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《超载地牢(Overdungeon)》是一款将塔防、DBG与Roguelike元素结合的卡牌游戏。毫无疑问,这款游戏是名副其实的:玩起来你的电脑可能会超载。或许乍看起来会觉得这款游戏只是杀戮尖塔与皇室战争的结合体,但是三十年河东三十年河西,正式版发布的这款游戏已经从单纯的结合体脱胎换骨了——而后又如流星般迅速夭折。
相信早在本作正式发售之前很多人都在老菊的视频中了解过这款游戏,我也不例外,“劣质X油”的女主也被吐槽了很久,然而经过了大半年的更新正式发售的时候,游戏已经找到了自己的特色与发展方向——
那就是爽。
没错,如果你几年前刚发售正式版时在各种贴吧、论坛、评论区看见对这款游戏的介绍,那多半不会少了这个爽字。
游戏的战斗方式是半即时回合制,虽然双方的建筑、动物还有本体都会持续的攻击、移动或自卫,但是游戏提供了一个有时限的回合让玩家出牌(第一回合时间无限),然后对面才会“出牌”——做出丢火球、激光、闪电,召唤动物,制造建筑……等等“大行动”。而同时,游戏并没有cost之类的属性限制出牌数,只是在剩两张牌(无圣物)时结束回合,再加上卡牌的附魔(如开幕必定出现)与巨大化之类的BUFF——克隆之类的超级加倍甚至可以反复叠加,这就让游戏的combo变得离谱起来。虽然特别强的套路还是要精简牌组,但是一般的套路甚至不需要把牌组精简的太过就能轻轻松松打出很强的combo,也就是说下限被飞一样的提高了。
成千上万的小鸡和羊驼,比BOSS还大的熊,满屏幕的火炮,一地的陷阱和作弊机器加上在上面走来走去、顺便把对面的动物全挡住的猫……这都是只要有个思路,就能轻轻松松构建出的卡库、打出来的combo。为了不让你那么容易死掉,游戏甚至还给了你休息时恢复的额外生命……虽然正式版也增加了可以不断继续下去、提升技能等级的新模式探险、以及难度会不断提升的新模式赛季地牢,但是这种爽快感是不会消失的,倒不如说技能会进一步增加爽快感。
当然,哪怕是在正式版发售当时,在“爽”的特点之下,这款游戏还是存在一些问题的。
首先是游戏的美术风格。虽然正式版里我们可爱的小吸血鬼终于有了一张精致的立绘,但是在刚发售时新增加的剑客和薛定谔喵那时仍然还是3D模型剑客虽然没认出来,女主和薛定喵明显改造自现成的公用可商用模型……,剧情就更不说了,称得上没头没尾。
而游戏发售阶段的卡包数目也不多,虽然游戏的套路很多,很容易就能打出自己都想不到的强强combo,但是那是因为这款游戏的机制就很离谱,排列组合都能把一般的BOSS吊着打……这其实也算是个优点,但是结合三关又三关的设计和数目其实并不多的BOSS,就显得有些匮乏了。不过当时也只能说完成度其实还有待进一步加强,期待制作组的继续更新——而后制作组就在更新了一个广告卡包和一个收费卡包DLC后跑路了。这份对制作组的不信任感甚至被带到了制作组如今的新作缝合怪去,许多人都不确定制作组会不会再次跑路,只能说真的是双输的局面。
总而言之,这本是一款非常有特色、也非常不错的卡牌游戏,在DBG游戏和塔防游戏中都算得上独树一帜,还是很值得体验的。然而制作组弃坑跑路的行为,不得不说非常影响玩家的体验,只能说想玩的话,放低期待值、拥抱半成品吧。
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《 超载地牢Overdungeon》是一款半即使玩法的随机地图冒险卡牌游戏,游戏有基础地牢(享受、简单、困难三种难度,其中享受和简单不会解锁成就),每日挑战,探险(无尽模式有提升等级和科技树等养成玩法),竞技场(和超载地牢史上最强玩家组的究极牌组对战)和赛季地牢(没通关一次难度提升一次,每个赛季挑战内容都会变更,战利品在探险模式中会换算为经验值)五种玩法。
有3名角色可以选择,每个角色自带的初始牌组不同,玩家还可以选择动物理想乡,卡牌舞蹈,建筑大师其中2组卡包进行搭配,每组卡包都有20张卡牌,由动物,建筑,攻击和咒术四类构成。除此之外还有动物村,诅咒,战利品等其它卡牌可以获得。
+卡通画面场景优秀
+半即时制战斗场面
+召唤动物,建筑,巨大化等卡牌效果
+无尽的探险升级养成
-待续的结局
-战斗时眼花缭乱
这是一款非常欢乐的卡牌游戏,你能召唤有羊驼,狗,鸡,马,狮子,老虎等各种可爱的动物出战,千鸡万狗攻占屏幕,只能说太爽了,而且所有的卡牌都有自己的模型,可爱的建模,精致的角色立绘,立体战斗动作,boss登场的3d特效都让人非常惊喜,一个游戏得画面场景无疑就是这个游戏的门面,本作的门面已经如此优秀,玩法也毫不逊色,五种游戏模式,升级,养成,收集解锁新的卡牌等等可玩性极高,让人在卡牌中享受对抗战斗的激烈刺激之感。
探险模式无尽游戏的设计非常不错,满足了玩家不断挑战的快感。
唯一让人意兴阑珊的,就是基础地牢通关时的待续界面,未免留下了缺憾。希望能增加更多的角色,也非常期待后续剧情的更新。喜欢卡牌游戏的玩家一定要入手,刚玩卡牌游戏的新手可以直接尝试。
ps:密集恐惧症慎入
感谢2p萤火虫和游戏开发赠送的激活码
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前言
超载地牢是一款可以疯狂丢牌,让成千上万只羊驼小鸡为你冲锋上阵的卡牌游戏。玩家可以探索一个随机生成的地牢,不断扩充和迭代手中的卡组搭配,挑战各式各样的怪物,让动物和炮火填满屏幕!玩起来魔性欢乐,又不失策略趣味。
游戏中有超过100张攻击、动物、建筑、咒语和陷阱牌!每张卡牌都有自己独特的功能,玩家随意构筑的牌组都可能会出奇的强大。
融合了《皇室战争》的轻度RTS模式,设计出全新的半即时制的玩法。只要保证过牌量足够,就可以无限出牌,打得对面毫无还手之力!
