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伊甸之路是由Thomas Moon Kang制作Humble Bundle发行的一款rougelike类卡牌游戏,伊甸之路很早之前进入玩家的视野,当初众筹项目爱好者们为这个游戏筹措了十几万美金,在作者单人制作三年后这款游戏如约上线,发售之后的销量显然也配得上作者的努力。
踏上伊甸园的旅程
伊甸之路的剧情几近于无,因为全程给玩家提供的文字实在是太少,只有boss开场的两句宣战词和最后决战成功时提供给玩家的几张CG图片,综合看来玩家应该是要操控自己的人物前往伊甸的大门,玩家操控的人物会与其他的敌人相遇,然后发生一些剧情,这个世界似乎出现了严重的问题,世界各地都出现了各种各样的怪物玩家应该就是要前往伊甸去避难,导致这一切的罪魁祸首将担任游戏的最终boss,这个剧情实在是语焉不详全程也没有透露多少,洛克人exe的剧情密度还是更大一点玩家游玩起来可能会舒服一些,单人制作也不能苛求,能有剧情就挺不容易的了,对于肉鸽类卡牌游戏剧情也不是必须成分,像是杀戮尖塔就完全放弃了剧情,近几年的卡牌游戏往往也不会将剧情作为主体。
复古但又极具创意的游戏玩法
游戏众筹立项就是冲着复古洛克人EXE去的,也因此获得了诸多玩家支持,不过洛克人exe系列在国内的热度并不是太高,很多购买游戏的玩家都是冲着情怀去的,实际出来的成品也满足了诸多玩家的需求。
首先我们来看看游戏的创新模式,相比洛克人exe的跑图模式本作选用了近几年火热的地牢爬塔模式,有三条路线可以供玩家选取期间可以在岔路转换到其他路线,路线上分别设置了不同的事件,有战斗、首领、商店、宝物、篝火等事件,爬塔模式确实占据了卡牌游戏模式上的主流,与洛克人exe的跑图战斗完全不同。多样的路线选择确实提高了游戏性,玩家需要根据自身情况来选取对自己最为有利的路线,这方面确实挺有意思的不过路线的选择并非是本作的难点,玩家多操作几次就能很快理解各个事件的作用。事件方面并非全是优点,就我而言伊甸之路的游戏事件缺乏多样性,游戏的每个事件几乎都是固定唯一不同就是遇到的怪物不一样,目前游戏的怪物、圣物、事件都非常少,初期上手的时候确实非常快乐但却是缺乏后劲,后期流程的重复度实在是太高了,对比其他同类肉鸽卡牌的设计要差上许多。
卡牌的选取方面采用战斗获取卡牌的方式,这个依旧是爬塔的设计,这个设定使游戏更加看运气,洛克人exe的模式我感觉还自由一点,玩家可以自由选取自己的卡牌而爬塔模式只能捡到什么用什么,游戏的卡牌其实并不是很多十多张卡牌就可以构成一套牌组,无脑捡卡牌反而会增加游戏的难度。游戏的难度不低既要有运气还要有配组牌组的经验才能笑到最后,实在是让人头疼。卡牌之间的联携做的不错,卡牌下面会有不同的类别标注,最简单的组牌思维就是全部选取一个或者两个系列的卡牌,比如我惯用的就是盾御系和苦痛系的牌组。
游戏有等级设置随着玩家的等级提升可以解锁更多高级卡牌和圣物,但事件方面没有任何增加升级再多还是那些事件。升级的作用主要还是解锁更多的人物,不同人物和卡牌之间的连动做的不错,许多卡牌就是为了某一个人物设计,不同人物的初始牌组和普通攻击方式都有很大的不同,所需要配置的卡牌也大有不同,不同人物确实给游戏增添很多乐趣,而且这个游戏有8个人物每个人物都有两种形态,不同形态的配置也有变化玩家可以尽情选择自己喜欢的人物,另外主界面里也有相关人物的数据统计。多样的人物一定程度上弥补了游戏事件与卡牌稀缺的弱点,每当你更换一个人物的时候都相当于重新打开了这个游戏,但想精通一个人物所需要的时间也难以估量,而且不同人物都需要不同king牌才能起爆,这就更需要玩家的经验积累。
但升级也不一定是好事,游戏不会随着升级变得更加容易,升级意味着抽到关键卡的概率进一步降低,这就是一个非常迷惑的地方,我觉得后续或许可以考虑一下根据卡牌来分配概率这样游戏流程会更顺滑一点,另外升级有一点非常好笑,玩家可以通过升级解锁很多四费和五费神级卡牌,但往往一个小时都搜集不到一张,因为游戏引入了一个幸运值的设定,低幸运值下很难抽取到高级卡牌(真的很难开四五轮才能抽到两张),幸运值的获取又极难只能通过击败特定单位和宝物获取,同时还加入了幸运值越高敌方越强的设定,玩家本来就很难通过幸运值获取收益,还加入这一设定来恶心玩家我觉得并不明智。以上设定使得高阶卡牌基本上成为空气,长远考虑并不利于游戏的游戏性。
