孩加入了McDade, Bruton & Moore公司,一家以法律为名,干着征收勾当的公司(想想强拆和高利贷收租)。
在良知与金钱面前,主角背叛了自己的良知,于是他童年的创伤:“长鼻子先生”化身为社会的大象再次出现,而一个叫做格德温的孤寡老太的死,成了压倒主角精神的最后一根稻草,但讽刺的是,就在主角打算辞职的同时,老板将他提拔为合伙人,面对救赎,主角再一次背叛了良知,而代价(price)就是,精神问题愈发严重的主角,终于被辞退,并且染上了奢侈的恶习,最终破产。
面对前来征收的年轻人,主角仿佛看到了自己,在讲述了自己的故事之后,他拿起猎枪,准备自尽,而在那一刻,他精神世界里的自己,又带他进行了一次别样的冒险(第二部内容)。
最后他终于找到了答案:
我该怎么克服生命的缺憾?
在生命的旅途中... 我该做什么?
我感到...空虚 怎样才能重新拥有激情?
我该为什么而奋斗?
如果陷入绝境 我该怎么办?
我该如何接受苦难?
我该如何克服恐惧?
我该如何饶恕自己的过错?
现在已经完事具备,还需要一样东西……
在种种一切的相助下,主角终于发现“希望”就是自己,“希望”从未离去。
空放了一枪的他痛哭流涕,闻声赶来的女邻居的劝导下,他们相约走去街边的咖啡馆,price的人生,重新开始。
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