没错,这个游戏玩起来就是爽!没有密集恐惧症的一定要试一试!
画面
总的来说,只有莉莉丝的人设是看上去觉得还不错的,其他两个的人设是3D模型,说真的,从这里就可以看出确实是小工作室的独立游戏,3D模型做的确实不怎么好看,总有一点淡淡的违和感。
看看这个薛定喵,眼睛做的大倒是没什么问题,但是总觉得就是不够萌啊。
不过实际玩起来的时候,战斗下你只能看到人物模型的后背,而且动作来来回回就是那么几个,但是真正战斗的时候,你的注意力全都集中在卡牌和如何出卡攻击敌人了,所以这个东西并不影响游戏的实际体验。
实际的战斗画面总的来说其实还是比较一般的,各个召唤物的模型如果说难听点,那可都是称不上好看的,只能说不影响游玩体验,算是一个减分项吧。
这些个召唤物移动起来,按照我们这的说法就是摸逼蹭吊,磨蹭的要死,虽然一下子召唤出一大堆是爽快的很,但是看他们慢悠悠的冲上去,还是感觉有那么点着急的。
游戏性
整个游戏算是半即时的卡牌策略游戏,将rogue-like、塔防与卡牌游戏的要素融为一体。如果说要作比较的话,那就是皇室战争了。
但是和皇室战争不同的是,这个游戏放置卡牌是不需要任何资源的,如果你手里的卡牌大于2张,那么你的回合就可以无限延续下去。
所以本作的游玩体验真真正正就是一个字就可以说出来的,那就是--爽翻了!
说到卡牌游戏,那么一定要说一下的就是杀戮尖塔了,因为杀戮尖塔的游戏性和可玩性,在玩家组成连锁牌组,让玩家能在一回合斩杀满血BOSS的时候,那一瞬间的爽快是无与伦比的。
而超载地牢,这个游戏的牌组同样是异常的丰富,动物、建筑、咒语、陷阱这四个大牌组,然后围绕着三个人物的专属牌组,玩法简直丰富多彩,而且地图随机元素丰富,每一次重新开始都会给你带来不同的游戏体验。
因为游戏还有和杀戮尖塔一样的圣物元素,那么玩过杀戮尖塔的玩家都应该知道,一个好的圣物有多么的厉害。
这个游戏也是如此,高端的圣物只要捏上几个在手里,你完全可以是在游戏的一开场就奠定了胜局。
而接下来就是看自己能不能在一回合之内就把敌人秒掉了。
这样的游戏体验无疑是非常爽快的。
这个游戏的爽感和杀戮尖塔那种组好的牌组,打出一套连击的爽快不一样。超越地牢这个游戏是那种能够在一回合里面无限扔牌,然后召唤物,建筑物放一大堆(可以自己设置,从300-1000)。如果组成正确的牌组,玩家几乎可以在第一回合就体验到疯狂爆兵的快乐。
看着密密麻麻的动物冲出去将敌人蹂躏致死,游戏3D模型质量一般般这件让人稍微有点不愉快的事情,立刻就甩到脑后去了。
尤其是在炮塔和召唤物攻击敌人的时候,那普天盖地的数值和攻击音效,你会觉得头皮发麻,脑内的多巴胺迅速分泌,从这一点上来说,家长们称呼游戏是电子海洛因那是一点没错的。
不过一旦玩到后期,你的卡牌输了和圣物数量多了,就会发现这个游戏的前期的策略性就没有了,只要爆兵那就一定能赢,而且本作的神器圣物过于强力,配上相应的卡牌,你在第一回合就可以干死任何boss,再加上游戏本身过短的流程,只有三个boss,也就导致了这个游戏刚刚开始爽,游戏就结束了。
一开始你还能兴致勃勃的把游戏的三个人物都玩一遍,但是真正玩完三个任务之后,就算游戏本身还有什么无限的探索模式之类的,你也会觉得游戏已经没啥可以玩的了。
简单来说就是没什么内涵,不过毕竟是独立游戏,三个人物都玩一遍的话,最少能让你爽上八个小时以上。
而且这个价格,你还要啥自行车?
