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在游戏界,一款成功的游戏不仅要拥有精美的画面和刺激的玩法,还要有一个令人难以忘怀的故事。而《哈迪斯》恰好做到了这一点。作为一款由SupergiantGames开发的动作冒险游戏,它以其独特的剧情和各种创新的设计吸引了无数玩家的目光,为玩家带来了一场令人难以忘怀的炽热冒险之旅。
游戏以希腊神话为背景,玩家将扮演哈迪斯(Hades)的儿子,试图逃离冥界寻找母亲。在这个冥界中,玩家将遇到各种各样的神、英雄和怪物,与他们展开对话和战斗。游戏的故事情节紧紧围绕着玩家与这些角色的互动展开,每一个角色都有着独特的背景、故事、秘密,这些设定让玩家更加投入其中。
同时,《哈迪斯》还采用了一种特殊的机制,即每次失败后,玩家都会重新回到冥界的起点,故事情节也会随着玩家的一次次尝试而逐渐展开,每一次成功逃出冥界都会解锁一小段关于主线的剧情,只有成功逃出数十次才能够达成主线结局,这种设计增加了游戏的可玩性和挑战性。
《哈迪斯》的视觉效果相当精美。游戏采用了一种独特的艺术风格,通过细腻的画面和动画效果,将希腊神话的世界展现得栩栩如生。每个角色和场景都充满了细节,使整个游戏有一种神秘魔力的感觉。此外,游戏的人物动作相当流畅丝滑,角色的动作和战斗打击感十足,给玩家带来身临其境的感觉。游戏的音效和配乐也极具氛围,为整个游戏增添了神秘感和紧张感。
作为一款动作冒险游戏,该游戏的战斗系统设计得异常巧妙。玩家可以使用不同的武器和技能来对抗敌人,每个武器都有着独特的攻击方式和特殊技能,玩家可以根据自己的喜好选择合适的武器进行战斗。
此外,游戏还引入了一种叫做“神圣能力”的机制,玩家可以在关卡中通过与各种神对话来获取这些神圣能力,从而提升自己的实力。这种机制不仅增加了游戏的策略性,还带有很大的随机乐趣,同时为玩家提供了更加丰富的游戏体验。
游戏采用了上帝视角,让玩家可以清晰地看到整个游戏世界。玩家需要通过不断战斗来探索地狱,并逐渐解锁新的能力和武器。此外,玩家每次死亡后都会重新回到地狱的起点时,之前所升级过的武器和属性将会永久保留,这为游戏增添了更多的挑战性和可玩性。
其实它并不是一款容易上手的游戏,它要求玩家具备一定的游戏技巧和策略。敌人的种类繁多,战斗的节奏快速,需要玩家在短时间内做出正确的决策。每次尝试都会带来新的挑战和机遇,让玩家对游戏充满了探索的欲望。
游戏在开始前还有各种能够增加难度的选项,比如增加敌人的血量、敌人的数量等,增加这些难度后对应的玩家也能获得更丰富的通关报酬,也许后期的难度确实过高,但通过不断的尝试和进步,玩家就会体验到前所未有的成就感。
总的来说,《哈迪斯》是一款令人难以忘怀的游戏作品。它以精湛的游戏设计、令人叹为观止的视觉效果和引人入胜的故事情节,为玩家带来了一场炽热冒险之旅。不仅如此,它还提供了丰富的游戏内容和多样的游戏体验,让玩家在游戏中尽享乐趣和挑战。如果你是一个喜欢肉鸽,喜欢动作冒险游戏的玩家,那么你一定要玩玩它。相信你会被它所带来的神话世界所深深吸引,快来与哈迪斯的儿子扎格列欧斯一同踏上惊险刺激的冒险之旅吧!
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如果你问我哪个游戏能将rougelike的随机性与剧情完美契合,那么《Hades》必然是我心目中的不二之择。同类的其他游戏,或就像《咩咩启示录》般,过于重视美术、剧情,却忽略了肉鸽元素;亦或如《以撒》《挺进地牢》等拥有者极强的可玩性,但在剧情、美术方面则略显不足。而这个发生在冥府的游戏,则做到了兼具美术、剧情与游戏性。
在游戏中,玩家扮演冥府王子扎格列欧斯,为逃离父亲冥王哈迪斯的掌握、一览外界的风光以探索自己的身世之谜,一次又一次踏上冒险的征程。
本作的世界观建立在希腊神话的基础上,扎格列欧斯身为尊贵的王子,试图逃离冥界,那他势必会遭到父亲的阻拦,因此,王子挥舞着来自奥林匹斯山的各类武器,加持着奥林匹斯众神的庇佑,于强大的恩赐之中踏上了逃离很暗地狱的征程。
虽说故事披着希腊神话的外衣,但众神并没有以一种高高在上俯视王子,而是被赋予了鲜明的性格。这便是游戏在剧情方面的拓展,玩家可以通过赠与蜜露结交各路朋友,或攻略大姐复仇女神,展开一段甜蜜的恋爱;亦或与NPC结为挚友,了解这个宗系庞杂的西方神族中不为人知的各种骇人秘闻。
哈迪斯的剧情,并非高高悬浮于游戏之上的。无论是王子落魄地重回冥府,还是在危机四伏的逃离路上,都可以在与NPC的互动中了解到更多的故事。每次与NPC的互动交流,你都会听到不同的语句,这也并不是简单的加法,你可以从NPC的口中拼凑出被遮掩的秘闻。这种剧情与玩法的完美结合,使得玩家在游戏中不再是单纯的「玩家」,而是一名身临其境的「参与者」。而这种别致的互动机制,也使得哈迪斯不再是一款单纯的动作游戏,而更像一个具有独特魅力的艺术品,王子扎格列欧斯与众神的故事婉婉道来。
Roguelike游戏,如其名般,是一种类似Rouge的游戏类型。它以一系列随机生成关卡的地图、回合制战斗和角色永久死亡(即一次游戏内无法无限制复活)为特点,也因此对玩家的操作水平提出了很高的要求。那么,如何将玩家留存下来,让玩家不再惧怕失败,便是游戏首先要考虑的问题。
众所周知,冥界,在希腊神话中,是人类在死后的灵魂所去的另一个世界。同样地,当扎格列欧斯在逃离的征程中战败,那么嘴硬的王子将从冥河中颓废地爬起,说着几句逞强的话,重新回到阴冷的冥府。这个过程很好地减弱了玩家失败后的颓然感,且搭配着王子与NPC的趣味互动,极大地提升了游戏体验。同样的机制,在同类肉鸽游戏中也可窥一斑,例如《以撒》中艾扎克留给嗝屁猫的的日记,使得失败不再那样无趣。
其次,游戏也设计了很好的难度分级。在不断死亡的失败逃离中,玩家也并非一无所获,而是不断地积攒着黑暗、钥匙和蜜酒等资源,以利用强大的夜之圣镜,永久加强自己的能力,下次可以更轻松地逃离冥界苦海。在强化能力之后,玩家可以更轻松地体验激动人心的战斗和扣人心弦的故事。
不过游戏也给予了玩家「挑战无限可能」的机会,当你认为自己拥有挑战自己的能力时,在逃离之始,玩家可以签订「地狱契约」,既可享受更为刺激的战斗,也将获得更多的悬赏奖励。何乐而不为呢?
