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关于游戏本身:
《孤岛惊魂》系列自第三部起就有一部正传一部外传的传统,而本作《新曙光》正是在正传第五部之后的外传,故事发生在第五部核爆之后数十年,游戏中可以见到蒙大拿州经历核爆后的模样,同样也有很多前作中的NPC登场,新曙光中前期就可以接到一个任务——给予玩家一些核爆前的照片,玩家则需要找到这些照片对应的地点/建筑,记录它们现在的样子。如果是体验过《孤岛惊魂 5》正作后再来游玩新曙光,目睹游戏地图中核爆前后翻天覆地的变化,也是一种别样的体验。
画面——“另类”的核后世界
在大多数“废土世界”题材的游戏例如《辐射》、《地铁》中,整个世界往往是荒芜、充满废墟的,画面色调也以灰色居多。
而《新曙光》中,育碧为玩家展现了一种“另类”废土的可能——如果植物也在核辐射下发生了变异并存活下来。核爆后的蒙大拿州草木茂盛鲜花遍野,野外场景都如宣传画面中那样,色调以粉色、紫色、绿色为主,就连被辐射改变的小鹿,都长出了粉色的角。整体给人感受非常清新。大片铺展的紫色花朵搭配色彩鲜艳的反派涂鸦,给玩家强烈的视觉冲击。
同时本作的优化也可谓是“黑科技”级别的,基本不需要担心出现电脑带不动的情况,960m显卡就可以非常流畅地运行高画质,享受壁纸级游戏画面
玩法——浅尝辄止的尝试
作为外传性质的作品,《新曙光》的体量理所应当地远小于《孤岛惊魂 5》,不仅剧情流程更短,地图也只取用了第五代中大概一半的部分,剩余部分则以“辐射严重”的理由被合理地设定为无法进入的区域。
游戏玩法上与前作并没有很大的差距,不少系统都直接沿袭了下来,但还是进行了很多微调,例如为不同的狩猎物加入了不同的奖励品和用途。一方面是作为外传,游戏本身的体量较小,所以技能树被大大地简化了,同时也抛弃了以积攒“反抗势力”值来推进剧情的玩法,玩家只需要按部就班地推进主线就可以解锁剧情;
另一方面,游戏加入了更多的RPG元素,即简单的等级制度和更多的收集要素,敌人、装备和你的同伴都有1/2/3/精英四个等级,你所遇到的敌人会根据希望郡的设施等级进行动态调整。而收集要素则主要体现在更多的获取途径和更多的使用方式,升级家园、制造武器都需要各种资源来支持,这样一来,在“收集材料”的驱动下,玩家们也更乐意去探索整个地图,动态等级则保证了玩家不会在后期出现随意割草的无趣情况。
我个人感觉玩法上这一作还是比较有趣的,在前作基础上进一步的打磨与调整,使得游玩体验更加舒适,但也正因此,不推荐对“远哭5”不感冒或非常不满意的玩家入坑本作,因为游戏的核心体验并没有很大的不同。
剧情——“没有灵魂”的反派
本作的剧情整体也比较短小,不过因为任务地点往往会在很远的地方,一路上一边打支线、救专家、占领据点,再加上随机出现的拾荒者和物资车,游戏内容也还算充实。
作为“废土”题材,《新曙光》中确实描绘了无政府主义、文明的倒退、末日后人们的挣扎求生以及在背景下产生的怪异的思想与行为,但并没有太多值得称道的地方
因为缺少细节补充,本作的BOSS——双胞胎姐妹的塑造不太成功,不多的出场镜头基本除了暴力还是暴力,与“远哭”系列传统的有血有肉的反派BOSS们相比显得十分逊色。
顺带一提,本作中还可以遇到远哭5中的大反派神父,玩家甚至可以决定是否要杀掉他,在前作中因杀不了神父而捶胸顿足的玩家们或许可以在这里完成心愿
整体而言,作为一部外传性质的作品,《新曙光》非常适合对第五代正作喜爱有加的玩家。但就算没有玩过正作,单纯凭借游戏独特的艺术风格、不错的射击手感,《新曙光》也值得对此类游戏感兴趣的玩家一试
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熟悉《孤岛惊魂》系列的玩家,对于《孤岛惊魂:新曙光》的存在意义想必并不陌生,自3代起,《孤岛惊魂》系列就会推出一部本体带数字的续作系列,以及一部类似外传的另一风格系列。
但与往常《孤岛惊魂:血龙》与《孤岛惊魂3》的关系不同,《孤岛惊魂:新曙光》则是在《孤岛惊魂5》世界观下的同一作品,其剧情延续了《孤岛惊魂5》中的设定,在加入了不一样的风格之后,还补足了之前作品中的剧情。可谓“承上”造下。
启示录:当罗马皇帝多米田(Domitian)迫害教会期间,使徒约翰被放逐到拔摩海岛上,主在那里向他显现,把「现在的事和将来必成的事」指示他(一19);约翰即把所看见、所听见的真道和见证一一记录下来(启一3,十4),成为启示录一书
所谓后启示录时代,即为灾难过后,潮水退去的时代。
而《孤岛惊魂:新曙光》正处于这样的时代里。
在核爆的17年后,万物俱废,百废待兴,大自然的力量重新占领了地球,而曾经的人们聚集到了“希望郡”以求生机。而本游戏的的画面风格,也格外靠向粉色与绿色交替的梦幻感,有一种后启示录一样重获新生般的美感。
这里杂草丛生,是动植物的天下,锈迹斑驳的水管道和被风沙掩埋的房子无时无刻不提醒着曾经经历的一切,这里人类似乎不再唯一。
这一作的另一大特点,便是在于其对于RPG要素的引入,将所有的敌人等级、同伴等级、任务等级、武器等级、车辆等级、动物等级等等都做了数值化的等级处理,其大体将这些都分为 “灰色一级”、“蓝色二级”、“紫色三级”、“金色四级”,这四级构成了《新曙光》的四大等级,从低到高,由弱小到强大。
但不同于往常一些RPG游戏的套路,本作《孤岛惊魂:新曙光》的RPG化并不十分强烈,或者说,各等级之间并非存在着不可打破之“天险”。
偶尔玩家可以通过丢诱饵招来附近三等级或二等级的动物,这些动物在看不见玩家的情况下都会优先攻击敌人小兵,可以帮助初期玩家攻略哨塔的时候有所助力。还有点爆头伤害翻倍,暗杀直接处决的特长等等,有很多技巧可以帮助玩家越阶斩杀敌人,这样的RPG引入,对于系列和玩家来说,都是一种新的尝试。
其好处在于,伴随着玩家的熟练,可以通过自己的努力解锁更多的道具和挑战,可以肉眼可见的感受到自身成长。刷刷刷虽然重复,但对于游戏的重复度和游戏性都有所提升。
开头便说过,这是《孤岛惊魂5》同世界观下的作品,其剧情讲述了17年后的世界,在这个世界之中,玩家不仅会新的朋友、新的伙伴、新的宠物,还会遇到17年前曾经与之一战的那些敌人与在身旁帮助你的伙伴,但只可惜的是,经历了核爆为节点的17年后的他们,已经被辐射或种种原因摧残的不再是曾经那个原本的他们了,比如下图中的女伙伴,他也曾经是5中最好的伙伴之一啊。可惜如今时光不再......