之后来谈游戏的事件,本作的事件前面就说了缺乏多样性,玩家游玩一个小时之后就可以体验所有事件,而圣物是通过游戏内升级和开宝箱获取。不过游戏几个内置在其中的随机小事件做的不错,虽然少但却非常亮眼,一个就是限时击败敌人如果没能击败会有全屏飞弹对双方都造成300伤害、还有拯救俘虏成功之后可以给玩家不少奖励但很容易误伤。虽然这类事件依旧非常少但却是一个正确的发展方向,如果后续能加入更多类似事件游戏会更加好玩。游戏在某些细节处理也做的非常到位,比如商店其实有两个店长一个光明一个黑暗,出现的概率是随机事件,其中一个收钱另一个收取玩家的血量,商店的话其实挺值得吐槽一下的,游戏玩家可以在商店签订契约,但契约的减益实在是太强远远大于你所获得的收益,升级卡牌在本作也并非是必须工作,因此这个商店显得有点边缘化。流程中玩家只需要去商店升级一次关键卡牌就可以了,每张卡牌最多似乎可以升级五次不过需要的钱不少,另外商店还有一个彩蛋就是玩家可以攻击店长与其战斗,难度并不低于最终boss,反正我本人是从来没挑战成功过。
接下来看看二者的部分相同之处。最明显的一点就是两作的战斗模式洛克人exe是3X3的方格战斗,而伊甸之路是4X4的方格战斗,但其实只是在形式上复古。战斗体验完全就是两个不同的游戏,伊甸之路的战斗弹幕极为密集,玩家需要一边注意躲避弹幕一边用卡牌来攻击对手,每次战斗胜利之后可以获取三个新卡牌玩家可以选取其中一张,攻击模式主要是通过卡牌来对其造成伤害同时以普通攻击为辅助。这是一款动作与肉鸽相结合的卡牌游戏,肉鸽游戏其天然属性使得其难度远高于洛克人exe,玩家需要经过大量战斗才能通关。首先战斗的关卡流程设计就极长,玩家一共通关八个大关和几十个小关,中途失败就从头再来,这个游戏给玩家的挫败感是很强的,我第一次被最终boss送回家的时候基本都疯了,但还是咬牙坚持下去了,这个游戏也是非常折磨人的,因此想轻松游戏的玩家还是绕道而行吧,游戏也没有设置难度分级系统来满足不同玩家的需要。
与洛克人exe也不同的是游戏继承了前者的方格变化,比如着火和破损等状态,但却没有方格侵占,洛克人exe可以把boss挤占到1X3的方格里但是伊甸之路不能,仔细想想能侵占方格实在是有点变态,boss的活动范围被限制在一个小区域,但是伊甸之路里几乎没有技能能限制对手的活动范围,同时怪物移动更加频繁一些单点技能都很难命中,这也是难度的来源之一,一边要躲避攻击一边还要注意自己的攻击范围并非易事。
人物的属性还是经典的血量、金钱、魔法值,血量上限基本上没法提高,魔法值是用于制约玩家的手段,因为魔法值的存在玩家没法随心所欲的乱丢技能,我也想过乱按QW不过基本上都死得很快,魔力值有5点就足够玩家使用,另外在魔力值上限不够的时候不要选取高费卡牌,不然就会像万智牌的卡地一样卡牌烂在手里只能洗牌,属性方面用的就是最保底的一套系统,玩家只需要关心自己的血量就好,金钱在本作其实并不是非常重要。
战斗设计的精髓之处在于怪物的变化,这个设计补足了怪物数量稀少的尴尬,同时与关卡选取相结合便更加考验玩家,游戏的关卡boss是固定的同时越到后期游戏的小怪和boss攻击方式都有变化,前期是弹幕雨那后来就是弹幕海。所以玩家需要把自己熟悉的boss留到最后处理才会使流程变得顺利,我个人推荐把冰川地图先攻略掉,因为我个人觉得使用冰剑的boss后续非常难对付,后续升级之后她的飞剑不仅能飞出来还能收回去,我个人是从来不会把她留到第六关的,废墟的两个boss攻击模式进化之后也非常好看破,所以建议各位留到后两关boss的三重进化属实是游戏的亮点,当我发现自己打败的boss有了新招式的时候直接给我人干傻了,后续小怪也会越来越猛,这些变数也是游戏的精华之处,没有变数还谈什么roguelike?