在前文中我们已经谈过,扎格列欧斯贵为王子,可以使用来自于奥林匹斯山的各类武器。每种武器都有着各自的攻击方式——剑致命但需近身、盾可防御但伤害略小、弓箭远程但需精准、弩炮连击但需装填,玩家可在开局时任意选择武器,体验不同武器所带来的战斗体验。不仅如此,武器又各自有着不同的形态,它们所侧重的属性也不尽相同,这边需要玩家自行体验,选择出趁手的武器形态。
除去武器,玩家在征途中也会获得奥林匹斯众神的祝福。这些祝福会给予扎格列欧斯额外的攻击能力——例如,酒神狄俄尼索斯为你的攻击增加醉酒效果以造成持续伤害,海神波塞冬的祝福可以给予玩家「击退」的能力,而宙斯则会为你的攻击注入闪电之力。除此以外,当你拥有多种祝福时,便可以加持到更为强大的双重祝福。双重祝福的加持,绝不是1+1=2的简单加法,而是更为强大的组合效果。可以说,玩家在游戏中的选择,都应以双重祝福为主要目标,才能更轻松地完成游戏。
由于其随机生成的地图、重复出现的小怪,可以极大程度地节省美术、内容方面的经费,使开发者将更大的重心放在游戏特色上,也更容易收到独立游戏开发者的青睐。因此,优秀的肉鸽游戏大多都是画风简陋的像素风,凭靠玩法的出众而引人注目。但本作则不然,美术设计精致地超神,与希腊神话的背景完美契合。漫画的风格辅以鲜艳的色彩,极大程度上提高了打击动作的爽快感;精致的希腊神祗立绘,再辅以巨量的互动剧情,则使其鲜明的性格跃然纸上。
总而言之,哈迪斯的美术、配乐显然是同类游戏的第一梯队,它有着优秀的美术风格,超爽快的打击手感,高品质的音乐,地道的本地化翻译,优秀的英文配音,以及超多可解锁内容等你去探索。游戏那友好的难度分级,无论是硬核还是休闲,玩家都能轻松上手。或许你应该去体验一番,去细细倾听希腊众神的故事,体验这个叙事rougelike游戏的魅力。
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本文作者:Noer
近日,互动艺术与科学学会大奖(Academy of Interactive Arts & Sciences Awards,下文简称DICE)公布了第24届大奖各个奖项的获奖者,出乎玩家预料的是此前斩获大批最佳游戏奖的《最后生还者2》此次并未能如愿,反而是《哈迪斯》这样一款小成本Roguelike游戏获此殊荣。
在本次的DICE大奖上《哈迪斯》获得了年度最佳游戏,游戏指导杰出成就,游戏设计杰出成就,年度动作游戏,独立游戏成就奖这五项奖项。实际上这已经不是《哈迪斯》第一次在评选中获得最佳游戏的奖项,在3月的2021英国学院奖中《哈迪斯》就曾经获得了包括最佳游戏在内的五项奖项。那么这款独立游戏是如何在2020年的众多游戏中杀出重围,屡次揽获桂冠的呢?今天就让我们来看看这款或许是2020年最好玩的Roguelike游戏究竟魅力何在吧。
爽快的动作
作为一款动作游戏,《哈迪斯》最为核心的要素自然是其经过精心设计的动作系统了。举一个例子,在《哈迪斯》中玩家可以通过冲刺的动作来完成闪避,在获得一部分祝福之后还可以通过冲刺来为敌人附加特殊效果,但就是这样一个简简单单的辅助动作却成为了很多玩家在游戏中的主要乐趣甚至是习惯性的动作。这确实和《哈迪斯》中冲刺带来的高收益有不可分割的关系,但是同样也和其干净流落的手感有关。
冲刺动作的优秀手感并不是一个孤例,在《哈迪斯》中每一种武器都有着很好的操作感,如果单论精细度和动作反馈《哈迪斯》中的动作却是无法和大成本的3A作品相比较,但是《哈迪斯》用光效,声音等元素很好的弥补了这些缺陷。就拿我个人最常用的拳套来说,虽然拳套的操作较为复杂,容错率也比较低,但是它在实际游戏中极快的攻击速度和恰到好处的画面反馈却使之有着游戏中最为舒适的打击感。而其他的武器也都很好的表现出了武器本身的特色,比如盾牌的厚重,大剑的破坏力都能够带给玩家很好的体验。
而这些元素与哈迪斯极快的战斗节奏的结合就使得《哈迪斯》像玩家所呈现出的是一种非常简单直接的爽快感,在冲出冥界的全过程中都能够将精力完全集中在游戏中。
绚丽的画面
《哈迪斯》的开发商Supergiant Games是一家在2D美术上钻研多年的开发商,在它之前的作品《晶体管》,《堡垒》,《篝火》等作品中这家开发商都展现出了一流的美术能力。而在《哈迪斯》中这种独特且优异的美术能力再次为玩家展现出了全新的一面。
Supergiant Games的美术一直非常的风格化,它擅长使用大色块来概括明暗关系,并且能够用大量高对比度的颜色来塑造光影效果。这种独特的美术风格使得Supergiant Games的游戏有种难以言表的“气质”,即便成本不如一线作品但是看起来不会有丝毫的廉价感。具体到《哈迪斯》上来说游戏的画面在延续了其一贯的风格和质量的同时获得了进一步的提升,整体画面的辨识度更高,观感也更为良好,这使得《哈迪斯》与同为Roguelike但画面受众较小的《以撒的结合》(类简笔画),《死亡细胞》(像素风)等游戏相比更容易被大众玩家接受。
巧妙的难度设计
为了扩大玩家受众《哈迪斯》所作的远不只画面风格这么简单,在游戏的难度曲线上《哈迪斯》也相当的亲民。
一直以来Roguelike游戏在玩家看来都是“小众”,“硬核”的代表,这主要是因为Roguelike游戏角色死亡之后重头再来的特性和极高的关卡难度,以及这两者结合后带来的极低的容错率。对于大部分玩家来说这样“一招出错,满盘皆输”的游戏体验相当搞人心态。
而针对这一点《哈迪斯》做了一个非常有趣的改动:神力模式。在这一模式下玩家每次死亡都会提升一定的减伤额度,减伤最高能够累计到80%。这就意味着玩家在开启神力模式之后会真正意义上的越战越勇,随着死亡次数的增加减伤效果不断提升,玩家自己对游戏的理解也在逐渐增加,从而在游戏内外为非硬核玩家提供了双向的正反馈。在这种自己变强了,敌人变弱了的感知下玩家的挫败感会获得极大的降低。
同时《哈迪斯》也针对核心玩家设计了一套热力系统,在首次击败冥王走出冥界之后在开始挑战之前玩家将可以选择若干项负面效果,这些负面效果会在为玩家的挑战增加难度的同时提升挑战获得的收益,在设计上有些类似刷子游戏常用的世界等级系统。
可预知的随机
提及Roguelike游戏随机性是不可不说的一个点,随机的地图设计为玩家反复挑战的过程提供了足够的新鲜感,每一局中获取的资源不同也促使玩家采用不同的组合与战术尝试过关。但是正所谓万事皆需有度,过度的不可控的随机带给玩家的并不一定就是良好的游戏体验。我就曾不止一次在各种Roguelike游戏中遇到过按照思路配好了一半的装备但后面就再也找不到剩下的部分了,这往往会导致这一轮的游戏体验并不良好。
Supergiant Games在制作《哈迪斯》的时候用一种特殊的方式在保持Roguelike游戏随机性的同时给予了玩家一定的控制权,这种方式就是连通两张图的门。门上会显示将在下一张图中产出的祝福或是道具,因此玩家就拥有了根据自己现阶段的状况作出判断的选择权,这不仅没有降低Roguelike本身随机性带来的乐趣,也避免了玩家感到游戏完全失去控制而产生的挫败感。
不过这一设计也并不是只有利处,将一部分控制权交还给玩家确实能够提升玩家的游戏体验,但是也会导致玩家不再乐于主动尝试之前没有尝试过的组合套路,而是更加倾向于选择已经尝试过的,更为稳妥的套路,这无疑会降低游戏的潜在乐趣,颇为可惜。
可圈可点的故事
如果《哈迪斯》仅仅完成了上面这些的话,它或许会是一款优秀的动作游戏,但绝对不会是DICE的年度游戏。从去年在DICE上获奖的《未命名的鹅戏》就能看出这一奖项非常鼓励开发商进行新的尝试,《哈迪斯》自然也不例外。
在《哈迪斯》之前的Roguelike游戏中虽然也有着一部分剧情,但是大部分游戏的剧情都仅仅是一个添头,或者说是散布在游戏流程中的诸多碎片。确实碎片叙事也能够为玩家呈现出优秀的故事,但更多的玩家所喜欢的依旧是线性的叙事模式。在这方面《哈迪斯》或许不是第一个吃螃蟹的,但绝对是吃的最好的。《哈迪斯》的故事实际上并不复杂,笼统概括就是冥界的叛逆王子在众神(七大姑八大姨)的帮助(和围观)下冲出冥界与母亲重逢的故事,但偏偏就是这么一个框架简单的故事却不仅合理解释了游戏的各种设定,还为玩家呈现出了一众性格鲜明的角色。甚至有人写同人画本子
小结
《哈迪斯》并不是一款十全十美的游戏,就像我可以说出他的诸多优点一样,说出他的问题同样轻松。但《哈迪斯》依旧是一款优秀的游戏,在现有Roguelike游戏的基础上《哈迪斯》进行了很多尝试与创新,它们或许并不都成功了,但是只要有了第一个进行尝试的人获得了成功,那就必然会有第二个,第三个,甚至更多,直到某天《哈迪斯》不再独特。
