下拉加载更多
没有更多的数据咯
填写联系方式
温馨提示:
为保证评测信息的有效性,游戏机迷将会把与您相关的评测邀约消息,通过短信发送给您。
非大陆手机,请联系QQ:2929489314。
笔者玩通了《幽林怪谈》,但真的有点高兴不起来,如果总结来说,更像是半成品。
这款由Next Studio制作的游戏进入笔者视野,还是因为之前的《彩虹坠入》,笔者觉得那款游戏没有游戏性,碰巧就看到了这款横版动作游戏。
笔者认为,动作游戏本身就会自带游戏性,看了画面,还是有些期待的。
一年半左右的时间制作,这个周期似乎和《彩虹坠入》差不多,笔者在玩通之后,感觉游戏算是普普通通,美术风格和全程语音还是值得肯定。
作为一款2D横版动作游戏,手感是非常关键的,显然《幽林怪谈》还没达到出色的地步。用手柄体验的时候,有时候会有延时,这点很多时候还是有些不爽。
武器无法进行选择,就两种,技能加起来本来就不多,还有些不实用的,也就是说,没什么太多的养成要素,也没有更多可研究的内容。
对于弹反,虽然被很多游戏采用,但放在《幽林怪谈》里,其实不那么合适,毕竟盾在游戏里的意义根本没那么大。还有就是弹反本身的收益不大,有时候判定还神鬼莫测。
所以这游戏的战斗初次玩感受还可以,可以说是不过不失,但时间久了,就感觉有些枯燥。
小怪部分和Boss部分,其实设定还是挺不错的,但是由于分配的不太合理,造成了一些场景怪物过少,有些无聊。另外有些伤害和技能的判定,也有些不太好,怪物或者Boss出屏幕施放招数也给人以不友好的感觉。
好在游戏的Boss设计的还算比较有特点,也算是给游戏枯燥的过场弥补了一些。打败了Boss可以收服Boss的魂魄作为大招,但说实话 ,这些大招是不是有些太过简单粗暴了……
所以笔者认为,单从战斗部分来看,《幽林怪谈》是个中规中矩的游戏,有些瑕疵,但是属于可以玩的范畴,不算出色罢了。
游戏的剧情,说实话笔者还是有些不太满意。
女主角想去找谁,解决什么事情?怎么证明清白?完全没有跌宕起伏,就是去杀怪,然后去另一个地方杀另一个怪。
期待的和NPC的互动,支线,不存在的。
难道最后一句,未来在你手里,玩家就会感动吗?
主要的问题是,还没怎么展开剧情,主线就草草收尾了……
既然说到NPC,那就详细说说,游戏中的NPC,根本提不上是塑造,完全就是十八线群演。
精卫到底来干什么来了?最后怎么样了?主角嘴炮解决一切了,能不能有点参与感!最后那老头子就是来给主角解释那些打死的了Boss再出来一遍的合理性?
这种提升游戏内容的好玩意儿,就这么被放弃了啊。
笔者觉得,作为剧情方面,显然模式太过单一,另外便是缺少连贯性和悬念,最后还有一个问题,就是在游戏里进行演绎的问题,的确太苍白了。
主线流程过短,最后一关还把之前的几个Boss弄出来再打一次,否则恐怕还要更短。这真的感觉诚意不足,即便有挑战模式,给笔者的感觉,这其实更像是一个Demo……
游戏的画风是值得称赞的,人设有点像葫芦娃啊!但并不是不好,在表现打击感的时候还挺不错的。色彩和场景确实参考到了《胧村正》,但这里面风格统一却成了大问题。
中国元素,国风究竟是什么?游戏中在看似协调的色彩下,其实隐藏着大量的日本文化元素,不管是服饰,还是招数,都有日本元素在里面。
与其说是制作组的不严谨,笔者觉得更像是疏忽了……或者说没有精力,只是参考恰巧也如此,就照着来了。
开发组为了应对这方面的质疑,选择了在设定上做文章,加入了架空幻想的设定。可问题是,你用这机械,放着粒子炮,在战国时期,就不违和了么?不是说,你说架空,就可以不顾一切的乱来了。
所以游戏里究竟是战国历史怪谈,还是架空机械科技,本身就叫玩家摸不着头脑。就好像我在看聊斋,忽然出现了机关枪坦克一样,然后你还要说这是军事聊斋。
制作组大张旗鼓的说借鉴《胧村正》,这点好不好呢?这样的坦诚……
其实国内制作组不是做不出好游戏,但由于资金问题,工期问题,很可能面临着品质打折的问题。
面对这些问题,很直接的解决办法就是借鉴,这样可以省去很多思考环节,很多东西都可以照搬……
可是国内很多游戏,虽然打着致敬的旗号,但最后的作品却有着强烈的某作品的既视感。
致敬可不等同于抄袭,也许可以偷换一些概念,但这真的不是正确的道路。
如果有既视感,那证明相似的地方实在太多了,即便你增加了某些本地化的东西……比如某个修仙游戏,满满的《环世界》既视感,某个美少女战棋游戏,满满的《Into the Breach》的既视感。
国内有些玩家,还有一种抄怎么了,好玩就行了的论调,也在一定程度让笔者担忧,这样的价值观真的好吗?这不是野蛮的强词夺理吗。
《幽林怪谈》其实不光借鉴了《胧村正》,在有些场景里,还借鉴了一些其他的游戏,比如某个场景像极了《死亡细胞》。
但为了国产游戏的将来,这种捷径,是不是要走?或者自欺欺人的走下去呢。应该反思的,不单是制作组,还包括玩家。
《幽林怪谈》在笔者看来,仍像是一个未完成的作品。
整体中规中矩,可以一玩,但深度不足,至于是否购买来支持这部国产作品,就交由诸位自行选择吧。
QQ空间
微博
微信
QQ空间
微博
微信
叽咪叽咪,用爱发电!
《幽林怪谈》作为国内少有以春秋战国作为背景的横版国风act游戏,初见带给我的是惊艳的感觉,实际上手游玩过后则是即惊喜又遗憾。她有着亮眼的美术风格、扎实的手感和很高的完成度,但又存在着系统深度和内容广度不够的问题,对历史的挖掘与思考上也显得有所不足。
在初次看到《幽林怪谈》的时候我很自然的想到了《胧村正》,单看视频和介绍既视感实在太强了。但在游玩过后我才发现,无论从画面到玩法,《幽林怪谈》和胧村正都是有着很大的区别的。
《胧村正》美术风格源于浮世绘画家葛饰北斋,此人作品对欧美绘画界都有着深远的影响。而日本浮世绘源于对唐宋绘画的本地化,对很多人而言自然会有一种与国画相似的感觉。但实际上国画和浮世绘还是存在着很大的区别,国画注重的是“韵”,在色彩上自然是不如浮世绘鲜艳。
除此之外,浮世绘和西方古代绘画所用的都是焦点透视,而国画则是散点透视。大卫·霍克尼在《隐秘的知识》中不仅为我们揭示了西方著名画家绘画居然借用光学器材的秘密,还提到散点透视其实是一种极其先进的透视方式,它可以表现出观看的动感,做到焦点透视做不到的事情(如清明上河图这种动辄数十米的绘卷)。
《幽林怪谈》则是更多的从国画中汲取灵感。但从上面介绍中可以看出:胧村正美术风格源于浮世绘,幽林怪谈源于国画(但也借鉴了胧村正的色彩和夸张的造型,这里十分想吐槽:为什么非得借鉴日本,不更纯粹的国风一些呢?),但浮世绘又是对唐宋时期绘画的借鉴——这就导致了虽然源头不一样却看起来很像,珠玉在前自然就会让人以为又是一款“照抄”而不是借鉴了《胧村正》的游戏。
但似乎幽林怪谈的国风也不是那么纯粹:
在人物形象设计上,我们根据每一位人物在典籍中的形象进行中国化的改造——比如说你可以看见游戏里面的伍子胥,还是白头发,这个就是他人物的一个特点。但是比如说身材啊,外表这些,我们尝试运用东方绘画中“大气”“和谐”“气魄雄浑”的塑造特点对角色进行简练概括,借用一些程式化的传统造型如飘带,缎带,发簪等,以这些为基础,进行符合游戏美感的加工。游戏中人物的服饰,妆发等也同样来自于传统的国风服装。
在制作者访谈上作为中国化典范举例的伍子胥形象,却使用的是日本的居合道?(现在看真的有点讽刺啊)类似的例子在更加评论图中,我在此就不多赘述。
游戏中薄姑的机械科技明明可以发挥一下木甲术、机关术来做(除了那个铁壁基本也是),非要做成蒸汽朋克的感觉让人十分出戏。轩辕剑苍之涛、古剑、仙剑等游戏都有不少木甲术、机关术的内容,如果幽林怪谈能从这个方面去做薄姑氏,想必游戏代入感会更强。
在战斗和养成上《幽林怪谈》和胧村正则是完全不一样了。《胧村正》核心的居合斩、段刀等战斗设计在幽林怪谈中都完全没有出现,而其颇具深度的养成系统也和幽林怪谈大相径庭。但总的说来《幽林怪谈》的战斗与养成都太过简化了(虽然几小时通过的游戏系统过于复杂也不好),这一点我后面再谈。
架空历史题材可以简单的分为两类。一类是半架空历史题材,此类题材背景发生于真实存在过的朝代,一般来说都比较严谨、考究,往往能够引起读者对历史的兴趣;而完全架空历史题材则是背景只是类似于某个朝代而不是真实存在,《冰与火之歌》(剧情上借鉴了玫瑰战争等很多历史)。
