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《克苏鲁异闻录》是一款基于“克苏鲁神话”世界观下的Roguelike动作冒险游戏。玩家将在游戏中身临其境地接触洛夫克拉夫特笔下那些不可名状之物。通过不同的选择调查世界的谜团,合理控制自己的san值让自己在残酷的走位-射击战斗中生存下去!
游戏采用了像素画风的俯视游戏画面,运用黑暗环境,探索随机生成的地图环境,用文字描述来描绘未知恐惧与绝望无助感。翻滚过小障碍,双摇杆操作射击和行走方向的游戏操作方法,初始一位侦探角色,教授,女巫,食尸鬼,四种可解锁角色,每种角色都将拥有不同的属性、武器、战斗动作,不同的剧情故事。
游戏设置了不同钥匙开启不同宝箱,在地图探索的同时搜集资源和宝箱钥匙来获得需要的道具装备。本作在通过之后开启新游戏可以选关,每个关卡地图不能存档,每次进游戏都是从这个关卡开头开始。
以下涉及部分剧透
第二章的奇异之地,这里有一具遗骸,那个遗骸穿着和我一样的衣服。如果你和我一样看到了这句话,那么恭喜你,你和我一样因为san值过高而死,你可以重新开始游戏了~不过这个设计透露出了一个小信息,我曾死在这里,有没有想起什么?轮回!让人绝望而又逃不脱的恐惧,无论你做什么,你都将会回到这里,死在这里,等待下一个你的出现。
克苏鲁恐怖就是这样,用一个小细节,一个模糊不清的描述,来将未知的恐惧呈现,放开自己的思维,去想象就会感受到这种恐怖魅力。好比医院里明明自己一个人却有那种被人注视的感觉!细思极恐啊!(这游戏哪里恐怖了!)
我还没有通关这款游戏,纯属个人观点~
游戏的画面采用像素画风的俯视视角让我们有种在玩怀旧射击游戏的感觉,有点像《启蒙》,以“克苏鲁神话”的世界观来布置游戏画面场景,加入随机地图的设定,这一点让人很喜欢,BGM切换等很有恐怖氛围,但感觉恐怖感设计还有些不足,如今更像是一款射击探索游戏,柜子挡路?砸了!
场景中大部分东西你就可以毁掉,会发生什么呢~~~
本作的游戏场景布局很下功夫,奇异之地的六芒星给我一种神秘感,开启传送阵的画面充满了仪式感,(有点慢)。
随机地图房间场景,每次都不一样,有时要小心地刺陷阱,互动物品可能会造成不好的后果,(召唤怪物?)一般带好药硬刚就是了,有些柜子桌子物品地图不会显示,需要在房间里仔细搜索,也许你漏掉的柜子就是藏着金钥匙的地方。
游戏的恐怖感多半来自于文字描述互动,不认真看的玩家通常会快速忽略。
游戏开始选择操作方式之后,完整的快捷键按键可以在菜单查询,
新手教程还需要完善一下。
优点
1 场景布局随机地图
2 让人细思极恐的文字描述
3 BGM渲染氛围
1 操作教程不全
建议喜欢像素画风和心理恐怖元素的动作游戏的玩家尝试。
感谢游戏制作和汉化语录提供的游戏激活码
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《克苏鲁异闻录》是一部以克苏鲁怪物与故事风格为内容、像素画风、roguelike类的动作冒险游戏。
游戏目前处于ea阶段,其本身是《Lovecraft's Untold Stories》的中文版本(https://store.steampowered.com/app/871420/),游戏steam英文版本锁国区,好像换了个开发商出的这个中文版本,国区版本好像比英文版的版本更新慢了一点——其实这个还是我出于好奇,看到这个游戏居然只支持中文,以为是部国产游戏,同时觉得有点耳熟,查看了一下,才发觉是之前宣传过一波的,而制作组是俄罗斯的毛子……
回头说游戏本身,在我看来本作还是比较优秀的,无论是作为一款克苏鲁为题材的游戏,还是作为一款roguelike类像素游戏。
游戏中的角色原型以及场景关卡均取材于H.P.洛夫克拉夫特的原著小说,游戏前期玩家将会在原作者的家乡普罗维登斯展开冒险,前两位角色侦探墨菲以及教授克劳斯通的形象&故事线致敬了《查尔斯·迪克斯特·瓦德事件》的主角查尔斯本人以及最后解救他的威利特医生,女巫伊丽莎白和盗贼米歇尔的形象&故事线取自于短篇小说《魔女屋中之梦》,版本更新的“利刃与鬼爪”新加入的全新角色食尸鬼,出自克苏鲁神话中的下级独立种族,首次登场出现在小说《皮克曼的模特》中。
——游戏之中类似的致敬与彩蛋随处可见。