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不得不说,作为一款RougeLite游戏,哈迪斯的表现超出了我的预料。拿了 2020 TGA最佳独立游戏的它,同时又被独立菌儿安利后,我决定果断的把它买了下来。(虽然今年TGA年度最佳游戏有点争议,但独立游戏这奖拿的肯定是没问题的)
在进入正题前,先简单说一下什么是Rougelite吧,在我看来,Rougelite无非是Rougelike的一引申游戏类型,我们所熟知的Rougelike游戏凭借着 死亡惩罚,随机地图,让原有单一流程的游戏大大扩展了可重玩性,每次在地图得到的提升都不一样,玩家可以自行选择,也会产生很多种通关的方式。但是原有的Rougelike,由于死亡惩罚的过于严苛,一旦死亡,之前所获取的所有提升都会消失的这一点,让游戏难度被定在一个区间,随着玩家个人能力的提升,游戏却没有很好的反馈改变。
此时此刻,Rougelite应运而生,在保留原有随机地图,多样的通关方式下,让玩家能够在死亡之后有实际的提升,诸如能够让玩家在每局游戏内收集单局游戏外的资源,用于场外提升,使得玩家在打开新的一局时候能够一定程度地利用到从上局游戏获取得到的提升,在降低游戏难度的同时,也让玩家多出了一个收集目标。同时游戏后续也可以进行动态改变难度,让游戏的体验更加灵活起来。
玩家所操控的主角扎格列欧斯,作为冥王哈迪斯的儿子,为了找寻亲生母亲,不断闯出冥王府的故事。最终在凡间见到了母亲,但由于肉体无法在凡间呆太久,于是一遍又一遍打败自己的父亲,让亲生母亲珀耳塞福涅回归冥府。
当然上述剧情也只是主线剧情,其实游戏取材于希腊神话,故事里大多数的角色都是希腊神话里的各种神,但由于“众所周知”,希腊神话就是众神之王宙斯的YL史,为了让游戏剧情能够正常的进行,制作组对原神话进行了或多或少的改编。但是根据一些有心的玩家发现,其实游戏里也藏了不少映射原神话YL史的对话。这段我后面再说。
(图片取材于:https://www.bilibili.com/read/cv7701740/)
作为一款动作游戏,2.5D的视角让游戏看起来细节更为丰富。操控的角色可以拿起 剑、矛、盾、弓、拳、枪 六种武器,可以说还是足够丰富的了。这六种武器也还有各自的4种形态,可以算有24种武器,对于一款独立游戏而言,我觉得可以算是十分丰富了。
角色共有3种攻击方式:普通攻击、特殊攻击、投弹,而位移技能则是冲刺。其中游戏设计对于玩家很友好的一点就是攻击能够抵消弹幕,这使得游戏难度有一个很好地缓冲,不会让你在输出的同时还被攻击。当然了,和 TGA 18年最佳动作游戏 死亡细胞相比,在游戏性上,本作还是比不上死亡细胞的,死亡细胞的翻滚,弹反让游戏的操作上限增高,而本作的抵消弹幕反而是降低操作上限,来获取体验感。两者很难评判谁对谁错,但是我觉得本作哈迪斯降低游戏难度的原因在于想让玩家更好地体验剧情。这方面后面具体再说。
除了武器以外,角色的主要提升手段就是其他希腊神的祝福,由于故事是众神帮助主角扎格列欧斯逃出冥府,所以会有各种各种的神给祝福来辅助主角,有雷神宙斯、海神波塞冬、智慧神雅典娜、爱神阿芙洛狄忒、猎神阿尔忒弥斯、战神阿瑞斯、酒神狄奥尼索斯、信使赫尔墨斯、四季女神德墨忒尔(所以说玩游戏是真的能涨姿势的),不同神BUFF也会有不同效果,而且解锁了前置条件后还会出现双神祝福,有更强的效果。这个在作为游戏主要玩法的时候,也合理的让玩家和众神之间产生互动。
游戏如同死亡细胞一样,在首次通关后解锁进阶难度,本作中通过调整自身的debuff或者是敌人的增强,来提升热度(骷髅)数目来表示难度,随着不断提升难度,也会进一步解锁不同的内容。
前面说到Rougelite的一大特征是能够在关卡内收集资源,进行永久提升。而哈迪斯的场外提升,有提升主角能力的黑暗宝石,增加关卡内外装饰或场景的绿色宝石和钻石,解锁新能力的钥匙,提升角色好感度的密露和仙酒,提升武器属性的泰坦之血。种类也可以说是比较多的了,不同资源有不同提升,各资源之间又可以在商店置换,我觉得在资源分配上哈迪斯做得也不错。
但是,纵使游戏资源分配的再合理,游戏为了提升游戏可玩性,在永久提升角色能力所需的资源量,那不是一般的多,如果想要以一个普通人,不开任何辅助的缓慢进度,想体验到游戏那额外的60%内容,诸如解锁剧情,武器隐藏形态,那可能至少不少于30或40小时。虽然我能够在修改游戏本身lua脚本的帮助下快速解锁,但是对于一个普通玩家在不知道这样的方法时,重复的刷刷还是相当地无趣,乏味的。
先简单提两句音乐音效,正如我每次都说,音乐音效是影响游戏沉浸感的一大要素,而本作在这方面是还是做得很好的。到后期还可以在大厅解锁各种音乐,甚至可以重复听自己死掉时的音乐(石锤抖M),而最后把冥后接回家的那首歌也是十分出彩。不同攻击的音效,各种神的BUFF音效,真的可以说游戏细节上做得真的相当用心了。
本作的主线剧情是在第一次通关后成功见到了母亲,每次见面都会有新的对话解锁剧情,而如果你尝试连续击败父亲冥王8次后,第9次哈德斯就会极其意外的直接放你去见母亲,最终成功把母亲接回家。
然后就是我觉得这个游戏和其他Rougelite最大不同的一点,也是让我从一开始觉得这游戏“就这”,到现在的“名副其实今年最佳独立游戏”的游戏特色 —— 剧情。相信大多数游戏在面对单一场景的重复动作时候,只会给角色预设3-5条不同的对话,并且在这几句之前随机调出,但是!哈迪斯,在我体验到的30次通关过程中,几乎没有碰到过一次重复的对话,没错,在我解锁的这29个人物,平均触发每人10次对话,每次都是崭新的对话,还有角色和场景的各个互动,和每次关底BOSS对话,我这30次的通关也是几乎没有遇到过一次重复的。
而且我还看了看别人28热度,不仅见识到了BOSS的黄金形态,还发现NPC对主角的态度也变了,在我这个低热度下,BOSS对主角仍然是轻蔑,而到28热度,从对话可以看出,BOSS甚至对主角产生了尊敬,和害怕。也就是这个游戏能明确的感知到你的游戏进度,并且在游戏中给出显而易见的反馈,这一点是其他游戏所给不到的。也就是让我对游戏产生改观的重要转折点。(图找不到了,但是可以在B站一些UP主打高热度可以看到)
前面玩法说道游戏能够通过拿到众神祝福提升战力,但是你同样可以给这些神送密露来提升好感,从而解锁剧情,或者解锁其他任务。很难想象你竟然能跟游戏里 本应作为给你提升战斗力的工具人 产生长久的互动,想象一下你在玩死亡细胞,你走进了商店,然后游戏告诉你你可以和商店老板谈恋爱,然后解锁剧情,哇喔,这简直,amazing啊。
而且除去游戏的普通信物以外,在达到一定好感度后解锁支线任务,解锁NPC任务来获得伴偶,你可以和关底BOSS谈恋爱,可以和作为你训练人偶的NPC刷好感度拿到技能,还有什么柏拉图式恋爱。想想你在英雄联盟训练模式放下了一个人偶,然后告诉你你可以和这个人偶说话,送礼物,送到一定程度完成一个任务,他就会送你一个强力的伴偶,在正式游戏里放一个和他一样的人偶来吸引火力(嘲讽)。这种赋予本应作为工具人一样的NPC角色更加丰满的个性的手段,也可以说是刷新了我对这类游戏的一个认知了。
可能这个时候有人就会说,“这不就是单纯的堆料吗,往单一的形式狂堆内容”,但是要注意的是,能够在Rougelike游戏里面去打破这个壁垒,并且以一种相对崭新的方式来呈现出来,对我而言还是有一定的创新性的,而且各个角色之前的互动都是有理有据,结合了希腊神话,并且能够自圆其说,制作组的功力就是这样子展现出来的。
哈德斯作为TGA2020的最佳独立游戏,毋庸置疑的是,它配得上这个称号。且不论这个颁奖的机构可不可信,或者和其他得到提名的游戏有没有争议,但我觉得本作的制作还是相当有诚意的。游戏拥有扎实的动作游戏功底,动作流畅,操作过程爽快有趣,角色的提升和通关策略多变,配合贯穿游戏的主线,结合部分支线,让游戏从一个普通的Rougelite游戏提升成为具有丰富故事情节的,有趣的Rougelite游戏。
说实话,很少有Rougelite游戏能够让我期待死亡后的新解锁,每次和NPC对话都不带重样,这种感受真的很少游戏能给到,虽说游戏在不借助外力的情况下,很难去体会到那额外的60%内容,但是我仍然觉得,本作能够得到我的尊敬。
冬促打折只要64块,只要你打到把母亲接回家,保证最少有20个小时不重复的通关体验。强烈建议各位入手,如果在见到母亲后嫌麻烦的话,也可以尝试借助外力去修改游戏内的Lua脚本来给自己刷资源,能够快速地一睹这游戏下面那深不见底的冰山。
就酱,我们有缘下篇测评见~
—— Pancat