游戏在boss战方面颇具心思上述的怪物进化是其一,还有就是如果你战败的boss有几率会放过你还会给你恢复一百血量,不过越后面触发的概率越低。同理你打败boss也可以选择是毁灭还是饶恕,这里不建议各位毁灭boss因为如果你选择和他做朋友他会给你恢复400血量同时之后的关卡玩家会受到许多增益效果,最后的boss也不会发生异变。这400血量是游戏为数不多的血量恢复手段,血量一直是肉鸽游戏主要限制玩家的手段,伊甸之路更是用血量卡住了玩家的喉咙,恢复手段主要是这400血量,还有拯救医疗兵俘虏可以给你恢复100血量,恢复手段太少而游戏想无伤又很难。这个游戏的本质其实就是一个看运气和背板的游戏,需要花时间来研究与攻略而非时下的快餐游戏。
游戏的画面与音乐
本作的画面肯定是比洛克人exe要精致的,不同怪物的像素模型和四种不同地图的变化都很细致,卡牌的特效也做的非常到位,不过有个问题就是游戏的特效过剩,玩家需要经过5个小时左右才能熟悉这个攻击预警,因为攻击预警的红边收缩弄得太过张扬,范围攻击叠加一起根本就看不清哪个格子会受到攻击,因此前期眼睛没习惯的时候就异常憋屈。
音乐方面游戏为四个场景配置了不同的音乐,每个boss的战斗音乐也不一样,听起来富有节奏感,看见有的玩家说这个游戏是音游我并不认可,游戏与音乐相关的boss只有小提琴boss跟她的战斗可以称得上是音游,其他boss的攻击并没有完全踩点音乐,作为独立游戏本作的音乐已经非常不错了。
总结
伊甸之路虽然是打着复古洛克人exe的旗号,但实际出来的其实是一个完全不同的游戏,游戏能称得上怀旧的也只有战斗中的一部分吧,我觉得有创新是好事没必要苛求百分之百的还原。虽然游戏目前难度有些过于劝退,事件和boss都有重复,流程也太长且枯燥,仍是掩盖不了这个游戏的闪光点,这个游戏让我知道到卡牌与动作也可以契合的如此完美。
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《伊甸之路》是一款加入卡牌元素的弹幕动作游戏。游戏早先放出的Demo就引起了很大反响。现如今终于推出正式版本,制作人受洛克人exe影响很深,所以本作在核心机制上可以看做加入了卡牌构筑的洛克人。游戏在想法上十分独到,有丰富的内容和不错的创新,但是多种元素的交叉和较快的游戏节奏让玩家的体验显得略微混乱。整体游戏难度偏高,适合那些对弹幕游戏有一定功底和对卡牌洛克人感兴趣的玩家。
在卡牌游戏中加入动作要素是本作的一大亮点。玩家在游玩本作时需要做到一心二用,在考虑策略对敌策略对同时也要通过灵活对反应与操作因对敌人。对于玩习惯了传统回合制卡牌对玩家需要稍微花点时间来适应一下本作对快节奏。
在战斗中,第一点需要注意的地方,也是最基础的就是敌方的弹幕,人被杀就会死;第二需要注意你的技能目标格,空大显然没有任何作用,打不出来的输出那都不叫输出;第三要注意自身的技能栏,鉴于游戏中的卡牌和法术派系要有合理的combo才能打出更好的作用,所以游戏本身是想让玩家更加合理的打牌输出技能造成更爆炸的效果;可惜的是在如此快速的游戏节奏下,大部分时候都是摸啥打啥,有蓝就放,和制作者的初衷背道而驰;第四不同的角色还要注意些其他额外元素,黑泽尔要注意炮台摆放,泰拉要看地形,这些元素进一步加重玩家的负担,角色会把地形破坏作为输出和控制手断,譬如当怪物在四角站位的时候仅需要破坏相邻的两个格子就可以限制怪物的移动从而更好地应对它们。
综上所述,游戏丰富的内容成了一把双刃剑,既带来了多元化的乐趣,也带来了极大的思考量和观察量,导致了游戏中玩家的往往顾此失彼,难以周全。在大多数的游戏体验中,玩家对于技能卡根本没有概念,都是有什么放什么,除非是应对威胁不大的单个敌人时,其余情况下上连技能卡的位置都不找,就更不用说卡牌的组合和联动了。
还有一点,部分卡牌有着不错的联动效果,仅仅只有两个技能槽导再加上洗牌后的随机性都让你很难把想要的combo放在一起释放,再加上随着游戏进程你得牌库越来越深,就更加难以一次抽到有效的combo,导致很多卡牌的战术意义大大折扣。
个人感觉如果游戏的战斗速度适当减慢,或者减弱一下游戏的弹幕可能会让游戏更加适应大部分玩家(也许可以自定义洗牌序列是个不错的选择?)
丰富的卡牌设定,游戏一共有十种不同的卡牌属性,为玩家带来了多样的发展路线和有深度的战略纵深。能让玩家享受到组卡的乐趣(虽然实战中完全体会不到就是了~)除却一些常规的元素系,枪械系,还有披坚执锐防御至上的盾御,有巧妙搭配连击取胜的双翻技法。光是在卡牌上的设定就很吸引像我这样的卡牌游戏玩家了。
很多让人会心一笑的细节。店主头上莫名其妙顶了一个让人以看就很想攻击的血条,当你第一次攻击它的时候她会当成误伤,第二次在击中店主,她将化身恶魔!当然只是开个玩笑,第二次攻击以后店主眼睛会变红,并且回满生命值与玩家开始交战,个人建议前期别作死,店主的技能基本是全屏的AOE且伤害不低,在前期没有装备和卡牌的支撑下,很难在店主手上走过几个回合。其次游戏的卡牌和道具下方的说明也很有趣,有玩梗也有像其他游戏的致敬。