当然,这些都不重要。因为本作并非真正意义上的粉丝向作。
本作是个动作冒险游戏,选简单难度或者普通难度,基本都能够做到一杆枪突突突,反手tnt砸外神,就是boss也绝对不会超过一分钟的战斗——这样看起来,游戏似乎一顿操作不管三七二十一,也能够玩得很开心。但是另一方面,黑暗的氛围,经典的洛氏风格文字,尊重原著的克苏鲁神话设定,使《克苏鲁异闻录》几乎可以成为一份“克苏鲁神话”的启蒙“读物”。
本作巧妙穿插在字条、墓碑、奇物、剧情里的各种文字,搭配着游戏以像素风打造出来的黑暗氛围,把游戏整个游戏的可玩性与内涵性把握在了一个平衡点,让非粉丝能够以“入门级别”的角度了解克苏鲁,而克苏鲁的爱好者则会在那彩蛋与致敬,以及洛式特有风格之中获得会心的一笑。
首先本作作为roguelike游戏,本作具有一套有限却也并非无聊的随机地图生成。
本作目前游戏的五个人物,每个人物都有一套剧情(虽然部分人物剧情还未完善),基于这些点的关键道具或者boss房之类的设计基本不变,而其他的房间则具有一定位置的随机性——当然,刷久了也会发现这套随机有点鸡肋,不过每一关的地图也真心的挺大,所以可玩性还是很足的。
每次死亡,地图都会重新刷新,装备以及道具也会回到章节开始时的初始状态,也可以通过开启新故事的方法,随意选择此前的关卡进行游戏——因为有的关卡很多小道具完全有可能会错过了,遇见“诶这个地方怎么好像没有进去过”的状况也是常见的。因为关卡地图的巨大,所以死亡重新开始被玩家抱怨,新版本已经更新了中途存档一次并且进行一个仓库与背包物品交换的装置。
五名可操作角色,各有特色与技能设计;五段交错的故事,相互独立却又彼此关联。虽然是像素画风,游戏的惊悚感大大地减少了,但是游戏的黑暗氛围并不失色,甚至可以说游戏用各种剧情内容、补充信息,以及畸形怪物与夸张出血量,给了一个很出色的答卷。
COC跑团,一直以来都被认为是最能体现克苏鲁世界观的游戏形式。而动作类以及RPG类则因为其不可避免的战斗元素,被玩家们认为“这很不克苏鲁”。
游戏中拥有美元、情报点数的双货币系统,NPC商人“黄衣之王”以及“洛夫克拉夫特”分别接受美元以及情报两种不同的货币进行交易,另外开宝箱以及神祇像也会得到宝物装备,多次冒险慢慢积累装备以及克苏鲁知识,最终达成游戏成就。游戏人物则有血条、san值、体力条三种,体力条和角色对应的体力条动作有关,san值则有点微妙地直接可以通过吃巧克力恢复,差不多成了双血条的设计——嘛,本作这方面大概算是最不克苏鲁的地方了。
当然,本作作为动作冒险是合格的,突突突和吃巧克力,虽不克苏鲁,但是游戏有趣就好了嘛。
本作是一个出色而又有趣的克苏鲁风游戏——作为一款像素风roguelike作无疑是成功的,而作为一款克苏鲁作,一方面细节考究、剧情出色,可做范本,而另一方面似乎兼顾可玩性做了妥协,刷刷刷和突突突必不可少,多周目目前在一顿刷刷刷之后就有点索然了,但是ea阶段的更新进度来看,后面的版本更新内容也是可以期待的。
总的来说,本作是一部不是那么“克苏鲁”的合格克苏鲁游戏。
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《克苏鲁异闻录》是一款基于克苏鲁神话体系下的动作冒险游戏,由于最近克苏鲁风还算流行,克总发糖的次数也频繁了起来,之前刚玩过《寄居隅怪奇事件簿》,马上就迎来了这款,不过相对于AVG,动作冒险可就爽快得多了。
对像素风没有抵抗力的笔者自然第一时间申请了野蔷薇的测试资格。
言归正传,下面就让我们进入这不可名状的世界吧。
《克苏鲁异闻录》可用角色有五位,都有属于自己的故事线,并且是通过游戏过程中逐步解锁的。一开始玩家只能使用的角色是私人侦探约翰·墨菲,说实话,比起博士,侦探的机关枪可是痛快多了……
约翰·墨菲以前的老上司勒格拉斯给他发来了电报,上面写着:墨菲,马萨诸塞州的城堡山,带上枪,需要紧急支援,河口邪教!也不用太多的思量,墨菲便开始了他的冒险,很明显,事情远没有想象的那么简单。
在游戏中,你需要自己获得线索,要么是桌子上掉落的纸条日记,要么是些形态各异的互动物件,如果你只当做一个纯动作射击游戏玩,很可能不明不白的就过关了。但当你一点一点的读那些会令你理智下降的资料,就会越来越接近真相……所以你要做的,就是尽可能全面的探索,而不是一味的横冲直撞。毕竟,你是个侦探,尊重人设啊喂!