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手残兔游玩过测试版,在正式版中也有超过20小时的游玩经验,并分别使用过键鼠和手柄、NS机体和NS手柄pro,至今未通关。可以说简介中官方所说的,该作是工作室的集大成之作丝毫不为过,绝对是自17年《死亡细胞》发售以来,最值得动作肉鸽游戏爱好者们入手的作品。
截止9月29号Steam接近3万3千份的评测中,《哈迪斯 Hades》依然保持着超高98%的好评率,这个数字和5万多份评测96%好评率的《死亡细胞》相当,甚至还暂时稍微领先。
该作由独立游戏工作室SuperGiant Games开发,工作室早期作品还有《堡垒》《晶体管》和《柴堆》三部作品,口碑都非常不错。虽然此前在Epic商城的EA阶段就入手尝试,不过兔头还是在Steam正式版发售后使用键鼠和手柄游玩了很久,直到今天《哈迪斯》的热度已经下降,兔头的品鉴才姗姗来迟。游戏讲述死神哈迪斯之子想要逃离父亲的冥界,一遍又一遍挑战死神迷宫的故事。从开局简短的叙述开始,游戏有着让人舒适的画面表现和人物演出,开始的地方没有敌人,方便玩家自行尝试。
没有硬性的新手指引,操作也非常简单,仅有闪避、投掷、普通攻击,以及释放特殊的武器技能,恰好对应手柄上的A、B、X、Y键,操作相当丝滑。部分特殊建筑可以被摧毁,并且会有掉落物对敌人造成伤害,投掷武器不能长时间瞄准而是凭直觉,进一步加速了游戏的战斗节奏。闪避可以取消所有动作的前摇和攻击后的僵直感,也可以穿越地形,甚至可以先使用有前摇动作的武器技能,然后使用闪避来更改武器技能的效果范围,也能用其组合出一整套相当流畅的动作。
开始的难度非常友好,毫不夸张的说闭上眼就能过一图,至此我们迎来了第一个新鲜的设定,也就是来自奥林匹斯山众神的祝福。在旅途中会碰到各种强化,如果选择同种类型的强化则会被替换,四种强化分别对应了闪避、攻击、投掷和特殊攻击,但也能额外携带像这样的加成类奖励而不会替换掉原有的强化。也有各种不同的武器可以选择,还包含了不同的武器分支。
明明操作上只有简单的四种方式,攻击、武器技能、投掷和闪避,却能玩出无数的新花样,这就是它的魅力之一。在操作的设计理念上采取了和《拳皇》等格斗游戏完全相反的思路,尽最大可能减轻玩家的操作负担。道具方面也有相当丰富的选择,玩家在击杀怪物后获取的金币,可以在商店用于购买强化,或是武器或是被动道具,道具不需要手动激活,而是以持续几次遭遇战,或是持续几张地图来计算有效期。
为了将玩家维持在心流理论中技能和挑战不断平衡产生的通道中,开发者需要上万次调整数值,来满足从兔头这样的手残党,到闭着眼通关只狼的硬核玩家,都能从游戏中找到自己的乐趣。阶梯式的难度游戏设计理念在游戏中并不罕见,毕竟没有玩家希望自己死在新手关卡,从某种程度上来说,哈迪斯仅仅是将新手关淡化了。让玩家很自然的过渡到正常难度以及后面更高的难度,例如新增怪物的种类,增加了额外的防护罩(黄色血条),让手残党能从游戏初期友好的得到过渡,而硬核玩家也能尽快迎来他们期待的挑战。
甚至像兔头这样打了2小时都没能从《只狼》的小boss赤鬼手里逃脱的超高校级·手残玩家,也能在《哈迪斯》的前半小时里很顺利的通过,感受到原本属于硬核玩家的快乐。直到…这里兔头遇到了劲敌第一个小Boss,手残党当之无愧的领袖我兔头,也就理所当然的栽在了这里。
所有的事物在到手的瞬间,激动和新鲜感就会开始褪色,游戏也是一样,当玩家摸清了所有的套路,习惯了所有的流程,那这款游戏的生命周期也就到了头。为了保持新鲜感,设计师只能不断用头发换取更多脑洞。
同样的人物就用不同的台词
同样的地图就用不同的怪物
同样的怪物就给玩家不同的能力
第一次死亡后会回到大厅,和死神哈迪斯也就是王子的父亲有一段简短对话,房间内的镜子和大部分肉鸽游戏的死亡奖励机制类似,可以用冒险中积攒的黑暗来增强初始能力,例如增加普攻和背刺伤害,增加一条命等等防止长时间的卡关。第二次死亡后,装饰品商人解锁,用于解锁装扮,或者增加功能性的物品,同样在第三次死亡,第四次…大量的新鲜设定和细节让玩家总能找到兴奋点。
这些庞大工作量累积而成的细节,才是真正能够让玩家保持新鲜感的秘密,而经过无数次调整的数值和手感,则是保证了动作游戏乐趣的核心。感谢SuperGiant为我们带来的杰作,强烈建议大家使用手柄游玩,(另外火炮的填装右摇杆)这是一部动作游戏爱好者不容错过的作品。
那么,我是兔头
我们下期《博德之门3》再见
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《Hades》(哈迪斯/黑帝斯),开发及发行均为Supergiant Games,此前游戏在Epic独占了一年。Supergiant Games可以算是独立游戏开发中最顶尖的一批了,自11年开始共发行了4款游戏,《堡垒/Bastion》,《晶体管/Transistor》,《薪柴/Pyre》,《Hades》,最恐怖的是这4款游戏的好评率皆高于90%,而《Hades》更是达到了98%的好评率。Supergiant Games也以其独特但符合大众审美的艺术风格和抓耳的游戏原声于众多独立游戏厂商中脱颖而出。
我使用的是枪,普攻可蓄力进行范围攻击,特殊攻击则为投出去,收回时也有攻击判定
游戏类型为ACT Roguelike,ACT方面做得极为优秀,比之很多3A大作也不遑多让,但Roguelike部分尚有不少缺点。
先说ACT部分,游戏目前共有5种武器,剑,枪,弓,盾,机关枪(?)。尽管这些武器在其他游戏中也是非常常见的武器,但每个武器的手感和音效都有拳拳到肉的感觉。而游戏中能造成额外伤害的机会也非常多,将敌人击退到墙角可以造成额外伤害,重击伤害,陷阱伤害等。
搭配上“恩赐”:玩家在游玩时会遇到不同的奥林匹斯神明(雅典娜,宙斯等)的帮助,可以从3个恩赐中选择一个,除了增强4个动作(攻击,特殊攻击,冲刺,投弹)外也有各类加强该神明效果的恩赐。在房间的圣镜处也可以花费紫色水晶(我也不知道叫啥,原因缺点说明)来增加获得稀有恩赐的效果——不过恩赐的稀有程度并不代表强度,选择适合自己的才是最好的。
怪物及陷阱的设计也符合人们对冥界的印象,也没有出现在某些ACT游戏变成弹幕游戏的尴尬局面,且恩赐中也有可以让攻击,特殊攻击和投蛋反弹飞行道具(可以对敌人造成伤害)的效果,即使没有此类恩赐,武器的特殊攻击本身就能消除飞行道具,还有升级冲刺次数后灵活的冲刺,让暴露在弹幕中的危险也没有那么强。随着进程怪物会有黄色的护盾,此时怪物不会被硬直(不过可以被海神波塞冬恩赐的击飞效果击飞)。
至于Roguelike部分,兴许是因为第一次做Roguelike的原因,游戏要解锁所有目前版本可以解锁的内容需要的游戏时间不会少于40小时,而这个时间在往后只会增加不会减少。像是全部解锁圣镜的加成需要花费超过20W的紫色水晶——那么,我提供一下破关一次能获得的水晶量,在尽量走增强自己的路线(尽量不去水晶和金币房间),一场只有1000出头的水晶,而一个普通玩家破关一次需要花费的时间至少也是40分钟。更别提用宝石解锁各类建筑装饰(其中一部分有提供加成)需要的宝石只能在地牢中获得。
还得顾及礼物的收集,因为各个冥界的人物和奥林匹斯神明是可以赠送礼物获得好感度获得相应的纪念品(在训练室的橱柜处可以激活一个,升级的方式也很直接,XX场遭遇战=给我刷),实际上想全部达成游戏时间可能要超过80小时。
-游戏的中文翻译质量非常的差(差到即使是让我一个人负责游戏全部的翻译内容也肯定比他好),且还有不少内容没有汉化。像是上图第三条“在使用闪耀技能时松开X即可使用强力攻击技能”,会让玩家直接摸不着头脑,查看控制设置也没有任何有关于闪耀技能的说明,但其实这里是他错译,实际内容为“在弓箭的最亮的瞬间松开X即可使用强力攻击技能”,这还算是教程部分,对话部分的错译也挺多。
-毫无新手引导,进入游戏无任何按键提示,也不提醒你游戏的道路并非一条,且门上方下个房间奖赏的提示也没有任何说明(比如说钱币和钱袋,一般情况下就会理解成少量金币和大量金币,而钱袋却是商店),如果不知道游戏是Roguelike的话玩家在初期会一头雾水。
明明登录了Epic已经一年多了,游戏在翻译的不走心和引导的缺乏上还是令人不敢置信,不过Supergiant Games在画面和音乐上还是保持着应有水准。较为关键的ACT部分也非常让我满意,希望《Hades》在今后的更新中能在刷刷刷的平衡和翻译及引导方面做出改进。
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叽咪叽咪,用爱发电
首先也是很幸运能在叽咪上抽奖抽中《Hades》这款游戏,作为一个手残党来说其实我是很困惑的,但既然都白嫖了,岂有不玩之理?