在《新曙光》之中,还有很多很多像她一样的伙伴,他们都老了,当玩家感受到这一时间带来的“新旧交替”之时,让人不由唏嘘。
但最应该提到的,便是17年前那个神神叨叨的教父“约瑟夫·席德” 《新曙光》的出现,证明了他得到的启示在剧情中是对的,但也应为他的行为以及其子女的行为,导致了伊甸之门的暴虐,在剧情的最后,他的行为终于得到了最终的审判,一如17年前刚走进教堂一样,那时的他坚信神会帮助他,而如今的他却跪倒在地,其信仰受到质疑,其生命再不存在意义,玩家终于终于可以将其真正的“杀”死,但,死亡于他,是否太简单了点呢?
总体来讲,《孤岛惊魂:新曙光》是一款不算全面革新,但是部分有革新的“实验性”作品,其RPG要素的引进,17年时间之对比,剧情的补完都让这部游戏比前部更得我的心意,在玩过五后,再玩这部感触良多。 只是,希望下回育碧能出成DLC,若是剧情拆开两部,倒是有些“不全”之疑。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
前言
与其说是新作,不如说是孤岛惊魂5的大型DLC,剧情讲述了约瑟夫预言成真,世界崩坏来临。核爆六年之后世界恢复生机,但幸存者不得不面对实力强大的拦路强盗。玩家作为保安队的一员,被派遣到了蒙大拿与当地幸存者对抗拦路强盗的首领双胞胎。
×剧透警告×
特色玩法
本作依然保持了育碧公式化沙盒的优(wu)良(nao)传(shua)统(guai),玩家需要在一张超大地图上通过载具前往并使用各种武器消灭目标地点的敌人完成任务,一些支线和探索也极为的鸡肋。不过与前几作不同的是,本作中加入了无主之地的战斗模式,武器根据品质不同可造成几倍不等的伤害,怪物,据点以及探索任务成了锻造不同品质武器和提升基地等级的原材料来源。
多人模式
和前作共同协作进行任务不同,本作的多人模式变为了副本模式---远征,玩家可以组队进入一张独立于剧情的小地图,通过彼此配合,队伍可以选择潜行或者一路杀过去抢夺强盗的资源背包,在限定时间内到撤离点集合。比起前作可有可无的多人模式,本作由于资源需求使得多人合作可以获得更快的通关速度与奖励。对于喜欢刷刷刷的玩家来说,这个模式简直就是本代福音。
剧情
很不幸,约瑟夫的预言成真了,核弹落下,地面犹如地狱充斥着火焰与辐射尘埃,紧接着便是寒冬,但大自然很快就从核弹的毁灭中恢复并生机盎然,躲在避难所的幸存者们也回到地面重建家园并将据点取名为希望郡。然而与他们一起离开避难所的还有约瑟夫的信徒与一群疯狂的强盗。不过在本作中信徒们不再是反派,但由于世界崩坏之前的冲突,幸存者们和信徒们在各自的领地里生活。
强盗是本作中的大反派,身穿赛车服开着嘻哈音乐的外放,不仅装备精良,人数众多,还遍布全国各地。这群强盗由双胞胎姐妹率领,掠夺希望郡的资源以及其他幸存者作为苦力。玩家作为反抗强盗势力的一员,通过火车前往蒙大拿州与当地幸存者共同对抗双胞胎。
画面
本作最大的创新莫过于在一个后末日题材的游戏里创建了一个色彩鲜艳丝毫没有末日氛围的世界。在极高画质下,画面犹如观光宣传片一样让人无比向往。
游戏不足
刷刷刷-:
本作最让我不适的莫过于无主之地模式下的材料搜集了,因为游戏剧情的推进需要建立在营地等级上,而营地等级升级则需要非常多的材料。玩家想要完整体验剧情就不得不去占领各种据点以及完成寻宝任务来满足升级所需要的材料。但相比基地升级最大的资源缺口在武器上,如果玩家想要获得更好的射击体验,那么玩家就必须要花费更多时间去搜集材料才能满足锻造更高品质的武器。和孤岛3不同的是,本作的敌人无论什么等级,其武器始终都是最低品质的。因此锻造高品质武器和营地升级一样重要。
不过育碧也给不喜欢刷刷刷的玩家提供了另一种选择,氪金。没错,在单机游戏里氪金,你可以通过氪金购买锻造材料,解锁高品质武器,载具,和一些漂亮的装饰性服装。如果你不想经历刷刷刷的折磨,那么你可能需要投入至少4位数的资金才能解锁一些重要的武器和载具。
当然,游戏并不像网游那么可怕,游戏的伤害数值体系是非常扁平化的,即使使用最低品质的武器你也能通关,1等级的据点敌人非常菜鸡,路途过程中也能碰到油罐车和货车提供一些资源,远征模式更能为玩家提供优厚的资源奖励,所以你可以把游戏的资源需求看作是鼓励你与多人合作打远征。
剧情-:
如果说前作剧情是狗血,那么本作剧情就是彻头彻尾的坑爹了。首先剧情极短,算上刷刷刷也就20小时,何况本作中刷刷刷占很大一部分。游戏的剧情也缺乏足够的铺垫,比如强盗是如何组成全国性的组织,角色所在的反抗阵营又是怎么组成的,约瑟夫的儿子为何如此渴求成为营地的领导者,瑞许队长和其他营地角色的感情等。
总结
虽然心里不满很多,但孤岛新作还是要买的,毕竟现在还有线性剧情的FPS游戏不多了。如果你和我一样不喜欢肝手头还紧的话,还是选择视频通关吧。
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叽咪叽咪,用爱发电
实不相瞒,早在《孤岛惊魂:新曙光(Far Cry New Dawn)》(以下简称《新曙光》)第一款预告片播出后,我就开始研究所谓的"核繁荣"究竟是什么鬼,如今游戏通过了,也没找到什么像样的理论支持,于是从以开始,这款游戏便少了逻辑和理性的支持。然而同样是《孤岛惊魂》的系列作品,半机械的主角用的激光枪与机械恐龙战斗有什么逻辑性吗?当然没有了,但是这多酷炫啊,;茹毛饮血的主角骑着剑齿虎,带着射速堪比冲锋枪的木弓参与尼安德特人的内战有什么合理性吗?当然没有啊,但是这多酷炫啊;既然如此《新曙光》中包含那么多不合逻辑的地方倒也有情可原,只是它是否酷炫就见仁见智了。