如果你没有在第一个Boss房间的尽头发现上司的尸体,你可能都不知道最后上司人在何处……甚至到最后,你只是稀里糊涂的走了个过场。即便你仔细查看了一切,还是可能漏掉什么,这太正常了,所以多周目,还是有些动力的。
所以为什么你发现别人去的场景你没见过?哈哈哈,这真有魅力!
是不是有些魂系列的影子,这的确让笔者喜欢,自己探寻来的真相,才算是有意义!哪怕最后,那或许不是真相……
游戏的战斗部分,虽然很街机,但玩起来其实并不出彩,当然这只是笔者自己的看法。
侦探的翻滚实在是鸡肋,动作缓慢,好像还没有霸体,很难用来躲避弹幕,枪托攻击,不如后撤安全,毕竟有几种怪都有原地爆炸伤害。一旦翻滚的意义没了,那体力槽不就形同虚设了么。
博士的技能有了变化,枪托变成了一身电磁,具体作用还有点不明确,又撞不死敌人,打我还掉血。翻滚变成了生化弹,威力一看就大,但是手柄操作施放就成了问题,我想起手就放,就没办法做到,只能在一直扣着右摇杆放普通子弹的时候,同方向加一发生化弹。
至于双币系统,目前笔者没看到什么特殊的地方,就是信息是靠大量互动物品获得,大不了就减理智吃巧克力呗,理智低了就会自杀,稍加注意一点,至于那些互动选项,自己稍微记一记,以后就知道怎么选了。卖书得信息,卖财宝得美元,然后就去刷吧,毕竟一个好装备,怎么也得三五万。顺带一提,侦探要找到了一把汤普森冲锋枪,这游戏难度下降好多!十字架也不错!
怪物和陷阱给予玩家的最大困扰不是掉血,而是debuff,反正你解不掉,就得付出巨大血量的代价!矿井那关有个寄生虫,笔者试验了几次,左右摇晃,转圈放子弹,翻滚……都没能摆脱,就只能等死了,望赐教。另外有些敌人的子弹是不是也太快了,基本很难躲开,好在攒的药多啊!
游戏流程笔者总结起来,大概就是搜刮大量的解Debuff的道具,止血用的,解毒用的,回血用的,回理智用的,然后就去突突去吧,Boss反而相对简单,扔两个燃烧弹,就基本解决问题了。
《克苏鲁异闻录》玩起来感觉上确实硬派,也有一定的素质,但是却不如故事让人着迷,可以提高的空间有很多,就看正式版啦。
游戏现在处于早期测试阶段,大概会在三四个月之后推出正式版,会有一些Bug也算正常吧。
笔者在用手柄操作的时候,会出现一些小问题,比如过场按任意键继续,手柄就失灵了,必须按键盘,才能进入下一关。
有时候菜单UI层叠,没收起,却在操控底层的选项了……或者忽然手柄失灵了,不管用了。
还有是侦探翻滚技能的按钮,在博士这边是生化弹,但有一次打的时候,发现只有音效,没法发出生化弹。
可能其他玩家也会发现其他Bug,制作组记得解决丫。
如果让笔者评价,笔者还是会毫不犹豫的推荐!毕竟《克苏鲁异闻录》是一款有想法,也有一定素质的游戏,我们不能太过严苛。
游戏还处于EA阶段,如果制作组努力,将会大有可为。
最后要说的是,一切观点仅代表笔者个人,毕竟每个人对游戏的理解都不同。希望《克苏鲁异闻录》能成长,并成为一款出色的独立游戏,再次感谢开发组与野蔷薇提供试玩的机会。
愿旧日支配者长眠!