《幽林怪谈》以春秋时期田氏代齐为背景,加入了机械科技、神话传说等元素打造了一个颇具想象力的世界,算是半架空历史题材的游戏。在我看来多元素融合的半架空历史背景比纯粹的半架空历史更难做:这需要制作者对各元素都了然于心的基础下,还能够将各元素结合在一起会产生的化学反应理清楚。如何平衡好各元素让玩家不出戏,可以说是难上加难。
在看到季姜对着宴婴说出“原来是居庙堂之高而忧其民”的晏大夫的时候我一口老血喷了出来,这句话出自北宋范仲淹的《岳阳楼记》,现代人评价晏子可以这么评价但这句话从主角季姜口中说出来就显得非常出戏了,而这种出戏的地方比比皆是。
下面说说游戏的剧情:
游戏中我们操纵的女主角“季姜”是完全虚构的人物,她的姐姐叔姜则史料有所记载。这种虚构人物改变历史的方式在半架空历史题材中十分常见(穿越题材就属于这种),但同时又给季姜安排了一个十分英雄之旅的设定:有着古神血脉的自己其实是拯救世界的天命之人(后羿口中的西王母预言),在家中变故后收到了冒险的召唤并完成了从复仇到拯救天下的角色变化,最后拯救世界化解危机隐姓埋名追逐自己的信仰去了。
游戏中无论是充当导师角色的后羿还是全程酱油的精卫都显得十分生硬,制作者在强行将两个神话角色融入游戏后还是十分出戏,不知是否是内容被砍的原因。后羿与主角有着使命愿景价值观的共同之处,但游戏没能很好的表现出来(如果能体现出后羿与主角都在共同成长会更好)。
精卫则是游戏中田和作妖的受害者。她与主角的联系大概只有姜姓来自炎帝而精卫是炎帝之女,以及精卫填海虽然时间不对但时空上能联系起来了吧。精卫的存在基本就是受惊的小可爱坐等被营救了吧。
上面说到了游戏设定十分影响之旅,但整体剧情走向上太过一路顺风,毫无悬念的一路龙傲天到底。在英雄之旅式的作品中一般都会有主角遇到障碍走到低谷以及导师带领英雄走出低谷,最后重新振作引来高潮的桥段。《幽林怪谈》这样的剧情节奏就导致了玩完游戏并没有什么特别深刻的印象,也没有很好的情绪流体验。
春秋后期天下大乱礼崩乐坏,社会秩序崩溃导致人们失去了信仰导致了思想大爆发,这才有了一个百家争鸣的局面。游戏似乎是在春秋战国与超现实科幻结合的背景下讨论了关于自由主义的话题,虽然看起来很现代但其实春秋战国时期的杨朱就有过类似的意识形态,他思想核心是“为我”和“贵己”,他的目标是建立一个“人人不损一毫,人人不利天下,天下治矣”的社会,但最后杨朱学派的思想却伴随着诸子百家的终结而彻底消失了。
游戏在季姜一路神挡杀神佛挡杀佛后与田和进行了一通学术辩论,然后终结了田和罪恶的一生(辩论内容如下两点:谁也不是天下之主,天下是天下人的天下,这一段想起了琅琊榜;第二个辩论是“民可使由之不可使知之”怎么断句,游戏中列举了两种断句方法但实际上断句方法远不止两种,每一种断句方法含义都不一样,有兴趣的可以自行搜索),而最后的最后季姜似乎也随着自己的隐姓埋名将自己的思想一并隐藏了,并以一句“答案在你的手中”结束了游戏。
如果从引起玩家对历史兴趣的角度来看,《幽林怪谈》无疑是成功的,下面我就从游戏中出现的人物及事件来大概(详情请自行百度)说一下游戏背后的历史。
历史上多以“三家分晋”作为春秋与战国的分界线,而田氏代齐的时间也发生在这附近,所以也有人将田氏代齐看做春秋战国的分界线。春秋五霸的齐国是吕氏做主,战国七雄的齐国则是田氏做主。
薄姑国是晚商大国,在商周交替时没看清楚形式被周灭了然后分给了姜子牙成为了齐国的一部分,后来齐景公与晏子聊天时日常想要长生不老(永恒追求)而被这么安慰:
古而无死,则古之乐也,君何得焉?昔爽鸠氏始居此地,季策因之,有逢伯陵因之,薄姑氏因之,而后太公因之。古若无死,爽鸠氏之乐,非君所愿也。
但游戏中秽土转生的boss之一薄姑提到的事情是这样的:历史上是纪国国君向周夷王举报齐哀公,导致他被烹杀并改立公子静为君(齐胡公),并将都城从营丘迁到薄姑;公子山对齐胡公很有想法并组织了自己的人杀死了齐胡公自立为君(齐献公),并将齐胡公诸子驱逐出齐国,然后把都城迁回营丘。由于其临靠淄水,故改名为临淄。
游戏中的薄姑还提到了“历史还不是胜利者随意篡改书写的”,这其实在现在的我们看起来可能都已经习以为常了。现代历史研究需要在一堆史书、野史与考古发现中不断去挖掘历史真相。像春秋战国这种历史留白很多的时期则很多史实真相难以断定,后人则会对其有不同的解释和理解。
说回田氏代齐,这是一个田氏家族的崛起史。
一切得从陈厉公儿子陈完出生开始讲起,恰好周太史过陈厉公变让其为陈完算了个命:“观国之光,利用宾于王”,大意就是做天子之宾可以让国家变得繁荣富强。陈完成年后大夫懿氏想把女儿嫁给他,也占了一卦:“是谓凤皇于蜚,和鸣锵锵。有妫之後,将育于姜。五世其昌,并于正卿。八世之後,莫之与京。”大意就是妫姓之后(即陈完,妫姓源自帝舜)将会在齐国(齐国君主姓姜)发育,五代的时候繁将位列正卿,八代就可以取而代之。(后来凤凰于飞、鸾凤和鸣、五世其昌这些词语就成了新婚祝词了)。
而在公元前672年,陈宣公(厉公死后他的兄弟陈庄公和陈宣公先后上位)为了让宠妾儿子上位,以太子与陈完交好图谋不轨为由将太子御寇杀了。于是陈完开始了逃亡之旅到了齐国,齐桓公听其贤德想立他为卿,陈完以齐桓公能够给自己一个安身立命之所已经是莫大的恩惠为由婉拒了,于是齐桓公任命他为工正。而此后陈完改陈氏为田氏(可能是由于两词古音相近的原因),同时开展了为期八代的发育期,从齐桓公十四年(公元前672年)田完至齐到公元前386年田和列为诸侯,经历了286年。(此处就不展开讲其中细节了,感兴趣的可以自行百度)。游戏的开头正是从这儿开始。
游戏中第一个boss伍子胥也是在外发育的一员,父兄均被楚平王错杀而他从楚国逃到吴国为吴王所用。他知人善任,大家熟知的孙子就是他举荐的(也有一说伍子胥就是孙武),后来他同孙武一并攻入楚都,他将楚平王从墓里挖出来鞭尸报仇,开创了掘墓鞭尸的先河,颇受很多文人雅士所不齿,所以在史书中他的形象就变得没那么正面。
伍子胥还多次劝谏吴王杀勾践,要是吴王听了他的话就没有后来“越王勾践卧薪尝胆”什么事了,后来吴王想要大军攻齐国伍子胥建议先灭越,吴王却听信谣言赐死伍子胥。伍子胥自杀前另门客将他眼睛挖出至于东门上,他要看着吴国灭亡。
在游戏每个场景中都会藏有给主角季姜加血的晏婴。晏婴辅佐三朝,正如前文所说“居庙堂之高而忧其民”,他“博闻强记,通于古今,事齐灵公、庄公、景公,以节俭力行,尽忠极谏道齐,国君得以正行,百姓得以亲附。”
其实早在学生时代我们就学习了晏婴的事迹《晏子使楚》,“南橘北枳”的典故就出自与此。
游戏第二个场景中藏的东西就很多了。季姜提到这个宫苑养了很多宫女攻士大夫寻欢作乐,这个设定来自齐国田氏第八代族长田恒的神操作:“史称田成子选齐国女子身高七尺以上为姬妾,后宫以百数,而不禁宾客舍人出入后宫。在田恒死的时候,有七十个儿子。”——这个自己绿自己的操作真让人错不及防,但此举目的也是为了壮大自己家族势力,用心良苦啊。
游戏中遇到某弓手的时候莫名其妙就得了一个魂识,我定睛一看:好家伙,这不就是楚国神射手养由基吗?百步穿杨、百发百中说的就是他。
相信这一章中文姜相关剧情可能会让很多玩家大跌眼镜,而事实是这种骨科情节在春秋战国时期可谓是司空见惯:boss夏徵舒的母亲夏姬是春秋时代公认的四大美女之一,但她 妖淫成性,与多位诸侯、大夫通奸,引出一连串的历史事件。史载她三次成为王后、先后七次嫁给别人为夫人,共有九个男人因为她而死,号称“杀三夫一君一子,亡一国两卿”。
接下来剧情中夏徵舒那一串发言正是说的是他射杀陈灵公的事情。陈灵公荒淫无道,还和大夫孔宁、仪行父都与夏徵舒之母夏姬私通,最气人的是他和此二人当着夏徵舒的面对其进行言语侮辱:陈灵公说夏徵舒长得像仪行父,而对方说他长得像陈灵公——夏徵舒气不打一处,等陈灵公喝完酒出来就把他射杀了,自立为陈侯。
最后自然就是第二章大boss文姜了(姜家姐妹基本都是绝世美人)。文姜与哥哥齐襄公的骨科之事的确有之,文姜在适婚年龄被郑国世子以“齐大非偶”拒婚,据传就是知道了文姜和哥哥的事情,而文姜姐姐宣姜则是嫁给儿子被老子看上了。两姐妹也是诗经的常客,如《二子乘舟》、《南山》等,而我们耳熟能详的“手如柔荑,肤如凝脂,领如蝤蛴,齿如瓠犀,螓首蛾眉,巧笑倩兮,美目盼兮。”则是描写的二人姑姑庄姜。
《东周列国志》这么评价这两姐妹:“齐僖公二女,长宣姜,次文姜,宣姜淫于舅,文姜淫于兄,人伦天理,至此灭绝矣!有诗叹曰:妖艳春秋首二姜,致令齐卫紊纲常。天生尤物殃人国,不及无盐佐伯王!”
