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很早我就开始关注这款游戏了,游戏以修真模拟为卖点,而我非常喜欢模拟经营类型游戏,出于对模拟经营游戏的喜欢,我很早就加入了愿望单。而我通过游戏的宣传片让我一度以为是个类似RimWorld的游戏(刚出Rimworld的时候有了解过,但实际上并没有玩过,而觉得类似纯粹是因为取决于画面和第一印象)。
游戏前期确实很像Rimworld,但随着对游戏的了解,游戏在5小时以后开始有了自己独特的玩法。而当你玩到后期后,就会体会到游戏确实不是RimWorld。而是一款有着自己特色的修仙游戏,但距离大家想要的真正的修仙游戏还有一段距离的。
游戏叫了不起的修仙模拟器,但游戏并不是控制一个角色奔波于各个地方遇到各种奇遇的修真游戏。而是一款主要以门派建设为目的的模拟经营游戏。所以游戏应该叫了不起的修仙门派模拟器更加合适。游戏分为3个模式,教程、新人模式、正常模式。而教程模式并没有起到很好的教程效果,反而像一个为了将剧情而存在的模式,新人模式里面推出了一定的任务,这反而更像一个教程关卡。
虽然游戏有教程,但并没有突出游戏自己本色的特色,大量的文字描述跟国产强行锁定式教程并不能让人深刻的了解特色,游戏一开始就提供了一瓶筑基丹,但是由于玩家不知道这个道具的好坏一般都不舍得吃,其实筑基丹就是一开始让你吃,从而快速让其中一个弟子进入内门而设定的,以至于玩家不能更好的了解游戏的真正玩法,弟子没有进入内门以前展现出来的玩法更像是另外一个游戏Rimworld。
游戏最有特色的地方就在于风水的设定,风水这个词是在中国独有的,而第一次在游戏中看到以风水位卖点这是非常吸引人的。而游戏也并没有让我失望,从我了解游戏中的风水设定,到重新规划自己的建筑风水,就让我沉迷其中,而风水的方方面面都会影响游戏的发展修炼速度。虽然游戏教程有通过文字的方式告诉玩家风水的玩法,但并没有让玩家充分了解这个系统。教程最好是让玩家根据风水建设一块地,不求建设一个大吉建筑,但是也要让玩家了解风水的建设是怎么回事。
游戏中的风水设定我是非常喜欢的,像供人居住的房件的门需要朝下,建设类型的房间需要门朝向右等,然后在利用相生相克的原理就能建设处大吉。前期让我比较蒙蔽的地方就在于建设一个建筑的时候拥有许多的建筑材料,而不了解风水的时候还以为只是为了好看才拥有许多的建筑材料,而当你了解了风水的设定后才知道这些不同材料的建筑发挥了不一样的作用。
金丹期是游戏中的一个分水岭,如果说前期的玩法像Rimworld,那么从金丹期开始游戏就会给你一个全新的体验。从金丹期开始修炼起来会异常的困难,这个时候游戏会给于玩家两大难题,第一是如何让自己成就一品金丹,第二难题是成就金丹后如何快速的修炼。
前期修仙需要的修为是几百上千的,而从金丹开始需要的修为就从上万到百万之多。如果单纯的挂时间是很难通关游戏。这时候玩家就需要根据游戏提供的技能道具天才地宝来让自己修炼加快。而这种思考的环境正是一个合格的模拟经营游戏需要具备的条件。像我的世界的自动门、缺氧的冷却房等这些优秀的游戏都拥有玩家自己根据游戏提供的建筑研究出属于自己的东西。而了不起的修仙模拟器也同样拥有这样的潜力。想要铸就一个高品质的金丹需要讲究天时地利人和,这里又需要结合风水的设定,天时需要合适的季节最好来个好的天气效果,地理需要一个灵气十足的环境,人和需要自身心境跟心态够好,这样才能铸就高品质金丹。
但是游戏的教程并没有告诉玩家有几品之分,很多人第一个金丹基本上随便弄的,导致掌门废掉了,也不知道那些东西有用,这导致很多人会重新开档来玩。
为什么游戏非常像Rimworld,甚至可以说是Rimworld的MOD。可能是国内并没有相应的游戏模式跟引擎能适合作者想要表达的游戏,于是找了跟自己想象中很贴近的模式来实现自己的游戏。为什么这么说呢!因为在游戏中有很多东西其实是强行修改跟表达。
比如游戏中作者想体现游戏奇遇设定,天上掉下法宝让玩家自己去寻找。了不起的修仙模拟器的做法是天上掉下一个法宝,玩家找到了后,小人也不会去捡,·为什么小人不会去捡,因为法宝掉下来被禁用了,玩家需要点取消禁用后小人才会去捡。为什么不能直接去捡呢!这样就证明玩家是找到了这个法宝。这种给我的感觉就是强行修改而成的东西,虽然东西表达出来了,但是总感觉少了什么。
这就要说到太吾绘卷了,人家想表达一个斗蛐蛐都自己去做一个简单的系统来体验,我想这也是太吾绘卷受欢迎的地方所在吧。游戏中还有许多这样的强行修改,如兔子狼入侵,难道想体验魔兽攻城的感觉?
其实大部分缺点大家都说过了,我只说一下我最不喜欢的地方。
小人不能单独控制去某一个地方,这是我最难受的地方,游戏最开始并不是地图开放的,需要玩家自己去探索地图,但是玩家又不能控制小人去探索,只能用探索工具去探索,这样的缺点就是NPC有可能半天都不会去探索,只能让玩家干着急。
小人不能取消正在做的事情,除了突破的时候。这一点是非常恶心的,如果玩家要突破金丹的时候,需要吃丹药或者带一些装备,而正好又处在加速状态,会导致小人吃完丹药后就去做自己的事情,做完自己的事情后在去做玩家命令的事情,有的功法需要白天突破有的需要晚上,而小人吃个东西就去干其他事情,这会导致错过最佳的突破时机。
我3天玩了49小时,第一天20小时研究风水,第二天也玩了20小时。就这肝的程度可以说我是很喜欢这个游戏的。但后期的重复太高了,基本就是等角色挂修为,垃圾时间非常多,而飞升奖励太差导致一度怀疑我为什么玩这个游戏。许多地方像是强行修改的,但游戏也有许多值得肯定的地方,推荐喜欢模拟游戏的朋友。
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Amazing Cultivation Simulator《了不起的修仙模拟器》,EA中,由GSQ Games开发,Gamera Game发行。游戏玩法在游戏名里也体现了一部分,融合了中国独有的修仙的模拟经营类游戏。玩家所在的门派太一门被毁被迫逃出山门自立门派。你需要收集各类常见的物资,以及与修仙有关的灵丹,法宝,秘籍,增强自己。不过别以为只是经营好自己的山门就好了,随着门派声望越来越高,山贼,散修或其他门派的仙人会来进攻,抢夺宝物。
