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作为“王国保卫战(Kingdom Rush)”系列的最新作,《王国保卫战:复仇》已经登陆Steam平台并取得了“特别好评”的评价,可见玩家们对这款新作的认可,也意味着这个经典系列在PC端的强势回归。
“王国保卫战”系列对于塔防游戏爱好者们来说一定不会陌生,这个系列无论在移动端还是PC端都有着非常高的人气。当年初代《王国保卫战》在各大Flash小游戏平台都十分受欢迎了,可谓风靡世界,堪称很多玩家的童年记忆。而位于乌拉圭的开发团队Ironhide Game Studio也通过《王国保卫战》被世界各地的玩家认识。
这个系列的主阵地其实是移动端,从《王国保卫战》初代开始,每一款都是先在移动端上线,之后再移植到PC端,这次的《王国保卫战:复仇》也不例外。这款系列最新作虽然在2020年10月才登陆Steam,但其实它早在2018年底就已经在移动端iOS与安卓平台上架,采用了游戏本体付费+内购道具付费的模式。Steam版相对于iOS版和安卓版,摒弃了PC玩家不太喜欢的内购道具付费,改为一次性买断制。
尽管这款严格来说并不算新的“新作”姗姗来迟,但对于PC端的玩家来说,它的上架也是相当令人兴奋的事情了。
在2019年,Ironhide Game Studio将同样由他们开发的《钢铁战队》从移动端转移至PC端的Steam平台。《钢铁战队》不同于“王国保卫战”系列的塔防玩法,游戏将大量RTS玩法要素加入到游戏当中,塔防要素的占比反而并不是很大。虽然在玩法上也有“王国保卫战”系列的影子,但《钢铁战队》明显更偏向于RTS的玩法,并未抓住“王国保卫战”系列粉丝的胃口,因此在Steam平台的反响比较一般。
而这次《王国保卫战:复仇》,是“王国保卫战”系列的正统最新作,其核心玩法可以说完全继承了该系列的精华,因此在移植到Steam后取得了非常不错的反响。相较于《钢铁战队》的“没内味儿”,喜爱这个系列的老玩家们在面对《王国保卫战:复仇》的时候终于可以发出“爷青回”的感叹了。
在《王国保卫战:复仇》中,玩家扮演的是在初代里被玩家击败而遭到封印的大反派——“巫师维兹南”,玩家这次将以他的视角展开一段向王国进行复仇的征途,这也就是本作名字里“复仇”二字的含义。因此,在本作中,玩家调遣的英雄们也都变成了各种反派BOSS,防御塔也个个邪性十足,一反之前几作“勇者斗恶魔”的基调,在整体风格上就带来了新鲜感。
当然,虽然背景设定变成了扮演反派,但游戏的核心玩法依然没变,还是最经典的塔防玩法,这也正是大家对本作十分买账的原因。游戏为闯关形式,一共分为26个关卡,贯穿5大世界,从易到难。玩家每一关都能携带5种防御塔和1位英雄。
防御塔一共有18种,英雄一共13位,这意味着玩家每一次战斗都有相当大的策略空间——根据不同关卡的地形和敌人,寻求最合理的防御塔与英雄搭配,就成了策略中最重要的点。
玩家通过战斗可以让英雄获得经验值,从而获得等级的提升,以及学习和提升英雄技能。英雄的技能一旦获得提升,就可以让他在战斗中发挥出更加强悍的实力,往往能以一当百。在《王国保卫战:复仇》中,不同技能和属性的英雄各有所长,除了前三位解锁的英雄(对应移动端的三个免费英雄)能力相对较弱之外,其余的英雄都非常强力——因为他们在移动端里是氪金才能获得的,但在Steam版,所有英雄都是通过过关来解锁。