声音
游戏的音乐总得来说还是可以的,但是在打某些关卡的时候,图里的怪物超过两只的时候,当你打死一个的时候,BGM突然开始重放,感觉稍微有点生硬。其他的话,感觉这个音乐听起来还是很不错的,至少我没有切出我的酷狗。
感想
游戏三个人物的结局都是把蛋打死之后,被蛋把记忆恢复到刚刚进地牢的时候,然后三个人为了实现自己的愿望,又开始继续打地牢,简直就是无限循环的折磨。看到这个结局,还是觉得有点悲哀的。
而这个结局却是告诉玩家--来啊,客官,看你妹的结局啊,快回来继续战斗啊!
总之游戏体验极为舒适,爽的不行不行的,但是一旦过了那个劲,你就会觉得这个游戏没啥玩头了,只需要无限扔卡,没有竞技性,没有策略性,简单粗暴。
我没有说这个游戏的教程,因为这个游戏的玩法确实非常简单,学习过程不会超过五分钟。
新手教程的界面虽然做的稍微有点简洁,但是却依然分出了中级和上级教程,就算看完以后还是觉得不太懂,但是只要进入游戏,稍微玩几局就会明白这个游戏的玩法。
评分
8/10
超级有意思的卡牌游戏,虽然平衡性还是有点问题,但是它玩起来就是爽!
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因为向来都觉得卡牌游戏对玩家的策略思维能力有一定的要求,玩起来很费脑子(其实是菜),所以接触的卡牌游戏不多,而超载地牢是我极有限卡牌游戏经历中玩过的很有意思的一款卡牌游戏了,结合了Roguelike、塔防、RTS等游戏元素,在不失策略性的前提下增加了更多的趣味性。游玩节奏相当快,玩起来也非常欢乐,十分适合工作或学习之余来游玩~游戏已经更新正式版,下文简单介绍评价下,希望能够帮助到对这款游戏感兴趣的玩家。
作为新手游玩卡牌游戏来说,通俗易懂的教程指引对于上手以致后续进阶来说都是重要的一个环节,如果全都让玩家自行去摸索入门的话那就太消耗时间了。超载地牢在游玩教程上做的还是比较完善的,教程方面分为了初级、中级和高级三个阶级层次,每个阶级的教程内容简洁易懂,新进玩家很容易在掌握。建议过完一遍教程之后先去初级地牢模式中选择享受难度进行游戏,如果想要体验普通难度的话还是等到熟悉整体玩法之后,再回头去看过一遍中高级的教程内容,这个阶段已经对游戏的整体运作有了一定的了解,玩起来应该相当得心应手了。
虽然说是欢乐丢牌就完事了,不过这个要基于中后期阶段中玩家拥有一定的手牌基数,以及游戏中遗物效果的触发两者相结合的情况,对于游戏初期更多的还是需要玩家的策略分析能力,不然很大几率会出师未捷身先死。
目前游戏主要有五种模式玩法,分别是每日挑战、赛季地牢、初级地牢,竞技场和探险模式,每日挑战与赛季地牢都会有一定的条件限制,尤其是赛季地牢模式,每当玩家完成一次地牢探险之后地牢等级会增加,条件限制也会变得苛刻,挑战难度越来越高,所以才在上文中建议新进玩家在没有条件限制的初级地牢中熟悉整体游戏玩法之后,再转而挑战其余模式,难度会稍微降低一些。
除去面向高阶玩家的竞技场模式,其余四种模式的玩法比较类似于爬塔挑战,玩家在选择四种模式任意一种进行游戏都有三个不同阶段的挑战,每一阶段都需要完成10个楼层以及在挑战阶段BOSS成功之后方可进入下一阶段,每挑战一次成功之后获得的首领遗物和技能点都能够应用到探险模式中进行额外的战力加成。
在这些楼层中玩家不仅只是进行通常战斗,还有精英怪物和休息场所、商店、各种不同的事件还有宝箱等都会随机出现,就前期挑战而言,玩家需要更多结合自身的状态来确定是否进行继续战斗还是选择休息回血,以及在面对有精英怪物的可选项的同时也要量力而行,虽然打败精英怪物能够掉落一些高等级的遗物,但如果手上卡牌如果不足以提供与其一战的战力,还是再花几十金币去解锁同楼层的其余关卡吧。
目前游戏提供了三个游玩的角色,每个角色都拥有属于自己的一套卡包,在开始挑战前需要在动物理想乡、卡牌舞蹈和建筑大师三个卡包中选取两套才能够开始挑战,被选择到的卡包卡牌会在关卡挑战胜利中随机掉落、随机出现在商店中,以及在触发可以选取卡牌的事件当中获得,再加上动物村、商店专属卡包和首领专属卡牌等将近一百九十张卡牌,卡牌数还算是比较多的,卡牌库后续应该也还会继续丰富。