(本篇以1月7日的版本为准,因为咸鱼如我并没有那么多时间去玩这类游戏)游戏在UI方面应该可以说是给人一种古色古香的感觉,棕色和黄色的主题色,很容易让人联想到悠然之态,岁月之感。游戏内的人物则是男女老少,高矮胖瘦都有,不过因为采用的是Q版造型,而且我想大部分玩家在玩这类游戏的时候都会尽量把游戏视角拉至最广以获得更多信息,所以你只能在人物装备看到相关的人物造型了。游戏的音乐很有味道,但是存在感薄弱,日常活动中没有音乐的时间超过90%。作为一款修仙模拟器,游戏当然不止是一日三餐,日出而作,日落而息,游戏分为外门弟子和内门弟子,且必须保持一定比例(内门弟子不能超过X位)。外门弟子平日就是工作,筑基,而内门弟子则为搜索,防范外敌,修炼和历练(即探索大地图,这部分你只能选择历练的地点已经看到相关的历练奖励,历练中会有各种概率事件,与人物机缘属性有关),内门弟子是没法工作的,这点请注意。你也要注意每位人物的情绪,外门弟子情绪过低会怠工(但依旧会进行筑基),而内门弟子则更为严重,会入魔,一段时间无法控制其行动。每名人物都有着不同的六维:悟性,潜力,机缘,根骨,神识,魅力,而修炼功法的匹配程度也与六维息息相关,越是匹配修炼速度越快。装备的话有着上下装,武器,法宝和3个符咒栏,符咒只能由内门弟子来画,有着对应效果,值得一提的是游戏内的画符是真的用鼠标画,而不是自动生产。人物也都有着各自不同的人生经历影响情绪,六维,技能水平。同时游戏也加入了五行系统,在对应的环境修炼,种植作物都会相应的有加成或者是削弱,你也可以通过建造某些特定的建筑,来改变周围的五行。游戏也有着天气系统,四季和温度,人物要根据温度更换应季衣物,而各种作物都有着对应的适宜温度,若是没达到要求则会停止生长。游戏内的大部分非仙家物品都有着腐朽这一说法,每种物品都有不同的腐朽天数,如龙涎果收获后一日便腐朽,所以要注意使用的时机,角色死亡后也会留下尸体(同样会消失),你可以建造坟墓埋葬尸体。当你的门派声望提高后,也会有敌人来犯,抢夺你的物品,这时候你就要指挥你的角色们进行反击(请手动进行操作,选择攻击目标),但是AI非常弱智,即使同伴在周围被攻击也不会去帮忙。
虽然了不起的修仙模拟器因为是修仙玩起来还是挺上瘾的,但是修仙部分那些波澜壮阔的冒险并没有描绘,可能称之为修仙门派建设模拟器更加恰当。游戏的AI非常之弱,需要等后期加强,比如说被进攻时如果你只是放任其反击AI的反应时间大概要半天。而工作优先级也只能设置一项也会造成许多问题,因为前期你只能有6名弟子,如果有2名内门弟子则剩下的4名外门弟子要负责全部工作。游戏在机缘的设置上也有非常大的问题,如果你出门在外的内门弟子机缘过高则会不断地碰到各种事件快速得获得大量的门派声望之后被你目前不能招架的敌人灭门,这个问题也需要改进。虽然游戏仍处于EA阶段,还有很多问题需要修复,但是对仙侠比较感兴趣的玩家可以入手,现版本也有游玩的乐趣。
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了不起的修仙模拟器,一款模拟经营类游戏,带你体验“修仙”的魅力。
在经过了一段时间的等待后,这款倍受期待的“修仙模拟器”终于来到了玩家的面前,从游戏目前展现出的内容来看,可以说是不负众望。
+不错的画面
游戏的画面非常不错,色彩比较鲜明,搭配的比较合理,使得游戏的整体画面看起来非常舒服。制作组还添加了许多道家的修仙元素:鼎,香炉,丹炉,太极旗等,营造了古色古香的修仙氛围,让玩家很容易产生代入感。
+用心的细节处理
在游戏中,我们可以发现许多小细节,这些细节体现了制作组的用心之处。在游戏中,更换人物的武器,装备等会直接体现在模型上。在点击人物面板时,人物模型并不是固定不动的,而是会将此时的状态展现给玩家(例如当人物在换衣服时点击面板,玩家可以从面板看到人物正在穿衣~)。这些小细节汇聚在一起,使得整个游戏世界变得生动了起来。
+丰富的玩法
游戏的游玩内容非常多!在游戏中,外门弟子负责杂活,内门弟子负责修炼,这使得整个游戏可以分为经营和模拟两大类。外门弟子的玩法主要是经营,合理的分配工作,让整个门派运作起来,为内门弟子的修炼提供舒适的环境。内门弟子的游玩方法就是游戏的特色“模拟修仙”了。两个玩法的丰富程度不相上下,我会在下文简要介绍一下。
人物方面
游戏中,不同的人物有不同的属性、技能。这些不同点在内外门的游玩中都发挥着影响,外门中,选择合理的优先工作可以事半功倍,例如:一个外门弟子擅长农耕,我们可以将农人提为他的优先工作。内门中,这些不同的属性影响着人物的修炼速度,结合人物的属性,我们还要为其选择合适的功法,所以,遇到一个“修炼天才”千万不要错过。
人物的管理方面一个最重要的点便是人物的情绪。在游戏中,人物的情绪会直接表示在面板中,玩家要尽量满足人物的要求,保证他们的情绪。如果人物的情绪过低,外门弟子将会罢工,内门弟子的修炼也会受到影响。不过,在游戏中,有些情绪有些莫名其妙,解决方法也不太明了。
游戏的人物还有社交系统。点开人物的面板,我们可以看到人物一天经历的事情,人物之间有时还会产生打架,表白失败-_-等随机事件,这些事件也会对人物情绪造成影响。不同的人物间有不同的关系,这些关系也会造成一定影响,例如:爱人的存在可以鼓舞情绪。
修仙方面
功法:游戏中有许多不同的功法。不同的功法有不同的效果,有些有利于炼丹炼宝,有些主战斗……不同的功法修炼过程也不同,所渡的天劫也会随功法而有所不同。功法修炼还分正邪两种,不过这主要取决于玩家的选择,是选择扎实修炼还是邪魔外道,全凭玩家决定。
炼丹炼宝:在修仙的道路上自然少不了各种天材地宝,玩家可以炼制不同的丹药和法宝来帮助门派的弟子,相同的丹药和法宝还具有不同的品阶。
画符:游戏存在符箓系统,每个人物可装备三张符箓,符箓的绘制是鼠标手绘,不同图案的符有不同的效果,值得一提的是,玩家可以根据模板画也可以随心所欲画自己喜欢的图案。不过,有时想画几张相同的符由于游戏没有批量生产的功能,自能一张张手绘,显得有些麻烦。
随机事件
游戏的随机性做的不错,随机的敌人、天气、祈求收留帮助的路人,以及派遣内门弟子外出历练时遇到的随机事件,种种这些使得整个游戏充满了变数,让玩家不禁期待接下来会遇到何事。
五行风水
游戏中非常重要的一个玩法便是五行风水,五行的相生相克,风水的好坏会直接影响人物的修炼,事件的成功与否。所以,合理布置是非常重要的。五行的运用也要结合场景进行改变,这里举个例子:人物修炼火属性功法,应在木属性地方修炼,使用土属性法宝,在水属性处渡劫,因为木生火,火生金,水克火。
由于篇幅的有限,我只简要介绍了让我印象深刻的几个点,其余更多的玩法留待玩家自己去发掘。
音乐较少
游戏的音乐听起来还是不错的,但是在游玩过程中,有大段地时间是没有背景音乐的,显得有点太安静了。不过这点因人而异。
-不太好的引导
游戏的新手引导不是很好。有一个大概五分钟的新手模式,只简单介绍了游戏故事前景和一部分游戏操作,虽然在其他模式游玩中,也有玩法的简要介绍,但不是很全面。初次接触此类游戏的玩家上手还是比较困难的。游戏的文字也有些小,有些文字藏得还比较隐秘,例如,对土地的介绍藏在游戏画面的右下角,很容易让人忽略。希望制作组可以改进一下,
-一些问题
在游玩过程中,我发现游戏中用win10自带的输入法打字,只能输入中文,英文输入不了,不知道是不是我自己的问题。如果不是的话,还是希望能改一下,虽然游戏面向的主要游玩群体是中国人。
游戏中视角不能转动,就使得有时物品、人物会被挡住,使得看不清,希望可以加入视角转动的功能。
总的来说,“了不起的修仙模拟器”是一款非常不错的游戏。游戏具有比较大的潜力,目前游戏处于A测阶段,制作组在不断的丰富游戏的内容,据说还会开放mod支持,喜欢这类游戏的玩家不要错过!