无论从命名方式,发布顺序,价格定位还是实际大小上看,这款由育碧蒙特利尔主导制作,情人节一过就忙不迭发行的FPS(第一人称射击游戏)都应可能大概差不多应该是和《孤岛惊魂:血龙》,《孤岛惊魂:原始杀戮》一样的外传性质作品,之所以如此不能肯定是因为这部《新曙光》有着截然不同的气质——倒不是说它奇特得更加清新脱俗,恰恰相反,《新曙光》给我感觉太"正传"了,,介于本作必然是《孤岛惊魂5》的换皮,游戏玩法上自然不会有太多变化,然而其疯狂中带着致郁,现实中混搭着迷幻的风格气质也与《孤岛惊魂5》如出一辙,故事发生的舞台更是直接选在了二十多年后的希望郡,那些地标性的建筑仍在与时间和自然进行着必败的较量,我们甚至还能遇到那些饱经沧桑的前队友,要知道这样明确的承接关系就算是在几部正传作品中都绝无仅有的。
不仅如此,同复古科幻风的《血龙》和“史前一万年”的《原始杀戮》这样放飞自我的作品相比,《新曙光》显得实在太过保守了,甚至感觉完全对不起随处可见的明晃晃的粉红,不知是因为编辑们还因为《孤高惊魂5》口碑而心有余悸,还是因为这样的近废土风实在难以发挥,那个预告片中无比酷炫的育碧原创废土似乎并没有太多融入游戏本身,发生在新希望郡的仍是个平庸但大家喜闻乐见的英雄主义故事:辐射消退,文明重建,新文明与掠夺者发生冲突,主角临危受命,收集资源,广结盟友,在波折中与掠夺者头目战斗,并毫无疑问地,会赢得最终的胜利。这让我们的新主角"队长"成了最理想状态下,威力加强版的郡警,她能轻松实现郡警无力完成的目标,同时也赢得了屏幕外无数玩家的喝彩,短短几天之内,这款之前并不被看好的"换皮“作品在获得了《孤岛惊魂5》和那四个太过放飞自我而口碑血崩的DLC难以望其项背的口碑。
当然,说《新曙光》是凭借这样一个平庸的故事征服玩家们的显然有失偏颇,这款游戏中育碧主打的是对废土风格有一的初次尝试——这也是本作不被看好的重要原因之一,《辐射》这样的老前辈们自己把废土风的,实在没能给《新曙光》留什么自由发挥的空间,让人摸不着头脑的核繁荣恐怕也是育碧让自己跳出这种桎梏的无奈尝试。 不得不说,这个尝试是很成功的,这样花木相互掩映的全新废土很可能将成为育碧的另一块招牌。在这部作品中普通很容易便会陶醉在这个的新天堂里,熟稔《孤岛惊魂5》的玩家也很容易在物是人非的,秋末镇和监狱里触碰到到时间的厚重,而《孤岛惊魂》系列的老粉丝们则很容易就能在这款游戏里体会到别样的似曾相识,这新废土的风格这个似乎和杰森的幻觉和阿杰的香格里拉一脉相承,只是少了些迷糊的幻觉——这也就意味着,育碧创造这样的世界绝对信手拈来,多年来设计经验加上多部作品累积下来的素材足以让他们在这个新废土流派里傲视群雄——前提是玩家能接受这个完全不讲科学的世界,接受几颗核弹加上些极乐能让野生动物变异出石头般皮肤的设定,照这个变异速度,《孤岛惊魂9》讲的可能就是《猛兽侠》的故事了。
说来惭愧,尽管我一再强调游戏的逻辑性,但还是在第一时间够接受了这个另类而又生机勃勃的新希望郡,得益于Dunia引擎强悍的画面表现力以及育碧出色的优化能力,即使是上图中那样完全不明所以的生物出现在我面前,我也只是感叹”大自然“的伟力,不觉得有丝毫不真实的地方。然而在同样的场景中,当我看到那些着装过于招摇艳丽,开着更加招摇的载具的所谓精英敌人时,却仍会感到满满的违和:育碧在这个世界里采用如此"疯狂麦克斯"的美术风格可以被理解,可能只是在多年的潜移默化中我将这风格与戈壁沙漠与残垣断壁联系的过于紧密了才难以接受,但是此时距离第一颗核弹落下不到20 年,大部分启示录前的武器仍可以正常使用,难道说是精英敌人那一套二手橄榄球冰球装备混搭的护甲防护能力远超过正经的拉防弹衣和防弹头盔吗?没错,是的。这个完全不科学的橄榄球头盔仿佛是搞哥赐福的产物,拦路强盗们寻思着这玩意有用,那它就是可以硬抗RPG,不畏.50,一个弹夹的7.62打光了才能勉强将这个头盔击飞,着还是在枪枪爆头的前提下,摆明了不给我这个射击苦手活路。
同样的,这种育碧式的废土waaaaaagh也深深影响了主角的武器装备。正如上文所说,此时部分启示录之前的武器尚能使用,但这些武器都因为缺乏保养而状态不佳——倒不是说会卡壳或炸膛,只是不知为何打出的伤害实在有点儿惨不忍睹,为何在和掠夺者的对抗中取的优势,玩家不得不在地铁搜寻更可靠的军用步枪和军用子弹不得不动用自己绿皮般聪颖的大脑,用各种匪夷所思的零件加强启示录前的枪械,将就地取材的智慧发挥到了极致:大部分狙击准具上多了鲜明的v社标志,勉强能被解释为是调节背部的暴力工具;同样一把AR-C,换了个涂装,用胶带捆了个菜刀其伤害就翻了好几倍;就连那些经过世界大战的老枪旧炮也在whaaaaaagh的伟力下焕发了第二春,至于个中原理还是少问为妙,免得徒增烦恼。这样的装备设计让我无比怀念在马萨诸塞邦联找儿子捡垃圾的日子,虽然《辐射4》的逻辑自洽性也是一塌糊涂,但装备设计上却是亮点满满,实弹激光等离子武器应有尽有,想娱乐更有垃圾发射器,保龄球火箭筒和宪法号舰炮这样恶搞的玩应,唯一的美中不足可能就只有没有酷炫的皮肤。反观《新曙光》,受故事背景所累,武器仍以实弹为主,所谓的酷只好主要体现在皮肤上,预告片中大放异彩的"圆锯发射器"竟是新”废土系”武器的独苗,颇有“预告骗”的感觉。综上所述,武器设计最平衡最能让人接受的恐怕就是地铁系列了,由于发售日期提前,《地铁:离去》这列在西伯利亚疾驰的雪原特快本可以轻松将题材相仿的新曙光撞的体无完肤,但EPIC一系列贝塞斯达附体式的脑残决策生生将《新曙光》送上了大卖的宝座,生动形象的教育了我们决定游戏口碑的不仅仅要看本身的素质,也让育碧躺赢的良好势头延续到了2019年。