在当前关卡通关之后还可以获得升级点数,玩家可以用升级点数来点亮科技树,用于升级防御塔的属性、英雄的属性、以及玩家技能的强度。所谓玩家技能,其实就是主角“巫师维兹南”的技能,主要用于就是救场和补充兵力,科技升上去之后强度会有显著提升,能对战场形势提供很大帮助。
防御塔是本作的重头戏。在每一关的战斗之前,玩家都需要配置好本次出战的5种防御塔。本关的地图地形可以在选关面板看到,但本关出什么怪、这些怪是什么属性,玩家并不能提前知道,因此战斗前选择防御塔时难免会有一点盲目性,一般来说带几种比较万金油的塔会是比较不错的选择。但如果在战斗过程中发现自己被怪物针对——比如某些关卡会刷出大量物理免疫怪,但你带的塔魔法输出不足,就只能重新选好合适的塔再来打这一关。好在本作对于失败没有惩罚,因此玩家可以根据出怪情况来对自己携带的防御塔进行调整,调整合理后再重新挑战一次,战斗的形势会好很多。
战斗过程中,刷怪是一波波刷的,因此玩家可以利用两波之间的空隙来对防御塔的摆放进行调整,比如在一些防御不足的地点补一些塔,或者将一些已有但不合适的塔(比如本关物理免疫怪很多,但是关键路口放的塔是物理攻击的)拆掉,换成合适的塔。由于不同的塔有着不同的战场定位,单一种类的塔通常难以胜任复杂的战场形势,而不同种类的塔的相互配合往往可产生成1+1>2的效果。比如造兽人步兵的普通兵营和造精英骚扰者的高级兵营,这种兵营类的塔具有优秀的拦怪能力,可以让怪被造出的小兵拦住而无法前进。但小兵的输出比较有限并且会被怪打死,这时候就需要旁边有幽魂塔这类单体输出能力较强的对大怪输出伤害,或者依靠哥布林气球这种强力AOE的塔来对付数量庞大而密集的小怪。新的防御塔会随着玩家关卡的推进来解锁,后期解锁的塔非常强力。
当然,有时候英雄也是可以和塔进行配合的,不同的英雄有不同的技能,可以看成是可以满地图移动但会被怪打死的高级塔。当玩家部署完毕后,可以提前开启下一波的刷怪,提前时间越多则可以获得越多的金币,但也要注意不要盲目地提前刷怪,小心因为出怪密度太大而顶不住,导致崩盘。
这里的金币是在每一局的战斗中,玩家通过击杀怪物就可以获得的资源。金币不会被带出本次战斗,因此玩家要对金币物尽其用,将其充分转化为战斗力——场上的塔。不同的塔耗费金币数量不同,需要玩家合理安排。后期关卡会在开场就给予玩家大量金币用来造塔,通常情况下需要玩家根据第一波怪的路线和种类进行合理规划,尽量在怪的必经之路上造塔并且优先升级几个占据路口位置的塔。总之,合理安排金币也是战斗中的重要策略点。
另外,在后期关卡的战斗中还会时不时出现一些特殊情况。比如塔被冰封而无法攻击、塔被根须缠绕而射速变慢且无法升级等,需要玩家去点击那些被影响的塔才能让其恢复正常。这些特殊事件与玩家所处关卡的环境密切相关,比如冰原那一章节的战斗,玩家都是在冰天雪地里与敌人激战,这一章里就会出现塔被冰封的战场事件。这种设计不仅增加了玩家的代入感,还增添了战场的压迫感,让战斗更加紧张激烈,同时也是对玩家反应能力的考验。不过,在每一次战场事件发生前,战场中都会有视觉效果对玩家发出提示,比如突然寒风呼啸而过,那么接下来几秒后就会发生玩家的塔被冰封的事件了。在面对这些事件时,只要沉着应对就不难。虽然这些战场事件处理起来并没太大难度,但这样的设计却让游戏体验更加带感。