在初期和中期的通常战斗中,玩家要根据敌人的种类来进行卡牌的在战场上的放置,比如建筑牌不能够放在战场中央,在敌人发起主要角色进攻时要选择打出具有挑衅意味的动物牌等等,因为这两个时期点还没有到欢乐丢牌的阶段,再加上如果获得的遗物以及手牌不给力的话,更多的只是艰难作战然后GG的情况,还有考虑到超载地牢的每回合剩余两张手牌自动弃牌的设定,如何利用好手上卡牌打出最强的化学反应就成了入门玩家和高阶玩家的分水岭了,所以初期和中期乃至后期,游戏对玩家的策略能力还是有一定的考验的。
由于个人能力问题,目前只摸索出了莉莉丝的炮塔流和巨大化动物流、瓦里的半建筑插建动物流三种流派,薛定喵暂时还没有能够上手,目前三个角色的赛季地牢都打到了进阶地牢3阶段,笔者这种菜鸟还是不能够上手,竞技场就更不用说了现阶段靠混水摸鱼才打到社长波克,后续都打不过了,还是牌组有问题_(:з)∠)_
总之超载地牢的打法流派还算较多的,结合不同的遗物效果能够衍生出更多的打法,考虑到后续不断完善加入更多的卡牌种类,不同的流派打法有待更多高手来开发出来。普通玩家在给力的遗物加持和卡牌基数充足的情况下,到了后期都是直接拖鼠标来欢乐丢牌就可以了~
到了后期丢牌确实很欢乐,不过打出卡牌生成在战场上的动物还是建筑模型一旦数量过多,,尤其是在场上堆叠了一堆炮塔,持续不断射击炮火,还有疯狂打出动物牌对敌人发起攻击,游戏就直接卡成PPT一样了。
如果说是配置差的问题还情有可原,笔者的电脑配置是较为高端的2700+2070,游戏内战场单位生成数已设为最成300了,在上述两种情况掉帧还是有点严重,到了第三阶段的BOSS战,基本上只能看着满屏幕的炮火和动物挤动物了,想要移动鼠标打出卡牌的话还是有点困难的orz希望开发团队在后能够优化一下这个问题吧~或者考虑一下加入自订战场单位显示的数量设置吧,上限为100感觉对一些玩家的电脑配置还是有点压力的,也许真的是笔者的配置带不动也说不定233(二哈.jpg)
超载地牢在卡牌游戏的基础上加入了roguelike和塔防元素,提高了游戏的策略性和耐玩性,到了后期的疯狂丢牌阶段更是非常的魔性欢乐,不过要注意自己的电脑配置是否能够支撑起疯狂丢牌的PPT战场就好了。
至于游戏内容方面,开发团队后续也会持续丰富和完善,习惯了高强度卡牌对战游戏的玩家想要转换一下口味的话,那么这款融策略和趣味为一体的超载地牢相信能得到你的青睐。
最后,感谢观看~
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叽咪叽咪,用爱发电。
地牢之上是将地牢与卡牌结合在一起的一款游戏,游戏的类型和爬塔很相像但是也有很大的不同接下来让我详细介绍一下这款游戏。
难度选择
游戏的难度有三种从容易到普通,不过有一说一游戏的难度实在不高。哪怕你从来没接触过也能直接通关最高难度,原因其一就是圣物和学习太BUG了,休息直接回复100血量,有一个圣物可以升级玩家的所有卡牌。
游戏模式
目前开放的只有三个选择深林地牢就是经典的爬塔,一共三层打完收工。每日挑战基本跟杀戮尖塔里的一模一样玩过的可能会更熟悉一点。赛季地牢是个很新奇的东西,每次你打完这个地牢的敌人都会被强化,赛季末按照次数发放奖励,至于奖励是啥咱也不知道。
人物选择
首先开始游戏后可以选择三个人物,吸血鬼、剑士、薛定喵。每个人物的天赋技能都不一样,同时会带一个自己的专属卡组,我玩的吸血鬼的天赋就是每次恢复百分之10的血量,每人都有200的生命值。
路线选择
游戏的路线选择就是爬塔那个模式的,不过这个的路线选择更加多样你可以在刷出来的三个卡牌中随意选择,跟月圆之夜的选择方式基本一样。而且还有地图可以看见后一步的卡牌。然后游戏的卡牌种类还是那几套,普通战斗、精英、随机事件、商店、遗物。关底的BOSS和敌人都是随机出现,游戏的事件还是很多的,基本上很难碰到重复的。
战斗模式
本游戏的战斗模式是这个游戏的创新之处,战斗的卡牌类别大致分为这几种,攻击牌、建筑牌、动物牌。攻击牌可以直接对目标造成伤害,建筑牌是建造特定的建筑辅助人物或者攻击目标,比较实用的建筑牌就是迫击炮。
动物牌就是在场上召唤动物,有的动物没有攻击能力是防守动物。动物出现的位置可以由你来决定,建议放的分散一点防止被全部秒杀。