作为《孤岛惊魂》的保留节目,迷幻的幻象同样也出现在了这部作品中,核爆之后四散的极乐在新希望郡形成了一道道帷幕,让幻象与现实的转化更自然流畅,只是这些幻象几乎与五代如出一辙实在没什么值得一说的亮点。同样的,我们可以在这个世界上大多数与拦路强盗有关的地方发现一只睁开的眼睛,似乎是与那颗在北方的苹果树一起告诉我们神秘学与宗教元素在这部作品中同样有些重要的地位,与之前一样,我将在另一篇文章里详细分析涉及的宗教符号的含义。
在看过这个过于绚烂的世界后,让我们把目光放在游戏本身上。相信会有不少的老玩家对这部肯定是《孤岛惊魂5》换皮的作品不报太大期望,如上文所说,仅从发售前的种种情报来看,本作最大可能也是唯一的创意便是作品彻底RPG(角色扮演游戏)化的尝试,考虑到《孤岛惊魂》系列早就有了比较成熟的升级和技能系统,我觉得这样完全的RPG化更像是恰好在这一代完成的,自然而然的改变。然而正是在这一点上,育碧却给玩家带来了莫大的惊喜。作为完全RPG化的重要一环,本作中行为模式和《孤岛惊魂5》如出一辙敌人有了明确清晰的等级划分和可见的血条,玩家向敌人输出的伤害也都有了明确的数字减小的血条作为反馈,这样直接而明确的反馈让本作的射击体验上了一个台阶,几乎彻底解决了《孤岛惊魂5》射击手感过于飘忽的问题,而爆头产生的那个黄色加粗的巨大的伤害数字也更容易在因射击体验血脉喷张的快感,无论敌人是否会因此被消灭。
然而当玩家拿着初始装备的破烂武器面对一身粉嫩橄榄球装的拦路强盗精英时,这些跳动的数字和几乎不动的血条又像是一种嘲讽,提醒着玩家那个可以全程使用小刀和初始武器完成所有任务的时代已经过去了,于是彻底RPG化的弊端也在战斗中暴漏了出来,不愿意乖乖做任务的玩家前期将很难像在《孤岛惊魂》系列作品中那样享受沙盒游戏的自由,在这个不大的地图上,玩家根本无法预计在感兴趣的地点会遇到什么等级的敌人。在《孤岛惊魂5》中,初出茅庐的玩家哪怕面对是天选者这样的精英仍有一战之力,所谓天选者无非也是肉体凡胎,仍可以被暗杀,被弓箭射中脑袋也会暴毙而亡;而在这部《新曙光》中,等级成了难以逾越的鸿沟,即使玩家能够在跨级杀敌,付出的代价往往得不偿失。偏偏这些敌人还视力极佳,攻击欲旺盛,全身条纹分明的纹身和红粉风护甲涂装在生机勃勃的废土里成了绝佳的迷彩,让前几代作品中喜欢潜行狙击的玩家深深体会到了什么叫风水轮流转,也让能够自动标记敌人狗狗的成了人气最高的队友之一。这还没完,本作中敌人手中的轻重机枪终于有了些单兵武器之王的气势,只要向玩家开始扫射,即使没有命中,这子弹风暴也足以让玩家视野模糊,瞄准困难;而此时玩家若不巧遇到了最高等级的敌人还是尽快跑路或选择读档的好,这家伙不但有一身红粉迷彩,还无法被长时间标记,他们往往会从侧翼来到玩家身边,仗着自己血多甲厚带着霰弹枪寻求与玩家近距离对射,即使是大后期的玩家在这样的对射中也占不到任何便宜。
同《孤岛惊魂5》相似,在《新曙光》中,玩家仍可以在完成相应任务后让九名风格各异的专家成为自己的队友,他们也会在玩家的指挥下战斗,并在玩家倒地是舍命相助。但不同的是,本作中玩家最多只能与一名专家同行,并且无法雇佣平民作为同伴,玩家初始还只能携带两个医疗包,这使得玩家团队的生存能力大打折扣。不过还好,玩家仍可以通过升级相应技能提高自己可携带的医疗包的上限(获取技能点数的方法与五代如出一辙,不再赘述),且这种提升携带物品上限的技能似乎是可以无限叠加的。可是其他一些需要的技能就没这么友好了,尤其是对《孤岛惊魂5》的老玩家而言,他们往往是看到水里有鱼想来上一杆是才发现没有升级技能根本无法解锁钓竿,悄悄摸上高地按下Z键发现毫无反应才明白与历代主角朝夕相伴的望远镜也成了需要解锁的技能,而之前作品中能给自己多加一格血的技能根本就不见了踪影,仅靠着最开始的一格血死撑,在游戏中期就已经体验不佳了。
这并不是因为育碧打算有着手培养硬核玩家,只是在这部《新曙光》中,增加玩家血条成了主基地繁荣镇的升级项目之一,玩家需要升级繁荣镇中的医务室,给自己增加至多两格血条。除此之外玩家还可以通过升级疗愈庭院提升医疗包的效果,升级训练营训练营提升专家佣兵的等级,升级制图室解锁更详细的地图详情,升级远征解锁远征模式和更方便的快速移动,升级炸药实验室来制作各种爆炸物。当然还有最传统也是最重要的,升级工作台和车库来解锁更强力更酷炫的武器和载具,满足一定条件(招募多少专家,获得多少设施升级)后,玩家便可将主基地繁荣镇升至下一个等级,这样可以让各种设施升到更高等级,同时也会给玩家带来极大的成就感。由于升级这些设施都需要大量珍贵的乙醇,玩家在前期资源捉襟见肘的情况下如何取舍以获得最佳游戏体验就成了相当关键问题,可是这个问题的答案往往因人而异的。在游戏的开始有些设施会因为缺少专家而无法运作,自然暂且不必考虑升级,这可以算是育碧官方对优先升级什么设施这个问题的小小建议,在第一次游玩中相信很多热爱潜行人都会和我一样率先升级武器,尽快获得消音武器——没办法,传统的武器改装系统彻底消失了,玩家无法像从前那样为初始武器添加功能性配件,甚至连弄一个帅气的涂装都做不到。不过考虑到初始武器中后期无比乏力的表现,育碧阻止你在初始武器上浪费资源可真的是在为你着想;而在一次通关后我则倾向于先把远征模式模式解锁,因为靠远征收获材料效率远比在地图上探索高得多得多,还可以避免许多得不偿失的糟心战斗。