支持创意工坊,开放的社区总是有利于游戏发展的。期待有更多大神来共同创造一些新的内容,让游戏散发更多魅力。
游戏虽然有了神器和卡牌的图鉴,但是还是希望能加入怪物图鉴,可以更好的了解怪物的招式以便玩家应对。
(其实本质上我只想知道有一个绿色史莱姆一样外貌的怪物究竟是个什么玩意,我打多少它回复多少,一只小怪就打了半天,怎么都打不死真的头疼)
或许加个bossrush模式或者练习模式可能会更好一些?毕竟boss的战斗更偏向于背板了,只要练好了走位,输出也只是时间问题。
由于苦痛系基本只叠毒一个buff而且毒的伤害不受范围限制,并且有很多大范围叠毒的卡,所以个人感觉苦痛系是目前操作最简单,也是效果最好的派系。突出的是“酸雨”这张卡,由于这张卡极大的攻击范围,和没有上限的层数叠加,伤害在前期十分可观,再加上类似毒尾,阿努比斯之类的卡,能耗又少,范围又大,很容易叠出高额的层数,简直是新手的不二选择。
其他构筑的话按我个人习惯一般是控制牌库数量别拿太多垃圾卡,持有2到3张单体输出卡来应对boss,一些大范围aoe对付小怪和一些buff卡牌增益自身。合理的卡组构成可以让你在通往伊甸的路上走的更远。
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画面
像素风格的画面,由于并不是高清像素,所以游戏中展示的人物可以说不算特别的优秀,在一堆独立像素游戏里,游戏画面的精致程度也就大概属于中等偏上的水平。
不过玩起来却让人觉得非常有打击感,人物操作起来动作都非常流畅,战斗的时候,无论是闪避还是攻击,让人觉得非常的舒服,主要的原因就是游戏的战斗特效做的非常华丽。
可以说在像素风格的游戏里面,这样流畅的战斗是很少能体验到的。
游戏的人设方面,目前有9个角色可供玩家使用---说实话,游戏的人设小姐姐不是那种萌系的,感觉差了那么点意思。
敌人的话,除了BOSS,小怪还是显得种类比较少的,而且感觉没什么特色。
总的来说,只是在战斗的特效上来说,这游戏的画面给个好评绝对不为过。
游戏性
《One Step From Eden》(伊甸之路)是由Thomas Moon Kang制作,Humble Bundle, Maple Whispering Limited发行的一款像素风格,带有肉鸽元素的快节奏动作游戏。
这是一款独立游戏,制作者Thomas Moon Kang是一名美籍韩国人,他从洛克人,超越光速等游戏中获得了很多设计灵感,用四年时间制作并完善这款游戏。
单单从坚持梦想来说,真的是令人敬佩的。
更不用说这款游戏玩起来确实非常有趣。
游戏的玩法是控制角色在己方4*4的格子里面用各种得到的魔法(卡牌),攻击敌方4*4格子里面的敌人。
将敌人全部消灭就可以通过本关,继续游戏流程。
游戏中的魔法,其实就是卡牌,玩家可以使用这些花里胡哨的的卡牌释放出魔法来攻击敌人。
法术卡牌的种类在250种以上,神器也有100种以上。提供了各种单体,群伤,加buff的卡牌可供玩家使用。
值得注意的是,单体向卡牌需要玩家瞄准,不然就会打空而浪费。而且有不少群伤卡牌是可以伤到自己的,使用的时候需要多多注意。
除了带有“排除”属性的卡牌,每张卡牌都可以重复利用。不过想要第二次用,除了一些特殊属性之外的卡,就需要经过一轮洗牌,才能再次使用。
玩家使用卡牌还需要魔力值,每张卡都需要固定的魔力值才能打出。魔力值可以自动恢复,可以通过神器或者别的方法来增加魔力值的上限。
前期可能会出现魔力值不足,无法使用法术卡只能用普攻的情况(可以升级卡牌来降低或者增加使用卡牌需要的魔力值数目)。
但是到了后期,各种魔法朝着对面疯狂轰炸,玩起来那叫一个爽快。
游戏中的地图有普通战斗、难关、危险物、小头目四种作战关卡,除此之外,还有商店、宝藏、营地功能性关卡,玩家可根据实际状况来选取合适的路线闯关,由于带有肉鸽元素,玩家每次遇到的敌人都会有一些变化,硬莽是行不通的,就算遇到了商店,里面卖的东西也不一定有玩家需要的,想要回血,还是走篝火会比较保险。
每一关最后会进行boss战,战胜boss之后,boss会还剩1滴血,玩家可以选择放过或者杀死,如果杀死,可以得到金钱奖励,如果放过就可以回400血,而且在后续的战斗中,这些boss还会再战斗开始前为玩家提前攻击一下敌人或者给自己回血加buff。
个人来看还是仁慈一点,收益更大。
游戏中的部分关卡,玩家可能会遇到人质,如果救下人质会有一些奖励,当然,如果有合适的神器,杀死人质也是一个不错的选择。
不过有一个小问题,作为一款即时制游戏,这个游戏其实玩起来还是很有弹幕游戏的感觉的,因为不光是玩家可以用法术轰炸对面,敌人也会用法术轰炸玩家,再加上16个格子的限制,有时候就需要玩家判断,如果敌人发射的法术已经躲不开了,那么吃那种魔法受到的伤害会更小,同时不会受到后续的伤害。
所以这个游戏对手残玩家可以说是不怎么友好的。
我觉得游戏比较爽快的一点就是卡牌可以近乎无限制的升级---如果你有足够多的升级器(CE:有人再说我吗?)