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首先谢谢叽咪和开放商提供的游戏,让我有机会在游戏发售之前体验到游戏。
由于是第一次接触这类游戏,刚拿到手的时候真的不知所措,完全不知道这款游戏该从什么地方下手,新手教程也玩的懵懵懂懂,基本没怎么弄懂游戏的操作方法。新手教程和商店页面视频的内容基本类似,都讲的是太虚门遭到遭到攻击,掌教临时晋升结丹,拯救太一门的故事。新手教程中有几个细节变动,其一是将一名NPC改为女性,其二是将掌教晋升以后脚踩的长枪改为了剑。前者并没有太大影响,但是后者就比较符合人们对传统仙侠世界的印象。由于刚开始玩wegame不习惯截图方式,截下来的图片没有保存,请见谅。
游戏有两个模式,分别是新手模式和经典模式(我刚玩的时候只有经典模式),经典模式下面有还有一个名为硬核模式的未开放选项,难度应该是最大的(现在改名为真仙模式),难度选项有芸芸众生和大起大落,地图大小有小中大三种。本着第一次游玩的心态,我选择了小地图,芸芸众生这个最简单的组合。
经过了基础教程的洗礼,本来以为简单难度下是不成问题的,至少不会全灭吧。然而我还是低估了游戏的难度。进入游戏,本来在基础教程中存活的太一门被灭,仅有几个外门弟子逃出。这几个外门弟子就是我所操控的人物。
好吧,从零开始慢慢奋斗就是了。但是在经典模式里面没有什么指示。然后我就陷入了“我是谁?我在哪里?我该做什么?”的疑问三连。幸好游戏人物的AI有着顽强的求生欲,会做一些自救的事情:打猎、采集食物、砍树之类的,但是更多的就需要手动操作。于是我就在能点的标记上都慢慢摸索。首先是砍树,出生地周围的树都挨个砍一边,但是得到的原木该怎么办呢?当时我并不知道,也就没去管。然后是收割食物,能收集的东西都收集一下,莲藕、银杏果、龙涎果之类的。但是明明都收集那么多吃的,你们怎么还会饿呢?我就手动喂食几个人物各种能吃的东西。然后就有人心情不好,打开面板一看,原来是吃了生食。但是明明都生了篝火,为什么还会吃生食呢?当时真的是满脑子的疑问,却不知道怎么解决。最后经过我的一番努力,他们终究是没能活过这个春天......
可能是他们不会生存吧?带着这样的想法,我重新开了一个号,并在人物创建的时候特意花了2个点数点了储备粮这个经历,想着这下不用为粮食奔走了。结果进入游戏后,这几个人还是会饿,真的难办。但是没办法,总不能由着他们饿死吧。我又陷入了不断收集食物的死循环当中。至于修仙?还是先放一放,至少得先活下去吧。看着他们在游戏世界里活得如此艰辛,我也不忍抛弃他们去吃饭,结果那一顿就比平常迟了一个小时,但是欣慰的是他们都活下来了。虽然这个号也没能创建宗门就是了。
这个游戏更新地很勤,这段时间几乎每天一更,在我游玩的第二天游戏加入了新人模式。我毫不犹豫地抛弃了前面几个存档的,在新人模式当中重新开了一个档。新人模式就相当于经典模式的小地图,芸芸众生难度,但是初始人物多了一个,我们可以创建的人物也默认是轮回者(比随机角色强大),并且经历不可更改,游戏内部也多了很多提示。这次我也算是有了两次游戏经历了,怎么着也得建立个宗门吧。
这次进入游戏,因为有了提示,在提示的指导下,我先划了很多田地种小麦,这是游戏中最为稳定的粮食来源。在小麦没成熟的时候,食物的主要来源是莲藕和一些捕猎的食物。有一次,没能及时喂食,系统提示我一个人吃起了土。然后赶快安排人手寻找食物,这才度过了危机。即使如此,这个档里面还是有人饿死了,就是那个掌门的好友--前来指导我们的金丹期修士。我都已将建好了房子,并且贴心地给他准备了一个床位。本以为他会自己吃饭,然而他竟然绝食了!根本没想到一个金丹境界的修士,能在我的地盘上活活饿死。得了,人走茶凉,还是把他身上的装备扒了吧。至于尸体,随便往外一扔--修仙界的残酷一览无余。 没了金丹修士的庇护,我们也得抓紧时间修炼了。创建的人物在艰苦修炼下,吃了筑基丹,终于踏入筑基境界,也如愿创建了宗门,宗门名为天门苑。令人惊喜的是,又有另外一个人默默地晋级了筑基,成为了内门弟子。然后两个内门弟子就对几个外门弟子开始了剥削:外门弟子受伤了,踢出宗门,再接收一个难民顶替它的位置;有人怠工了,踢了;内门弟子入魔了,安排人好生伺候着.......对几个外门弟子开始了无止境地剥削。只是可惜宗门受限于规模,无法招收太多外门弟子,内门弟子的数量也不能超过两个。
这次评测主要介绍的是游戏中的种田玩法。至于修仙部分涉及的元素过多,我还没能完全理清楚。但即使如此,游戏中的种田元素也很好玩,很值得研究。如果能熟练掌握修仙这一具有中国特色的元素,这个游戏的潜力还是很大了。
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由于是EA阶段,不可避免地会有很多问题出现,因此我只是照着我了解到的实话去说。游戏体验不算很好,小人AI很低,设置的优先度有时候无法立刻生效,导致小人怠工的恶性循环。甚至有一次我设置让他们盖灶台,材料都弄好了筑工就是不去造,设置优先级也没用,然后过了几天全都吃生食怠工了,最后取消重造才造了出来(好在有清心咒)。
剪了八分钟的视频,大致地介绍了一下游戏玩法,同时也抒发了感想。先给个差评,希望以后经过几次更新能让我改成好评。都无法让我爱上它,我该如何用爱发电呢?
叽咪叽咪,用爱发电。
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今天给大家介绍一下这阵子红红火火的《了不起的修仙模拟器》,游戏实况或者直播大家可能已经见过不少,不过这类游戏,先不说怎么才能安排的明明白白,从上手到把内容体验的差不多,怎么也得好几十个小时。
大多数玩家都是冲着修仙这个元素来的,但是它的修仙和我脑阔里的修仙不太一样。游戏的背景中规中矩,但还是让我有点想笑,敌方入侵的时候,掌门正好结成上品金丹,本该是一波团灭,结果莫名被反杀,于是太一门惨遭灭门,只有几名外门弟子逃出生天。
游戏的最初允许玩家选择初始人物和经历点分配,玩家可以不停的生成随机人物直到满意为止,也可以使用轮回者名称获取固定属性的人物,类似彩蛋,不过无法像随机人物一样改名。人物属性中,除了潜力这项是上天注定,其它五维都可以通过后天修炼来培养,经过一代又一代,没准就能培养出传说中的六边形战士。人物的经历和标签对属性有所影响,不过我更想吐槽的一点是,它的人物建模怕不是对“惊世之貌”“容貌俊美”这些词有什么误解?