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更新一下,第一次写的时候,博士刚开始,现在女巫中,救了盗贼了。
场景越来越粗制滥造,bgm也都差不多,博士一把散弹,一把乱射,碰到就买了,一下强好多。场景各种糊,地砖无限复制,好好做做不好吗……
之前矿井寄生虫用枪托攻击来甩掉……当时都忘记了有这么个技能。
Bug真的多,又发现一个,打克苏鲁的时候,十字架复活,在场外,赶上场内克总过场,直接游戏死掉。偶尔丢个装备……就算了,刚才买了把光束枪,散弹枪心说别卖了,留个纪念,回到奇异之地,结果变成了两把散弹枪,光束强……被变成了……散弹枪……我我我!!!!
打那么多怪,啥也得不到,也没经验,还锁着不让过场景……雪地那关,打过的场景,回来,怪出来又死一次,巨大的怪不死,但也没伤害,变成了摆设……
还有,就是这奇怪的路线图啊,各种不讲求逻辑,各种大范围过道,没法接了,就一个巨大的直线到另外一个地方,是个图书馆里也都是这种结构……Roguelike被玩死了。
真的最后!!!就不能加个自动存档,或者存档点,或者中断再开,一个场景大有大,不打完不让走是不是!!!
咬牙通了再说!为了剧情了……
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不管是在影视剧体裁还是游戏体裁,“克苏鲁”这个名称或多或少都会听到。在影视剧方面有一部老番,《潜行吧奈亚子》。游戏方面,有但是到底什么是“克苏鲁”。在影视剧方面有一部老番,《潜行吧奈亚子》。游戏方面有着前端时间出的小说同名游戏《克苏鲁的呼唤》。
“克苏鲁“指的是洛夫克拉夫特的传说体系,因为其中最为出名的一本书是《克苏鲁的呼唤》,所以这套体系又被成为”克苏鲁神话“。
近几年,当我们不再因为3A大作的画面而感到惊艳的时候,像素风的画面又重新回归到了大众的视野,RL类型游戏的随机性也增加了游戏的趣味性。将像素风和RL完美结合的代表作就是《死亡细胞》。
但是这款游戏的RL元素表现的怎么样呢?和标题一样,表现的很轻度。《死亡细胞》为什么好玩?它提供了多种的武器,多种的道具来配合战斗,在随机的地图中存在着随机的敌人以及随机的卷轴。多种多样的配合就存在着多种可能性。
《克苏鲁异闻录》这款游戏并没有上面这些,初始人物的侦探能使用的只有那么几种枪械,而且其中的冲锋枪又过于牛逼,有些boss几乎都不用动站撸就行。身上可以携带的装备基本上都是用于提升玩家能力。其他的基本上都是一些补给品类似于解毒药,或者是一些杂物。
游戏是按章节进行的,每一章的地图都很大,虽然地图大,但是能够探索的地方却不多,而且在前两章中的战斗也很少,所以绝大多数情况下基本就是一个房间里面,有着那么一个或者两个可以调查的地方,这款游戏中的随机就只能在开箱子的时候可以开出多少金币,开出多少急救箱体现了。
因为游戏在属性上并不会有提升,而且游戏是按章节进行的,所以为了照顾玩家,每次死亡的时候,都是从这一章的开头重来。所以这个RL很轻度。
和其他游戏只有一个主角不同的事,《克苏鲁异闻录》有五个人物,而且不同的人物有着不同的剧情线,在触发同一时间上,不同的人物会有着不同的选项,这倒是这款游戏值得称赞的地方。
刚开始的时候只有一个初始角色,其他的人物需要我们在游戏过程中解决了相应的支线之后才会解锁。
在“肉鸽“游戏中加入剧情,本身就比较少见。但是游戏的开发者并不是很会讲故事。游戏的剧情过于琐碎化,游戏背景基于”克苏鲁神话“,所以有着很多的文本会影射到其中,但是对于那些没有了解过”克苏鲁“的玩家来说,那一篇篇文本就显得很晦涩。
在第一章中,侦探的人物是找人,基本上除了在进入大房间之前,基本上在院子中就能收集到绝大多数和剧情有关的信息。正式进入房子内部之后,可以获得的信息基本上对于游戏剧情没有什么实质性的帮助,基本上都是影射的克苏鲁神话中的一些故事,但是作为一个普通玩家来说的话,可能就找不到想要表达的点。
San值,也可成为理智值,是克苏鲁神话中提出的一个概念。San值不归零就说明你的精神是正常的,一旦san值归零,就说明你已经没救了。
《克苏鲁异闻录》中也引入了san值的设定。游戏场景除了收集品意外还有着很多可以触发的物品,每个物品都会有着不同的选项。不同的选项可能会导致主角丧失或者恢复一部分理智。当主角的理智过低的时候,会直接死亡.