游戏的难度从“休闲”到“不可能”,满足不同玩家的需求,并且能自由调整。难度太高打不过?没关系,失败了也没有任何惩罚,把难度调低,熟悉一下关卡地形和防御塔再去挑战高难度吧。在一周目开荒时,为了尽快解锁强力的塔和英雄,可以先选择简单难度去通关,再回过头来打高难度挑战自己。当然,这种自由调整难度的设计对于没玩过塔防游戏的新手而言也是一大福音。
在《王国保卫战:复仇》中,暗含了大量的彩蛋,各种玩梗和致敬,还被做成了游戏成就,进一步增加了游戏的趣味性,而这也是本系列一贯的特色。比如,在矮人工厂里,玩家会发现被扔进熔炉里的终结者T-800,点击一下它,它就会被彻底融化,而玩家能解锁一个游戏成就。这种彩蛋式的成就在本作中数量众多,玩家可以在战况不激烈的时候多点一点地图里各种会动的小玩意儿,说不定就是一个惊喜。
本作虽然在玩家中取得了很不错的评价,但并不是十全十美的。作为一款从移动端移植来的游戏,后期关卡动辄半个小时的长度实在是令人感到意外。如果说PC玩家对于半小时一关还是比较容易接受的,那么在手机上连续玩半小时塔防可真不是太好的体验。因为本作的操作密度比大部分塔防游戏都要大:战斗中需要频繁移动英雄去截击怪物,需要频繁使用玩家技能配合战斗,还需要通过点击去应对突发的战场事件,这些属于本作乃至本系列特色的玩法都极大地增加了玩家的操作频率,这一点与很多摆好了塔就可以吃瓜看戏的塔防游戏有非常大的不同。实际上用PC游玩,尽管在视觉上不像手机上玩那么累,还可以使用键盘快捷键进行部分操作,但单局30分钟的战斗依然会带来明显的疲劳感。或许适当地增加关卡数量,缩短单个关卡的长度,会让游戏体验更舒服一点。
《王国保卫战:复仇》作为“王国保卫战”系列登录PC的最新作,秉承了该系列一贯的玩法,塔防游戏爱好者以及本系列的粉丝玩家完全可以在本作里品味到那个久违的熟悉味道。不论塔防游戏发烧友还是第一次接触塔防游戏的新手,这款质量过硬的《王国保卫战:复仇》都可以满足你的需求。
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说起塔防游戏,往往既没有动作游戏的操作爽快感,也缺乏RPG游戏的宏大故事背景,又没有一看就能被圈粉的画面表现,似乎从一开始就被打上了“小游戏”的标签。尤其在大作云集,精品扎堆的桌面平台,想要吸引玩家,没点压箱底的招数可不行。那么,那么塔防游戏吸引玩家的筹码,或许你能在《王国保卫战》系列里找到,而我们今天的主角:《王国保卫战:复仇》就是该系列的第四部作品。
如果有人说塔防游戏有什么好玩的,那么他一定还没玩过《王国保卫战》系列。这是一个由乌拉圭天才工作室Ironhide工作室开发制作的塔防策略游戏。在《王国保卫战:复仇》之前,系列已经有:
《王国保卫战初代》
《王国保卫战:前线》
《王国保卫战:起源》
塔防游戏的核心玩法非常简单并且易于描述,就是通过建造或者升级防御塔来抵御一波又一波的来犯敌人,最后取得胜利。