除了六边形属性,每个人物对不同的业务熟悉程度不同,热爱程度也不同,两者没有太直接的联系。比如身残志坚的人物们,对所有业务都满腔热情,并且一无所知。这直接影响到游戏内的各项活动,瞅瞅人物的各项属性面板,数据真的多,不过真弄不清楚谁干活比较好使的时候,拿来比较也是很不错的。
尽管游戏有新手教程,但还是很容易让新手玩家一脸懵比,不知道该做什么。当然,如果你是环世界这类游戏的老玩家,当我没说。按照正常修仙小说的套路,主角应该是刻苦修炼,寻找天材地宝,左手炼器,右手画符,神器在手,天下我有,神兽当坐骑,丹药当糖豆,然后蓄势待发,有朝一日报仇雪恨,走向人生巅峰。可惜现在是白天,还不到做梦的时候。
作为外门弟子,每天就打那么一小会儿拳,然后除了干苦力就是干苦力,砍树挖矿种种地,狩猎除草造房子,遇上黑心玩家,大晚上不让睡觉,就变成真·修仙。也怪不得他们破事儿这么多,一会儿嫌环境差,一会儿嫌太昏暗,心情不好还罢工,罢工的时候到处晃悠到被野生动物追杀。尤其是自带悲观那种,整天想着什么这个破碎的世界啊,我们为什么还要这样活着。
筑基之后,变成内门弟子就更过分了,啥事儿也不干,不仅破事儿更多,还跟个祖宗一样靠外门弟子供着,每天就是吃吃喝喝打打坐,也就画画符,炼炼丹,前期只能去别的门派游历,顺手蹭点物资回来,至于秘闻这种东西,比如什么天材地宝出世啊,经常是跑到半道东西就已经被别人抢走了,你说说,对得起我刷新那么多遍给你的命运之子标签么?心境还老不稳,老不稳,老不稳,不如改名叫刁民模拟器算了。
所以说,小说都是骗人的。外门弟子的游戏机制明显更偏向于沙盒生存和模拟经营,而内门弟子才到了修仙的部分,就像人物养成,可惜能够交互的部分并不充足。
游戏的特色在于风水系统和画符系统。曾经我因为某刀的副本将火金木土水的相生相克背的滚瓜烂熟,现在直接戳着五行图开始搞风水建筑了。游戏中的大多数建筑和部分道具都存在五行的属性,玩家需要通过在相生的环境中放入对应属性的风水建筑来保证整个房间的风水。
比如我造了个土属性的卧室,用土属性的八卦旗装饰,因为土生金,我得放个金属性的床进去,再让房门向南,基本上就是大吉了。为什么要朝南呢,房门的朝向和房间的拥挤程度也是有讲究的。这个卧室和大殿,自然是要坐北朝南,炼器炼丹的时候得紫气东来,这个烧饭的时候...对不起我编不下去了。除此之外,造个和功法相生的聚灵阵来加快修炼速度也是极好的,当然,这些都是靠玩家慢慢摸索的,如果不看看攻略,不知道要研究到猴年马月。
至于画符这件事,自从某师火了之后就出现在无数的抽卡游戏里,不过讲真的也没有多少玩家真的安安稳稳按照五芒星画吧=-=本作中的符咒就是要玩家一笔一划照着图形画出来的,不过在空白符咒上瞎画也会有不一样的效果。弟子可以学会新功能或者效果更优的符咒,每个弟子可以佩戴多个符咒。
说实话,除了细节上的bug,比如明明把材料拿过去了,非要说缺少材料死活不开始建造,这游戏的槽点真的不少。大家吐槽的最多的就是没有办法直接指挥某个弟子去干活,大敌当前了还在那里吃吃喝喝,AI打个架跟葫芦娃救爷爷一样,或者建造顺序无法确定,于是吃着生食就是不肯去造灶台,相当令人窒息。还有就是飞升之后,难道不是应该为我大太一门报仇吗?就这么走了?一去不复返了?
不过游戏发售至今更新频率还是挺高的(以致于每次更新之后改的东西都没了,mod更新速度也跟不上),毕竟还在EA阶段,目前版本给人的感觉就是游戏完成度不高,而且修仙元素表达不到位,可以观望一番。
最后再提一下画面好了,色调偏暗,树挺好看。
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了不起的修仙模拟器是一款修仙养成类沙盒游戏,游戏的内容就是修仙,培养自己的弟子,扩大自己的门派,进而羽化成仙的经营养成类游戏.
玩家需要控制的是出生选好的几个人物角色,这会是你发展的核心,与同类的游戏一样,需要下达工作的指令,让他们去根据自身属性做擅长的工作.他们会因为喜欢做分配出工作而欣喜不已,也会因为饭菜糟糕,房间昏暗而心情沉闷,严重时甚至会罢工,到处乱转,最后遇到野生棕熊被拍死.
他们会想尽办法来让你知道,他们现在过得并不好,需要像儿子一样,一点一点的去爱护,甚至舍不得让他们去狩猎野兽(因为完全打不过,甚至被一头野猪3杀过.笑)
外门弟子可以从事最重要和最基础的工作,内门弟子在攒法宝画符炼丹药之余,去俗世历练,获得各种奇遇珍宝.
由于游戏引入了五行风水这个大的框架,初期玩家们就需要规划好各个房间,设施的位置和五行所属,再外门弟子筑基以后便会一跃成为内门弟子,不用再劳苦的工作,人生只剩下修炼与睡觉,甚至在夜观星象的时候,悟出一本秘籍,在与人下棋时,下出一本棋谱,白天翩翩起舞,夜晚遥望星空.
比起外门弟子需要制衣,耕田,打铁,狩猎来说,内门弟子更像是一群啃老族,怪兽攻城,强盗来袭他们是不会出手的,而外门弟子每个人都文弱不堪,哪怕是躺在满地外门弟子尸体边遥望星空,内门也不会主动出手,这就造就了外门弟子死光,内门看星星的奇景.
在游戏之中你可以让内门的修炼功法,装备的道具,武器,法宝,符篆.提升自身的各项基本属性,出门历练所得的奖励也是随机的,但在事件之中所得的物品,个中价值不菲并且对整体提升都非常的大,所以培养内门弟子去适合的事件,是一个非常不错的选择.
相较之下外门弟子的设定稍微饱满一些,属性影响着从事工作的数值,而内门弟子的操作性就远逊一筹.
此款游戏可玩性是有的,操作也不繁琐,设定上因为五行相克和各种利弊因素比较多样,需要玩家去逐一摸索,正是这种玩法让这款游戏很耐玩.往往需要开数个档才逐渐摸清路数,能够安稳发育,最后成就修仙之路还有好几个档需要开。
+打铁攒法宝,画符炼丹药
+修仙晋升快感十足.
+可以预见的扩展性
+具备潜力的题材
+比起粗浅易懂的教程内容,基于五行和养成的可探索内容更多
-缺乏必要的互动选择
-测试版本的稀烂音效
-人物动作过于生硬
-综合上元素众多,但在中期的重复性上有一种空洞感。
-bug
游戏的不足也很明显,境界上似乎除去再灵气上面具有很大的区别以外,其他部分属性表露出的实力体现并不充分.跟内门飞天遁地御宝对战不同,外门肉搏时很无聊.实力过于羸弱,打不过各种小动物,一打就是重伤,脆弱到这种程度不知道他们是如何筑基的.
游戏之中有趣的设定有很多,比如有了山门以后,落难者会到山石前叩头请求收留.将地图随便用什么墙放上一圈,就不用担心门派的建筑物被打.
初期觉得发展上面优先种植吃的小麦蘑菇,优先让炼器强的人晋升,然后造门派的各种东西,等护山剑阵造出来就可以利于不败之地!当然是对结丹期以下的敌人,于是我重新开档了,因为完全打不过,hhh.
这种框架下游戏,延伸性扩展内容都非常不俗,有环世界为对比,想来也是很贴切,同样的类型模式,同样的玩法,从各个方面都可以看出环世界的影子,一些玩家更是因为环世界而开始关注修仙模拟器.但内容绝对大相径庭.
当然其游戏性虽然还不及环世界,但潜力非常之大,可以说在自由养成这个类型里面去做一个修仙游戏,全世界也是独一份,起码对国内玩家的受众是很乐观的。
内容不足依然充满潜力,稀缺的类型让玩家早早的就开始有所期待,同时国内游戏制作组太少,优秀的游戏题材更少,这一类型的游戏发售无疑填补了国产游戏的空白.
现在的完成程度虽然不算太高,也绝对有它自己的风格,在这个修仙题材上,我看到了具备成为竞争steamtop100的内在潜力.