每每谈到希腊众神,就不由得想起小时候常看的《圣斗士星矢》还有《奥林匹斯星传》,神仙打架,总是让我们感到不亦乐乎,花心的众神之王宙斯、嫉妒的女神赫拉、手握三叉戟的海神波塞冬,古希腊神话中的众神性格各异,经历也大不相同。Hades(哈德斯)就是冥王的名字,他掌管冥界,主管所有死人的鬼魂,也能掌管瘟疫,可以说是一位十分令人生惧的神明,《Hades》这款游戏的主角,就是冥王哈德斯之子扎格列欧斯。
《Hades》是由知名游戏开发商Supergiant Games开发的新作,其前几部作品《Bastion》《Transistor》《Pyre》也是好评不断(小声BB,现在购买Hades还会获得一份Pyre),四部作品的美术风格非常像,游戏风格也是如此,但开发商在不同游戏的背景和题材上确实下了很大的功夫,就本作来说,《Hades》讲述的是冥王之子扎格列欧斯为离开冥界,与众神相会而不断突破冥王的阻碍向上攀登的故事,在途中,希腊众神的加持会不断的出现,在众神的帮助下,冥界小王子终将冲上顶峰。
作为一款Roguelike风格的动作游戏,《Hades》中所蕴含的并不只是简单的打打杀杀,也不仅仅是将敌人撕裂后获得的快感,仔细品味,你会发现游戏对于人物的塑造虽然简单,却又极其成功,字里行间可以感受到哪怕是一个配角都有着自己的风格和行事手段,你可以看到宙斯以众神之王高高在上的口吻劝诱扎格列欧斯前往奥林匹斯山,也可以看到战神阿瑞斯以战斗之名劝诱扎格列欧斯与他们在一起,而往往人物塑造的成功带来的就是剧情的上升,毫无疑问,本作的剧情也是非常耐人寻味的。
扎格列欧斯在旅途中遇到形形色色的角色,这些角色有的会给予他帮助和提升,有些却会带给扎格列欧斯关于父亲和亲生母亲的线索,随着游戏的一步步推进,扎格列欧斯会变得越发强大,也会慢慢离真相越来越近,究竟谁才是自己的生母?为什么父亲要对自己百般阻拦?而又为什么众神会如此希望他能够走上奥林匹斯山之巅?他们与父亲冥王哈迪斯之间到底发生了什么?这一切都需要玩家慢慢地探索下去。
毫无疑问,如果说剧情和人物是Hades的调料,那么战斗就是真正的主食了,本作的战斗需要从三个方面说起:武器和技能系统、战斗系统以及地图与奖励系统,这里就混在一起说了。
游戏中初始情况下共有四种武器:大剑、长枪、大盾以及索心弓,大剑作为初始武器有着较高的攻击力和破坏力,但攻击的频率较低,特殊攻击为重击;索心弓个人觉得就是个放风筝的武器,蓄力越久可以射的更远,在敌人距离较近的时候可以快速射击或使用特殊攻击将周围敌人打出硬直,然后快速拉开距离;大盾可以说是神器了,虽然攻击距离很短,但其攻击速度快,蓄力还可以挡下鼠标所指方向上的敌人攻击,特殊攻击抛出大盾也可以当远程攻击方式用,个人觉得是最好用的武器;可能是用盾用的太顺手了就没有解锁长枪,以后再补上。
每类武器都有其独特的打击感和攻击特效,但攻击的方式始终只有普通攻击、蓄力攻击、特殊攻击以及投掷灵魂之力四种,另外闪避在受到众神恩赐加持的情况下也可以对敌人造成伤害,在收到特殊加持后集气可以召唤神灵进场大肆破坏。
那么什么是众神的恩赐呢?这必须从地图奖励说起,游戏的地图系统可以说是十分硬核了,就如游戏中所说的,每次王子深入到冥界时,不断变化的密室都会重新组合,让他无法画出地图,每一次重生后碰到的地图都是重新生成的,而每次通过地图都会有所奖励。
每当击败了房间内所有的敌人后,都会有1-3个门供玩家选择进入,而门上的宝球内,就代表着这一个房间通过后所能获得的奖励,奖励通常有以下几种:金币(用于商店购买)、黑暗水晶(用于升级个人技能)、钥匙(用于购买武器和升级个人技能)、宝石(用于购买物品)、蜜露(用于赠送给NPC,获得特殊道具)、特殊事件、石榴(用于提高恩赐等级)、泰坦之血(用于解锁和升级武器形态)、钻石(用于装修房间)、大锤(升级或改变武器的攻击方式)、半人马之心(提高生命上限),最后就是恩赐了。
恩赐共有八个大类,分别对应着八位希腊神明,根据神明个人特点的不同,所获得的恩赐特性也有所差异,比如阿瑞斯的恩赐偏向于残酷的战斗,而波塞冬的恩赐感觉就很柔和,类似范围伤害。恩赐又分为很多等级、普通、稀有、史诗...,虽说越稀有的恩赐越强力,但还是要选择适合自己的,恩赐基本上都是强化已有的攻击,提升它的攻击力,或增加攻击特效。可以说积攒的恩赐越适合自己的战斗风格,越强力,战斗力也就越强。
当然也要注意恩赐对应着攻击、特殊攻击、投掷灵魂之力、冲刺和怒气五个特性,如果选择了同一特性的恩赐可能会覆盖,恩赐甚至可以进行买卖,这些都是比较次要的功能了。总之积攒恩赐,提升个人技能,改进武器,善用回避就是这个游戏的战斗技巧(死的越多,你就越强)!
对于我这个手残党来说,Hades竟不是那种让手残玩家玩一手就扔掉的剁手神器,由于操作简单,随着玩家不断变强,整个游戏也变得更加得心应手,旅途一点点变长,慢慢地终究能够触碰到奥林匹斯山之巅。
作为一款看似简单的动作游戏,它内部真的包含了太多的功能,地图中随机出现的商店,混沌、复杂的地形、陷阱、可用于辅助攻击的炸弹、石柱,乃至撞墙伤害、熔岩杀、陷阱杀、走投无路等各种攻击的加持;再到BOSS战,摸清BOSS的攻击方式,找准间隙攻击又及时远离它,合理地选择适合自己的加持和恩赐;与NPC展开有趣的对话并最终解锁手稿中的无尽秘密,解锁冥界中的各种房间来发现更多游戏内的功能,赠送礼物给NPC来获得纪念品,无数的内容都需要玩家自行摸索和体验。
不断死去不断重生,不断变强,似乎也是在告诉玩家,要为了自己的信念不断走下去,不断让自己变得更加优秀,从这款游戏中不仅仅能体验砍砍砍的快感,也许也能让自己变得更加坚韧,更加懂得经营自己,毕竟,金币你得看准了花吧,恩赐你得挑准了选吧。老练的战士,同时也是个精打细算的行家呢!
时间原因,笔者还未能将其通关,这篇评测也写的有些仓促,之后我一定要通关的,这是来自一位手残玩家的承诺!但如果要总结一下Hades这款游戏呢,我想说的是:
通往奥林匹斯神殿的道路,看似平凡无奇,却崎岖而漫长,就像这款游戏本身一样,你无法想象它的身躯里,有着怎样精彩的内容在召唤你,开发商诚意满满地更新着游戏,而你是否会选择接受这份来自冥界与云顶之间地邀请呢?
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《Hades》, 中文名《哈迪斯》,这是一款由Supergiant Games 工作室开发并独立发行的带有Roguelike元素动作类游戏,它在2018年12月Epic Games Store 商店推出时独占一年的消息惹来不少争议,这不期满一年,开发商就立马steam商店上架EA版本,说明开发商还是想多恰饭的嘛,尽管它限时独占了一年,但也丝毫抵挡不了玩家对它的热情,目前steam商店5677篇评测为好评如潮(98%好评),这也足以看得出游戏玩家对《Hades》的评价之高,该游戏的正式版本将于2020年下半年推出,完整版的《Hades》将以一个完整故事的结尾、附加的其他内容、Steam成就、交易卡以及游戏完成的各个方面等等,尽管游戏开发商还暂无完整版推出后升价的计划,但目前游戏商店本体折扣价64块,1月3日前购买还附送一份《Pyre》礼物,难道它不香吗?游戏要求的配置也不高,流畅运行的最低配置要求WIN7系统,4G内存,1G显存即可,玩家在游戏中可以体验到Roguelike元素带来的快乐,但每次随机后又可发现不一样的地方,正是这种随机带来重复下又跳出重复的创新设计,让我玩着玩着就停不下来,只想不断地再来,总能在游戏中又发现新的东西,它的新鲜感真的是永无止境,这才是Roguelike游戏该有的样子~
如果你喜欢Roguelike元素动作类游戏,这款《Hades》真的不能错过!