和RPG/ 动作/ 建造等类型游戏不同,塔防游戏的游戏元素拓展很难,想要尝试将新的元素带入塔防游戏,就必然会丢失核心玩法。例如《兽人必须死》系列是一次将MOBA元素、动作元素成功融合进塔防玩法的全新尝试案例,当然游戏确实不错,但毫无疑问,这已经不再是原汁原味的塔防游戏了。
那么塔防游戏的核心到底是什么呢,兔头认为是数值。正如宫崎骏老师掐着秒表计算分镜帧数时长一样,塔防游戏对数值有着相当严苛甚至变态的要求。
或许你会反驳说,动作游戏也需要上万次的调整数值才能让玩家得到满意的游戏体验,格斗游戏也同样。当然了,任何游戏都绝对离不开“数值调整”。游戏中的数值就像是电影中的镜头使用时长,小说中的剧情持续字数,是用来把控玩家/观众/读者情绪和节奏的关键所在。
但是,在几乎所有的游戏中,数值的调整都是在服务于游戏本身,如果通关过快,那就减少玩家伤害,如果让玩家感到疲惫了,那就增大伤害。为了让游戏节奏不过快或是过慢,令玩家满意,才有必要不断调整数值来适应游戏进程。
那既然数值对于所有游戏都很重要,塔防游戏的特殊之处又在哪里呢?特殊之处就在于,数值,就是塔防游戏的一切。
在《王国保卫战:复仇》中,开始我们的选择并不丰富,一个英雄,四种防御塔,不可升级,简陋的地图,这些构成了我们的教程关。让我大失所望的下一刻,游戏狠狠的给了我一耳光。
从第二关开始到后面的每个关卡结束后,都会不停的有新的东西解锁给我带来新鲜感。新的英雄、新的技能点、解锁的防御塔等级上限、新增的防御塔种类,无一不刺激着我想要赶紧到下一关去体验一番。
但游戏就像是知道我的想法一样,在下一关也准备好了更高的难度,哪怕解锁了新的英雄、新的防御塔、新的技能,依旧无法像前两关一样轻松的通过,有时甚至需要尝试三四遍才能顺利通关,但也别想轻松的拿到三星。
一切都井井有条,引导着我不停的一关又一关,不知不觉三四个小时,五六个小时就过去了。同时还还有一些地形互动的要素,例如天气会冻结防御塔等,不会让玩家感到无聊。
数值的意义是什么,我们上面提到过,为了将玩家维持在心流通道中,既不能让玩家过于轻松而觉得乏味,也不能太过困难而感到不可被攻略。哪怕如《只狼》这样的硬核动作游戏,玩家也不会因为死亡几次就绝望,而是有种下次我一定可以的念想,这就是数值调校的威力或者说魅力所在。
左上角的金币和防御塔的位置、怪物的数量和血量、防御塔的伤害和英雄伤害,这些和在一起,组成了一个难以处理的数学题。我们如何让每一波怪物和防御塔的伤害数值挂钩呢,答案是通过金币,所以每种怪物被击杀后给玩家的金币不同。
同时,为了避免一种防御塔就能一路到底,游戏给怪物加入了“魔抗”和“护甲”的设定,增添了不同种类,来鼓励玩家尝试多种防御塔类型的不同组合。
英雄和左下角的三个技能也非常重要,在部分波次中将会有远超防御塔能够处理的敌人强度,而不得不调用英雄或是技能才能勉强过关。这便让玩家有了“操作感”,是个基于塔防核心玩法的大胆尝试,当然这个设计并非《复仇》才有,但却是非常优秀的革新。
最后,数值的调整远远不止于此,或许想要一个流畅的塔防游戏体验并不困难。但如果要在保证游戏节奏相同的情况下,加入新的防御塔、新的英雄、新的技能和天赋,那工作量可就不是简单的加法,而是大家都知道的数列,会衍生出量级的新可能。