但如果想做好一个游戏,还得从游戏内容,玩法,游戏性上多下功夫,加上在游戏之中投入时间的各种模组大佬帮衬,这款游戏一定会走上稳健的道路,希望不会沦为蹭热度的边缘游戏.祝所有国产游戏越做越好.
希望游戏世界里不止有环世界,也有修仙模拟器.
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漠如雪于2019.1.5
版本号:V0.9461
声明:
本篇评测将依据以上版本的最简化版(无任何辅助MOD)进行评测。
本文如果有不妥和不足的地方请用+(原因)比较嘈杂的地方请用-(原因)标注,以便更改。
目录如下:
1, 整体评测。 -----------------------------------------------
2, 结构分析。 -----------------------------------------------
3, 总结与建议。-----------------------------------------------
一, 整体评测
前言
在国内仙侠游戏逐渐起势的18年,众多仙侠游戏发售。《太吾绘卷》,《天命奇御》,《古剑3》等优秀并且越来越多的游戏出现在了Steam和Wegame的平台之上。于是在2018年底,19年初,一款新的仙侠模拟经营兼Roguelike游戏也开放预购了,他的名字就是《了不起的修仙模拟器》,也是今天我们所要谈的对象。
我在各平台Indienova,Wegame还有其他的发行平台都发现了质疑声。“你这个到底是不是抄袭的环世界(Rimworld)啊,为什么古剑3才99元,你这个游戏居然敢定价68元,而且总共体积还那么小。游戏完善不完善啊,是不是会有太多的Bug什么的。”因此为了给玩家更好的说明,本篇文章将以制作者和玩家的角度两方面来分析这款游戏的好坏。
在前言里先说一些无关紧要的话。《了不起的修仙模拟器》在我长达50个小时的时间里,确实是含有Bug的,但是这些Bug只是很细微的影响游戏体验,并不会出现什么卡进度或者秒死的判断失误。因此游戏的流畅性足够,玩家也可以去无忧的体验整个游戏。有些小的Bug会是在优先级方面和恋人的感情增值方面存在不合理性等等,但总得来说不太会影响整体的游戏体验。在我看来,虽然《了不起的修仙模拟器》在于Early测试阶段,但其基本的游戏架构和游戏培养方面的完整度已经达到发行要求和玩家在意的游戏性要求。
定价方面,既然有了以上一段的基础,这一段也就好解释了。68元的定价要求是在游戏投入与收入下的合理定价。不存在游戏体积决定游戏定价的问题,也请那些抱怨定价的玩家去更多的在意游戏内容和游戏性方面。相比《Rimworld》的103元的永不降价来说,仙侠题材的《了不起的修仙模拟器》在游戏机制方面很偏向于《Rimworld》,但借鉴等于抄袭么?不一定,取决于看法和机制问题。上帝视角的采用和基本玩法的借鉴是开发者的想法,但并不是抄袭。游戏内置的剧情结构和养成部分都有《了不起的修仙模拟器》的独具特色。基础机制的建立确实有很大偏向于《Rimworld》的方向,基础建造的玩法结构也和
Rimworld大体相同。但是其实扩大范围来看,游戏中期和后期却本质上有区别于《Rimworld》。在同类的游戏设计里,可以看到《矮人要塞》,《Rimworld》,没事也可以加个《缺氧》。其游戏的的模拟经营本质都有几个共通点,那就是收集,规划,建造,发展四个大方面。这几个方面来说《了不起的修仙模拟器》的设计确实很像《Rimworld》。
但采用上帝视角和较偏灰的画风才是确实让《了不起的修仙模拟器》看起来很像《Rimworld》的主要原因。但是倘若《了不起的修仙模拟器》换了个较鲜艳的游戏画风,和比较靓丽的游戏布景。这款游戏会不会被有的人说成抄袭其他游戏呢?到这里可就看各位玩家的见仁见智了。
论游戏的好坏还是主要体现在游戏性方面。还是请玩家更多的关注一下《修仙模拟器》到底值不值得入手的问题。
正文
体会
《了不起的修仙模拟器》作为一款经营类和养成类要素的一款游戏,刚上手的难度还是很高的。前两次开档我是在没有任何辅助模式,只开始玩了新手教程,就进行了经典开局。当然第一次玩,在科技和其他的发展过程中,最初档就是各种作死,找个新鲜感,看看都有什么建筑,这些建筑都有什么用。不过那时的游戏在导引方向上做的不足,好在最近的一次更新增加了指引和新手模式的初级目标。让新玩家可以早新手教程之后得到一个更好的补充,也算制作组很快的就完善这一个缺点了吧。(没有提示很难受,修仙怎么修你都不知道)开过两次档,基本上就可以摸清楚这游戏的大体思路了。采集,规划,发展(养成)三要素的大体情况。
游戏整体来看游戏前期的准备需要很紧凑,材料的收集,整体的布局规划与建造,都需要时间去适应。一边收集资源一边建造基本是我第一次所想的游戏思路(抛开养成修仙,只体验最最基础的建造),一边屯资源一边加速发展会不会加快速度呢?第一次在开档的尝试下为了追求进度用了这样的方法,但是常常会发生木板供应不上建造的情况,很尴尬,这时候的事情就会很复杂。因为游戏内设置了人物心情与怠工的关系,一味的去追求速度只会让效率变得更低,并且游戏前期的人物要求也不低,只要不细心就容易让人物形成怠工,人物就不听话,你设置优先级也不行,而这样的情况基本会在20天左右好转,它们心情极差,我也心情极差,基本上看着小说一边全程加速度过这20天。发展到中期,此处有几处瓶颈,初级的限制人物最大会是6个人,但是中期如果就6个人,在高速发展的情况下人数又不会够,也容易形成各种各样的问题。因为没有用养成要素,所以也就没有解锁新的建筑,就卡到了这里(30回合)。但大体思路知道了,新档开始。
新档换了个游玩方法,前五天只是去采资源,什么都不管(只是检验心情影响设置和效率的关系)。之后过了5天选一个人用给的筑基丸晋升为内门,这时候解锁了第二层建筑和使用地图的能力。围绕着自己的门派附近会有四座小山,基本上就是前期需要的资源,掌门无限刷资源就可以了,你没建好房子,没弄好家具,没衣服穿,他就会事情很多,心情很差就会入魔,所以与其养个废人倒不如利益最大化。(新手模式下筑基丸会给,不要忘记吃,要不然等同于上来玩硬核)。整体思路就是这样,前期发展更快一些,基建也更快一些,造好房子,规划好家具,人物心情稳定下来。18天差不多升到2段名声加人口,在继续这样25,6天解锁第三级,继续增加人口。值得一提的是游戏在随机事件的设置下的同一地点所触发的事件有很大几率相同,基本上几次都能碰到同一个选项,刷选项可以刷声望之后增加人口,而且资源在历练过程中可以100%带回来,切记要多攒食物,前期不要忘记种田,饥荒的问题会是导致可持续发展的最大因素。这几点做好了,可以无忧了,剩下的就是全民修仙了。
结构分析
主要的机制和说明
1,人物
人物是我们在游戏内所需要和长远服务的对象。在设计方面,《修仙模拟器》中的人物设置了人物情感化的感应机制,但是上来从0开始就容易Debuff低效率的机制让玩家前期发育容易缓慢。影响人物的几点在于角色所处于的环境是怎么样的。衣物的好坏高低,口渴和饱食程度,房间的温度和家具布局与品质,杂乱度都会影响到人物的舒适程度,进而影响人物所处于的状况。这样的状况就会体现到修仙的情况和建造发展的速度上。因此在快速发展的前提下,玩家所需要考虑最重要的就是人物所处于的状态,而这也是游戏前期所要面临的困难之一。