手残的我在失败了多次之后,恼羞成怒的打开了CE,直接将我经常使用的几张卡升级到了30多级,25%几率将本卡使用两次啊,额外伤害+40啊,魔力值只需要1啊,这些乱七八糟的属性多次重复叠加。
(就是升级次数多了,卡牌里面的注释就会越来越多,甚至会超过卡牌框的限制,不过我觉得这不是什么毛病,毕竟作者也没想过,普通玩家能将一张卡升级30次以上)
直接就将敌人炸的溃不成军。
我一直觉得,如果有修改器玩家还能体验到游戏乐趣的话,那么这款游戏肯定是一款好游戏。
你可以不赞同我,但是不得不说,如果不用CE,这个游戏虽然优秀,但是对于很多玩家是一款有些难度的游戏。但是如果用了CE,那就可以让更多的玩家体验到爽快战斗的游戏了。
游戏的中文翻译非常不错,不是机翻。
声音
游戏的BGM还是比较重复的,感觉没有几首曲子的样子,不过魔法和打击声效做的相当不错,让游戏的显得很有打击感。
评分
8/10
非常值得一玩的游戏,战斗起来就像是在跳舞一样的手感,外加使用魔法攻击敌人时候的华丽特效--个人觉得使用了修改器比不用修改更好玩一些。
绝对不是因为我死的太多了才这么说的。
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《伊甸之路》作为一款带有rougelike元素的卡牌组合弹幕游戏,将战斗外的牌组构筑玩法与战斗内的弹幕射击玩法巧妙地进行了结合,可谓别出心裁。这是一款不仅仅有策略性,更有操作性的游戏。如果你是一位手速非凡的“钢琴手”,那么这款游戏将十分对味儿,反之,则可能会在一次又一次的失败之后“再来亿次”,好在游戏的虽然很难但是比较有趣,冲淡了挫折感。
在游戏中,玩家扮演的主角需要通过不断的战斗来扩充自己的牌组,而战斗中除了普通攻击以外,就是用牌组的卡牌进行输出。只不过本作中使用卡牌不是像传统的DBG(比如《杀戮尖塔》)那样一张张去手动出牌,而是用Q和W两个按键来使用技能,而这两个技能就是来自玩家牌库里的两张卡牌。当法术技能全都放完时会进入刷新的状态,此时玩家可以按空格键手动洗牌,抽取新的卡牌来使用。
每一场战斗结束后玩家还需要对自己下一个目标地点进行抉择,树状的大地图和《杀戮尖塔》很像,相信玩过这类游戏的玩家都不会觉得陌生。不同图标的地点代表不同类型的事件,是打怪升级,还是去商人那里获得卡牌或道具的补充与提升,全看玩家的策略安排。
战斗也绝非站桩输出,而是需要一刻不停的走位,躲避怪物的攻击,同时攻击也在不断走位的怪物。玩家和怪物分别有自己的活动区域,都是由4*4格子组成的一块“棋盘”,双方通过常规移动无法到达对方的一侧,只能在自己的一侧辗转腾挪。有不少卡牌具有暂时破坏格子的作用,实际上就相当于一种限制敌方移动的控制技。战斗中玩家尽管不需要耳听八方,但一定是需要眼观六路的。一方面观察主角和怪物的相互运动,通过右手控制键盘方向键进行走位移动,另一方面还要时刻注意屏幕左下角技能卡牌的使用情况,不仅仅要看技能是否进入了刷新状态,还要注意看目前使用技能是什么。不同的技能消耗的法术值不同,施法的方式不同,法术的效果和战场定位不同(有输出型的技能,也有防守或恢复型技能),这些都需要玩家观察技能图标来获取相应的信息,实际上对玩家在单位时间内处理信息的能力有比较高的要求,同时还得兼顾走位和普攻的操作,是一款需要玩家左右脑并用的游戏。反正我在初期是Q、W、E三个键不间断地按(E是普攻),简直如同滚键盘。如果真要玩得好,这样肯定是远远不够的。如果玩家的水平很高的话,那必然是左右手与左右脑完美配合的“钢琴手”操作水平,只是我目前还差得远,所以感觉游戏难度很大。据说后面会有相对更简单的难度推出,能不能深入体验游戏内容,我现在就指望这个了。
对于这样一款游戏性很高,但难度同样也很高的游戏,《伊甸之路》倒也没有特别劝退,原因在于两点。首先是每次失败后玩家不完全是空手而归。主角虽然失败了,但玩家的角色等级会有所成长,会不断解锁新的卡牌和道具,虽然成长不是立竿见影但好歹是有角色成长性的。其次是本作的画风和音乐都十分精致,像素风格的卡通画风人物,同时战场的战斗效果又十分炫酷,给人视觉上的享受;而BGM优美动听,钢琴的旋律十分悠扬,个人听觉上的享受(钢琴这一乐器的出现又与本作“钢琴手”游戏的本质相暗合2333)。这种通过提升游戏体验来冲淡高难度带来的挫败感的做法是十分可取的。
总的来说,《伊甸之路》是一款很值得尝试的游戏。这款游戏的玩法十分有趣且极富挑战性,但不错的游戏体验又能让玩家在一次次的失败后“再来亿次”,令人欲罢不能。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
本作是由Thomas Moon Kang制作,Humble Bundle, Maple Whispering Limited联合发行的一款带有rougelike元素的卡牌组合弹幕游戏。玩家将各种酷炫的魔法在战场之上飞舞,与各类强大的敌人殊死一战,收集丰富多样的战斗法术物品。结交新朋友,挑战各路劲敌,向伊甸进军!