玩家喜欢未知,但设计师恰恰相反,更别说,还有大量玩家看不到的数值,例如怪物的移动速度,移动路径等等。
所以其它作品用于提升画面、音效、故事剧本的预算,塔防游戏用去做什么了,它凭什么卖这么贵,答案就在这里。为了弥补塔防玩法单一的先天不足,近乎变态的数值调校,便成了它唯一,也是最大的底牌。
首次接触系列的玩家从初代开始游玩,喜欢该系列的玩家,《复仇》同样值得入手。
说点题外话,别抱怨这代还是没有配件系统了,数值策划真的是跪下了。另外有点小毛病就是字体偶尔乱码或是太小,退出重进即可无伤大雅。快捷键是123左下角技能,空格或4是英雄,w就是开始下一波。
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《王国保卫战:复仇(Kingdom Rush Vengeance)》是知名塔防游戏《王国保卫战》(KR)系列的最新作,作为这个系列的第四作,本作继承了前作的风格,并交出了一份满意的答卷。
在经典塔防三部曲《王国保卫战》、《王国保卫战:起源》以及《王国保卫战:前线》之后,本作里玩家将一反常态,扮演堕落的巫师维兹南带领黑暗部队发起侵攻,可以说日后剧情完全可以无限轮回就这么出下去。
而正因此,我方可使用的英雄以及防御塔也更偏邪异。防御塔和杂兵有兽人、黑骑、恶魔、巨魔、萨满、哥布林……英雄则有刺客、恶魔、巫王、野兽、巨龙……甚至还有前作BOSS吸血鬼瓦西里伯爵的遗孀。
而KR系列的画风也是相当独特。与其2D欧美卡通风格相近的作品并非没有,但是不论是精致的背景还是那些活灵活现的小兵与防御塔都是独一份、难以模仿的。系列对色彩的运用可以说炉火纯青,即使本作是操作恶徒的一作,也没有打上大片大片的灰暗,依然难掩继承自前三作的清新色调,立体感很强。
KR系列在塔防游戏中算得上经典,这并不是没有道理的。多样的敌军侵攻路线与地形,有着法伤、物伤、溅射、控制、兵营、是否对空……等多种属性区别且可以进化的防御塔,以及可以救场的主动技能和英雄单位,搭配上小巧却精细的小人和建筑,真的有种在棋盘之上号令三军打防御战的感觉,更不用提还有BOSS战了。阻挡敌人,歼灭敌人,在必要的时候让敌人提前到来赚取金币,聚怪后丢AOE……策略性非常之高。
同时,PC版本对比手机版也做了多种针对PC平台的优化,比如惯例的移除内购改为一次性买断制,英雄和防御塔随着等级解锁等等,让玩家可以体验完整的游戏内容。而不论是英雄还是玩家,都会随着等级获取到点数,可以进行升级提升自身的能力,给玩家以正反馈。可以说,KR系列的系统已经相当完善,完善到不需要做太多创新就已经足够好玩的地步。
一言以蔽之,本作是一款继承了KR系列优良传统的出色塔防游戏,其游戏素质相比同类游戏是过硬的,对于塔防爱好者来说很值得一玩。
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今年11月22日,在策略游戏圈子中颇受好评的【王国保卫战】系列的第四部作品【王国保卫战:复仇】终于在ios平台上发售了。如果是初次接触本系列的玩家,不妨先阅读笔者的另一篇拙作:
https://www.gimmgimm.com/article/info/15313.html,以便对该系列有一个大致的了解,本文在评测之外也会提供一定程度的攻略,旨在为玩家提供合理的通关方法和氪金信息。
本作的画面不仅保持了一贯的优秀画质,同时完成了“由静到动”的飞跃。
事实上对于一款塔防游戏来说,其整体界面是很难同时做到“精致”和“整洁”的,因为很多个敌人出现在同一条道路上时,玩家不仅要经常打开防御塔的界面查看升级信息,还要准确地分辨排山倒海的敌人和夹杂在其中的友军。更不用说本作中还有“支援技能” “英雄”“道具”“护甲”“攻击/生命”这样更为复杂的选项了。但令笔者感到震惊的是,游戏的整体色调尽管如油画一般鲜艳浓郁,但诸多色调之间精妙的调和却让游戏的画面保持了整洁,这还是在本系列的内容一代比一代复杂的前提下实现的。颜色鲜艳明快的大地图界面让人耳目一新,精致的作画下掩盖不住的是制作者的心血。不再逼仄的地图路线之上充满了富有弹性的战斗,弓手射出的箭矢能射穿敌人的身躯,而法师们的咏唱能在最危难的时刻将无法战胜的强敌一击化作灰烬。
更让笔者惊讶的是,本作的美术工作量足足是前作的三到四倍!在这一部作品中,防御塔的设置不再局限于“箭塔,兵营,法师,炮塔”四类的传统,变成了独立的16种防御塔。在之前的【王国保卫战】系列中,每一代中的四种基本类型塔在一到三级时都是一模一样的,只有到了第四级才能转化成各自的两个分支,但本作中每一种塔都有自己的四种独立等级,也就是说制作组整整绘制了64座形态各异的防御塔!而每一种防御塔的不同等级都极为考究,玩家能从塔和士兵的变化来感受到军团实力的提升,例如恶魔法师和兽人萨满在初级时仅仅是身着布甲,脚下的祭坛也简陋不堪,随着等级的提升,他们会换上装饰奢华的法袍,带上稀奇古怪的饰品,前者的脚下变成了一座熔岩翻滚的火山,后者的祭坛上则挂满了令人毛骨悚然的骷髅和火把。
大地图中充满动感的自然风光,精心制作的游戏音乐,游戏胜利/失败时播放的动画,人物在不同方向移动时的变化,这些细节本作都做到了完美。同时,游戏本身的艺术风格也为展现本作的主题出了一份力。
当笔者听到本作的主题是“复仇”之后,一直为本作的质量捏了一把汗——在本作中,玩家扮演的是一位野心勃勃的术士,他的理想可不像前几部作品里的国王/女王那样想着维护世界和平,而是纠集兵力大举进犯各国,旨在让整个王国“觉醒”。换言之,本作的主题实际上是围绕着“侵略”“进攻”展开的,但游戏的形式却是强调防守的塔防,游戏的主题从一开始就和游戏机制不匹配!不过当笔者通关本作后,心中的疑虑烟消云散,并对制作组杰出的才华感到万分钦佩。
本作的主题是通过游戏的玩法,造型和能力的设计,地图与剧情的安排等多个方面表现的,这一部分笔者会分为三个版块进行解读。
首先是游戏玩法上的革新——当单纯的塔防模式无法满足叙事上的需要时,游戏中就必须加入一些特殊的机制。
一方面,本作中强调了“打断”的影响力。相对于前几部作品,本作中的敌人对于异常状态的抵抗力非常低,在使用任何技能时一旦进入交战或眩晕的话便会强制中断技能的释放。同时,游戏中的许多敌人都有治疗和强化的能力,如果长时间不能将其消灭便会带来严重的后果。因此,在本作中玩家要更为主动地展开攻势,灵活调遣士兵展开奇袭或是抢在敌人施展能力前将其控制,甚至是一改传统将防御塔建立在远离基地的位置,以更快地解决敌人防止他们互相进行增益。