玩家的属性有两个生命值和手牌数,生命值为0的时候你的旅途就结束了。生命值可以通过圣物、奇遇、休息恢复。战斗中你的敌人有时候也会释放技能直接对你的人物造成伤害,不过有嘲讽的单位可以避免这种情况,时刻保持自己的血量。
玩家的出牌数量并不是由体力等因素限制的,而是手牌数限制的。玩家的手牌数到达2或者以下的时候就会进入敌方回合,然后丢弃所以为使用的牌重新抽取四张卡牌。不过有趣的是敌方的垃圾牌也算在手牌数里吗,有的时候反而会让玩家打出更高的爆发。
另外有个战斗的小技巧就是在有迫击炮的情况下等待回合自动结束,这样可以打出更高的输出,因为迫击炮放置之后就会一直攻击。当减号的圆圈充满红色的时候就会强制进入敌方回合,红圈快满的时候打出卡牌会加几秒时间,可以很好的利用一下。
放置的动物会一直向对方冲锋不死不休,玩家有两个炮台保护相对的BOSS也有。Boss会对玩家的动物进行攻击,基本上是一拳一个所以尽量把动物往后放一点。另外动物受到的伤害是人受到伤害的三倍,所以动物还是挺脆弱的。
游戏的音画方面
游戏的画质不得不说在卡牌游戏中已经非常高的,有动态的人物建模。每个单位都设计了动作,虽然算不上大制作但也十分的良心了。音乐方面比较激情挺符合满天炮火的战斗氛围的,虽然放两个动物没有那种指挥千军万马的感觉。
BUG方面
可能是出现了BUG我的成就没有解锁,比如吸血鬼通关地牢的成就。然后就是简单难度下似乎可以无限拖延不进入下回合,我觉得不行那样的话迫击炮就无敌了玩家也没什么游戏体验。
优点
缺点
总的来说很不错的卡牌游戏,没全部照搬照抄有点自己的东西,目前的测试版本还是可以的希望后续加大力度更新。
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地牢之上(Overdungeon)是一款探险类牌库构筑(DBG)+roguelike的半即时策略游戏,玩家需要组建自己的卡组,并用这些卡牌的组合去击败强大的敌人。游戏中有很多卡牌的组合特效,有的是召唤强大的动物为你作战,有的则是释放出魔法来击溃敌人,玩家还可以利用各种建筑抵御敌人的进攻并伺机反击。
1.多种人物可选。目前有三个角色可供选择,他们的主要卡包有所不同,但是副卡包是一个样的,也就是说不同的玩法是根据主卡包的不同来决定的。玩家需要根据人物的主卡包来确定游戏不同的思路,必须选择最适合的路线才能击败敌人。
2.游戏进程单向且不可逆。每一轮都可以做出选择,但是你一旦做出选择,就不能回头了,在这个游戏中,你无法假设如果我选了另一条路会怎样。也许你到了29层(一共30层),却因为一个选择的失误葬送了之前所有的努力,但是对不起,你只能从第一层重新开始。
3.多种选择提供给玩家。地牢中存在这通常战斗、精英、休息场所、商店、事件和宝箱。在大多数情况下,玩家可以自行选择接下来的游戏进程,无论是精英的苦战,还是进入商店,抑或是休息,都由玩家自己决定,玩家必须根据当时的情况选择出最佳路线。而在选择的过程中,也就构成了游戏的非线性的特点。也许你仅仅经历了一场战斗就面对最终boss,也许你会经过重重苦战才能看到最后的boss,这都由你自己来决定。
4.可供升级的卡牌。在短短的30层冒险过程中,升级卡牌是提升实力最直接的方式,如果玩家选择了正确的卡牌去升级,也会为后边难度更大的冒险铺平道路。
5.游戏系统的复杂造就了游戏的多样性。卡牌内容、卡牌数量、卡牌级别、圣物(buff)、人物技能、boss技能等诸多因素,决定了玩家能否通过这一关,简单粗暴的去进行游戏可能会陷入“见谁被谁灭”的怪圈。
6.画面魔法效果炫酷。这里告诫一下玩家,千万不要弄太多的动物,那样可能让你的电脑瞬间卡死。
7.游戏记录随时可查。玩家可以根据游戏记录的详细内容,来判断自己失败或是成功的原因,有助于水平增长。
千磨万击还坚劲,任尔东西南北风,游戏的制作者凭着对游戏的执着,创下了连续几十天更新的记录,然而玩家又何尝不是经历了N次失败后才走向成功的呢?游戏还处在抢先体验阶段,感觉完成度不是很高,但是丰富的玩法给了这个游戏成功的可能。游戏的制作者还在认真地对游戏进行更新,我们有理由期待未来可以迎来一个更好玩的地牢之上(Overdungeon)。叽咪叽咪,用爱发电~~~