主角季姜为虚构,但其姐姐叔姜则是姐姐哀姜到鲁国的陪嫁,也是鲁闵公的母亲。奈何叔姜也是一个乱来的主和“庆父不死鲁难未已”的庆父搞在了一起,后来为了庆父上位还把鲁闵公弄死了。
最后谈谈游戏终章出现的宰予和田穰苴。田穰苴是也是田完之后,是继姜子牙后的著名军事家,在《史记》中单独列传。晏婴评价其田穰苴“其人文能附众,武能威敌。”并将其举荐给齐景公,后官至大司马(类似于现在的武装部队总司令)。
宰予则是孔子的弟子之一,夫子认为君子应该“讷于言而敏于行”但宰予个性张扬能言善辩,常常会质疑孔子的思想。“朽木不可雕也”就出自孔子对他的评价。如果用现代的观点来看宰予敢于质疑权威的行为是值得赞赏的,无论是科学还是哲学都会随着人类对世界的发现而不断更新,哲学大家丹尼尔·丹尼特在本科毕业就因试图反驳蒯因的理论而让蒯因对其十分欣赏。
接下来还是说回游戏本身。
《幽林怪谈》一周目通关时间约在3~4小时之间,虽然其完成度很高,但养成系统、战斗、探索解谜都较为简单,整体体验后给人的感觉不是简洁而是有一点简陋了。下面就分关卡解谜和养成战斗两部分说一说。
关卡、探索与解谜
游戏共分为6章,每一章是一个大地图,而每个大地图又由很多小房间所构成。值得一提的是小房间之间是有空间关联的,如第三章中如果我在桥上掉下去就会掉到下面的房间中,但遗憾的是这种垂直相连的设计并没有得到十分好的发挥。
游戏的每个大场景中基本都有着不尽相同的解谜(黄泉那一章基本没有),但解谜部分设计的并不是那么出彩。其中让我印象最为深刻的就是第二章的谜题设计。玩家在石板谜题上摆放横竖两种石板解开新的房间入口,在闪光房间中又可以得到新的石板,可惜的是这种界面谜题与关卡场景的联动解谜就出现了这么一次。(这部分设计算是较为取巧的,改变石板位置相当于只是决定了场景中各房间的门是否开启,虽有一种改变了场景的感觉但还是期望能有塞尔达那种与关卡场景高度契合的谜题出现)
游戏中类似石板谜题这种没有太多关联的关卡/谜题还有很多。如第四章中充斥着大量考验玩家操作技巧(反应、时机把握、操控精确度等)的陷阱,如突刺陷阱,下落陷阱,火焰陷阱等。再此之前的其他章节却鲜有类似的关卡设计。图中的点灯谜题出现的也有点莫名其妙,似乎场景中没有相关提示只能反复试错,再往后也不再有类似谜题出现了。
操控龙头部分也是独一次,我刚适应了操纵龙头准备迎接下一波挑战时这个小玩法就这么突兀的结束了。
吐槽完了总结一下:
《幽林怪谈》可能由于时间及人力(以人/天作为计数单位的话就一种资源)成本为了完成度而舍去了游戏内容的广度和部分深度,但从关卡/谜题设计上来看存在着很多没有复用的资源,且关卡与谜题之间少了很多关联,整体体验下来就是啥都接触了一点但啥都不过瘾。
如果能好好利用部分关卡/解谜设计,并将各种关卡/谜题模块按照想带给玩家的关卡体验进行分配、结合,让玩家不断接触到新的元素并迎接更高难度的挑战,在了解当前元素后又迎接新的元素或是多种元素的结合......这样可以让游戏内容更加充实也能够让玩家玩的比体验更有节奏感。如龙头下落玩法其实可以在游戏中出现2~3次,在不同场景不同关卡元素与玩法修饰的包装下玩家并不会觉得这样的体验重复:
第一次就是图中只有部分阻挡的龙头关卡,第二次加入了一些掉落物、穿刺陷阱等,第三次则加入游戏一开始逃亡的机制,后面有蝰煌追逐一味减速求稳则会被boss追到gg(当然关卡难度包装这些都得重新设计)。
养成与战斗
技能设计不仅考验玩家的操作技巧也关乎玩家的战略和战术选择,但一般而言战术选择的成分更大,战略选择往往存在于战前(技能搭配)。下面我会从攻击设计、防御设计、怪物设计三方面说说幽林怪谈的战斗与养成。(本来想吐槽下游戏居然没有自定义键位的,然而制作组在我鸽鸽的几周内更新了自定义键位)
1.攻击设计
《幽林怪谈》的攻击设计由轻重两种武器及魂识系统组成。轻重武器技能都十分简单,只有一个连招(而且都是按同一个按键)和一系列组合键组成。
轻武器释魄5连击击飞,上+攻击挑空飞倒地目标,下+攻击使倒地目标浮空,空中攻击5次击落目标,空中+下旋转滑落产生持续伤害。
重武器赤霄3连击前两下挑空最后一下强力击飞,上+攻击击飞目标到极限高度落地前可追加其他攻击保持浮空,下+攻击积蓄力量造成较大伤害并向前位移,空中状态3连击击飞,空中状态下+攻击垂直击落目标并震飞地面范围内目标。
除此之外闪避和防御均可打断两把武器的攻击,重武器还可以反弹接触到的飞行道具。
看完上面描述想必没玩过游戏的读者已经能够脑补出一些自己炫酷的操作了,如重武器蓄力击开头然后极限浮空接着跳到空中轻武器一阵输出......同时我们也可以得到一些关键信息,如击飞、倒地、浮空、取消攻击、反弹飞行道具。除此之外制作组没有和我们说明游戏普攻是连接的,如我轻攻击两下最后一下补上重攻击也相当于重攻击三连击最后一下,这个小技巧可以让我们在武器间切换得更流畅,同时合理利用还能打出更高伤害,如果游戏连招能够更多这个设计能得到更好的发挥。
可以取消攻击动作意味着《幽林怪谈》更加竹中即时反应和攻击的畅快感,不能取消动作的则是强调游戏的战术选择(例如黑魂),但游戏中弹反等动作略微的迟滞稍稍打断了这种畅快地感觉。轻重武器均包含了空中/地面的2~3组技能,均包含了基于倒地、浮空、击飞的一系列设计,玩家可以用自己的操作与选择打出各异的畅快连招,但缺点就是游戏技能升级带来的只是技能的加强而少了一些新的技能可能性(取消攻击也是技能升级导致前期特别是剑雨那很容易死),一定程度降低了游戏的深度。
游戏中薄姑boss战时有一定的环境利用让我眼前一亮,但遗憾的是没有在这一点上做更多的文章,且出现的时候都是最后一章了。。。(环境杀,利用环境物件的设计,例如死亡细胞中的破门击)
接下来谈谈魂识系统,算是游戏的特色系统。玩家可以装载4个魂识,可依照自己选择从6个魂识中进行搭配。魂识系统均为各boss的特色技能,效果各异特效炫酷但有着如下两个缺点:魂识释放时有较长时间不能进行操作十分打破游戏畅快的节奏感(与键位一样,在我动笔写的时候制作组也缩短了释放时长);不仅魂识与轻重攻击间基本没有联系而且魂识之间联系也十分有限:我在拿到伍子胥和养由基魂识的时候心情略微激动,因为我可以先用黑洞拉怪再开剑雨啊!后面发现其他魂识间这样的搭配基本不存在。魂识与轻重攻击的联系是指可以利用释放魂识达到某些连招套路释放的效果(反之也行)或两者搭配效果能更佳,如塞尔达时停物件再去攻击的操作。
2.防御设计
防御设计一般来说考验的是面对敌方进攻玩家的策略选择,他与攻击设计相辅相成能够带给玩家攻防转换的动态战斗体验。