游戏操作并不麻烦,但这较高的关卡难度着实会劝退一波萌新。不过当你一次次在进军伊甸的道路中倒下而又再次冲击,并最终成功到达伊甸解锁“新世界”时,你会明白这款游戏的魅力~
游戏上线后在商店界面看到开发者试玩直播的时候,总是感觉好像几年前在哪见过这个游戏,甚至还有一种曾经玩过的感觉。后来看到开发者介绍的时候才想起来,这游戏在18年就放出过一个demo,后来又经过制作者几年开发完善,最后才在steam上架。
那时对于这个游戏唯一的印象就是满屏飞舞的弹幕以及让人眼花缭乱的操作,想必肯定是一个像素风硬核独立游戏,就以高难度+怀旧来当噱头,没啥可玩性。而当我下载完后开始体验时,才真正发现这款游戏的nb之处。
先说游戏的游玩方式,玩家一开始拥有一名初始角色,在经过一些列新手教程来掌握基本操作时就可以正式踏上进军伊甸的旅途。游戏中的战斗界面可大致分为两块,一块是我方角色可以自由移动的区域,另一块是敌人所在的区域。除了可以进行普通攻击之外(初始角色是射击,其他待解锁角色各不相同),玩家还可以在闯过关卡之后选取新的法术卡牌,并在战斗中通过消耗魔力来施法。
各种卡牌的种类繁多,施法类型也各不相同。基于玩家所处的4x4方格网,游戏界面中会有一个瞄准光标始终处于距离玩家四格的区域,当法术卡牌的叙述并没有明确攻击指向时,就需要玩家通过移动人物来改变光标所在区格,也就是施法区域;而其他卡牌中则有对法术的明确叙述,比如增加护盾或是在玩家面前创造障碍。这些卡牌的种类数量十分之多,玩家还可以在商店中购买新卡牌或是对其进行升级。
除此之外,游戏中另外一个十分重要的内容就是“圣物”,通过完成地图中特定探宝关卡、提升等级或是从商店中来获取。就如同丰富的卡牌数量,游戏中圣物种类也非常之多。有针对玩家本身属性的,也有在战斗前提升buff或是战斗前给敌人挂debuff的...丰富的圣物也让玩家的通关之旅多了很多可能性,甚至到通关之时,玩家身上能带几十种圣物,战斗刺激度简直起飞!
在玩家通关一周目之后,则会解锁许多新的人物。每个人物的攻击方式都不同,甚至相同人物的不同皮肤也有不同的武器。使用不同人物来挑战伊甸或是找出游戏隐藏的彩蛋也是本作独有的魅力。
当然,进军伊甸的不同线路,在进军伊甸途中的各个boss处置后的各种可能性,都为本作蒙上了一股随机的色彩。如果你是卡牌rog游戏爱好者,那一定不要错过这一款精品之作。
刺激的快节奏战斗体验
独特的像素风格
丰富的可解锁内容
难度偏高(即将推出简单模式)
高难度弹幕游戏爱好者
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《伊甸之路》 这款游戏是小伙伴安利我的一款像素画风的卡牌组合弹幕游戏,带有rougelike元素,是由Thomas Moon Kang制作 Humble Bundle, Maple Whispering Limited发行的快节奏格斗元素游戏。
Thomas Moon Kang是美籍韩国人,同样也是《洛克人》系列、《超越光速-Faster than Light》还有《废土之王-Nuclear Throne》等游戏的超级粉丝,所以从这些游戏中获得了很多设计灵感,甚至主角设计也是从《洛克人零》中的Ciel 获得的第一灵感。
说实话真的很佩服,制作人用满满的热情,坚持了大约4年的时间来完善这款游戏,而且中国话说的真的是十分可爱,看起来也很年轻哦~
而在我直播的时候,有粉丝老爷也很快的看出了《洛克人》的元素,群众的眼睛是雪亮的~
首先还是老样子,讲述一下《伊甸之路》的一些设定和教程,让大家了解一下这个游戏的内容。首先在主菜单,我们能够看到游戏的选项分为,单人游戏,本地合作,本地对决,牌库和统计数据,选项等等。
配合悠扬悦耳的BGM,让人感觉很舒服。在选项中我们可以调整键盘或者控制器按键等等,这里我还看到了可以输入频道名称进行直播的选项,当然暂时没有实验支持平台,这里要注意,设置中有重置数据和重置教程两项,千万不要按错了。
从牌库中,我们能够看到设定了非常丰富的卡牌和神器,卡牌在游戏中就是我们主人公使用的法术,有很多法术种类,比如炮塔,时六角形结构体,释放可以召唤炮塔攻击等等,并且设定了(Combo)有些卡牌直接有连动效果,打造自己的法术卡牌牌组,也是通常所有刚刚进入的游戏新手忽略的一点,我也一样,而神器也相当于特殊装备,拥有不同的效果。
单人游戏开始,我们能够使用的角色是莎芙,她是一名军事科学家,擅长各种类型的法术,接着我们就能够看到,她的法术有四个,分别是雷电,动能波,冲击砍杀和霜冻箭,携带的神器是第二灵魂,在死亡时治疗600生命值,但只有一次机会,而武器是战地护腕,可以发射魔法箭。
按TAP可以查看详情,使用方向键可以按E预览武器或者法术在战斗时释放的效果。这里还可以选择普通游戏模式或者开场时敌人拥有某样神器,注意选择时使用键盘方向键的哦!