这个几乎可以肯定是“副本”的同义词的远征模式也是游戏发布前育碧重点宣传的对象,也很可能是游戏后续更新中重点关注的内容。在这个模式中,玩家将乘坐直升机来到独立的小地图中,获取指定物品,并在拦路劫匪们源源不断的增援中坚持等到直升机前来接应,之后便可满载而归。我的实际体验和上述文字差不多一样缺乏亮点,这个模式除了能更好的测试玩家战斗能力,并提供大量资源外,本身并没有带多让人印象深刻的东西。不过这个模式很成功地将《孤高惊魂5》游乐场那样碎片化的游戏体验嵌入游戏本体,退出前刷一个远征非常能满足人们的心理需求,更何况还可以获得大量资源作为奖励。从远征模式的游戏定位和实际效果上看,这完全可以成为解放哨所的完美替代品,甚至比解放哨所体验还更好一些,这就让本作中哨所的地位无比尴尬了。我想可能正是育碧意识到了这一点,才让解放哨所成为了本作中获取乙醇最佳途径,一次100的数量比可遇而不可求的空降补给和运货卡车不知高到哪里去了,而且玩家还可以将哨所搜括一空后弃之不管,以此达到刷新哨所增加挑战性的目的。除此之外,每次玩家解放据点后都有机会获得酷炫的套装的一部分,可惜这些东西段落的概率对我开始仍是个未解之谜,数十次解放哨所后我只收获了一个头盔和一件上衣,这也更加坚定了我不买彩票的决心。这样一来延续到这一代的“末日储备”似乎就更没什么存在感了,不过即使不是为了自由材料和技能点,我仍推荐大家尝试一下这个小游戏,它解密的逻辑性和复杂程度都较前作有了些许提升,如今已经可以成了素质颇高的解谜游戏,趣味十足。
不知可以重复解放哨所的设定会不会让一些老玩家心有余悸,生怕再触发警戒值了,出现个什么抓捕队,裹挟着玩家进行主线任务故事,还好育碧是个知错就改的好公司,这个为千夫所指的设定终究没能延续到这一代。不过育碧似乎有些矫枉过正,不仅不对玩家的自由探索加以限制(如果你对战斗技术自信满满的话,地图上的小任务也可以随便清理,还会获得技能点做奖励),反而需要玩家将专家悉数收集,主基地升级到一定级别方能推进主线,用这种方式逼着玩家探索这张不大却空旷的地图进行支线任务。这是不少RPG游戏中的正常操作,只是很难想象这个操作如何完美融入到《孤岛惊魂》中,这样对主线任务强制性而长时间的中断势必会影响到玩家对剧情的体验,其破坏力对以剧情见长《孤岛惊魂》系类尤为明显。在这部《新曙光》中,剧情显然为本作RPG化的尝试做出了些许让步,整个故事被两次"中场休息"分成了泾渭分明的三大部分,恰好对应两次主基地的升级,充分保证了玩家剧情体验不被破关的前提下享受游戏本身的乐趣。然而这种改动也给整个故事套上了诸多限制,使得《新曙光》的故事成了目前整个系列最平庸的一个:孱弱,短小,莫名其妙,不少明显应该作为娱乐性支线的内容被强行塞进了主线故事中;前两章酝酿的情绪,并没有在第三章里被引爆,于是BOSS战也显得太过突然,缺少铺垫;之前通过对话和中场休息小剧场为剧情挖下的坑,随着BOSS战的结束被永远地留在了那里,也让这剧情成了虎头蛇尾的绝佳案例,我愿意相信一些包含着人物内心挣扎和事件隐藏真相的字条像《孤岛惊魂5》那样散布在新希望郡,但这就只能交给二周目的“队长”来仔细探究了,至少从我目前的游戏体验上看,若不是玩家可以在主线剧情里自由享受快意恩仇的感觉,这部作品绝对没有这么好的口碑。
看,有时候玩家群体就是那么简单,只要你随了他们的心意,很多问题都好商量。尤其是与《孤岛惊魂5》太过雷同这个问题,对无数老玩家来说这反而成了本作最大的优势,仿佛是这个2017年的故事被延续到了今天,既然两年前育碧不给机会向圣父开出那一枪,今年这一枪就一定要开的精彩,开的响亮。而且这杀了圣父的手枪仍是平凡破旧的模样,丝毫没有朗基努斯化的意思,看来这圣父也不过是欺世盗名之徒罢了。
调侃归调侃,《新曙光》赢得玩家青睐靠的还是自己不错的品质,至少这部《孤岛惊魂5》2.0可玩性出色,与不少所谓3A大作不遑多让,剧情设计又吸取了五代的教训,宁可平庸也绝不喂屎,艺术性见仁见智,但表现力绝对出色,可以说IGN7.5的评分可以说比较中肯,没什么惊喜,但玩起来感觉还不错。但这也正是我对这部《新曙光》感到失望的最主要原因,作为一部肩负实验任务的换皮外传,《新曙光》测试了什么?本就趋于成熟的RPG化?脱胎于《孤岛惊魂5》游乐场系统的远征模式和哨所刷刷刷?或是没什么存在感的补给箱和捡垃圾?如果仅限于此那这部《新曙光》未免也太过保守,若还测试了其他要素那这也未免太缺乏存在感了。我认为对于这样一部实验性作品来说,惊艳奇绝一鸣惊人固然可喜可贺,尝试失败遭人诟病也可以谅解,唯独不能接受的就是像这样平庸。
很长时间里,我一直保持着这样的看法,直到我在设置选项里找到了这个叫做声音字幕的开关。打开声音字幕后,所有这个世界主要的声音都会以字幕的形式出现在画面上,并会标明声音源自的方向,以便玩家更好的处理这个情况。对一般玩家来说,这个功能带来的是动态漫画一般的新奇体验,而我则对这个功能有更的感觉:家里老人听力不好,无论看电视还是玩手机都得把声音开到最大,我十分厌烦但也很是理解,毕竟我工作中也时常需要同听力不好的老师傅们加大音量进行交流,我只是担心有一天同样的情形会发生在我身上,有一天可能我已经将声音开到了最大,仍听不清耳麦中不远处传来的是引擎的轰鸣还是动物的低吼,等到了那一天,恐怕我就不得不告别精彩的游戏世界。尽管早在2013年便有慈善机构呼吁电子游戏厂商制作更加照顾残疾人的游戏,在那之后游戏大厂也纷纷在自家游戏中加入类似色盲辅助的系统来相应这个号召,然而可能是我孤陋寡闻,在这部《新曙光》之前我没有发现任何惠及听觉障碍人事的游戏设置。于是至少对我来说,不管这部正在努力安抚我焦虑情绪的《新曙光》品质如何,它都再一次证明了育碧是一家具有社会责任感的文化(游戏)传播公司,理应受到尊重。
所以在向大家推荐这款《新曙光》的同时,我恳请大家可以在游戏之余,多尝试些从未注意过的设置,并将自己的体验和不满反馈出来,对普通玩家来说,这个小小的举动是对与我们一样热爱游戏的弱势群体的极大善意。
在此谢过。