独乐乐不如众乐乐,如果我的评测让你感觉有帮助,请点个赞,让更多人看见,想了解更详细游戏内容,来,我们继续往下走~
游戏中成长在冥界的冥界王子-扎格列欧斯,由于冥王哈迪斯对他关心过少,处于青春期的叛逆扎格列欧斯从一开始就打算出逃,然而在战斗历练中无意中了解到自己的身世存在谜团,从而把自己的出逃目标转移到寻找自己身世上,当然凭着他一个人的力量还是太弱小,不过幸运的是,有来自希腊神话中奥林匹斯山的智慧女神雅典娜等众神将会把自己的力量赋予扎格列欧斯,让他随着历练越来越强大,用上各式趁手的近远程武器,消灭一切阻挡在你面前的敌人,踏上逃离黑暗冥界的路途,而冥王哈迪斯对冥界王子-扎格列欧斯却是有信心的,因为他相信他永远到不了地面,而作为玩家的我们,就是来打破这一FLAG的!
这就是进入游戏后的主界面了,说实话,第一次进入游戏就被王子这个样子惊艳到了,从头部标志性的装饰,到充满痞气又不能否认的帅气,手抗大刀的形象,展示了一种街头霸王式的风格,而冥王同样标志性的装饰证明了应该是二父子了,而且游戏开发商还在左下角写明了下一次更新的时间,在点击后还可以详细看到下次更新的内容,这不由得让我很期待~
游戏为这款动作类的游戏提供了各种考验降低玩家操作的设置,比如如果你是想专注了游戏剧情而不想被游戏的难度所困,就可以在游戏设置中启动神力模式,这个模式可以让你变得更强大,又或者在屏幕右上角设立计时器,为你更快地通关进行即时统计,游戏还支持对游戏按键进行自定义的设置,另外游戏为了解决人物的攻击方向的问题,特地提供了攻击鼠标所指示位置的设置,简直是为手残玩家量身提供的福利~
作为一款Roguelike 游戏,游戏每次循环的地点都在冥王殿的血池中,咱们不朽的冥界王子又又又复活了,在冥王殿中,有高高在上的冥王,有趴在冥王旁边昏昏欲睡的三头犬-刻耳柏洛斯,有很多排队等着冥王分配归属的鬼魂,每次复活在这个冥王殿中,不经意间可以看到围着圈的鬼魂在闪着光点,玩家可以控制人物靠近,按E就可以偷听他们的聊天,一般他们聊天的话题都和她们的死因有关,有提醒或吐槽王子死亡的原因的睡神-修普诺斯,还有给予王子建议和鼓励的黑夜之神-尼克斯和被遗忘的英雄-阿喀琉斯,他们都是玩家在重复游戏过程中可以探索的点,而且由于是Roguelike 游戏,他们不一定每次都会在固定的地方出现,所以每次踏进这个冥王殿,周围的事物有可能都是变的~
《Hades》给我的第一印象就是采用线性叙事方式来描述剧情,在我看来是诚意满满,每次的循环的闯荡,都可以发现越来越多关于王子身世的秘密,游戏共分为四个地域,分别塔耳塔洛斯、水仙花平原、极乐世界等等, 冥界王子-扎格列欧斯从冥王殿中自己的卧室偷溜到冥王殿的门口, 前往塔耳塔洛斯地域,通过击败一关关关卡密室,打败该地域的BOSS即可前往下一地域~
玩家每次进入一个密室关卡,在每个密室中,都要击败密室的敌人获得金币、祝福等,每次击败某一关卡密室后即有可能接受来希腊神话中奥林匹斯山的神明的祝福,而且随着故事的发展,每次神明和王子聊天的字幕都不一样,在进入下一个密室关卡之前,密室关卡门口都要一个标志,这个标志有的表面下一关卡是获得金币、祝福、商店等等,比如标志是翅膀-赫尔墨斯敏捷之神,海王叉-波塞冬海神,雷电-宙斯奥林匹斯国王,箭头-阿尔忒弥斯狩猎女神,矛头-阿瑞斯战神,多叉矛头-混沌万物的创造者等等,在某些密室关卡中更有可互动的事物,在击败该密室关卡后,玩家可以到标志旁启动试炼模式,一般都45秒内不死,限时消灭敌人等等,通过后可获得更多资源~
在游戏中的第二个地域-水仙花平原,玩家可以体验到更为优秀的密室关卡切换动画,除了踏进船,踏进岩浆都会使王子的生命值损失,所以玩家就得要好好注意,好好走路,在王子反抗的过程中,冥王哈迪斯也派出了身边的人员对王子进行拦截,比如说复仇女神三姐妹、骨蛇、甚至连牛头人阿斯忒里俄斯和雅典英雄提修斯都会加入阻拦王子的队伍~
尽管会遇到这些强力BOSS,但我们也不用担心,游戏给我们配备了不断战斗不断变强的能力和很多强大的武器技能,王子可以使用卧室中的用夜之圣镜提高自身的初始特性,变得更强大,尽管死亡是必然的,但不断强大是必然的,另外在战斗关卡获取的金币还可以直接在某些关卡商店购买限时或永久的技能~
在游戏武器库中,游戏开始还特效人性化地设置了一个训练傀儡-骨头,玩家可以使用武器库中的各种武器攻击亏了,试试哪种武器更趁手,令人搞笑的是,这个傀儡还会即时地给予反馈,比如攻击力度不够,攻击伤害太高,甚至还会嚣张地吐槽子,”别废话了,咱们开始办正事吧,来打我”更有甚着王子的问话也不正面回答,说要打到自己说出来为止~
目前武器库有一个橱窗库,橱窗库里面摆放着各种各样的纪念品,纪念品需要王子可以给游戏中的NPC赠送礼物培养感情获得,而且佩戴获得的纪念品在战斗中也可以不断地提升纪念品的等级,实在是让我不忍再肝一局,不过有一些纪念品的升级还是有一些难度的,这也不难急~
武器库中有展示五把可使用的武器,有的武器的解锁需要钥匙,比如说冥界之刃、永恒之矛、索心弓、混沌之盾、狮鹫坚炮等,而且通过不断地使用某样武器即可解锁觉醒界面,在觉醒界面中通过使用击败BOSS掉落的泰坦之血,可以解锁更为炫酷的外貌和攻击方式~
在游戏进行到一定程度的时候,被遗忘的英雄-阿珂琉斯会给王子一个冥界手稿,玩家可以长按快捷键C打开,这个冥界手稿就相当于一个图鉴,在这个图鉴里可以看到许多已解锁的项目和未解锁的项目,比如说冥府诸神、奥林匹斯山众神等等,点击某位的选项,可以看到该位的详细介绍和亲密度,这个亲密度可以使用礼物来提高,而且,当玩家向他们一次次赠送礼物的时候,他们对玩家的回应也越来越热烈,真的十分有意思~
这是一款很值得玩的Roguelike动作游戏,在尚在EA阶段就有如此高的完成度,实属少见,非常推荐大家购买!