这个设定又毛病吗?没有毛病。但是结合着这个游戏的话,就有了。结合到目前的游玩体验来说,san值的高低对于游戏体验的变化并没有多大的改变。不会因为san值的变化而出现可互动物品的变化或者是敌人强度的变化。San值就像是一个隐藏的血条,只要不归0就无事。而且游戏中还有巧克力这种可以恢复san值的道具。
在第一章和第二章中,整个大地图还是以探索为主,战斗的部分很少,而且难度也很低,绝大多数的房间中基本上只会存在个一两只怪物,初始的武器最多三喷子带走。游戏第三章开始,需要的战斗的场景飞速上升。
这会让游戏变得更加紧张刺激吗?并不会,在第二张会获得一把汤姆逊,有了它之后,就基本上没有什么可以拦得住你的东西的。刺客你会化生兰博,寒冰,绿箭侠,希尔瓦娜斯,看到怪射射射就行了,汤姆逊大量的弹药让你在场景中几乎都不需要走位。
而且游戏的地图虽然大,那是每一章的敌人就那么几种,好比医院那一章,敌人就只有普通丧尸,死后爆炸带毒的丧尸,以及一个克苏鲁式外形的小怪。
相较于略显平庸的推图过程,BOSS战表现的也并不出彩,大多数boss还是很简单的,特别是第二章医院的二阶段BOSS,几乎没有伤害,招式最多是让你中毒,只要解毒药和急救包够的话,站撸就好。
作为一款普通玩家,我除了看到了黄衣之王和洛夫克拉夫特两个商人以及最终那些克苏鲁式的boss之外,我很难在游戏中获得其他的体验,也很难从这个游戏中了解到关于克苏鲁的知识。不过游戏目前还在测试,望改进。
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《克苏鲁异闻录》对自身的定位是一款基于“克苏鲁神话”世界观下的rogue-lite冒险游戏,游戏的玩法主要是比较传统的清房过关模式,他之前成功的前辈是《以撒的结合》,《挺进地牢》,本作相比起众多前辈,采用了克苏鲁神话的游戏背景设定,让游戏的基调相对来说阴暗许多(但目前来看,整个游戏并不是特别“克苏鲁”)。
而在游戏的玩法设定上,本作做了一个比较大的突破,制作组将以往此类RL“选一个人一层一层下到底”的游戏机制,改成了每一个角色各自有一个故事线,每个角色会在相对独立的故事线中一层一层递进,最后直面五位旧日支配者中的一位。游戏采取的进度方式非常的不RL,玩家的进度是跟常规RPG的存档一样,一层一层不断向下递进的,我在第三关死了,存档会让我在第三关的开头复活。
游戏在原本的清房RL基础上增加了“故事线”的设定,原本应该是一个很有趣的突破,但问题在于,在我现在的游玩体验看来,游戏在很多细节上的不合理以及内容上的稀缺,让原本应该是亮点的剧情线几乎失去了存在感,这也是我主观上不喜欢这款游戏的原因,我是一名承受力正常的玩家,只要一个游戏开局不是难到让人螺旋爆炸,我都能坚持一段时间,但在《克苏鲁异闻录》中,我坚持了七十分钟,而原因也并不在于难度上。在目前来看,《克苏鲁异闻录》的游戏性是较差的,且其艺术性也很难令人有惊艳之感,这条路上有很多需要搬走的路障,因此本篇评测可能更倾向于对制作组的一些建议,而非面对玩家的商品评价,因此我在这里提前给出个人的分数,作为一个处在EA状态,未来发展潜力巨大的游戏,我给出6.5分的分数,我相信它有直奔8分甚至于9分的潜质,但潜质终归是潜质,目前来看,我个人并不十分推荐本作,下面是我个人的一些改进建议,如果其中有一部分是因为游戏时间不足的原因造成的,请全当我在说胡话233
要素的缺失
作为一个rl游戏来说,目前我并没有遇到给人惊喜的随机要素,这里的意思是说,在单局游戏之中,玩家获得的惊喜可能更多的倾向于获得了什么和接下来的任务剧情有关的物品,解锁了什么东西,但是在随机性方面上,虽然地图每次都变换,但玩家获得的道具和成长是比较单调的。
这里举两个比较简单的例子,在挺进地牢和以撒里面,玩家每次游戏都可以解锁一些大局要素(可选人物,解锁道具,地牢修电梯等),与此同时,也可以在一局游戏中获得不同的游戏体验,例如地牢的垃圾宝宝无双,贪婪从头射到尾,以撒猫套逆天,科技X妈刀单道具起飞等,“可以起飞,不起飞也能玩”的随机道具设定让这两部作品的可重玩性非常强,玩家的粘性也比较高,我个人建议可以尝试着加入一些释放技能的道具,从简单的奶自己一口,看本书放个火球,到召唤一个深潜者之类的,每一次使用会掉一些SAN值作为窥视未知事物的代价,这样的设定也会比较克苏鲁,没必要只有女巫才能施法嘛。这样一来,玩家说不定也会为了打出不一样的Build来重复刷。
目前看来,游戏的重点在于推进剧情,在过程中着手直面旧日支配者的准备,有重心固然是好事,但或许尝试一下增加单局游戏中的不确定性会更有趣?