在开始下还有种子可以输入,而种子在游戏中可以看到,种子代表你游戏时生成的地图,可以分享给朋友输入体验你的地图,来看看你的RP和朋友的有什么区别,为什么你的地图随机的那么简单,我的那么难!!!
键盘操作状态下,使用方向键移动,Q和W释放法术,E使用武器。
最近在玩FPS游戏,所以习惯自己点击发射按键,但是本作的话,其实按住E就可以射击,不需要一下一下点,这一点要注意,负责就跟我一样会觉得手忙脚乱的了。
法术也就是卡牌使用完毕会刷新,游戏中I可以查看法术牌组,TAB可以选择前进路线,在I中查看自己所拥有的法术和神器,这里提示可以升级法术和移除卡牌,并且还能提升找到自己想要的特定法术几率。这里要注意,移除卡牌时G不是C哦,虽然很像。
升级可以在商店购买也可以从获胜后的奖励中获取,升级法术牌组可以从三张牌组中选择,并且在你的牌组中卡牌名称后面会出现绿色字母代表这张法术卡牌时升级后的。
在战斗时,我们要注意对方敌人的站位,分别在四乘四的格子中移动战斗,通过不同的法术卡牌释放盾牌,火焰,甚至时击碎脚下的地板无法在移动上去等等,战斗时攻击有种像是将弹幕射击变为横向格斗,而且除了使用法术技能得使用,需要躲避敌人攻击,调整法术命中范围等等一心多用。
在获胜之后可以选择一项法术增加到自己的牌组,并且在特定等级还会获得神器,比如增加魔力,法术释放需要一定的魔力,相当于冷却时间,升级法术会增加需要消耗的魔力或者减少冷却时间等等。
首先作为新手来说,这个游戏时真的难,但是在经过坚持不懈的努力,当然也许是我随机到了简单的地图。
首先,游戏中设定了在牌组中的寻咒契机提高获取种类的几率,这一点方便拿到特定的牌组,个人比较喜欢卡牌中各个种类的不同效果,比如盾御,这个种类中我获得了钻戒,此牌在施法栏位时,每秒可获得4护盾,当然要注意的是,此牌不在施法栏位效果会结束。
接着是锐利锋芒,这个种类中的卡牌,比如冲击砍杀,效果是向前冲刺,攻击前方敌人,最主要的就是有固定效果。
而移形,顾名思义,拿到这种类型的卡牌一定要注意,比如动能波,效果是攻击前面4格,让敌人退后,获得1连动效果。这里要注意的是让敌人退后,当然有的卡牌是移动我方位置,需要特别注意,善于运用,不然就会出现使用卡牌后,我方移动到了敌人攻击的位置上。
双翻技法,这一类的卡牌需要注意阻塞,每施放一次可能会增加一张阻塞到牌组,而阻塞是无效果的卡牌。
六角构体,炮塔,连射等等,你看到地方召唤的炮塔,覆盖全部格子的地雷都属于这一种类,当然我方召唤的物品也是可以被攻击的,这一点要注意。当然其他种类比如元素动能,能动能静都有比较有意思的卡牌和设定,在选择的时候千万不要忽略每个种类的效果。
作为一款有着rougelike元素的游戏,本作自然也有着很多rougelike游戏独有的元素,比如让玩家自己选择路线的随机的地图关卡,随机遇到的敌人和死亡累积经验或者奖励等等。
每个场景中的战场都是敌我双方在四乘四的格子中移动(除了最终boss)并且有时场地上还会出现需要救援的角色,如果击败敌人时角色存活会增加一定血量,
前进路线也是随机得,当你选择一条路线时,这条路上可能会出现营地,宝藏,小头目等等各种各样得关卡。
营地自然就是可以回复血量的地方,这里有一只小兔子,打死了会增加幸运,幸运会影响难度和掉卡率,也就是说,打死兔子会增加难度。
商店的关卡是可以攻击店长的,当然你需要做好充分的准备。而这里也可以用你的血量和打败敌人获得的点数来获取神器或者法术卡牌,同时升级和移除卡牌的次数也可以在这里购买。
而BOSS战斗,敌人和自己在被打死之前都会留存1点血,在对方只剩1血的时候,你是选择补刀还是放过她呢!当然如果你手下留情,那么就会有幸运的事情发生,比如给你加血,之后上场助力一下什么的,在结局也会有特殊的CG哦!