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也许是因为EPIC平台独占的原因,很多玩家可能对《Hades》比较陌生,但是你一定摘掉《Bastion》或是《Transistor》。由于EPIC和STEAM的商业争斗,导致游戏在STEAM晚了一年发售,STEAM版本2019年12月11日发售。在《Hades》刚刚登录EPIC之时,笔者就购买游玩了,毕竟是SuperGiant Games的作品,不谈剧情如何,单单凭借美术和音乐而言,就足以让很多人“叛教”了。
SuperGiant Games,意为“超级巨人”,又或是“超巨星”。自2011年,SuperGiant Games陆续制作发行了《Bastion》、《Transistor》和《Pyre》三款游戏,《Hades》作为SuperGiant Games的第四部作品,第一次尝试以 Roguelike 为主要游戏模式,并将其美术与编剧的特长融入其中,成为一款颇为新颖少见的 Roguelike 游戏。作为一款Roguelike游戏,《Hades》将Roguelike游戏的核心要素体现得很到位,也许《Hades》不像大多数Roguelike那么硬核,但它仍然保持了一个Roguelike游戏应有的难度,既不让玩家在前期被几个杂兵打得鼻青脸肿,又能在“恰当”的时机一波操作送主角“常回家看看”,可以说是找到了“硬核”与“休闲”之间的完美平衡。
《Hades》的游戏背景设定在冥王哈迪斯掌控的冥界,最终目标很简单:逃离冥界,前往奥林匹斯山加入众神。玩家扮演哈迪斯的儿子扎格柔斯,每次挑战前都需要玩家选择一件武器,进入地狱深渊塔耳塔洛斯,并在布满敌人的房间中艰难前行。在众神赐福的过程中,扎格柔斯与诸神交谈,每次逃亡后也会产生新对话,SuperGiant Games的魅力一直来自于游戏中的对话,《Hades》也不例外,诸神有个性,也有幽默感。
笔者也是很喜欢希腊神话的,但是希腊神话的乱貌似不是和小朋友阅读,比如我们在玩《Hades》的时候就会疑惑,作为父亲的哈迪斯总是嘲笑儿子无用的举动,因为他绝不会让扎格柔斯离开冥界一步,为什么哈迪斯要阻碍自己的儿子加入众神呢?为什么冥王儿子又要逃离冥界呢?根据神话记载,扎格柔斯,角神,是天神宙斯与冥后珀耳塞福涅之子,小小的恶意揣测一下吧。随着游戏的进行,NPC 也出现的越来越多,米诺陶,忒休斯,阿喀琉斯等传说中的怪物与英雄也纷纷出现,这简直是对希腊神话爱好者的福利,或者你喜欢《圣斗士星矢》之流,那么见到这些熟悉的神话人物,不免心潮澎湃。
作为Roguelike 游戏,《Hades》最大的亮点自然是剧情与战斗的结合吗,玩家在每个房间中都需要战胜敌人,进入下一个房间,如此循环。而每一个房间都有相应的奖励,在选择门扉的时候可以通过标识预知该房间的奖励,不同的标识代表不同的奖励,如闪电代表宙斯赐福,三叉戟代表波塞冬赐福,资源图标代表相应的资源。其中众神赐福是最为有趣的环节,玩家拥有攻击、特殊攻击、投射物、冲刺、怒气五个技能槽,完成战斗后就可以获得赐福奖励,这些能力对游戏方式产生了极大地影响。
如果在早期得到阿瑞斯的能力,可以通过蓄力投掷长毛来击倒敌人的话,那么未来选择的奖励就应该是增强自身进攻风格或弥补自身弱点。每次挑战的恩赐都是不尽相同的,因此每次挑战时都会有不同的搭配方式。技能从低到高有普通,稀有,史诗,英雄四个等级,等级越高技能效果越强,但是技能等级并不固定,所有技能都是随机四个等级中变换。随着玩家在地狱深渊挑战的深入进行,所选择的恩赐会改变主角的能力。
SuperGiant Games的美术风格极具特色,色彩鲜明,富有层次感,仿佛虚幻的奇迹世界。在《Hades》中美术风格依旧如是,呈现给玩家一个色彩斑斓的冥界与五光十色的众神,而不是简单的孤独的色调显示。不同的人对冥界的理解不同,或许在听到这个名词的时候,大多人数会赋予其一种灰色和冷寂的刻板印象,而在Supergiant Game的眼中,冥界却是别具一番魅力,地狱、冥河、极乐净土三大场景各具特色,令人大饱眼福,甚至你随手截图的游戏截图就可以成为一张不错的壁纸。
此外《Hades》为每一个角色都给予了完整的配音、立绘以及刚才所说的富有个性的台词。这里着重说明一下立绘方面,虽然欧美风可能对不上许多已经习惯于日系画风的玩家的口味,但恰恰是因为这种精致的偏美漫风的格调,搭配上鲜明不失单调的色彩冲击,使得玩家沉浸其中。
SuperGiant Games的游戏中总会具备动听的音乐。《Bastion》中的吟唱者《Build That Wall》与《Setting Sail, Coming Home》,《Transistor》的经典曲目《The spine》,《Pyre》也有优美得旋律演奏,《Hades》中神明歌唱,多数玩家得目光可能已经被游戏的美术吸引的无法自拔,却忽略了听觉感受,不免可惜。在这些游戏中,SuperGiantGames就像是一位歌者,他的歌声婉转悠扬,娓娓动听,工作室的每个作品都广受好评,深受玩家们喜爱,其现在的受欢迎地位也是实至名归的。
不过剑有两面,利弊相依,选择了Roguelike这样的快节奏方式游戏方式,那么就应该对音乐的搭配做好充分的考量,就目前而言,配乐似乎与《Hades》激烈的战斗不怎么合拍。
叽咪叽咪,用爱发电!
《Hades》是一个高质量,强成长的Roguelite的作品,很符合这个时代的玩家,虽然经过了漫长的独占期,刚刚登录STEAM,依然处于抢鲜体验阶段,但《Hades》目前已经具备了精品游戏的所有特质,每一次挑战失败后都有完美的休整时间和目的明确的对话,这让人迫不及待地开始下一次的战斗,希冀获得更好的恩赐,这或许就是《Hades》的极致魅力。
PS:虽有官方中文,但有少量文本还未翻译。
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在晶体管的游戏试炼之后,我已经很久再未体验到如此畅快淋漓的游戏体验了,直至我再次遇到了哈迪斯。哈迪斯这个名字在古希腊的神话体系之中代表着冥界之王,同时他也是掌管财富的神,也算是最富有的神灵。而在艺术作品中和它常常同时出现的还有他的地狱犬,也就是三头狗刻耳柏洛斯,身旁也有时会站着柏耳塞福涅。而哈迪斯塑造成的游戏场景也是完全按照希腊神话之中的描写所设计,所以初入游戏的你就会被哈迪斯迷人的绘画风格,神秘的场景以及你对此所产生的强烈好奇心所吸引。
《哈迪斯》
游戏中玩家一开始主要活动的场景范围在神话之中被称为冥府,冥府的正中央所坐的便是哈迪斯,他身旁伏下的就是满身血红色的三头狗刻耳柏洛斯,刻耳柏洛斯在希腊传说中被描述成冥府的守卫者,它负责不让死去的人出来,也负责不让活着的人进去,有点类似于中国神话中地府和阎罗的关系吧。而玩家作为哈迪斯之子在地图关卡之中闯荡的区域也源自冥府的区域构造。原来冥界大致被分为三个大区域,一个是普通灵魂的所在地"阿斯珀德洛斯",一个是英雄们所被供养的地方"厄吕西翁"以及惩罚他们的地方"埃俄塔洛斯"。据说在埃俄塔罗斯之内所被关住的全是罪人,而在游戏之内我们也可以通过游戏菜单界面看看我们处在这三个区域的哪一个区域。
冥府大厅
如要说晶体管给了玩家一段与众不同的头脑风暴式的体验,那么哈迪斯一定又是让你沉浸在了希腊神话的浸染之中。晶体管和哈迪斯的制作组是同一个制作组,也就是制作组Supergiant。Supergiant一直以独立精品游戏输出作为本职,在他的名下也有着《晶体管》,《哈迪斯》以及《柴堆》等众多精品游戏。然而输出游戏这仅仅是这个公司的职责之一,他们最重要的责任就是将艺术体系与游戏结合开来,让玩家可以在他们创作之中的每一款游戏之内都可以获得不一样的体验。
Supergiant
话说回来,Supergiant的第一款游戏发售在2011年,这款游戏的名字叫做《堡垒》。《堡垒》在发售之初,凭借着画风鲜明的游戏场景,丰富的武器种类,以及优秀的游戏配乐和叙事结构获得了无数玩家的赞赏,而这款游戏也不出意外的成为了媒体所列的年度游戏之一。当然,也就是这款游戏的成功,进而奠定了Supergiant接下来要创造游戏的艺术基础。
《堡垒》
之后,便是我们知道的另一个神作《晶体管》。凭借着Supergiant对于战斗系统的进一步理解,以及对剧情叙事的又一改造,更凭借着Supergiant对于游戏场景艺术化的执著,《晶体管》也就自然而然的成为了独立游戏界的又一新星。在此之后,Supergiant又发售了一款近乎于巅峰的游戏作品《柴堆》,对于这款游戏的设计Supergiant几乎用了自己所有的心血。优秀的音画体验,近乎魔幻的绘画风格,再加上让人眼前一新的战斗系统,也让出道即巅峰的Supergiant走上了又一巅峰。
《晶体管》