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算是Ubi老传统了,3代之后每一代孤岛惊魂都会在一年后出个素材复用的资料片,3代对应的是血龙,4代对应的是原始杀戮,而5代自然对应的就是新曙光。新黎明这次算是加入了部分弱RPG元素,让游戏的游玩反倒类似于无主之地一般的感觉。游戏的优化比起5代则稍微有点差,画面上也不够令人满意,尤其是那丢人的可采集植物的贴图,让人想到同是Ubi游戏的全境2(比起1代画面几乎毫无进步)。当然,这还是一款孤岛惊魂风味十足的孤岛惊魂,大可放心。本次游戏流程相对较短,仅为20-30小时。
本次新黎明的故事发生在世界核灾难的17年后,人类的衰弱带来的是大自然的繁荣,游戏的大部分地区都显得如此生机盎然,满地都是各种植物,在色彩上也是多为粉色+绿色,游戏的宣传及封面都都以粉色为主视觉,而与此同时本游戏也与Bethsda的狂怒2在画面风格上撞车,我们也可以期待一下之后狂怒2的发售成绩如何。而与废土风格的结合也让这次的希望郡比5代正传更能让人觉得印象深刻,丝毫不逊于之前的血龙以及原始杀戮。不过因为地图设计几乎没有变化,所以玩家游玩到后期可能会出现审美疲劳,这时候可以考虑休息一下更换一款游戏再继续回来游玩。当然,这也为玩家们的潜行提供了便利之处,如果前几作能躲的草丛比较少的话这一次的新曙光可以让你肆意地作为一名Assassin潜伏于灌木之中,投掷石头将敌人吸引过来击倒。
作为一款3A游戏(应该算吧?),游戏的画面与5代相比其实毫无进化,或者说是进化幅度不大,就像是全境封锁1与2之间的对比。不过游戏的可采集物的贴图质量就不怎么样了,就是一张薄纸(但仍然比全境2的植被贴图好),之后我又打开了几个Ubi游戏发现连刺客信条:奥德赛也有相同的问题,不过比起第三人称视角,的确第一人称视角更能发现此类问题。其次是车辆建模,由于游戏背景故事原因几乎所有车辆上都蒙了一层灰,所以就会让车看起来不那么真实,反倒是给人一种开玩具车的感觉。至于开车的手感,Ubi祖传,第一人称开车也并不像第三人称那样简单。
而系统方面,则大部分继承自5代,同伴系统更换为了雇佣兵系统。你仍然可以攻打哨站,分为3颗星,可以进行重复游玩(类似于4代,4代也有本功能,但是那时候会重置哨站为敌对状态)。再来就是这次的新尝试,FPS的弱RPG化,游戏中的武器,载具,以及敌人都有着等级设定,分为I~IIII级。也因为轻度的RPG化,所以在游玩过程中会产生我是不是在玩全境的错觉,尤其是新曙光里面对的都基本都是人类敌人,这种感觉就更加深刻了(更别说看到那一个个数字了,我真的不是在玩第一人称视角的全境封锁吗?)。不过本次游戏的枪械不可自定义倒不失为一种倒退,毕竟枪械的自定义一直是该类游戏的加分项。同时游戏也有着类似于基地的系统,玩家需要通过收集乙醇来解锁升级基地设施。而武器载具等的解锁也需要玩家在游戏中进行相应资源的收集。而这次由育碧上海开发的远征系统也为玩家收集资源提供了便利。
剧情方面,与原始杀戮和血龙不同的是本作的剧情更像是对于5代结局的接替。而原始杀戮和血龙则是完全独立于正传故事只是素材复用。当我们摩拳擦掌准备锤爆圣父的时候我们发现他也不过是个凡人(5代结局并不是非常让人满意,但我个人其实觉得正是这种结局才符合孤岛惊魂的游戏特色),所以这次,我们还下的去手吗?
Far Cry,孤岛惊魂1,2004年发售,PC独占(是的,PC独占),由Crytek开发,Ubisoft发行,也是唯一一代由Crytek开发的孤岛惊魂,使用的引擎则为Crytek自研的Cry Engine,在当时可以说是画面表现首屈一指的引擎,随后Crytek帮EA做了4代Crysis(孤岛危机,又名显卡危机),游玩的时候甚至能嗅到一丝显卡的芳香。一代就已经奠定了系列之后的主要玩法,孤身一人和敌人们进行战斗,潜行,侦察敌人的位置——因为敌人枪法个个堪比职业选手,又开了透视挂。不过初代并没有近战攻击,难度上也因为以上问题显得有些硬核。剧情的话——这游戏有剧情吗?也算是唯一一代怪物“Trigen”可以直接出现的游戏了。
Far Cry Instincts,孤岛惊魂本能,2005年发售,Xbox独占(原定于PS2,Xbox及Game Cube发行),由育碧蒙特利尔开发,是的,仅与一代相隔一年,你看吧,所以这个出资料片的传统从1代就有了。主角仍为一代主角,只不过本非只是单纯的PC移植改了个名字,游戏也有了全新的故事。同时加入了1代原本没有的近战攻击,也可以设置陷阱。同时游戏的大部分武器都可以双持,且加入了各种特殊能力(加速,夜视)等。且比起一代来说游戏也显得更加线性了(推测为主机性能原因)。
Far Cry Instincts Evolution,孤岛惊魂本能:进化,于次年在Xbox上发售,相比前作增加了新武器和新载具,但并不能让人满意。Far Cry Instincts: Predator,孤岛惊魂本能:掠食者,于同一天发售于Xbox 360,同时包含Far Cry Instincts及Far Cry Instincts Evolution。同时同年也推出了Wii版的Far Cry Vengeance,与Far Cry Instincts毫无差别,只不过使用了Wii的动作控制功能。
最后,Far Cry甚至还推出过高清重制版,于2014年在PS3和Xbox 360上推出,有了符合该世代的画面水准。