PS:获胜后的卡牌如果是不需要的可以空格跳过,一些卡牌没必要收入卡组,例如一些伤害自身的卡牌,之后还要移除,而移除和升级固定的获取来源是商店购买。
在初期的时候,真的会忽略卡牌的组合,看起来就像是一个即时制的弹幕游戏,但恰恰在卡牌的组合上有着各种各样的设定,让人有种在打格斗游戏的感觉,rougelike元素让整个游戏有了一定的难度和积累性,像素的画风也比较可爱,很有洛克人的感觉。
游戏中设定了各种可解锁的角色,皮肤,暂时还没有解锁条件显示,这里希望增加角色解锁条件的要求,方便玩家去达成挑战。
游戏中有些法术卡牌会减缓时间,当看到有着时间停顿或者减缓效果的卡牌最好加入牌组,能让我们更好的躲避敌人的技能。
想要通关,真的需要注意,第一就是走位,躲避敌人技能。第二就是法术卡牌组合的搭配,不需要太多卡牌,好的组合用完刷新也来得及,这里真的很考验人品,并且通过一次次死亡积累的奖励也是重要的一环。
本地合作和本地对战因为暂时没有小伙伴一起所以没有体验,PC版的话很有难度,听闻很快会更新简单模式和一个新的模式,并且之后也会有挑战赛会规定种子编号,真的是十分期待的。
目前游戏通关后有两种结局,个人比较喜欢大团圆式的结局,而且在最后出现众筹玩家的时候,我们还可以使用我们的法术等等攻击众筹玩家的名字,名字多数应该式拼音构成,血量不等,是很有意思的方式,让玩家不只是单纯看感谢的名单。
像素画风的画面和人物比较适合喜欢洛克人的玩家,而游戏中的元素很多,有快节奏的弹幕射击,rougelike和卡牌策略组合等等的游戏内容,目前感觉PC版对于新手来说难度有些高,法术种类和神器等等一些东西的介绍组合还需要自己摸索,新手教程还算详细,个人比较喜欢。
并且了解到了本作还将会更新简单模式和一个新的萌萌哒模式,并且之后也会有挑战赛会规定种子编号,真的是无比期待的。
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《伊甸之路》是由Thomas Moon Kang开发、慈善包厂HB与听枫语联合发行的一款轻度肉鸽卡牌动作游戏,本作有着很多致敬洛克人EXE的元素,如果此前有游玩过的玩家应该会非常喜欢。不过,虽然说是肉鸽卡牌动作类游戏,游玩过后感觉更像是一款以快节奏弹幕元素为主的游戏,游戏质量本身毋庸置疑,但很可能并非适合所有玩家,尤其是手残党玩家。
本作主要玩法为控制角色在己方4*4的方格阵中,利用法术卡牌将敌方4*4方格阵中的敌人击杀完成闯关。每个角色都设有两个卡牌格,释放法术卡牌需要消耗魔力值,魔力值会自动缓慢恢复,前期可能会出现魔力值不足的情况,到了后续获取到与魔力值相关的神奇后体验就会好很多。
角色的固定施法范围为正前方的第四方格,除了部分范围性法术卡牌,大部分法术卡牌需要把准心移动到敌人身上释放才能造成伤害。在部分关卡中,敌方方格阵上不全是敌人,还有人质的存在,玩家将其救下可获得血量与货币奖励,所以在释放法术卡牌时需要注意不要误伤到人质。
每一关地图上拥有普通战斗、难关、危险物、小头目四种作战关卡,以及商店、宝藏、营地功能性关卡,玩家可根据实际状况来选取合适的路线闯关,千万不要过于自信。由于肉鸽游戏的随机性,商店中并不是每次都会刷新出血量包以提供购买,宝藏关卡也不会稳刷回血宝箱,所以血量不足的时候还是优先选择存在营地的路线前进会更好。还有战胜BOSS后,玩家可选择将其击杀与否,击杀能够得到货币奖励,反之可得到四百点的血量恢复,BOSS角色会加入到玩家阵营为玩家提供帮助,故游玩时尽量不要击杀BOSS收益会更大。
玩家每完成一个关卡后会随机生成三张卡牌,以及当角色等级提升后系统会奖励三种神器,但并不都提供了对玩家有用的卡牌与神器,有些会降低角色血量上限与攻击自身,故选取时还需要留心。本轮闯关失败后,角色的等级点会积累到总的等级点数上,升级后可解锁新的游玩角色、法术卡牌、神器、角色服装还有角色的基础配置,本轮角色的等级越高,总等级提升后能够解锁更多的资源,并存入到下一轮闯关的资源池子中。
从可玩性和策略性方面来看,本作作为卡牌游戏拥有较为丰富的卡牌池,多种组合满足玩家需求,肉鸽元素也做得不错,整体质量非常可观。于为什么说并非适合大部分玩家,主要还是体现在本作的快节奏弹幕元素上,尤其是到了第四关之后的BOSS战,BOSS角色的攻击频率比此前三关的BOSS要快上了不止一倍,子弹密度增大,玩家很难够找到合适的位置进行移动躲避。游玩了五个小时我还是没能够完成第五关的挑战,本以为现版本的节奏已经很快乐,在询问过游玩早期版本的玩家后才知道现在的速度已经降低了大概0.5倍,如果是早期版本我相信很多玩家都会给差评,要么就退款了。
当然本作的亮点之一是快节奏,这是无可厚非的,不过就现阶段的游玩体验,我很难从这般快节奏中找到卡牌游戏的策略性所在。尤其是遇到了五等级泰拉,满屏飞轮+卡牌+地面破坏,我真的找不到还能进行躲避的方格,更别说仔细看卡牌跟反击了。嘛可能我比较菜,但为了更多玩家能够愉快游玩本作,建议后续加入个新手模式会更好。
总的来说,我个人还是很喜欢这款游戏,游戏的画面细节还有BGM都做得不错,不过可能更多是因为有洛克人EXE致敬元素的加成吧,童年男神光热斗对我的影响还是比较大的。游戏支持本地合作与本地对战模式,也支持远程同乐,拉上感兴趣的小伙伴一块游玩也许是个不错的选择。目前暂时只推荐对自己反应能力有自信心的玩家入手,手残玩家的话还是稍微再等下吧。
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