诡异的难度曲线和过度追求氛围带来的游戏体验崩坏
第二章和第三章的难度基本上等于两个世界,前面还是探索和战斗并行的惊险旅程,第三章基本就等于一路社保了,基本全程下来,玩家都在不断的与那些狼人和活尸搏斗,而剧情方面却几乎没有什么进展(目前来看,游戏可能想走碎片化叙事的路线,但即使是这样,作为一款想讲故事的游戏,本作的剧情内容量还是太少了。)
第三章的黑暗环境中的地刺设置非常的反人类。我理解制作组的想法是想营造出那种在黑暗中处处都是危险的惊悚感,这很正常,克苏鲁类游戏里的血源也有这样的操作,问题在于,后者的这种惊吓或者说危险,是一次性,非随机的,它能确确实实造成玩家的紧张和损失,但并不会持续的让玩家受到这种损害,第三章的地刺应该是每一个无敌人的房间随机生成,配合上黑暗的环境,这种地刺让玩家几乎全程处于一个提心吊胆的状态之中,而且这种紧张感是令人烦躁的,并不会让玩家感觉到恐惧,只是简单而粗暴的来让玩家感觉到沮丧,我个人不认同这样的设置会“很克苏鲁”,对一个需要往返跑图的作品来说,这种难以看清的地刺的确是挫败玩家游玩欲望的一个因素,尤其是本作作为一个需要来回跑图,且有一些房间存在清理完毕后仍然有威胁性的陷阱的游戏,没有提供一个可以稳定在各个已完成房间进行传送的途径,这是令人匪夷所思的,我不认为这是一种“硬核”的设置,硬核RL的代表作枪牢有传送,清房RL的代表作以撒几乎没有清理完后威胁性大的房间,硬核动作RPG的代表作魂系列也有可以进行传送的篝火,单纯为了为难和破坏玩家的游戏体验而进行的设置,实在难以称之为“硬核”。
如果能提高地刺的可见度,或者提高墓地的整体亮度,或者减少甚至干脆去除地刺,更多的将重点放在墓地的环境氛围渲染和随机事件,剧情相关要素上,想必也会增强游戏性和玩家的探索欲望。
RL内容与“克苏鲁味儿”的缺失
克苏鲁的元素有些停于表面,同时RL元素也是如此,我能理解制作克苏鲁游戏的难度,克苏鲁神话体系最吸引人的地方有时候正是那种“不可名状”,将其具现化之后确实会少很多神秘感,问题在于,本作似乎就没有尝试过去解决这种问题,制作组设置了一个SAN值,然而目前为止,除了一个独立于生命值之外,降到底就会自杀的另类血条以外,我并未发现这数值有没有其它的含义,我探索一个物品之后,根据我的选择和这个物品的性质,我会增加或者降低一些SAN值,同时得到一些情报,然后就没了,我并没有发现任何一个物品提供了令人感兴趣的互动,例如打开一条通路,传送到某个不可名状之地,召唤可怖的怪物,获得一只跟随的黑猫等等,如果本作的制作方向是如它标榜的“rogue-lite”,那么这一系列物品的探索应该是一种“事件”,是经历了一段游戏时间后,成为随机性中的可控因素的东西,具体一点可以参考《杀戮尖塔》中的问号点,而这种因素的精髓就在于,它可以带来至少是显著的一种正负变化(获得道具,中幅度增减生命值,开启隐藏房间等等),而不仅仅只是增加或减少了一个队游戏进程暂时没什么影响的数值,并给予少量(基本连一个巧克力都买不起)的资源,前期这可以说是一种了解剧情的途径,但是当重复性高了之后,这便只会是黏在衣服上的饭粒,连挥手擦去都嫌手不舒服。个人的建议是,完全可以把SAN值也当成一个游戏的常驻触发因素,一些事件必须要在SAN值低于或者高于XX的情况下才能触发,同时SAN值越低玩家越有几率产生各种幻觉,遇到更可怕的事件乃至敌人,这样一来,不仅“克苏鲁味儿”有所提高,游戏性上也会有增强。
此外就是地图设置,前三关让我感觉制作组可能有一个误区,就是克苏鲁神话就是要在阴暗,人迹罕至的地方才够味,我看资料里提供的后期有个雪地地图,似乎也是“人迹罕至”的设定,但克苏鲁神话的魅力远不止于此,许多有趣的COCTRPG剧本恰恰就是发生在城市之中,那种在人群之中也无法阻挡噩梦来袭的绝望感也是克苏鲁神话的魅力所在,或许之后会有更多类似的关卡?