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《Overdungeon》是一款全新的半即时卡牌战斗游戏,将rogue-like、塔防与卡牌游戏的要素融为一体。给我的感觉还有点点像小时候看的电视剧“游戏王”的感觉。游戏的牌组非常的丰富,动物、建筑、咒语、陷阱等等各种各样,地图随机元素丰富,让玩家每一次都是全新冒险。除此之外,游戏还有这像杀戮尖塔一样的圣物来充实玩家的每一样冒险体验。游戏体验1️⃣详实的教程:
贴心的制作组吧教程分为了,初级、中级以及上级新手教程。玩家根据自己对游戏掌握的熟练度来翻阅教程,吸取更多的技巧,应有在游戏中。在战斗中主要敌人都是位居你的屏幕上方,敌人也不是固定不动的,有的敌人会慢慢的向你逼近,如果没有圣物的支持下,你所放置的建筑和动物都只能在怪物以下放置。当你的手牌只有两张或更少卡牌时,你的回合就会结束。你在回合结束时会丢弃所有手牌,在下个回合会重新抽四张牌。雷属性攻击是单体攻击,但火焰攻击是范围攻击,玩家在放置动物的时候切记不要成堆放置。跟杀戮尖塔类似,可以在休息处选择恢复生命或者升级卡牌,每张卡牌只能升级一次。打败普通敌人可以获得卡牌(三选一),打败精英怪物除了可以获得卡牌还能获得圣物。中级、上级教程属于进阶,玩家阅读可以获得许多实用的小技巧,比如大象不会攻击动物,它会直奔敌方首领、熊的攻击非常慢,可以用小型动物快速歼灭它。2️⃣丰富的牌组和圣物:
游戏中有多样的卡牌种类,动物、建筑、咒语、陷阱等等,而且制作组还在不断延展中!每张卡牌都有自己独特的功能,比如羊驼只能嘲讽敌人,并不能攻击。并且每张卡牌都分为不同的层次,普通(绿色)、稀有(紫色)、史诗(金色)以及传说(彩色),一层之差的卡组都可能天差地别。温馨提醒:密集恐惧症慎入喔!因为当游戏达到后期,你会发现全屏都是你的动物和建筑物的攻击。除了卡牌超多,任玩家随意组合之外,游戏还有丰富的圣物系统,每个圣物的属性都不一样,与卡牌一样,圣物也有层次之分。但是与卡牌不同的是,圣物拥有Boss专属圣物,功能非常的强大,比如衔尾蛇之戒(将消耗变为无限)、完整模拟(获得时,复制每张卡牌并加入卡组)。3️⃣“善变”的地图,让玩家每一局游戏都有不一样的征途:
Roguelike类型的游戏,少不了的就是随机,游戏地图一个关卡分为三个小关卡,前两个关卡都是闯关关卡(打打杂兵,碰碰随机事件),这两个关卡的探索元素全是随机的,不仅地图随机,地图上的遭遇种类也是随机分布的,遭遇种类有普通敌人、精英敌人、商店、休息、随机事件等,就因为这样的排列组合每次都构成了不一样的地图,让玩家每一关游戏都有着不一样的体验。第三个小关卡是固定的,就是Boss遭遇战。4️⃣可爱的画风以及激昂的BGM
游戏目前供玩家游玩的只有三个角色,吸血鬼莉莉丝、瓦里、薛定喵,每个角色除了外观不一样,还有牌组和初始圣物不一样。薛定喵的牌组相对于上手难度较高。游戏的怪物和人物的建模算不上精致,但是软萌倒是真的。多变的怪物种类(种类不同意味着怪物的技能和攻击方式都不一样),再加上斗志激昂的背景音乐做加持,每局战斗都感觉那么惊心动魄。总结及推荐人群
优点:❤️ 可爱软萌的建模风格❤️ 激昂的背景音乐,让玩家感觉仿佛就在战场上指挥一样❤️ “善变”的地图❤️ 丰富的卡牌以及圣物❤️ 积极更新的制作组❤️ 游戏教程详实❤️ 多种模式供玩家游玩:探险模式、赛季地牢、每日挑战缺点:- 探险模式流程略短
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作为一款卡牌游戏,《overdungeon》在创新与游戏性之间的处理令人眼前一亮,它将回合制的卡牌与即时制的战略内容相互结合,产生出了一种以有时限的回合制为轴心运转的游戏模式,制作组称其为半即时制卡牌游戏,而在拥有相对新颖的游戏玩法的同时,本作也同样有着能令人沉迷其中的游戏性。
本作的游戏玩法乍看之下有些复杂,在战斗环节外,本作非常类似于刚刚推出了正式版,质量优异的卡牌作品《杀戮尖塔》,玩家同样需要在一层一层之间选择不一样的路线,做出与敌人交战,还是在商店购物,探寻随机事件等等影响本局游戏中走向的决策,同时获得各种卡牌,构筑一套强力的卡组来击败BOSS,但在战斗环节之中,本作的游戏玩法便与前辈们大相径庭了。