《幽林怪谈》防御手段主要是盾防(灵障)、盾反(完璧)、闪避(芳踪)、回血(回春)、还有半个跳跃。盾防是最容易且稳定的防御招式,但存在着会被破防受伤(游戏中的崩坏攻击)和被无视防御攻击的危险(穿透攻击);盾反成功释放后追加攻击可释放轻武器的重影和重武器的追云,两者均是高伤害高效果的技能。但盾反在高收益的同时意味着高风险,如果玩家操作不行而失败则会被怪物一顿暴打;闪避作为中等风险的防御技能(介于盾防和盾反之间)需要玩家把握释放时机,但由于释放限制较低从而让闪避的性价比略微高于了盾反;回血没有额外动作限制让游戏节奏也显得更为畅快了,使用次数限制也够一定程度考验玩家的使用时机(需要考虑次数限制而会纠结是血量多时使用但收益低还是血量少时再使用虽然收益高但是风险也高,这里也说一下魂识里面有个回血魂识我认为是重复且失败的设计);最后提一下跳跃,除了能够辅助攻击赶路解谜外跳跃还承担了部分的防御属性,如闪躲技能和跳到安全地形等(伍子胥半月斩和蝰煌的岩浆需要跳到安全台子上)
3.怪物设计
怪物设计同时考验玩家的攻击和防御技巧,可以说攻击防御技巧是工具,怪物设计就是题目,整个战斗设计就是考验玩家面对不同题目的解题思路和实际操作。
游戏中怪物设计分为普通怪物和boss两块。普通怪物有着各异的攻击手段和防御手段,利用了游戏中的各种机制(霸体、穿、崩、位移、远程攻击等),做到了各具特色(好的怪物设计能够通过怪物外形猜测其进攻手段也具有辨识度,同时技能应该有明显的前摇能让玩家通过特效动作音效等知晓其进攻意图)和颇具考验,但还是具有如下缺点:部分怪物的解题思路过于单一,如霸体怪我就只能解霸体,墓碑怪我就只能弹反,这种有着单一解的怪物不如设计为怪物无视某些进攻手段(无视防御、不会被眩晕的设计就好了很多);其次就是怪物间组合不够大胆,游戏中多组怪物同时出现的设计十分有限,但如果能很好的组合怪物可以让玩家的单策略失效而尝试更多的攻击方式。
boss设计可谓是极具特色视觉效果优秀,节奏也十分不错,但总给人一种表现形式略微比功能诉求占据上风的感觉(即为了美术表现在boss的功能上进行了妥协)。伍子胥的各技能都在检验着玩家之前所获得的各种技巧,如跳跃躲避半月斩,闪避各种技能,盾反技能等,但部分boss的技能机制玩家则可能完全不了解:如夏征舒有着位移技能但我没记错的话位移怪最早出现是在第三章,各种技能机制最好是在相对安全的情况下给玩家展示和学习,在boss终极考验处是多机制的加强混合版考验;部分boss技能虽然视觉效果很ok,但不是很容易防御就是很难用已有技巧应对;最后夸一下蝰煌的战斗体验,视觉效果和战斗体验都很不错,如果能再长一点就更好啦。
小结一下战斗与养成设计:
《幽林怪谈》的战斗总体来说手感优秀动作流畅,怪物设计十分具有特色令人印象深刻,辅以游戏优秀的音乐和音效让战斗体验十分畅快且颇具技巧性。但由于其技能选择与技能间的可搭配性关联性较弱,技能使用深度(养成深度也缺乏)也极其有限导致了玩家的战术即战略选择不够丰富,而加上怪物存在着单一解、怪物间搭配有限等问题导致了整体战斗的整体深度不足。
虽然看起来好像我通篇都在说《幽林怪谈》的毛病,但其实这是一种“爱之深责之切”的表现。她采用了不那么大众的春秋战国题材、能够有思考的借鉴而不是优秀游戏的本地化搬运工、勇于挑战动作游戏这一硬茬——单凭这几点就值得称赞了,更何况她还是国内同类作品中的翘楚。虽然与国外作品还有着不小的差距,但总不可能一口吃个大胖子,希望next继续加油不断进步,给我们带来更多更好且能让国人为之骄傲的作品。
QQ空间
微博
微信
叽咪叽咪,用爱发电!
+剧情融合进了中国古代“田氏代齐”的经典历史故事,让故事更加生动真实,富有趣味性。
+充满国画和壁画特征的游戏画面,结合了感情丰富的配音,让故事的表现更加富有层次感和代入感。
+轻重武器的攻击组合,让角色战斗更加富有变化和策略性,游戏打击感十足。
+种类不多但是足够华丽的战斗招式让战斗节奏变得更加紧凑和激烈。
=穿插在战斗期间的场景解谜,虽然缺乏挑战性,但是足够精彩。
-较短的流程令人略感遗憾,总有种令人意犹未尽的感觉。
个人评分:75/100,非常推荐!虽然流程较短,但是游戏中精彩的战斗,充实的打击感以及富有中国韵味的画面表现都非常值得一试。
近日,承蒙叽咪叽咪平台的信任,笔者提前体验到了一款即将发售的国风动作ACT游戏《幽林怪谈》,在此特表示感谢。通过最近一周的游玩体验,笔者怀着非常欣慰的心情来写了这篇测评。希望此篇测评能对广大玩家起到一定的借鉴作用。
《幽林怪谈》由国内已经小有名气的“Next Studio”制作发行(年初引起一时轰动的《死神来了》也是出自他们之手。而且他们还是有腾讯背景的哦,实力不可小觑),加之此前该工作室出品的游戏质量也都令人满意。因此笔者对于这一次的游戏体验亦充满了信心。而实际体验下来,果然不出笔者所料,虽然流程比较短,但是作品质量一流,已经颇具大家风范了。下面我们就具体来看一下,本作到底厉害在哪里。
东方武侠故事一直在笔者心目中处于最为崇高的位置,笔者喜欢那些故事中的侠客们。他们俊逸潇洒,行侠仗义,充满了少年人眼中所有的优点。笔者视他们为心中最大的英雄。因此,笔者时常会想,如果有一天中国的传统文化被搬进了游戏中那会是什么样子呢?一定会很有趣吧。《幽林怪谈》正是这样一款能够满足像是笔者这样对于武侠世界充满无限好奇心的年轻人的胃口的国风动作ACT游戏。
《幽林怪谈》的背景故事借用了中国古代春期战国时期的著名历史事件“田氏代齐”,并加上了许多中国传统神话传说元素,借由开发者们大开的脑洞,把这段历史演绎的更加生动活现、复杂逼真。游戏的故事从田氏施展阴谋控制康公开始,一步步蚕食齐国的天下。最终强娶康公之女,齐国的巫女——叔姜作为故事高潮的原爆点。事情发生后,康公小女儿——季姜不满田氏的作为,想要找康公为姐姐讨回公道。结果不幸落入田氏的阴谋诡计中,失手误杀了康公。季姜于是踏上了为自己正名并拯救姐姐的路。一路上,他见到了许多已经作古的著名历史人物,比如伍子胥,文姜,夏徵舒等人。而无一例外的,这些人都已经被田氏利用,成为了阻碍季姜前进的强大敌人。而季姜也不是吃素的,她是古神血脉,身体拥有着无穷力量的天选之人。所以,自然而然地,她一路畅行无阻的解决掉敌人,挫败了田氏的阴谋并最终恢复了齐的和平。
本作单从故事性上看,简单纯粹,只是讲述了广大历史背景下的一个微不足道的小故事。而且本作连一个支线都没有,可以说是ACT游戏中剧情表现最薄弱的游戏了。但是,从另外一个角度来看,其实这样的设定不见得就一定是坏事。简单纯粹的剧情可以把玩家全部精力引导在主线上,让玩家可以畅行无阻的把整个主线流程吃个透,而不必为一些无关紧要的小事分神,也就避免了游戏剧情过于分散的问题。而且,本作巧妙地把中国古代史上的真实事件融入到游戏中,这是一件非常有意义的事情,可以让玩家在游戏过程中了解中国文化的博大精深。寓教于乐,授人于无形,同样对于传播中国文化有着非常重要的意义