Far Cry 2,孤岛惊魂2,2008年发售,登陆PC,PS3,Xbox 360,由育碧蒙特利尔开发。你不会想到你能在2008年玩到这么吸引人的大型开放世界(同时也奠定了之后几作的基础,相比起Crytek开发的1代其实2代更像是游戏系列的起源),游戏的地图真的是拿在手中,而你这次的敌人不只有敌对分子,还有自己所患的疟(nue)疾,哦,别忘了你还可以打猎。剧情上则于1代毫无关联(是的,所以你完全可以放弃1代直接从2代开始),而且这次扮演的主角是多选一(虽然结果一样,但至少给了你选择呀)。而这代的载具和枪械都有着类似耐久度的设定,载具需要经常修理,枪械则有着寿命,甚至会出现卡壳(我知道你们又要提起黄金AK了是吧?)。游戏的存档也并非时时可以进行,所以要小心。也没有着之后系列那么便捷的快速移动,而游戏的昼夜循环系统也让游戏显得更加真实。
Far Cry 3,孤岛惊魂3,2012年发售,登陆PC,Xbox 360,Xbox One,PS3,PS4。同时本作的重置版也于去年登陆了Xbox和PS4,不过评价并不是很好。虽然我之前说了2代奠定了之后几作的基础,但其实3代在这方面做出的贡献并不低于2代,我们之后玩到的很多让人喜欢或者受人诟病的系统,都是由3代而来(同时有很多之后系列多次出场的人物也是在远哭3初次登场,嗯,素材复用)。游戏第一次加入了“俯瞰点”设计,很明显是借鉴于同样出自自家的游戏《刺客信条》,这个设计在现在的Ubi游戏里几乎是定番项目了(游戏也有“Leap Of Faith”,在某处Jason跳入水中时会说出本句台词,之后的每一作都有类似的场景)。而加入的攻击前哨基地的设计也非常的有意思,根据条件不同会获得不同的经验值奖励,每个前哨的环境,以及士兵分布都不一样,如果要获得最多的经验值奖励你就要掌握每个敌人的位置。你也有了技能,这些技能则由你身上的刺青赐予你,也是贯穿游戏的线索之一。游戏的前半段反派Vaas给人的印象过于深刻以至于到了后半段的剧情反而显得有些枯燥(以及WTF的结局),也是孤岛惊魂系列开始变得神棍的开始。以及最后,求求你们不要再说Jason帅了,看看游戏里的资料库吧,墙纸不代表一切啊。
Far Cry 3:Blood Dragon,孤岛惊魂3:血龙,2013年发售,登陆PC,Xbox 360,PS3(是的,没有Xbox One和PS4)。本游戏致敬了80年代的动作电影,而整个游戏的画面风格也可以说是充满了霓虹灯(光敏警告)。游戏中你要面对的敌人也是电子士兵和血龙(在孤岛惊魂:原始杀戮中在某个地点以隐藏彩蛋出现,同时游戏音乐也会变成血龙的BGM)。而游戏中的你也更加的胡逼了,你有着威力巨大的各类武器,到最后血龙也只不过是可以任意屠杀的小动物而已。这是一款致敬之作,游戏中的每一点都无不致敬。
Far Cry 4,孤岛惊魂4,2014年发售,登陆PC,Xbox 360,Xbox One,PS3,PS4。游戏的开始以埋葬母亲的骨灰开始,还没进入正式游玩阶段你就见到了最后BOSS:Pagan Min(兼游戏史上最棒干爹),游戏也开创了一个1分钟购买,10分钟等待,3分钟结尾,1分钟退款的结尾方式,在Pagan Min叫你乖乖等着的时候你只要等上那么10几分钟,我们就能迎来游戏的结局,你看,我给你找到了一条省钱的好路子。游戏的结局也非常自由,你甚至可以在选择放过他后突然抄起RPG送他和直升机上天。故事风格则延续了孤岛惊魂3,还是神神叨叨的,在这之后做出了一些改动,总体而言虽有进步但变化不大。游戏虽然首次加入了多人一同在开放世界游玩,但是无法进行主线,而2p也无法将游玩的进度同步到自己的进度中,这点做得相当得糟糕,也就导致这功能随即变成了鸡肋。同时游戏的DLC缺乏诚意,很难让人在全收集之后再起兴趣去继续游玩。
Far Cry Primal,孤岛惊魂:原始杀戮,2016年发售,登陆PC,Xbox One,PS4。同样是孤岛惊魂4的资料片,系统在其基础上根据实际情况进行了一些变动。你可以驯服各种野兽,因为处于B.C.10000,所以游戏自然就没有了枪械,取而代之的则是枪,棍棒,碎片,弓箭,近战第一次在孤岛惊魂中变得如此重要。当然最有趣的一点是尽管地形与孤岛惊魂4不太一样,但如果查看大致轮廓会发现与4有着惊人的相似度,不得不感叹Ubi的鬼斧神工。
Far Cry 5,孤岛惊魂5,2018年发售,登陆PC,Xbox One,PS4。游戏地点取材于真实存在的蒙大拿,在游戏中则称为希望郡。当然,如果Ubi以后每个新作都要等个4年我可能要死了,Ubi现在的游戏也渐渐向服务型游戏转型(哪怕是刺客信条奥德赛),可预见的是玩到系列新作的时间也许会越来越长。这次你可以定制自己的角色,游戏也更加讲求合作,AI队友挺棒的,当然,如果你能叫上朋友一起玩主线自然是更棒的一件事(是的,终于可以在游戏中和好友们一起游玩主线了)。俯瞰点设计也被取消了(本设计于原始杀戮之后寿终正寝)。当然,游戏饱受人诟病的结局则是仁者见仁智者见智,我在这不做评断(结局烂关我育某人何事,该打折打折,预购玩家当得了人?)。而这段结局又在新黎明之后有了新的展开。
Far Cry New Dawn,孤岛惊魂:新曙光,2019年2月15日发售,登陆PC,Xbox One,PS4。欢迎回到希望郡!
最后再来说一下游戏译名,很明显孤岛惊魂是被1代的故事所拖累,因为1代是发生在岛上的,而之后的几代除了3都并非可以说是发生在岛上,也会让人有所误解(正如港台译的Resident Evil,恶灵古堡,虽然与1代背景吻合,但与之后几代就显得有些格格不入了)。同时因为1代由Crytek开发所以Crysis的中文译名自然的变成了孤岛危机,时至今日仍然能在各个QQ群看到我的傻屌群友们打错游戏的名字,所以一般情况下更多的则使用直译的远哭。
别问,问我这个Ubi粉丝答案只有一个,买爆。看我大Ubi如何教Bethsda做辐射和狂怒。
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新曙光是什么?