另一方面,制作组对游戏中的几场重要战役的流程做出了变革。
倒数第四关,玩家会在森林中和巡风的游侠部队交战,在这一张地图中巡风会随机出现在玩家火力薄弱的位置,并且不断地召唤精灵援军。本关的战术重点便是快速将她击退——由于她出现时玩家往往没有余裕来建造新的防御塔或是兵营,这时就要让你的英雄和她进行一场领袖之间的较量了。
最后一战是本作最大的亮点,代表玩家的术士卫兹南将直面国王。在这一关中,“攻”和“守”的概念彻底倒转了过来——战役最开始,国王居于城墙之上,身边是蓄势待发的弓箭手,脚下是固若金汤的城门;而术士驾驶着攻城车,咏唱着攻击魔法对军队展开轰炸;
当卫兹南咏唱完毕后,空中将会落下灵魂之火把整道城门化为废墟,国王被逼入王宫,卫兹南乘胜追击杀进城内,此时游戏镜头会向左移动,玩家在前一阶段的防御塔都弃之不用,需要在王城内重新组织兵力。
国王不会就此放弃,打算负隅顽抗,架起火炮继续死守,战局陷入胶着,直到王城中的资源几乎耗尽。
最后,卫兹南将进行黑暗契约召唤一个巨大的恶魔冲向王宫,国王也会孤注一掷依次派遣三名圣骑士与恶魔对抗,同时国王所有的人马倾巢而出,将战况推向高潮——战场的中心是扭打作一团的骑士和恶魔,空中有巨龙和狮鹫在缠斗,每一个路口都能听见刀剑的碰撞,炮火的轰鸣,法术的回响,不可谓不壮观。当玩家击倒所有的圣骑士后,恶魔会攻破王宫大门,国王被生擒,战役宣告胜利。
这场惊心动魄的对决中,玩家如果只是停留在“守住路口”这样的思维上则必败无疑,因为恶魔和圣骑士交战的位置非常靠近王宫,并且圣骑士的攻击有击退效果,如果是一对一的情况下恶魔会落于下风,必须不断向着屏幕左边(即国王所在的方向)推进,将战力向着敌人的大本营倾斜才能获胜。这场战斗的思路在塔防游戏中是极为新颖的,大大拓宽了游戏的策略深度。
其次,本作中加入的新机制和各种防御塔的能力也相当“暴力”,鼓励玩家使用更具有侵略性的战术,从而体验到征服世界的快感。
和前作相同的是,本作中每一座防御塔在升到第四级时会增加三个防御塔技能,玩家可以通过进一步升级这些技能来强化己方战斗力。但是由于防御塔的具体类型被取消了,前作中的针对不同防御塔而展开的科技树自然也不能使用了,取而代之的是一套全新的防御塔升级系统。本作中的科技树被分成了四条,分别是“防御塔分支”、“英雄分支”、“援军分支”、“灵魂冲击分支”,其中只有援军分支在岔路口不能同时选择两边的升级项,其余分支皆可完全掌握。
不过在这些五花八门的技能和科技中,你却会发现回复或防御性的效果少得可怜,输出和削弱技能的比例却是前作的好几倍。哪怕是被定义为“阻挡敌人前进”的兵营,最后的升级选项都是诸如反伤护甲,濒死爆发甚至是玉石俱焚的自爆效果。
更让人惊讶的是,本作中玩家竟然有了“反攻”的权力。【投骨者】的技能可以在防御塔附近生成骷髅骑士,但是它并不会听从你的差遣去往防守点,而是沿着路径走向敌军基地,和遇到的敌军交战。而【死灵墓】的能力就更加强大了——每隔一段时间就控制一名敌人,让它为你而战。被控制的敌人同样会沿着来路走回原来的基地,并对刚才的友军倒戈相向,如果被控制的敌人有特殊能力在被控制时也会释放——挨了这么多年的揍,总算能出口气了!