《修仙模拟器》人物绘画的风格我很喜欢,活灵活现,动作的设置很完善。在上帝视角的观察之下看了许久并不会觉得很粗糙,而是觉得人物在每一个工作和交互之中都是符合常理又自在的,因为单个角色拥有将近200个动作,所以在这个方面也不会感到僵硬。不过还是要说,动作展现的是人物的情绪和风格,也是塑造独特人物的必要手段,如果前面发生了事件(莫名的愁绪),那应该让玩家觉得真的人物有了心情变化才会更好一些。如果可以细心观察下人物的细节就可以知道画工究竟用了多少功力。仙侠风,无论是从布衣到已经成仙的人物,它们身上的衣物和背后所背的武器都会有比较鲜明的特点,基本上能够一眼识别出来。你要知道一个只有3个人的团队,美工在这个游戏里的重要程度是并不少于游戏程序员的,工作量也甚是巨大。游戏设计师的一部分思想也体现在美术的设计和绘画思路方面。游戏内置的风格也体现在画风之上,如果没有如此出色的美工,我们谈及的游戏也只是一个差强人意的游戏程序。没有如此出色的美工也就没有了修仙的感觉。换句话说,只裹着修仙的皮却没有如此优秀有独特吸引力画工设计的游戏,只是概念上的“修仙”,视觉体现才是让我们感觉在全民修仙的重要因素。想必,在这样的美术风格下,独特的布景交映着人物的风格。有的时候大雾弥漫,几人熙熙攘攘徘徊于田间树间才是真的让我们体会到,独立于凡尘,躲避战乱的吸引力。
游戏内修炼是人物的主要历程,修炼的程度一部分促进了角色的功力强度,另一部分也塑造人物的武器强度。人物在拥有足够的可以炼制丹药,也可以精炼武器。在不断自强突破中升华,继而影响玩家剧情和事件的推进。可以说修仙模拟器在很大的程度上就是在玩这一个很简单的思路。但跌宕起伏,布满坎坷的历程才是吸引广大玩家的重要法宝。人物需要保护也需要强大,保护的是那些外门弟子不负辛劳的劳动,使得一个没落的门派重新复兴的希望。强大的是再也不犯初始的错误,强大到不被外人所欺为先人复仇。
在数值提示方面,游戏还是有缺点,比如一个Debuff究竟怎么解决,还是需要提示玩家,不然玩家很容易摸不到头脑,除此之外游戏的完整性已经足够玩家去发掘独特的游戏玩法和套路了。
2,建筑
与其他的经营类游戏略有不同的是,修仙模拟器的建筑解锁需要的是你的声望等级。也就是说你并不是去研究什么解锁建筑再来修仙,而是要靠修仙的进度继而去解锁建筑的进度。两者相互牵制,互相影响(但其实当你有上来就拥有内门的能力的时候并不明显)。在只依靠自己发展而不使用任何道具的情况下,游戏整体的发展是缓慢的,很大的原因会体现在人物的修炼程度之上。等到强大的敌人入侵之时很容易弃档,但是其实几率很低。基本上等到能灭门的敌人的时候你也发展的足够好了,能防得住。建筑的设计基本上取决于我们意识之中的仙侠文化,炼丹炉之类的东西是我们在游戏之中修仙的基本要素。整体来看,在第一个内门发展的达到顶峰的时候,游戏也就切切实实的成了养成游戏,因为你的基本建造已经足够满足需求了,剩下的就是需要征战大江南北或者复仇去了。
说了建筑不免需要谈建造。优先级的设置在建筑和人物之间都有体现。人物来分工,建筑体现优先。如果我们把建筑优先级分为 +0,+1,+2。人物每个分工的优先级看为*0,*1。那么我们就可以用简单的加减乘除粗略的算下有几个平行任务。所以在前期的情况下,人物很少,分布任务不均的情况下很容易造成规划混乱,就是没人听你的话,自己忙自己,又或者当你很着急想完成一个建筑的时候,你发现优先级没有用,他仍然忙着另一个任务,这就说明你没调好优先级,又或者游戏内置的优先级不够。个人认为既然分配了建筑使用权限,也可以增加在造建筑的建造权限,这样我们就可以派一个人指向于最迫切的建筑了。当然,其实玩多了这样的游戏其实并不需要这样的设置,只是在萌新的大量规划不合理运用优先级的情况之下整体的游戏建造发展的情况才会很混乱,才会需要这样的设置。
3,整体与建议
整体来看,除了以上的两条所说,游戏内容就在于修仙的难度和设置。但是说真的,游戏上手门槛不低,考虑的对象也很多。在此我就不透露确切的内容了,只是写个比较定性的分析。游戏内置的瓶颈在一方面不协调,随机的进攻要素在一定程度上有可能让玩家措手不及,我还没怎么干就可能上来死几个人,前期的从0开始,需要很大的专注与思考,并且实际的付出行动。夜晚的事件进程设计让人很苦恼,既然有了3倍速,不妨再把夜晚的进行速度的选择提高的更多一些,比如游戏的整体加个6倍速,等到有事件的触发之时自动切换为1倍速度。这样玩家的体验感就会更好一些,游戏的空白时间也会减低,我在玩这款游戏的时候略微计算了一下很多夜晚都是不必要的,没有外人入侵,都在睡觉,没有赶工。这样的时间对我来说就是垃圾时间,没有意义,我希望赶快跳过。
这里也就需要说明一下节奏问题。有些时候我是要跳过的,我不需要,我只需要它们干活,收集资源,收集够了我才能进行下一步发展。例如游戏前期的时候,我储备资源,然后建造,并不需要慢下来,那么快刷就可以满足我的要求。到了真正需要操作的时候我用1倍速或者暂停就可以分配下一个阶段的任务了,然后在进行下一阶段的发展。这样也就是让玩家亲自掌控游戏节奏不会发生厌倦的问题。玩家可以保证自己喜爱的游戏节奏,但不会影响游戏自我时间上的游戏发展。整体的游戏节奏也就有了更好的氛围。
游戏特色
天气动态设定和季节变换
天气动态设定和季节变换是游戏内的一个很大的特色。季节和天气的变化会影响修炼和突破的成功率,也会影响房间温度的高低进而影响游戏内人物的情绪。在季节的动态设定下,会影响农作物的产量,也会影响五行的分布。在天气的设定下,不同的天气也会对应不同的五行,其中游戏很大一部分的算法机制都体现在这些概率的计算上。在框架之下,我们可以看到各方面的影响,也就是这方面的影响加上地点影响就促成了我们突破机制的计算,不过游戏的设置在这方面体现的很清楚,玩家可以很清楚的看到需要的节气和需要的天气风水等等,如此一来就不用两眼摸黑想着怎么去混成功率了。房间也存在五行关系,用不同的材料做建造和家具会导致房间呈现不同的五行属性,这一方面体现在修炼的影响占有很大比例。
不过还是要说一下,这些文字描述在概览之下其实我并不喜欢。一个在于太复杂,我在后期不可能去单独看每一个房间什么情况,人物也会在白天走动,它们的体会我还要先找床再找房间。所以这方面我更希望存在着《缺氧》哪方面的图标图层体质,热度热区,五行表现,房间拥挤度都可以用不同的颜色和图层叠加显示,这方面做个mod应该可以解决。
人物塑造和战斗机制
人物所需的几个要素都体现在图标里,食物饮水等基本要素显示在左端,右端的则是人物修炼的几个占比很大的要素。情绪决定人物会不会入魔或罢工。心境影响修炼,灵气影响炼宝等。值得一提的是炼宝这个元素很好玩,什么都能炼。物品基础决定下一级的炼宝属性。
不同的物品所需要炼宝的灵气也大不相同,人物的灵气会有阶段上限,突破阶段才能点化更强的武器和物品。法宝是人物最重要的随身物品也是修仙所需要的最重要的物品,因此也伴随着品质的不同,拥有着不同的属性。法宝在战斗方面的体现上是很重要的,一个好的法宝是打败敌人的重要要素。
既然炼宝都有了。那么炼丹画符什么的在这款游戏里也就不会少了。丹药是取基本物品的精华,因此使用丹药能很好的促进人物的养成,也是相当于在游戏内做了一条人物养成的高速公路。丹药的不同所需要的材料不同,拥有的功效也不同,疗伤的,辅助修炼的,各有各的特色。
画符虽然为饰品,但在一定程度上也会影响人物的能力,你可以自由画符,也可以按要求来。不过既然能发挥想象力,那么我就不会按规矩来。万一画出什么神奇buff呢?