因为同样还是希望镇。所以我们玩这款游戏的时候不免需要先去想远哭5的遗留剧情。用最后核爆潦草的结尾收尾,把玩家啪叽扔在原地。然后拽过来一个问题,我炸了,你呢?所以在玩远哭5的时候这个结尾让我很不舒服。直到育碧宣布新曙光为希望镇的下一作品。其实说到这里,玩家也就都能看明白。新曙光逃不开远哭5的引擎布局,这一点在第一眼看到新曙光的地图布局的时候一切开始变得明朗。
变和不变
既然如此,地图布局和5都差不多,那是不是有很大一部分重复于5的游戏设定呢?部分是。何为部分?占领据点,寻宝,解锁专家,寻找雇佣兵这一些元素是完全接着5的设计做的,在这一方面没有做出大改动。也就说明上一代的被认可的优点被保留了下来,剩下的根据题材把不需要或者不适合的架构换一下就可以了。所以也就有了下面这些设定。上来的主角性别变得可选,但是其实只是为了修饰,没什么用。
钓鱼打猎的设计仍然存在于游戏内,但是物种变得更加丰富,不同的猎物的战利品有不同的价值。你可以根据你所缺少的资源来进行适当的猎物选择,从而达到短期内大量的获取资源。
野生动物同样套用品质和等级系统。也使得原本一碰就死的猎物变得越来越强大起来。整体上使得新曙光的世界更加富有生机,但其实可以看到这里育碧只是填入元素并没有大改。
设施里面是基地建造的升级选项,也变成了这代最大的成长系统。工作台等级+资源=当前武器品质。武器品质联系敌人等级进而阻挠玩家探索的脚步,阻止玩家一口气通关而不完成当前的成长设定。挑战和之前一样,完成之后可以获得技能点,只是有些技能点变成了无限升级,并且在游戏后期会多出来一行隐藏的技能设定,这些技能会让玩家更加神化。
新曙光武器的等级限制系统也一定程度的阻止了玩家像5一样上来攒钱就买强大的特殊武器一举通关而感到武器种类过于稀少的乏味。这代的评级里每一个级别都有好几种武器种类便于玩家选择适合自己的武器。
但是武器升级方面不再有了选配设定,标配会一口气贯穿到底,能换的只有武器品质和无限升级,但是升级只加伤害不加其他属性。
血量最大值和雇佣兵的等级以及伞降快速传送等都整入到基地的建造之中,放弃了原有技能之中的位置。变得更加拖节奏。为什么拖节奏?我上面发的截图基本上就是地图内95%的内容面积。而这面积也就是5代的1/3,所以你就很容易理解育碧为什么这样设计。总不能让你花那么多钱然后3,4个小时通关吧。但其实主线的22个任务一会就刷过去,10个小时足够。
关于资源获取和升级。资源获取更加了更多的方式,你可以捡空投来补充资源来缓解资源短缺。而所有升级的硬通货是乙醇,升级全部都要乙醇。真的是缺到极点,这时候就是在督促你多占领几次哨站,打打敌人,一个人打不过去就叫上好朋友。为了升级快两个人一起兵分几路收集物资。
远征系统作为支线,也是获取大量资源的一种途径,每一次的远征任务都有所不同,直升机会直接把你快送传送到地点来完成任务,任务完成后有大量的物资。
更高的难度。
看预告片的你以为可以会很多人一起玩这款游戏。但是游戏最大人数还是限制到了两人。单人也削减了最大雇佣兵携带量。并赋予了敌人更高的难度。前期敌人等级其实是个小问题,但是有时候你是寡不敌众,能被人家群殴致死。后期遇见最高等级小Boss两颗雷就直接炸你回家。角色的血量变得太脆了,如果我没记错的话,这代并没有提供防弹衣的设计。升级之后最大的医疗包携带量也就是3个,小佣兵一颗雷就能把你炸成空血。一个人玩正面怼根本不可能,所以迫使你需要朋友。那要偏要一个人玩呢?一把小刀捅炸天。活脱脱的《现代刺客:新曙光》。
对于据点的设计,重复攻打据点会逐渐获得更多的战利品,也同样的也会增加进攻难度。一般如果第二次攻打却触发警报的话极有可能引出小BOSS。如果这是的你还是小破枪的话基本上就等着被炸上天吧。
一朝没落,三国再起
一朝没落,三国再起,两派联盟,两派覆灭,16个字就是新曙光的剧情。新曙光的设定里5中的伊甸园变成了新伊甸,神父的儿子伊森成为了新伊甸的领头人。我们的小阵营白手起家被双胞胎姐妹惨无人道的欺压。百般无奈之下,主角被迫使找到新伊甸联盟,而这一找就成了伊甸园的天选主子。神父之子不爽,找到双胞胎姐妹去掠劫新伊甸,主角身为天选之子去救新伊甸的无辜群众,群众没救成,顺手把双胞胎姐妹捎到西天。神父教导伊森,伊森仍然不服吃了禁果,一时间黑雾缭绕上身,无比强大,主角也顺手把伊森踹下了地狱。几分过后,神父无比忏悔,想让主角给他一枪了却心愿。当然开不开枪随你。之后回到初生之地,人们一片祥和,剧情以希望之名呼应主题。顷刻音乐响起,字幕飘起。
《新曙光》完。
有什么感受么?
有。
这部的主角其实是神父,因为这部是个颠覆认知的剧情。我们以为5代的神父完全丧失理智,还把岛上洒满毒品害人。可是到了这部却发现原来的致幻剂不是毒品,他能让动物变聪明,让主角拯救世界,让反派变成恶魔,它能强化人们和动物。先说一下5代,总体来讲5代的剧情玩起来可以感到明显的空隙,并且剧情的逻辑性也不怎么连贯,仍然可以玩的下来却不好怎么理解。尤其是最后的核爆,感觉总是很突然。玩着玩着一下子炸没了。这代的剧情给5代的结尾延续了一下。解释了为什么会发生这样的事情,以及重塑了神父的人物内涵和形象。总体透露着忏悔和救赎两个词语。
地图上地点具有的主要物资会标在地图上,这减少了生存的困难,福利了强迫症,但也增加了强迫症的工作量。不过这一点对于清点大有帮助,我还是比较喜欢。
战后的世界景色宜人,这可能是育碧废土最不废土的一点了。玩过辐射系列和地铁,你会感觉所谓的战后生活不就应该是有着辐射尘的空气和满目荒凉的景象么?但是育碧给你摆上来一幅色彩绚丽的油画,指着她说这才是战后17年的世界。
而对这样设计好坏的看法其实因人而异。一方面来讲这样的设计给了自然的一种释放。可以想象一下,核爆之后人口大量缩减,大量土地还给自然,而自然的恢复力总会比什么都没有白手起家的人类要快。所以变异后的动植物又开始繁衍成长,人们逐渐变得弱势,也变得更难生存...但总之还是生存了下来,并且仍然存在善恶之分。至于为何如此布景,可以说因为题目叫新曙光,总不能废土满地然后让你满地挖老鼠充饥吧。
总结
不推荐,其实真的就是5的一个大型DLC。不过做成了DLC还不值这价。我一开始以为还支持4人联机,今天尝试之后才发现最多只支持2个人。不得不佩服育碧的营销手段实在是高。steam有5和新曙光的组合包,打半价可以入。
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