最后,别出心裁的地图设计为本作的表现力又加了不少分。
如果细心观察的话,本作的地图设计思路和之前的作品有些许不同。之前的作品中,敌方的出兵点往往在地图的各个位置都有设置,连悬崖或者坟墓中都随时可能冒出一支部队,防御塔的建造位置则均匀分布在敌人的前进路径附近。在本作中,敌人的出兵点减少,兵力更加集中,防御塔的建造位置经常排列成弧形。
比如对战北国领主时,尽管他才是进攻的那一方,但是他的位置却在屏幕的上半区,周围的防御塔仿佛形成了包围圈一般,让他动弹不得,只能呼唤军队前来营救,因此玩家并没有觉得自己是在守卫入口,而是在步步紧逼,捉拿敌人的首领。
不知道是不是为了吸纳新玩家,本作的游戏难度堪称系列最低,笔者一周目就在老兵模式下一口气杀到了最后一关,并且一直都是三星评价。而且本作中取消了用通关获得的星星升级科技的做法,改为使用“灵魂点数”进行升级。在你第一次通过某个关卡后,不论你是否达到了三星,都会获得固定数量的灵魂点数,在通过最后一关后玩家就可以点出所有科技了。诸如“满星”“精英”“铁拳”等高难度模式则纯粹变成了核心玩家们的追求,这对轻度玩家无疑是个好消息。可惜这次他们似乎有些矫枉过正,即使是游戏的最高难度“不可能”模式也有些缺乏挑战,笔者在记忆下敌人的出兵规律后依然是一次通关,希望未来的dlc关卡能变得更有挑战性,别让我们这些老玩家失望了。
本来笔者在这个地方应当详细介绍游戏中的防御塔和英雄,但是有一个很大的问题——游戏的安卓国行还没有上线(由东品游戏代理,国内游戏上线需要一定时间审批,可能要明年才能上线)。现在在不使用科技手段的情况下玩家只能在Google Play和ios商店中下载到正版,为了不破坏暂时无法游玩本作的玩家的探索欲,这一部分暂时略过,只简短地说明一下游戏中的付费内容。
本作定价30RMB,初期可以解锁的英雄一共三个,防御塔11种,需要额外付费的英雄有六个,防御塔有5种,价格各不相等,玩家可以选择一次性解锁所有英雄和防御塔,分别要花费70RMB和80RMB左右,想完整体验所有游戏内容大概需要190RMB。
与很多免费游戏内购不同的是,是否购买这些额外的英雄和防御塔并不会影响完整的游戏体验(笔者通关的时候没有使用任何付费内容,包括道具),这些需要付费解锁的内容只是给了玩家更多体验游戏的方式,因此并不属于付费壁垒,而是给核心粉丝群更多的消费选择。即使不额外支付这些费用,如此多防御塔和英雄之间的联合作战依然能衍生丰富多彩的防御战术。
当然,190RMB对于少数玩家依然是一个难以承受的数目(说真的,现在随便一个手游的一单就超过了500。。。这点钱对于手机游戏其实真的不算什么),笔者要介绍两种可以省钱的方式。第一种是等待万圣节或是圣诞节这样的节假日,根据制作公司的传统他们会在这段时间内对游戏进行限时免费,同时也有游戏内的优惠礼包。第二种仅推荐给耐力极强的玩家——等到steam版上线,然后一次性买断。虽然这样做大概只需要30RMB就能体验所有内容,但是你很可能需要等上个一两年。。。
本作的故事是在游戏的一代之后,在第一部游戏中被击败的术士卫兹南在恶魔的帮助下逃出了地狱,于是他打算纠集一支黑暗大军进行自己的复仇大业。不过从游戏的结局来看,他的目的似乎不只是单纯的报复,而是掌握王国的力量来对抗某些新的敌人。。。这之后的剧情要如何发展,恐怕只能等到下一步作品或者dlc里才能见分晓了。
本作中的己方和敌方完全反了过来,一代中玩家麾下的游侠和骑士都变成了敌人,几位英雄则成为了玩家需要打到的boss。为了减轻玩家在对昔日战友刀剑相向时的不适,本作的叙事变得更加诙谐风趣,杰拉尔德爵士的肌肉秀和国王的大肚子让人忍俊不禁,卫兹南也没有真的对他们痛下杀手,只是把他们传送到了异空间。
至于游戏中的彩蛋则是系列的一贯传统,辛普森一家,指环王中的角色都有露面,能不能发现他们就要看玩家的眼力了。
本作的质量延续了系列一直以来的高水准, 16种防御塔之间的搭配提供了足够的可玩性,新加入的反攻机制和精心设计的boss战更是对传统塔防的突破,毫不夸张地说,这是今年最好的塔防游戏,没有之一。
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