战斗向来是ACT游戏的核心,而战斗部分的质量好坏也将会直接决定一款ACT游戏的成败。《幽林怪谈》,作为一款即将发售的国风ACT动作游戏,其战斗部分到底表现如何呢?就笔者近一周以来的体验来看,本作的战斗系统秉持着精致、优秀、到位的特点。整个战斗系统既没有复杂到令人难以应付的出招表,同时又为玩家保留了足够的可操作空间,让玩家在游戏中充分感受到战斗的爽快感。本作的战斗系统简单拆分后可大致分为武器和攻击判定两个部分。
一、武器系统:轻重攻击武器组合,战斗手感差异明显,可以衍生出多种不同的战斗思路。
1.轻重武器组合
主角季姜在本作中的设定是古神血裔,因此制作组围绕着这样一个身份为季姜量身定做了两件武器。一件轻武器,为双刀,名为释魄,招式走的是轻盈迅捷的路线。在战斗中,季姜可以凭借这件武器在短时间内作中多次攻击判定,亦或者是进行华丽复杂的攻击组合。另外一件重武器,是中国古代十大名器之一的赤霄剑。此剑宽背厚实,质量自然也就相当沉重。作为一件利器,赤霄剑有着攻击力强大但是攻速低,攻击CD长的特点。因此,赤霄剑的战斗节奏将会是非常慢,自然也就不那么容易上手,但是充满了暴力演出,爆发力更强,视觉上却更加富有观赏性。两把武器的战斗手感和战斗节奏截然不同,这就像是龟兔赛跑一般,二者差异明显,但是一定条件下却各有千秋。而两把武器的不同操作感,对于不同玩家来说自然也就可以形成不同的战斗风格。但是不论采用哪种战斗风格,都能够体会到本作充实的打击感和华丽的战斗表现。
2.盾牌
另外一个方面,主角季姜还有一个特级防身武器,准确地讲其实是一块传奇的盾牌。此盾牌名为蝉翼,盾如其名,薄入蝉翼,但却坚如精钢。每每发动都能够抵消掉敌人的攻击,甚至是在间隙里置敌人于死地。总结一下,其实就是蝉翼的两个主要的功能:防御和防御反击。防御功能都不必多说了,对于动作游戏来说已经算是标配了。而本作的防御反击却有一个鲜明的特点,就是成功触发防反条件后快速按轻攻击,可以触发一个强力的技能,而且不需要玩家的操作。这个技能不仅增加了防反的实用性,而且让防反变得更加有意义。
3.魂识技能
魂识技能是本作的一个亮点,也是本作中笔者非常喜欢的一个系统。魂识技能其实可以算作是一个技能系统,而区别于其他游戏可以无限次使用的技能系统,本作中的魂识技能在每一次存档后都是有使用次数的,而越强的魂识技能使用次数也就越少。这虽然限制了魂识系统在游戏中的使用,限制了其实用性,但是也保证了本作在游玩过程中玩家不会过分依赖于强力的技能,自然也就促使玩家努力去提高战斗素质,相应的,通关后成就感也会比其他游戏要更多。
二、攻击判定:多种攻击判定在游戏中起到了调节战斗节奏的重要作用。
在《幽林怪谈》中,主角在战斗时经常会遇到各种各样的敌人战斗状态变化,不同的状态变化会影响到玩家战斗中的攻击和被攻击的判定,因此当游戏中敌人出现不同战斗状态时就需要玩家灵活应对。这不仅考验玩家操作,也考验玩家的反应能力。当时相应的也增加了游戏的趣味性和挑战性。
在本作中常见的敌人状态分为四种:普通状态、霸体状态、崩坏攻击和穿透攻击。
普通状态就是游戏中绝大多数普通怪的状态,这种怪薄皮大馅,好打,没什么太大的难度。
霸体状态可以理解为怪物身穿了一件会自动充能的黄色防弹衣,而玩家想要攻击他就必须先打破这层龟壳。这种状态大大增加了玩家杀死一只怪的难度。而这种状态必会出现在游戏中的精英怪和Boss身上。
崩坏攻击,游戏中攻击力较强的攻击招式,可以防御,但是防御后仍然会掉血。但是只要防反成功还是有机会打出一波漂亮的反击。崩坏攻击从视觉上看起来很强,自然也就比较难以应对,而如果玩家能够顺利防御敌人并反击,自然会感到非常开心,这种攻击设定会一定程度上增加玩家游戏的成就感。
穿透攻击,也就是游戏中的红色攻击,可以说是游戏中怪物的最强杀招,这种招数不可防御,,而且攻击力惊人。遇到这种攻击玩家必须设法躲掉,硬拼是不智之举。
以上几种战斗中的判定共同影响着玩家在游戏时的战斗节奏。他会促使玩家在游戏中不断变化战斗策略,这不仅增加了游戏的挑战难度,同时也提高了游戏的趣味性和变化,让游戏更加的耐玩。
一、国画和壁画技法的结合,打造出充满中国传统特色的美术风格。
要说《幽林怪谈》最为引人注目的特征是什么,笔者会说那一定是本作的美术风格。在笔者最初了解到本作时,那惊鸿一瞥,笔者就被本作的美术风格深深吸引。最开始笔者以为是浮世绘,但是深入了解后才发现本作是地地道道的国画风格。本作融入了中国传统工笔画的技法,并对游戏中的角色和背景做了圆中带方的结构化处理,然后对角色勾线来加强这一效果。而经过这样一系列的处理后,每一帧游戏画面都呈现出远近虚实结合,而画面层次又充满变化的国画美感。
另外一个方面,本作在角色设计上也是下了大力气。制作组针对不同角色的特点进行了更加细致的描述。使得角色形象更加丰满,富有视觉冲击力,深入人心。就拿本作第二个Boss伍子胥来说,制作组运用了中国画中“大气””和谐“以及”气魄雄浑“的塑造特点对角色的形象进行了简练概括,同时借用了如发簪、绸带等中国传统元素,让角色形象更加的贴合实际。
二、音乐和配音:古典传统的音乐、声情并茂地配音为本作增色良多。
本作音乐部分没有令人失望,中国传统乐器的娓娓道来,轻柔舒缓,充满了中国传统文化的韵味。节奏较为缓慢的箫声,如泣如诉,仿佛在在诉说那一段遥远的过去。节奏紧凑的战鼓声则像是在为角色助威,声援正义之士。
另外,本作的角色配音可以说是非常良心。不同角色的配音明显能够感觉到情感的变化。不仅充分表现出了不同角色的情感,让玩家仿佛身临其境,仿佛游戏中的人就在身边。比如主角季姜的配音充满了少年的不屈和坚持,而田和的配音则充满了阴鸷和贪婪的味道。而且,部分角色配音居然还有口音,哈哈,简直太逗了。
本作优质的配乐和角色配音不仅让玩家更好感受到游戏的情感表达,也让玩家更有代入感。非常有利于玩家对剧情的理解。
虽然本作是一款如此精致的国产独立游戏,但是依然存在一些问题,在笔者体验后留下了一丝丝的遗憾。希望开发组在日后的更新中能够让游戏变得更加有趣。
1.流程太短,可玩内容不多。笔者自觉打得算是慢了,可是依然5个多小时就把剧情模式和挑战模式通了。而且再来二周目也没什么新鲜内容了。
2.游戏内可收集资源的用途有限。具体表现在荒魂的收集上,这些东西在打怪过程中就可以轻松收集,完全不需要可以去收集,而且到了中后期在完成了技能解锁后,荒魂就变得毫无用处了。
本作作为一款独立游戏,在画面表现和战斗系统设计上都可以被玩家津津乐道。实际游玩体验也能让玩家感到满意,精彩的故事和充实的打击感,让玩家可以舒舒服服的战斗上几个小时。唯一感到遗憾的就是流程太短,总给人一种意犹未尽的感觉。总体来看,算是一款合格的独立游戏作品,值得广大玩家一试。