现在看来,本作更像是一个加了一点RL和随机地图的清房过关游戏,如果制作组愿意将其做成一款优秀的RL,更多的在内容把控和随机事件丰富度,事件质量上下功夫,本作想必也会更加有趣·。
一些细节上的缺陷
在选人界面与其他部分界面之中,一些框的位置和其他框冲突了,此外,由于游戏本身是像素风格,如此清晰的字体给人的感觉有些“出戏”,但这方面是见仁见智了。
调查物品后还得手动再捡一次信息,这个操作没有相关互动,可能不太有必要,加上有时候捡信息的按键不是特别灵敏。
音乐有点单一,尤其是在第一关时,黑暗的环境配合上单调的音乐,让整体的游戏体验显得比较沉闷,时间长了可能会产生一些厌倦感,在第二章后这个问题就好了很多,或许可以尝试进行一下优化?增加一首音乐,让第一关部分场景带光等应该都可以解决。
最后,是一些个人的建议。
我很理解制作组有自己的理念,可能各位认为克苏鲁游戏就是要有那种紧张感和恐怖感,还有面对未知的恐惧,但问题在于,游戏始终是商品,制作者的理念应该通过目标人群便于接受的方式来表达,而不是单纯的从用地图设置提高难度的方式来渲染“紧张感”,一个游戏的理念,主张,应该是以优秀的游戏性为基础的,如果一个“理念”和玩家的游戏体验产生了冲突,我认为倾向于后者进行修改,从商业角度来说,可以提高玩家的满意度,从文化和自身理念的角度来说,我相信制作组的水平绝对可以找到更优秀的表达方式。说句实话,我已经看了一些游戏因为“理念”,“坚持”等因素,将自己彻底地放在了玩家的对立面,最后并不成功的作品了,我真心不希望本作会是下一个。
以我现在的体验来看,本作已经有了一个基本的框架了,如果能进一步打磨一些细节,进行数次大型的版本更新,想必成为rogue-lite游戏的又一经典不会是难事。
务必加油啊……
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克苏鲁是美国小说家霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特所创造的克苏鲁神话中的一个沉睡之神,其章鱼头、人身,蝙蝠翅膀的巨人形象鲜明,是克苏鲁文化中的形象代表。大家或许不知道为什么克苏鲁文化在恐怖小说界的意义(其实我也不知道,我百度的)——它意为为“恐怖”这个词汇树立了一个全新的定义:“未知”。想来也是,无论将要面临的是什么,只有未知这件事才是最让人惶恐的,再凶猛的洪水猛兽也抵不过一句“不可名状之物”。
而《克苏鲁异闻录》,正是一款“基于克苏鲁神话”的 Rougelike 动作冒险游戏。据官方资料称,本作详实的还原了小说原著场景,打造了一个属于克苏鲁玩家的样貌的游戏。那么到底该作是否好玩,像笔者这种对克苏鲁文化一知半解的玩家又能否沉浸在这个新世界中呢?让我们走近克苏鲁世界,开启那本神秘的异闻录吧~
游戏目前登场主角共有五位,初始角色仅有使用散弹枪的侦探约翰,后期通过游戏进程还可以解锁博士、女巫、盗贼、以及食尸鬼等角色,从人物的长篇介绍不难看出制作组极力想要将人物的背景设定写好,然后让玩家沉浸在不同人物的不同故事中,探寻隐藏的秘密,解开专属的故事。
游戏的开场出现在一片庄园,从人物界面属性界面不难看出,战斗与收集并存,且有血量条与耐力条的限制。双武器装备栏+主动道具+五装备栏,可近战可翻滚,给人的第一印象其实还算不错。浅浅的收集一些道具后初露端倪,捡到一些回血和接触异常buff的药,还有钱和情报,地图的刻画还算不错,音乐也很阴森应景,兴致被稍微提了起来。
游戏中有大量可阅读文献可以互动。但是说句老实话,我自己玩的时候完全读不进去。首先可选项确实不多,再者所有线索与剧情并非特别有关联,一款快节奏的动作+收集的游戏搭载了太多文字,玩起来实在是让人摸不着头脑。加之缺乏必要的新手引导,很多东西都要靠自身慢慢摸索,体验感确实不高。