用文字叙述这款游戏咋玩的话稍微有点复杂,大体上是这样的,本作的战斗界面有点类似于之前火爆的手游作品《皇室战争》,玩家的主站者站在屏幕的最底端,屏幕上方则是“主要敌人”,这些主要敌人在每回合都会做出各种各样的行动,比如召唤生物,直接攻击玩家,或者赋予各种各样的负面状态,而在玩家这方,我们手中的卡牌也基本可以分为“建筑”、“攻击”、“动物”、“咒语”四类,建筑牌可以在场上召唤出有各种效果的建筑,有的会直接攻击主要敌人,有的自带嘲讽,也有部分稀有的,可以每回合为玩家提供增益的建筑卡牌,动物牌则是在场上召唤出生物,生物会逐渐向地图前方的主要敌人推进,并且与沿途的敌方生物交战,在冲到主要敌人面前时则会直接自爆对主要敌人造成伤害,有点类似兵线的感觉,而攻击牌则简单的多,单纯的释放伤害来摧毁敌人,咒语牌则是有各种独特效果,或者对前面三种卡牌进行增益的牌。由于主要敌人和玩家以外的战斗都是即时制的,双方的生物和建筑都会自动不断的推进和交战,为了避免玩家在家里放个小炮一点一点不过回合直接把对面脏死,除去第一回合以外,其他的每一个回合都有时间限制,一旦在固定的时间内玩家没有出牌,系统就会直接跳过这个回合进入下一回合。
在这样的机制下,战斗的过程就很明确了,玩家需要判断场上局势,选择生产建筑,生物,还是直接对敌方造成伤害,敌人的攻击大部分都可以用带有嘲讽效果的牌来吸引火力,护盾也能直接挡掉一层攻击,玩家比起一位战士,更像是一位运筹帷幄的指挥官,在后方观察局势,做出正确的决策来击败敌人(此处值得一提的是,游戏的费用机制比较有趣,是将卡牌本身当做费用来使用,基础情况下,玩家一回合抽取四张牌,而在玩家只剩下两张牌时,该回合就会结束,剩余的牌会进入弃牌堆,下一回合再抽四张牌上来,换句话说,每张牌一费,在四张牌的情况下,玩家就是2费,在五张牌的情况下就是3费,我本身不是专精卡牌游戏的玩家,不能太专业的来分析这种将手牌与费用直接连接的机制对游戏本身玩法有什么样的影响,但我个人认为这种玩法比较有策略性,也鼓励了玩家注意手牌数量,尽可能多的去过牌抽牌,也正因如此,游戏中的所有过牌卡都相对很强力),虽然过程有时候会陷入尴尬的拉锯战,但在胜利之后,那种“笑望沧溟千军破,策定乾坤算因果”(觉哥:???)的掌军破敌快感,也是许多同类游戏体验不到的。
游戏的卡池系统同样有趣,大体上玩家在游戏中随机得到的卡牌分为两种,一种是每个角色自带的卡池,另外一种则是在游戏开头选择的两套卡组,玩家可以从几个卡组之中选择自己喜欢的两套,接下来游戏中玩家获得的绝大多数卡牌基本就从这三套卡池之中进行抽选,这种方式在一定程度上降低了脸黑的影响,比如喜欢玩建筑流,就设置建筑大师和卡牌舞蹈两种流派,这样一来获得动物的几率减少,获得建筑牌和强力过度攻击牌的几率就大大提升,但与此同时,这种方式也对玩家的卡组自由度产生了一定限制,是好是坏则见仁见智了。
此外值得一提的是,游戏是日本的一家工作室制作的,目前玩家可以选择的两个人物都是漂亮的小姐姐,第三个要出的好像是个汉子,游戏的整体画风都偏向于经典的日式奇幻风格,喜欢此类感觉的玩家建议尝试一下。
缺陷方面,目前个人所感觉的比较大的问题是平衡性比较差,人物方面上,第二个人物薛定喵在前期确实有些弱了,即使玩家由于运筹帷幄之力,其本身初始卡组质量的薄弱和陷阱机制本身的泛用性较差,薛定喵玩家在前期的游戏体验可说是比较糟糕,此外,有些卡牌的单卡水准有些超模,例如建筑大师系的卡牌卡诺循环(可能记错前面俩字了),到后期很容易产生闭着眼睛拍一堆迫击炮过几秒钟人就没了的恐怖输出,当然其实这并不是一件特别坏的事情,作为一款单机卡牌游戏,有质量优秀的超模卡牌其实大部分玩家还是欢迎的,《杀戮尖塔》中的一费翻倍力量的突破极限就是一个例子,但个人希望制作组还是谨慎设置卡牌强度,倒不是说强了不好玩,卡诺加十字炮火三回合一堆大炮简直巨爽,但如果因为一张卡太强导致了其它流派没有出场机会,那就有些可惜了。现在高难度下给人的感觉是抽到好卡全程巨爽,手气差一点的话打的细也不太容易控制局势,期待制作组在平衡性上的后续动向。另外一个问题是一些情况下每日挑战的条件有些苛刻或者说诡异……游戏体验不太好。