QQ空间
微博
微信
叽咪叽咪,用爱发电。
《幽林怪谈》是next studios最新出品的2D横版动作游戏。作品以“田氏代齐"这一历史事件作为原型进行艺术加工,结合中国传统神话体系构建了一个不同于真实历史的、令人耳目一新的战国世界。硬核的横板动作玩法与平台跳跃玩法相结合,使本作极富挑战性。虽然难度不小,但游戏的战斗部分打击感十足,操作性极强,让人欲罢不能。
一、架空的世界设定
本作的故事虽以战国时代的“田氏代齐”为原型进行叙事,但实际的世界设定却是完全架空的。在本作中,既有伍子胥、晏婴等战国时代的大咖巨佬闪亮登场,更有后裔、精卫等中国传统神话体系中的上古神灵友情出演。主角季姜为齐国国君齐康公之女,所有的故事将围绕她展开。在开场介绍完时代背景后,不久就进入了一场激烈而酷炫的BOSS战,然而当玩家控制的主角击杀BOSS后,却得知BOSS原来是其父齐康公被权臣田和设下圈套后变化而成,于是主角成了弑君杀父的大逆不道之人,而田氏也借由此事件掌控齐国。与此同时,主角的姐姐叔姜也被囚禁。身背家仇国恨的主角季姜为了复仇,由此走上漫漫征途。由于是架空的设定,所以制作组也就放飞自我了,游戏中不论是角色、人设、道具都具有鲜明的魔幻特色,与历史上的战国有很大不同,因此诸如”荒魂“这样的设定也就不显得违和了。
二、硬核而富有打击感的战斗玩法
作为一款2D横版动作游戏,本作是颇为硬核的。人物动作多样,招式丰富,战斗注重武器的使用、身法技巧和连招的运用。
主角的武器各有所长,拥有各自独特的定位。双剑灵活轻巧,攻击速度快,出招敏捷矫健,适合运动战和穿插、突袭等打法。大刀厚重有力,攻击速度稍慢,有力劈华山之威,可打出范围性、爆发性的输出,更有类似打棒球的妙用——可以通过挥刀将敌人发射的飞行物击回,可以有效反制有子弹轨迹的攻击方式,某些敌人,如墓碑,更是只能通过这个方式才能将其消灭(墓碑压根没见到有血条,我试着用双剑砍了半天也没任何效果)。
主角的招式很丰富,可以通过各种按键的组合来打出花式各样的炫酷招式。单纯的平A有时候确实很实在,直接把怪打得硬直一直砍到死固然很爽,但若是通过各种诸如冲刺、跳跃等战术动作,与攻击键相组合,利用不同武器的特点对怪物进行针对,那么打出的招式不仅更加赏心悦目,输出也是更加的炸裂。有些BOSS具有特殊的攻击方式,例如枪骑兵,在与这类怪物战斗时就更加需要灵活运用各种不同的动作与招式,方能最大程度避免受伤,同时击杀之。BOSS战就更注重招式的灵活运用,结合动作对伤害进行规避的同时忙里偷闲打出输出,更重要的是得抓住BOSS的破绽才能进行一番疯狂的反击,看到越来越大的连击数字和快速衰减的BOSS血量,视觉冲击力简直爆棚,这种爽快是无与伦比的。而这种体验也是本作的快乐源泉,尽管战斗很硬核,尽管能加血但还是容易死,但一旦爽到了就真的让人停不下来。刀刀到肉的打击感十分明显,连杀数字的跳跃令人兴奋,而砍杀时的视觉特效与声音效果更是将打击感提升到更高的档次。
战斗太过紧张刺激,没能截个像样的图,抱歉
三、更加硬核的平台跳跃玩法
除了战斗,本作更加硬核的部分,本人觉得其实是平台跳跃的玩法。我作为一位跳台苦手,是很担心会因为跳台环节而卡关的。结果很不幸的是,中途依旧被跳台难住了。跳台时似乎是这样的——当人物脚下的影子出现在平台上时,就说明稳了,台子能跳上去了。否则的话,即使看上去人物模型已经飞跃到平台上方的位置,落下来的时候依然踩不到台子,会直接掉下来。这让我总是在”我能跳上去“的幻觉之后发现自己并不能跳上去——尽管看上去好像也不太远。二段跳之后只能冲刺一下,不能二连冲刺,让我有些惆怅,看样子我这种平台跳跃的苦手玩家还需要多磨练自己。打架还好,毕竟我还有乱拳怼死老师傅的机会,跳台的话,跳不上可就一筹莫展了。我决定以后有空时还会继续尝试的,否则后面的丰富内容体验不到那可就太可惜了。
四、独特的美术风格
本作的美术风格十分独特,令人印象十分深刻。制作组表示这是在借鉴了《胧村正》之后加入了”中国水墨画技,以及传统戏剧元素,整体呈现出独特的国风美感“。确实,本作具有强烈的水墨风格,与中国传统神话色彩浓郁的世界观和故事情节相当契合,人物形象夸张而富有特点。不过,主角季姜的形象在水墨丹青的风格之外,也是非常具有现代特点的——比如裙子的长度,咳咳。。。怎么说呢,如果联想到本作的故事以战国时代的事件为原型的话,这样的人物形象确实略显违和甚至浮夸,但转念一想,这其实是在一个架空的世界中发生的故事,甚至还有很多魔幻的元素,违和感其实倒也就没那么明显了。
五、总结
+对历史进行艺术创作而成的架空世界观,令人耳目一新
+硬核的横版战斗体验,打击感十足
+平台跳跃玩法极富挑战性
+美术风格独特而亮眼,融入了丰富的中国传统元素
没有明显的缺点,游戏完成度和质量都相当不错。可玩性很强,虽然难度不小但是爽快度也是爆棚的。对于喜欢2D横版动作游戏的玩家而言,这是一款不可错过的优秀作品。
QQ空间
微博
微信
最近NEXT Studios新推的游戏可谓频繁,首先是上周推出的彩虹坠入,到这款即将推出的幽林怪谈。幽林怪谈不仅是在游戏的美术风格上,以及整个游戏都是基于中国古代神话传说与春秋战国历史相结合的科幻设定,都深深地吸引了我。虽然吸引人,在实际游玩起来时也还会有一些小瑕疵,不过对于喜欢中国古代神话以及历史的玩家来说,也还是瑕不掩瑜。
因为笔者玩过的横版动作游戏虽然不多,但也有一定数量。而在玩这类游戏最大的感受,则是第一眼对游戏画风的喜爱与否,以及对整个游戏的故事背景的设定是否感兴趣,如果玩家对这两者都丝毫不感冒,就更别提他们是否会想购买这款游戏跟游玩了吧。(对于大部分玩家而言)而幽林怪谈在这两个方面给我的感觉十分到位。
首先在游戏的画面上采用了中国传统画之一的水墨画的美术风格,不仅是在实际操作亦或者是观感上都十分舒适,作画的细节也是十分到位。比如在宫殿关卡的屏风设计,玩家在操作女主角通过的时候,能看到女主角的影子映照在屏风上,如果说没有用心设计,这些屏风也只是背景贴图罢了。不过这里令我最好奇的是,在屏风后面出现的女敌人从来不会走出屏风233。
再来说说幽林怪谈的整个故事背景的设定,也是整个游戏最能够吸引我去游玩的一个因素。幽林怪谈将中国春秋战国历史和古代神话传说中出现的人物以及事件作为基础,在此基础上在加入超现实主义的科幻改编。游戏中的故事设定为季姜被田氏跟恶魔勾结祸害,杀害了齐康公为导火索,季姜踏上寻找真相的道路。游戏中出现的古代神话人物我还能认出几个,比如后羿,莫邪跟精卫啦,战国春秋人物就…还有一点是的,较真主义者就别玩这游戏了,本来就是科幻设定,跟史实上发生过的事都不一样,非要钻牛角那还不如去看战国春秋?