战斗之中,灵气的消耗基本决定了战斗的成败,灵气的消耗来源于两个部分,一个是使用法宝的消耗,一个是保护自身的消耗。一旦灵气消耗殆尽,人物轻则昏厥,重则身负重伤导致死亡。
战斗形式也有变化。最基础的就是你自己的法宝飞出去了,在天上瞎比划,拽着尾巴乱画。其实也有一定规律,过招过来过去还是有点意思。另一个是法术释放,这方面就不详说了吧,消耗大威力大,看怎么用了。
历练之中会触发事件,因此历练也是人物塑造的一部分。选项之中有的标识所需要的属性,又或者什么也不标出,这方面的选项大多看命。好的真好,坏的灭门。特色的事件可以很好的提高玩家的兴趣,但在发展初期,具体的地点只是很小的一个范围。事件也只用文字提示,我个人感觉有点乏味,加点背景图片和绘画效果会更好一点。
人物组成的社会关系与门派地位
这方面一部分取决于历练事件中的选择,就是好的真好,不好灭门的那几个选项。会让你和其他门派的关系有着细微的变化,好感度会体现在纸面上。你的门派所修炼的影响和声望也会体现在在此之上。人物关系挺迷的,有时候开档1天就表白,还失败了。很厉害,然后就心情不好了。生产效率变低,要不然就是几十天没个人表白。这真的是在修仙么。200多种背景故事和特性互相组合,这方面其实是制作组宣传的第一部分,每个角色拥有着各不相同的背景,后天的影响也塑造着人物不同的风格,更体现在数值之上。人物面板也会说出人物的想做的行为和意识。这个确实很有意思,想的也很好。我也觉得很好。但是作为一个玩家,我打开角色框的时间还是在少数。还不如让我傻乎乎的看他们种田自闭的时候看着他们脑袋山冒泡,泡泡里面写人物究竟想干什么呢。这样的人物塑造力会更强一些,配上动作才是比较完善的塑造方式,
总结
游戏的仙侠色彩很重,经营模拟也相对硬核。游戏内置的设计在满足游戏性的方面做了很大改善,制作者也在不断的更新Bug的游戏报告与修复Bug,至少在我玩的途中并没有感觉到任何的不适。个人来讲虽然观点很偏向于玩家的体会与感受提出了这么多意见,但是不得不说修仙模拟器着实是一款独具特色的仙侠游戏。将养成和经营结合在一起,既满足了全民修仙的概念也着实让更多的玩家可以体会到仙侠文化的魅力。不知道看过我这篇文章的玩家,有多少是在War3时代过来的,那时候War3有很多的地图,也跟修仙模拟器有着同样的设计想法,有着仙侠题材和经营设置。如果你很回忆这些地图的时光,不免来试一试这一款游戏的游戏内容,相信你一定可以找回当初自己的感觉。
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“《了不起的修仙模拟器》是一款拥有Roguelike要素,融合了生存、角色扮演、策略等要素的模拟经营游戏。游戏受到《矮人要塞》、《RimWorld》、《新蜀山剑侠传》、《天下霸图》等作品的启发,旨在为玩家模拟出独一无二的修仙之旅。在游戏中,玩家将从上帝视角指引角色生存生产并建立自己的门派。在这一过程中,你将感受角色遭遇的意外或惊喜,解决他们面临的危机与困难,亲手打造专属于你的修仙传奇。”
这是这款游戏STEAM商店页上的介绍。作为一款模拟经营游戏,它的元素多种多样,比如多种多样的成就;但是成就和个P社游戏一样必须硬核模式(现在叫真仙模式)才能解锁,而硬核模式还没开放……
不过令人欣喜的是,游戏提供了完善的指导,这体现在三个部分。
首先是大部分游戏都会有的新手教学部分。
在新手教学中,游戏以一个已经建立起来的门派“太一门”为背景,教导玩家查看角色信息,进行交互,抵抗外敌入侵,改写风水,安排工作,最终突破境界,杀尽来犯之敌。
而游戏正式开始后,剧情也紧跟背景。掌教虽然临阵突破金丹成功,但是没威风几分钟就中伏陨落所以临阵突破什么的就是个FLAG,太一门乐极生悲,几乎被屠了个干干净净。故事也正是从这里开始。
这几位外门弟子就是初始可用角色。他们的属性由系统生成,而经历由玩家自己分配点数,以决定是要获得宝剑或丹药、还是要增加初始人数,等等。
自然,还可以自己命名一名强大的“轮回者”作为初始角色。
在几天的逃亡后,外门弟子们终于来到了一个新地点。在他们面前,出现了一位自称与他们掌门有旧的金丹期神秘修行者,为他们护法十余天,保他们放心建立据点。这就是游戏新手教学的第二个部分,新手导师。神秘修行者在时,在游戏的基础操作之外,还可以向他执行“请教”操作。在游戏的最初期,他会耐心指导你建立一个据点。
游戏有时会触发一些特殊事件,例如蛮人、散修、敌对修士进攻;起雾,下雨,放晴;浮躁或沮丧之风盛行等等。
与一般经营类不同,修仙模拟器的系统无形中分为仙凡两个差别极大的部分。凡是衣食住行,生火、修建房屋与仓库、打猎种粮、搭灶台、伐木采矿炼铁……等等为求生计的行为。凡人是很脆弱的,哪怕是修仙者刚踏上修仙之路时也只是更强大一点的凡人——会渴会饿会冷会热,会怕黑会烦躁会沮丧,受了轻伤会痛苦受了重伤不治疗就会死。右侧的工作安排与优先度安排,下方的具体操作,还有左下角的建造里的大半内容,都是为了在滚滚红尘中求得活命。随着对据点的一步步建设,更多的东西也会一步步解锁。这一切,都是为了更好的活下去。
而仙家的要素,自然就是修行。游戏的境界按筑基,练气,结丹,化神等依次递进对,练气期在筑基期后面,所有的外门弟子都是筑基期,而在筑基成功后就可以升入内门,选定功法、开始练气,就此寿元得显,正式踏上修仙之路。修仙者可以按自己的境界学习各路神通与技能,参悟各种秘籍:了解到秘境地址,提升属性,习得远程攻击的罡气,提高炼丹炼器的水准,以寿元为代价促进植物生长或让天空强行放晴……等等。
当有一名弟子打开了修仙之门,重入内门后,就可以正式建立门派,开始派遣弟子云游天下了(随着弟子云游触发事件门派声望提升,可收徒的人数与可晋升的内门弟子总数也会提升)。建造处门派相关的炼丹炉等物品也同时解锁,可以测量风水,炼制丹药、生产符纸、炼制法宝了。风水对修行者突破瓶颈有着极大的帮助——游戏采用传统的五行生克属性,当修仙者境界达到自己功法对应的瓶颈需要突破时,就需要恢复心境,再选择一处与自己属性相生的宝地,而若是突破之处与自己属性相克就会事倍功半(许多物品的材料都会影响到附近的属性,而其位置则会影响到吉凶),突破后会获得不同的好处特殊的功法可能会产生倒退;丹药有着诸多作用,例如由灵草配以灵石炼丹可以恢复精元——若是精元耗尽,修仙者将不能修炼,终日不得寸进;修仙者用朱砂在符纸上画的符卡有清心,加速,健体,消暑,避寒等多种功效;法宝则是修仙者对战中的重要武器——莫要说花叶这种植物虽然游戏里我没见过花叶这类道具,木板、生肉、黑暗料理……甚至是垃圾,都可以炼成法宝。