还有一点,不知道是不是我眼睛不好没见着,作为一款单机的,半即时卡牌游戏,制作组并没有给玩家提供一个“暂停”的选项,只有在每回合开始可以通过慢动作来思考后续出牌思路,但问题在于这游戏很吃过牌,相当一部分情况下玩家又不太清楚自己能过上来啥东西,这就导致了目前系统给玩家的每回合时间较短,而且在慢动作的时候,每回合开始有些敌人的攻击意图还没显示出来,需要按一下快进才能看清,有些令人手忙脚乱,我理解制作组想要让游戏节奏紧一些的想法,但问题在于作为一款卡牌游戏,有充足的思考时间是非常必要的,既然是一款单机,那也没有必要太过强硬的对玩家的反应能力提出要求,一点一点慢慢来,也是很多玩家的乐趣之一,个人很希望制作组能推出便捷的暂停系统。
最后,从个人的看法上来讲,制作组本身对这部作品是抱有热忱的,目前已经即将达成连续更新一百天的记录,虽然这也导致了每天变个样晕fufu的感觉,但制作组的诚意是看得见的,目前的游戏个人打7分的分数,1分因为内容较少,1分因为平衡性,1分因为每日模式不太完善以及部分游戏中感受到的小瑕疵,推荐卡牌游戏爱好者,塔防爱好者和寻求新鲜感的玩家尝试,按照目前的更新频率来看,放愿望单养着应该也是不错的选择。
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Overdungeon由POCKET PAIR, Inc.开发发行,这是家日本厂商。Overdungeon的玩法要概括来说的话应该是杀戮尖塔和皇室战争的结合体(半回合制的杀戮尖塔)。游戏目前处于EA中,还有着挑战游戏连续更新天数的吉尼斯世界记录的野心,如果你玩厌了杀戮尖塔,试试看这款卡牌游戏也无妨。
游戏的UI设计有点接近于手游的卡牌类游戏UI设计,整体的UI风格偏圆润,透出一股廉价感,不过标题界面的UI设计应该可以说是中上水准。
游戏目前有两名角色可以选择,吸血鬼莉莉丝以及薛定喵,得益于厂商来自日本,所以人物会更加符合喜欢玩日系游戏的玩家,当然,也少不了会让牛顿气得活过来的乳摇。两位人物的初始圣物相同,都为战斗后回复血量(是不是很熟悉?),区别就体现在两个人物能获得的专属卡牌上,风格不同。
游戏的BGM则显得与游戏主题不那么契合,过于“聒噪”,如果单听虽然是不错的BGM,但总觉得缺了那么点味道。
在前言里我也提过了这个游戏是杀戮尖塔和皇室战争的结合体,游戏虽然也有着回合数这种传统的卡牌游戏的设计,但是你不再是孤军奋战,在你的回合除了传统的攻击卡牌和咒术(技能)卡牌,你也可以放置有着各种技能的建筑牌和动物牌,而这些牌也多数有着独特的效果。值得注意的是游戏有安放距离的限制(不过有相关的咒术牌和圣物可以解除限制),大部分建筑和动物牌只能放在我方半场。当然建筑牌,正如其名,是固定位置发挥作用的,动物牌则需要行进到攻击距离才行。
游戏也有杀戮尖塔经典的圣物设定,获得方法也和杀戮尖塔如出一辙,打败精英怪物和BOSS,到达宝箱格,机遇格随机事件获得。当然战斗后获得的东西也是金币和卡牌选择。休息处能干的事也是休息或升级一张卡牌。总而言之地图的设计和杀戮尖塔几乎完全一致,只不过当前版本怪物格会提示当前怪物的特征,玩家大可以选软柿子捏,不过与杀戮尖塔不同的一点是每行进一层是你之前格子的相邻2-4格。
游戏的战斗系统则为半即时制卡牌战斗,手牌仅剩2张时结束当前回合,每回合抽4张牌,怪物有耐心设计,如果考虑时间过长怪物会提前进行攻击(第一回合没有该限制),这就要求玩家在进入重要战斗前先熟悉持有的卡牌以及圣物效果,无形中提高了游戏成本。
视频里我也提到了本游戏商店物品的价格还算是比较低廉,因为视频中没有进入过商店故放出一张图作为参考。
ESC键无法使用,功能是退出全屏,对于那些喜欢按ESC键返回的玩家极不友好
名词翻译显得非常鸡肋,不过说明等翻译还不错(游戏为日翻中)
所以说了那么多我似乎都要提一下这游戏和杀戮尖塔非常的相似,从大框架来说的确可以说是借鉴了杀戮尖塔,不过战斗系统还是有点革新,半即时制的战斗还是有点乐趣,当然这也可能会让玩家手忙脚乱,战斗中是没法暂停的,期待厂商之后加入暂停功能。目前游戏已连续更新68天,期待之后的表现。
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