幽林怪谈提供给玩家三个不同的主线难度的分级,简单普通以及困难,后两者以及挑战模式都需要玩家完成简单难度之后才能解锁。玩家在游戏中控制的季姜可以使用两种武器,以及在击败每一个关卡boss之后可以获得魂识,作为辅助季姜在征途上击败各种敌人的使用道具。两种武器可以相互穿插使用,以及武器技能需要玩家击败敌人获取荒魂来升级,每个武器拥有的技能数量也各不相同。虽然是横版动作游戏,制作团队在游戏中也加入了一些简单的解谜玩法(我最讨厌转转盘了啊orz),难度并不算高,只要玩家稍加思索就能完成。Boss战的时候,boss每掉一管血都会解锁一种新的攻击方式,在游戏中如何使用有限的回血方式以及魂识来进行辅助季姜则成为是否能够战胜boss的重要条件。
在游戏中最大的既视感还是在跟这两个敌人对打的时候出现的攻击方式了,万截剑阵,一拳超人,百万通臂拳…懂得都懂就不多说了233总之在简单模式下的boss站十分轻松,上踢之后跳跃到空中向下使用旋舞,3/1的血量就能够打掉,不过仅限征舒之外的boss。这里还建议重剑最好在空中三连使用,因为重剑的攻击后摇有点过高,在地面的时候往往会出现重剑没打两下就被小怪打断╮(╯▽╰)╭在我玩的大多数时间都是在空中使用重剑来进行带盾敌人的破盾处理。
首先,就个人而言,反击技能的使用条件有点苛刻。不管是双剑,还是重剑下,发动反击技能需要在敌人攻击的一瞬间发动完璧然后快速按下攻击键才能够发动。但是在我三小时的游戏过程中,能发动成功的次数只要4次…可能是因为我太菜了吧,为什么不能够设定成在受到持续攻击的时候触发反击技,而不是在受到攻击的那一瞬间按下完璧+x才能触发,这样的设定对于我这种老年人手速太过于苛刻了。
然后就是,极为感人的手柄按键映射。我就想问一下做个能够修改按键映射的设置会花费很大人力物力吗,这也不是主要原因,玩了这么多支持手柄操作的游戏,我就没见过有哪个游戏的闪避键是RB的…还是我孤陋寡闻了?我建议最好把RB跟RT键以及LB,LT键的功能相互调换一下,不然真的操作起来十分难受,出现最多的情况则是,当你想要闪避的时候,你却按到了回血;当你想激活魂识的时候,而是站在原地防御不动。这也是我在幽林怪谈中最最最难受的一点了,希望制作团队能够考虑一下修改按键映射或者加入映射设置吧。
不管怎么说,这款幽林怪谈花了16个月制作,虽然可能跟出名的横版动作游戏相比或许还有一些不足,但是其精心投入程度丝毫不比别的游戏少。幽林怪谈在18号就在steam上正式发售,如果喜欢横版动作类游戏,亦或是对超现实科幻主义设定的故事背景感兴趣的玩家,不妨一试。
商店入口:幽林怪谈
QQ空间
微博
微信
(开篇吐槽:名称中的幽林到底在哪?)
我们现在提到国游风格,可能常提到的会是“武侠”、“仙侠”、“江湖”等等,但是看到《幽林怪谈》的画面之后,我第一时间想到的却是不常被提起的“中国风”。
什么是中国风?可能是“骏马西风塞北,杏花烟雨江南”,可能是“楚辞汉赋唐诗,书法国画瓷器”,五千年历史悠久,九百万地大物博,每一个元素都可能成为我们心中的中国风。《幽林怪谈》给我的感觉,就像是采灵感于敦煌壁画,满眼望去伎乐飞天;又像是山海经一簿长卷,神鬼志异荒诞不经。
你去细看每一个人物,造型刀砍斧剁,五官也略显个性,绝对不符合现在的审美标准。但你说他丑吗?不尽然,至少你一看就知道他是属于我们的游戏。
游戏取材于战国时代,以齐国姜齐最后一代君主齐康公为切入点,次女季姜被大臣田和陷害,世人皆以为其弑父弑君,季姜出逃寻找事件真相,又最终找到田和复仇。虽然和真实情况大相径庭,但是在游戏本身带有奇幻色彩的情况下,又加入了大量的神话和历史人物,倒也不是显得十分突兀。
我个人觉得在故事的叙述上仍然有待商榷,或者说整体显得比较散乱。玩家在途中会遇到后裔、精卫等神话人物,他们或是为你指引方向,或是你帮助她寻找归途,但是我感觉存在意义并不高,也没有给剧情带来什么特别有价值的补全,仿佛只是为了这两个名字而设立;而主角季姜在寻找父亲的过程中,见到任何人第一句话表达的意思都是“我是季姜,我父亲死了,我来寻找真相”等等;几个小时玩下来,没有给我留下什么深刻的印象,只是觉得无论是用来推进剧情的NPC,还是战斗中遇到的一些BOSS,都出现的过于天马行空,没有逻辑,希望能再加以打磨。
也许《幽林怪谈》的名字先入为主,玩家会以为它是一款偏重于推理解谜的游戏,然而确实一款实打实的动作游戏。
游戏中短剑是轻攻击,巨剑是重攻击,基本上出招分为连按四下攻击键,下加攻击键,还有跳跃攻击等。在打击感上,击中音效和手柄震动能很好的感受到短剑的灵活迅捷,巨剑的沉稳有力,人物攻击移动都没有什么停滞感。
像很多动作游戏一样,《幽林怪谈》也提供了技能升级系统,玩家可以在游戏过程中收集黄魂来升级技能(会有隐藏地点),但是大部分武器升级都是增加伤害,或者是多一到两种新的攻击方式,升级所需资源又不是太高,很简单就能升到满级,这最终就会导致攻击手段过少(全程XXXX或者YYYY),成长性不足等问题。
再说防御,虽然可以通过学习技能强制中断轻攻击来释放防御,但是玩家大部分情况下还是在使用重攻击(原因下面谈),所以很难及时的放出防御。其次是防御的收益不高,我们是可以一直防御来完全规避一些普通伤害,制作组的用意设计出怪物的“穿”(无法防御)和“崩(可以防御)”还是更希望我们能通过瞬间的完美防御来形成反击,而因为防御的延迟感、重攻击可以击回飞行物、闪避可以更好的规避伤害,使我很少用防御(我曾在几个飞箭机关前一直在用防御尝试完美反击,但是成功率极低,而我在奥德赛中如果想认真招架,基本上成功率能在70%~80%之间,我不知道是游戏机制问题还是我个人问题)。
游戏中还有一些比例不大、难度不高的解谜和平台跳跃元素,算是调剂战斗带来的紧张感觉。
游戏中有”霸体“机制,怪物覆盖一层黄皮就代表着处于霸体状态,当血条下面的黄条归零时霸体消除,可以被击飞击倒等,而黄条也会慢慢恢复。前期有一两个霸体怪还好,后期却会在一个场景中出现很多的霸体怪,因为只能通过重攻击来破霸体,重攻击期间无法迅速防御等诸多因素,导致本来还觉得十足的打击感被霸体弄得毫无快感,哪怕多给我几个不同的技能来破霸体也很爽啊,通篇下来这些小怪技能都比我丰富。
游戏中的BOSS是我很喜欢的一个部分,每一个BOSS的画风都很棒(这也是我觉得像是山海经的第一原因),而且各自有自己的独特技能。
《幽林怪谈》还有一个“魂识“系统,每打完一个BOSS就会获取它的魂识,并且可以随时使用它的技能,会消耗使用次数,有使用CD,可以在存档点补充,魂识技能的特效也是做的十分出色。
玩家在通关一次之后还会解锁挑战模式,一共需要挑战九个BOSS,状态不会回复,你能花多久挑战成功呢?