而内门弟子也就此脱离了右侧的工作序列,不事生产一心修仙,并习得各类神通,在门派遇袭、弟子有难时出手护卫、抵御外敌。
而除此之外,修仙者还可以去天下历练。历练根据历练地点会获得不同的道具,也会在外消耗对应的时间。还有一次性历练地点和需要条件的历练地点——开锁十级都打不开的锁都有
而历练途中,有时也会发生突发情况,根据你的选择、派出弟子的修为和属性,会决定事件的结果。
有时候,门派还会获得特殊事件——秘闻。
秘闻有着不同的种类,有的是洞府出世,有的是法宝出世,还有门派异动等。有些有要求(500度的真火,堆不到可承受温度500度必死),有些没有。完成秘闻后可以获得相应的道具,而如果超时没有完成,成果就会被别人捷足先登。
但是,虽然分为仙凡两侧,这两侧却是相辅相成的。游戏的最终目标是得道成仙,因此游戏的本质与一般经营类游戏不同,是用外门弟子凡间一侧的建设大力去支持内门弟子的修行吸外门弟子劳动力。事实上,若是没有足够完善的基础设施,哪怕是已经晋入内门,开始修行,也可能会因为吃个饼就丧命——我的第一个档就是这么没的。
切记,在建好基础设施前,千万不要晋升内门。初期人手本来就少,如果早早就晋升一名内门弟子,只会导致基础设施建设的减慢乃至停滞。而没有房间,没有床铺,没有稳定的食物来源,刚刚踏上修行之路的修仙者根本无法保证修行速度,甚至无法保证存活。
所以,要晋升内门弟子,最好是在基础设施建设有成的情况下,逐步一个个提升。须知,人饿了,是真的会吃土的。
但也不能永不晋升,永远就这么男耕女织做一辈子凡人。乱世人命如粪土,内门弟子的强大又反过来变成了外门弟子生存的保障。内门弟子在天下游历时,有时会带来一些食物木材之类的凡物,但这些都是小事,修仙者本身的神通才是最重要的。外门弟子受寒中暑,单靠衣服难以抵挡,而修仙者制作的灵符可以;外门弟子闷闷不乐,修仙者的神通和灵符可以改善他们的心情;外门弟子受了伤,修仙者的灵符可以加速他们的恢复;会把外门弟子打到重伤的熊狼蛮族之属,在修仙者的法宝下不堪一击。更不要说,修仙者的攻击可以千里之外杀敌了。
面对修仙者,哪怕是筑基已成,随时可以晋入内门的外门弟子,也是毫无二样。如果插手修士的争斗,最大的作用就是射上几箭引开对面修士的注意力,在被大肆屠杀时让自家修仙者几刀子赶紧捅死对面。面对越来越凶狠的来袭之敌,外门弟子必须努力供养内门弟子,让他们能安心求道,发展神通,好保卫门派;而内门弟子也可以用神通治愈外门弟子被真气波及的伤势。
所以,平衡仙凡两侧的发展节奏,掌握发展时机就显得至关重要。
这里,就要提到第三个新手指导部分——左侧的目标栏了。如果从初期的生存,到门派的建设,再到进一步的修行,都按照左侧目标栏中的目标按部就班地达成的话,就完全可以保证节奏的稳定。对经营类新人可以说十分友好。
结丹之前的游戏机制到此就基本结束。可以说,游戏机制已经相当完备。
但是,并非没有体验不好的地方。
第一个要提出的,就是门派的人数限制。名气小的门派就只能招六个人,只能有两个人进入内门——为什么?
我知道人口上限是很多游戏的基本玩法,但是先不提这在这类游戏里也是我一直不爽的点——不管是硬性数值规定还是软性的超过就崩盘——六个人是不是太少了点?这别说帮了,堂,班,甚至中队都算不上吧?
更何况这并不是资源的问题。当你一地面粉,四千来张饼多到从仓库内放到卧室都放不完,你也会觉得凭什么我这里只能放四个打杂的——一大片麦田能收不知道多少天。当有新的难民来入伙时,你只能晾着不管,赶走或者赶一个自己的人走再拉他——赶之前还得暂停后脱光装备再等新人入伙后指定给他,可以说非常麻烦了。
而除此之外,就是精元的问题。
众所周知,没有精元,修行就不得寸进。
精元可以靠吃银杏或者炼丹恢复。
银杏吃完了,等再长。
炼丹,没有灵草?等成熟。
于是我们就可以看到一位近乎结丹的修士成天下棋看天,偶尔在命令下熔熔垃圾黑暗料理之类的帮助腾不出手的外门弟子打杂……可以说是非常和蔼可亲了。
也就是说,如果没有任何精元食品,那么你就得看着你的内门弟子闲上不知道多久——如果运气不好碰上冬天植物停止成长,那就更是凉凉——除非你把他送去远方寻找精元食品,还要冒着拿到别的东西的风险。这极大拖慢了游戏进度,让游戏节奏也变得没那么爽快。
当然,游戏依然是瑕不掩瑜的。虽然说完了机制,游戏的精彩之处却远远没有结束。
这种模拟经营类游戏,其最核心也最精髓的地方就在于可以根据人物背景自行展开思绪。这也是很多同类游戏文豪如云的一大原因。
而修仙路上从不缺故事。
周友菱是一名刚至桃李之年的宫廷食官,她有着自闭的童年,养成了敏感纤细却又懒惰的性格。
但这些都不重要了。
乱世就是这样,她被一杆长枪贯穿了肾,器官坏变。
哪怕曾经在宫里当差,这也不能帮到她一丝一毫。
难以想象她养尊处优的身体是如何强撑痛苦来到门里恳请收留的。
她得到了许可。
——但是,门派里唯一的修仙者恰巧出门历练去了。
门里没有人能救她。
哪怕郎中对她用药,也无力回天。
她很开心门派的大家能如此照顾她。
然后就在床上,一个人静静地停止了呼吸。
乱世,人命如草芥。
暨冰是外门弟子白问筠的母亲。或许是不知从何处打听到自己家孩子在门派中修行,她赶到门派,请求收留。
她天生异象,乃是天命之子,身负大机缘;身为俗家信徒的她心如止水,对修行大有裨益。看见她光辉的未来,门派应下了她的要求。
但是门派刚刚起步,已经人满为患。
于是,门派将一位根骨不佳、潜力较低的弟子逐出了山门。
修仙路上,仙凡有别。
然而,暨冰的修行却进境奇缓。
一旦踏入修仙之门,此子前途无量!
但是,如果连那门都无望踏入呢?
再是天才,又有何用?
修仙路上,仙凡有别。
于是,在一名更有潜力的难民到来之时,门派也将暨冰逐出了山门。
作为她的女儿,白问筠悲痛、愤怒,质问门派的众人为何要让她的母亲离开。
但作为一名修仙者,白问筠的情绪古井无波。
也没有任何人回答她。
修仙路上,终究是仙凡有别。
门派第一位筑基成功的弟子,叫隋文烟。
虽为流浪儿,但她容颜俊美,天生慧根,成功当上了戏子。她到处演出,名气越变越大,得以进入一些达官贵人的府邸。她开始贪恋富贵,想要钓得金龟婿,麻雀变凤凰。机缘巧合之下,她被太一门选中,成为了外门弟子。本以为仙途就在眼前,却多年不得入内门,一朝之间师兄弟更是尽丧凶人之手,理想与现实的差别之大,恍若隔世。
然而否极泰来,她终于筑基圆满得开仙门,更是探索了太一遗迹寻回入门功法,天佑太一不灭。
红尘缘,今已了。
荣华富贵,不过粪土;昨日种种,烟消云散。
亲朋故友,修仙路上,愿能再见罢。
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