一口气打了三章,说实话,我越玩越纳闷。
其一是旷阔的地图:个人认为,是优点也是缺点。可探索地图大固然好,但是地图太大了,难免跑图太累。而且最致命的是地图又散,连通性不佳,每个小房子里光线暗,陷阱多,地上的毒液与尖刺触发的判定范围太大了一些,医院关基本是双边带电四面是毒,走过去基本必造重。而且腐蚀、毒和流血的持续时间也太长,有一说一虽然讲药也多到溢出来,但完全没格子屯。
其二是游戏的战斗:游戏毫无战斗感可言,怪物的AI基本不在线(困难模式未测试),举起枪突突就完事了。不过房间里有怪物倒是很直观,各个门口会被红色的圆形图案填满,走近之后怪物才会接踵而至,有一说一氛围打造的是不错。不过想来这应该也不是偏战斗的游戏吧,可以理解……毕竟死了就可以莫名其妙的复活,道具还能保留。
其三是游戏的道具:我非常想吐槽这个游戏的背包实在是太!小!了!不知道各位能否理解满地道具不能捡的痛楚,15个格子完全不够用。就算把药放在快捷栏,也最多堪堪能放下19个道具。而且其中莫名其妙占空间的收集品爆率又高(不同的书籍,骨头,胚胎,零件等等,前期完全一头雾水,也不知道那些道具是否必要,然后在取舍间陷入迷茫。后期才知道这些是可以卖的道具,关键也不怎么值钱/值情报,我背了一个世纪,找不到商人心态崩塌)
而且,有些关卡需要收集指定道具方可过关。这就要求玩家探索全图。以笔者愚见,“克苏鲁”应该不等于“探索跑图”,我都没兴致看那些隐藏的条条框框,被空旷且陷阱巨多的复杂地图和满地的道具弄得糟心的很,怎么让我耐心的体验其中隐藏的内容?
游戏中交易资源有金钱与情报,分别对应着“黄衣之王”和“洛夫克拉夫特”两个商人,都是克苏鲁文化中的元素,倒是点题。
其四是官方所谓的san值设定:据小说中记载,被克苏鲁联结精神的人类很大概率会发狂,所以克苏鲁类游戏里san值和疯狂属性不可或缺。在《克苏鲁异闻录》中,体现在随机事件上,玩家能够在地图里的各种房间内寻到各式各样的选项,一旦不慎就会提示san值下降。然后我玩着玩着,突然疯狂到极致就吞枪自杀了??迷茫!我明明疯狂吃巧克力来着啊(降低疯狂值的道具),怎么就死了啊,毫无提示和征兆我人就没了?
而且人物死亡点击重新开始的话,还是从当前章节开始。也就是说,玩家在一个人物通关之前,是完全没办法选择其他人物进行游戏的。
总的来说,或许对克苏鲁文化感兴趣的朋友会比较有兴趣这款游戏,但完全没能触动我,甚至感觉有些莫名,在看了许多资料后依然没有阅读游戏中设置好的特殊事件的兴趣,更别说寻找隐藏的剧情了。是否考虑是否对应非目标人群的吸引力较低并加大引导力度?(如果并非希望让大众喜欢,圈地自萌,请忽略此条)
而且我想说的是,游戏中道具的使用并不是特别方便。战斗物品快捷栏只有4个+主动道具的1个。止血,解毒,回血的占据了三个稳固的版面,基本上就没有空间放其他的类似于全屏毒,快速脱逃等主动消耗道具了。而且在战斗中实际释放起来也会手忙脚乱按错,造成无端的消耗。而且游戏的传送门有点莫名其妙,我开开心心探索,打出了隐藏事件,走到一个门前面一开,哦豁,我到下一章了,真的气晕。
我个人觉得不算太好玩。目前版本可玩性稍微有点少,地图大,随机事件多,战斗毫无难度简单快捷,多数都在探索道具和扔道具(因为不知道是否有用完全不敢扔),然后陷入选择困难症。新手引导几乎没有,越玩越迷茫的情况下我还得拥有几分耐心?
鉴于游戏处于EA版本,我愿意点个推荐支持一下。但是你要问我爱不爱玩,我确实是不爱的。
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