《幽林怪谈》好玩吗?好玩,但是满眼望去都只像是一个供玩家试玩的DEMO而已,这个DEMO再好玩再精美也不是一个完整的游戏。
我为什么这么说,游戏流程很短(两个小时游戏通关,解锁困难难度也没有什么动力去玩二周目)、剧情散乱(我个人感觉)、升级系统不完善等诸多因素让它在我心中的位置急速下降。
《幽林怪谈》有一个很好的底子,加入装备系统、完善技能树就是一个ARPG,增多谜题元素就是一个解谜游戏,构建更广的地图框架、增添更多的隐藏元素就是AVG,把剧情叙述的更完整更清晰那也是一个很好的剧情游戏,然而这一切都浅尝辄止,只能是让人扼腕。
我们也许不会去说鹅厂是一个如何伟大的厂商,但是NEXT工作室的出现让我们看到了一个在资本支持下的独立游戏工作室的表现能够有多么惹眼,如此高的游戏质量让我们欣喜,但是速度如此之快的游戏产出又让我们觉得也许放弃了一些本来可以变得更好的游戏的打磨。
如此而已,一家之言。《幽林怪谈》,仍是佳作。
QQ空间
微博
微信
叽咪叽咪,为爱发电
亘古以来,国产单机在中国的游戏领域中就是一个被无数玩家所“诟病”的反面典型。三剑异军突起的那几年相当繁荣昌盛,《大富翁》、《金庸奇侠传》、《流星蝴蝶剑》、《幻象三国志》等优质游戏目不暇接。可惜在后期页游端游的无情践踏下,“国产”二字口碑每况愈下,到后期更是三剑苦苦支撑,玩家听到国产二字,先入为主的加上“同情分”。
幸运的是,国产单机近年来发展越来越好,前有《艾希》独白抢戏,独辟蹊径;后有《太吾绘卷》口碑炸裂,异军突起;最近的《古剑奇谭三》更是登堂入室,好评无数。17-18似乎是国产游戏井喷的一年。这不仅是国产单机资本市场的回归,更是我们国内玩家殷切希望的大好事。
腾讯新组建的NEXT Studios就是其中一颗冉冉升起的新星。迄今为止,其推出的所有游戏都异常有趣,且极度吸人眼球。《尼山萨满》主打传统文化,《欧呜欧》主攻萌宠市场,《死神来了》上线Steam特别好评高达2000+……此前产品的优质与创意让许多业内外玩家对此制作组期待满满。这不,最近它们又带来了《彩虹坠入》和《幽林怪谈》两款非常优质的作品。
以史为鉴是游戏引人入胜之处。故事的主背景在战国初年,齐康公被田和谋害,其女季姜被污蔑弑父,含冤出逃,下定决心找到真凶,同时回到王宫复仇,在这个过程中,发生了许多匪夷所思的故事……整个游戏杂糅了许多历史事件,加之配音、美术水准都在线上,整体气氛可以说烘托的相当出色,故事情节与世界观很容易让人接受并沉浸。
游戏整体为横版动作类,以大关卡嵌套许多小关卡的形式进行。游戏的地图制作的相当有意思,以圆圈连线替代行进的路程,每个关卡流程较短,在完成任务的同时,也讲一个个故事娓娓道来。玩家一方面并不会忘记此行目的,一方面也能够通游知史。笔者在游玩的时候遇到伍子胥,文姜等人物剧情时看的津津有味,想来一是这游戏文案功夫确实厉害,二来也是游戏环境渲染的好,让人生不起急切来。有些剧情的铺陈甚至采用了卷轴式的画作进行,更显古风绰约。
大开大合的水墨画风,加之剪影的色彩碰撞,塑造出了风格迥异的空间场景,确实是本作较为优秀的原因之一。加之本就不弱的BGM与细致的配音,恰到好处的谜题设计。不得不说,这游戏的外表看起来确实美艳。
一款游戏若只有靓丽的外皮那就真只能说是虚有其表,好在《幽林怪谈》的战斗内容也是实打实的“硬”。无论是操作手感、连携技能、攻防切换还是冲刺闪避都做得有模有样,笔者自行体验之后感觉还是可圈可点的。
主角的武器分别为短剑“释魄”和重刃“赤霄”,分别对应快攻与重击,每种攻击又可以与方向键配合衍生出不同的招数。轻重攻击的主要区别在于,重击更容易破霸体。在游戏进程中,会有许多包裹着黄色外壳的敌人出现,此时我们就需要提起赤霄,对其予以重击!
和多数动作游戏类似,本作也有技能升级系统,通过击败怪物和隐藏的黄魂即可获得。但我想吐槽的就是,由于可升级的技能实在太少,游戏中可收集到黄魂方式又太多的缘故,很容易就将所有的技能升满。然后大把的魂魄无处安放的窘境就会出现,那看到隐藏的黄魂团,我是收集,还是不收集呢?(强迫症表示拿是要拿的,打游戏只能靠收集品这样子)
除此之外,关卡中还隐藏的更深的背着像寿桃一样的老头,玩家通过与其对话,可以增加血量上限,对于整体冒险来说也是极大的助力。
还有一个不得不提到的就是魂识系统,简单来说就是所谓的大招,玩家通过击败过往Boss即可获取其附着与身的魂灵强化自身。玩家战斗时可以配备4个,每个使用的次数与效果都不相同,一旦使用之后还会陷入一定时间的冷却。老实说效果不怎么样(不如我砍几刀),但是放出来效果还是挺帅的厚!
没怎么提到防反的原因是笔者游玩的简单难度实在太过容易,个人猜测游戏的二周目困难难度下怪物的血量与手段都会产生显著性增加,那么熟练的运用“蝉翼”进行防反应该是非常核心的部分了。比较升级技能大部分都在引导玩家技能与防反挂钩,收到攻击时合理按下,不仅能够免除伤害,还能够破除霸体,甚至打出反击,不可谓不重要!(简单模式下确实不太重要)
可以肯定的是,制作组极力引导玩家熟练主角几项技能,尽可能多的打出华丽的连携招数。重剑无锋,大巧不工,如果说重剑在于打伤害,穿甲破防,那么短匕的好玩之处肯定在于行云流水的一套连招啦,小技能的升级中第一项就是取消攻击动作后摇,明显的在引导玩家跟随着它们的脚步走,真是用心良苦。
但这份良苦用心被丢人的我毁的一干二净,因为简单模式下的游戏当真是砍瓜切菜,一口气砍到boss不带嗑药的。
总的来说,《幽林怪谈》这款游戏综合来说绝对在水平线之上。推广组的人犯了点混自卖自夸被抓了把柄有点好笑,但是总的来说产品质量确是过硬的,整个玩下来一气呵成。水墨+剪纸风格的美术布景,硬核有趣的横版战斗,加上糅合了神话与史料的剧情,让游戏足够丰满。
其美中不足的是游戏内容稍显短小,六章感觉一下子就能打完了。技能方面略显单薄,一个小关卡安排几个怪物出一出的套路完全没有紧张的氛围。但这个游戏小巧精美的样子当真就已经很好看了好嘛!其他的就不多说了,都是褒赞之词的嘴脸有些难看,但确实不错嘛,内容更丰富的话不就更加无敌了?非常看好这个团队的作品,如果各位朋友对NEXT感兴趣的玩家不妨尝试一下制作组的其他游戏,相信也能带来相当不错的体验喔!
QQ空间
微博
微信
Bladed Fury,又称幽林怪谈。这是一个具有浓烈古代风格,精美的不像国产的国产横板过关动作游戏。它讲述了讲述了战国之初,齐康公之女季姜打败一路牛鬼蛇神,见证黎民疾苦,最后向杀她父亲辱她姐姐扣她黑锅的罪魁祸首田和复仇的故事。(你甚至可以学习战国历史)。
游戏的最大亮点在于美术,这种糅合了皮影戏的水墨风格着实让玩家感到意外之喜,人物立绘更是满满画本中角色形象,壮汉体格夸张,神情肃穆。宵小贼眉鼠眼,岣嵝卑微。而女中豪杰BOSS的形象更是豪迈而狂暴,角色部分造型的夸张和超越时代设计在突出角色特性的同时,也不让整体古风的美术风格显得落伍,更没有陷入某些“古风”游戏分不清国风日风的尴尬表现。游戏角色配音流畅自然,鲜少棒读,配音出的角色活灵活现,在如今国产配音还在起步的年代已经算得上是优秀,哪怕游戏BGM质量称不上顶尖,它给玩家的观感体验也是非常顶赞的。
在关卡设计上,幽林怪谈做的十分精致,场景背景的渲染,几个过关中的小谜题,乃至跳台关卡都可以说得上蛮不错的了,而且哪怕游戏流程短,游戏内也没有太多重复的美术资源和设计,能让玩家在通关过程中保持新鲜感,较低的难度也不会劝退玩家;同时设立了通关开放的挑战模式(类似DMC系列的血宫)让玩家有反复挑战的兴趣。美中不足的是大部分BOSS的设计较为简单,以冲撞,当身技,和一点都不密集就是让玩家弹回去的的远程攻击为主。虽说稍显遗憾,但也照顾了手残玩家。(或许还能节约点开发成本)
不过相比发挥出色的美术,游戏的操作方面的表现就没有那么优异了。诚然人物辗转腾挪与敌人周旋的爽快感和刺激感有足够保障,打击感和连段流畅度都是合格线以上,但幽林怪谈中有些过于强势的魂识系统却在某种程度上破环了横版过关的体验。聚怪,输出,时间放缓,高额回血,甚至大面积的破除霸体加伤害,哪怕有次数限制,在流程较短的游戏中也是完全够用的金手指,可能部分对横版过关的战斗体验有要求的玩家会对此有些不满。
其次是主要以“盾反”反制敌方攻击手段,可问题就在于键盘的盾反实在有些不好适应,以至于面对霸体敌人,难以盾反加重剑破除霸体条的玩家会相当苦手,游戏本身整体而言较低的难度也导致练习盾反的收益不足,搞得盾反显得有些鸡肋。
总的来说,幽林密谈是一款合格的横板过关游戏,虽说有一点操作上的缺陷和显示的BUG,但瑕不掩瑜,优秀的美术与配音搭配合格线以上的操作足够满足玩家们的爽点,国产古风更是加分项,单就游戏质量而言是一款能和艾希乃至雨血系列媲美的佳作。
QQ空间
微博
微信
草稿列表数量已达上限,若继续撰写将无法保存评测草稿哦~
微信扫码进入微商城购买
登录成功!