他们创造最新的一款游戏,也是我们今天要讲的这款游戏,那就是《哈迪斯》。《哈迪斯》的大名早在登录Epic独占之时就广为人知,而我也是那个时候就已经沉浸到了他的艺术世界之中。甚至在一年前的首发评测之中称他为"这一年里最好的Roguelike游戏"。只是那时由于Epic平台对于国内玩家来说相对封闭,所以直到一年之后这款最好玩的精品游戏才能通过Steam平台让大多数国内玩家所接触到。
我们称赞哈迪斯好玩的原因源自它对我们造成的三个深刻印象,音画,叙事,以及游戏结构上的设计。哈迪斯绘画风格的底蕴很容易让你看出这款游戏就是Supergiant所创造的游戏,尽管在风格之上它与前两作的艺术风格依然迥异,但是对于场景光效以及场景细节刻画的严谨程度却依然可以让你一眼辨识出这就是Supergiant创造的游戏。而在叙事层面之上,游戏的制作组也选择了令玩家更加舒服的叙事设计,那就是想尽办法让剧情连贯,转化叙事风格与剧情风格相符合。
原本希腊神话之中的冥界旅程是黑暗的,是严肃的。可是在哈迪斯中却利用了较为亮丽的色彩和充满光效的场景塑造冥界,这样为的就是给玩家提供一个与意识之中不同的冥界世界。在SG的笔下即使是冥界也依然有色彩,有轻松,不过相应的也有着单调和苦难。而苦难和单调的体验也源自哈迪斯所利用的游戏设计曲线。
Roguelite还是Roguelike
从游戏设计意义上来说Rogue游戏大体分为两类,一种是Roguelike,另一种Roguelite。Roguelike一开始源自于欧美DRPG的一个子类,最初诞生的游戏性也相对硬核。同时在Roguelike游戏诞生之初,这一题材的游戏也相对火热,所以在2008年通过了一个游戏会议发表了"柏林诠释"进而定义了Roguelike的游戏特点,也从这时这一类游戏有了明显的区分。
柏林诠释提出了高低两种不同的标准,其中高位标准(High Value Factors)的知名度较高,它规定符合下列所有条件的游戏是一个Roguelike游戏:
在高位标准之外,还有一个低位标准(Low Value Factors),同样规定符合下列所有条件的游戏是一个Roguelike游戏:
如今市面上的纯Roguelike游戏相对较少,大多数玩家接触到的一般都会是Roguelite,Roguelite相对Roguelike来说降低了玩家的难度门槛。而这类游戏也通过降低游戏难度,尤其是改善了Roguelike游戏永久死亡的特点,也使得从此Rogue类游戏在叙事层面可以大展拳脚。玩家们也可以通过更加连贯的故事和重复的磨炼了解整个游戏的世界观。
对话
作为Roguelite游戏的哈迪斯也避免了传统Roguelike游戏的硬核,从而注入了属于自己的吸引力。将神话题材与闯关系统相匹配,进而可以在每一段流程结束后都给玩家一种意犹未尽的感觉。伴随着游戏优化过的难度曲线,重复的材料收集进而消费材料造成的能力提升。哈迪斯也可以更好地将自己想要叙事以及表达的思考赋予玩家,玩家在游戏闯关的历程之中很容易听到哈迪斯之子的内心独白,而这一点也非常的像《晶体管》之中失声女主遇见公告板的内心独白。虽然这个细节并不起眼,可是相对于那些对于故事叙述毫无提示,毫无指引的游戏来说,《哈迪斯》和《晶体管》可以更好的通过人物内心独白出来的想法塑造角色的人物形象,立体的人物形象也可以深入每一个玩家的内心,进而提升游戏的代入感。
例如在《哈迪斯》游戏之中当玩家控制的角色失败重生,遇见敌人,触发道具效果以及得到道具或者附魔的时候都会听到主句自言自语的独白,而通过这些对话我们也会了解到哈迪斯之子究竟在游戏叙事的剧情中处在什么位置,又或者得到的道具以及附魔在游戏中和神话中有着怎么样的实际含义。旁白叙事的补充让原本在Rogue体系下的脱节叙事变得连贯,进而通过补充碎片化的叙事细节提升游戏的叙事效果,而这样的设计在哈迪斯之中也实在是运用的恰到好处。
天赋系统
不过让《哈迪斯》游戏性深入玩家内心的还不仅仅只有这一些小细节。我们可以说小细节是盖起高楼大厦的一砖一瓦,但要论盖个什么样式的房子还得看游戏整体的设计思想。我记得在我以前的一篇分析塞尔达为什么好玩的文章之中曾经提到:"《塞尔达》是一个高度自洽的开放世界体系,在这个世界之中围绕着三大系统运行。"
武器,物理效果的高度融洽
而把这句话放到《哈迪斯》之中也不为过,好玩的游戏一定是一个高度自洽的游戏系统,哈迪斯依然如此。从游戏的装备设定,再到每一个地牢的机关设计和怪物设计,再到游戏背景等等都要符合游戏设计的核心背景。而《哈迪斯》的游戏背景必然会像它的名字那样遨游在希腊神话的背景之中,因此我们在这个世界内发现的所有东西几乎都有原型参照,而超级细心且充满艺术感的美工以及音画效果便是这一些道具和布景以及声效的载体。
刻耳柏洛斯
这也使得初入游戏的玩家常常会在游戏的第一轮体验过后发出赞叹,与此同时他也已经被游戏丰富多彩的内容和庞大的剧情深坑所吸引(不过我最爱的还是那条血红色的三头狗吧)。而《哈迪斯》在冥府大厅的设计也是完全按照艺术作品之中的布景所参考的,他的形象是一个坐在宝座上的中年或老年的男性,手握两股叉或权杖,脚边卧着三头犬刻耳柏洛斯,身旁有时会站着珀尔塞福涅。初入游戏的你就会看到这样的大厅布局,虽然你可能不在乎,可是这完全可以突出游戏制作组对于细节的追求。
附魔
在战斗层面,《哈迪斯》是死亡的艺术,虽然他没有像传统Roguelike那样一味的追寻那恼人的难度,可是它依然赋予了玩家足够多的挑战。玩家在关卡之中可以触发各种各样的机关,遇到各样的敌人,这些机关和敌人也拥有着各式各样的伤害路径和效果,而这也让原本稍显定式的关卡房间变得变化莫测。以至于满血的你可以直面敌人利用攻击和陷阱打出一套完美Combo,而残血的你也可以通过转圈圈踩机关利用地图伤害消灭敌人。之后,在玩家完成一整个房间的杀戮过后,游戏也会给予玩家应得的奖品。游戏会掉落道具,也会在进入下一关的大门上刷出随机的道具。玩家可以选择自己最想要的那一个物品,不过也将选择下一关的挑战。
你可以选择需要的物品
在道具的种类方面,《哈迪斯》除了应有的消耗品补充之外,游戏也有着非常丰富的道具系统。并由此完善游戏战斗一方面的随机性,也让可能枯燥的战斗系统变得更加富有层次。玩家们可以通过自己获得的点数解锁初始关卡想要应用的道具,也可以在之后关卡历程之中获得各种各样的附魔效果。虽然在表面上来讲《哈迪斯》的道具并没有《死亡细胞》那么丰富,可是配上后期附魔的各样效果也能使得玩家可以依据自己的需求,塑造自己想要的战斗风格。
晶体管的技能搭配
并且《哈迪斯》之内还有着天赋一线的增益输出,而这也让原本本身就很丰富的游戏世界变得更加丰富。这样的设计与《晶体管》一把刀却能依靠更换输出技能连线,进而更换输出的效果风格有着异曲同工之处。但《哈迪斯》对于战斗系统的强化相比《晶体管》来说却也进步了很多,所以这款游戏一定更适合大多数Roguelite-ARPG玩家们的胃口。
大多数游戏让玩家能入迷的原因除了游戏的背景和游戏风格之外还和游戏设计的难度曲线有关。太陡峭的难度曲线很容易劝退玩家,而太平坦的难度曲线又很难通过挑战成功吸引玩家。所以一款游戏好不好玩,也一定取决于游戏设计的难度曲线究竟能不能符合这类游戏玩家们的想法。在游戏设计之中最常用的一类难度曲线被叫做"达尔文曲线",就是那个我们生物中所学过的物种种群增长曲线。
从理论上来说,Roguelike-ARPG类以及Roguelike-ARPG类游戏一般都会是遵循此类S型曲线难度递增。一开始的游戏难度较为平缓也相对简单,然后随着游戏进程的不断深入,难度斜率不断变陡,递增速度也会变快。虽然有时候难度也会随着玩家们的选择有所变动,可是整个游戏都会是一个不断深入的挑战过程。
Roguelike-ARPG和Roguelite-ARPG有一个明显的区别也会是在难度曲线上的区别。大多数Roguelike所遵循的难度曲线从游戏开端是不断处在一个范围内波动的,之后逐渐递增,最后的难度则取决于游戏设计者们的想法,如果在无尽关卡之中玩家和怪物们任何一方属性数值爆炸,则将会打破挑战平衡。一方面的结果会是玩家变得过为强大,从而游戏变得会很难结束又或者会变得无聊。
难度曲线-1
而另一方面,怪物属性数值过于溢出则会使游戏太过困难使得玩家根本无法抵抗数值和玩家相差太多的敌人们。但Roguelite-ARPG的曲线就可以规避这一方面的缺点,这类游戏的设计会在初始难度的设计上做出很大改变,避免了永久死亡之后的缺陷,也可以依靠资源基础人为的降低过程难度,造成难度曲线的下移。而直至难度曲线最后,当玩家达到一定的实力,游戏会选择进入完结关卡,通过BOSS战考验玩家进而结束整个游戏挑战过程。当然在这里游戏的难度整体表现为递减的,可以视为一种单调递减的曲线,我们这里就不单起图进行示意了。
难度曲线-2
从末端难度的无限递增变到有限均衡,设计师们可以通过难度曲线的末端的高度进而控制游戏整体规划出的难度,也使得设计师们可以更好的控制玩家们的难度体验,进而影响玩家们的心流通道在游戏体验中的范围。不过即使是如此的精细,这样的有限的设计还会造成相当多的困扰。其一在于剧情叙事在随机性的设计之下会很难连贯叙事,其二在于特定关卡之中会有很多的重复。不过后者可以依靠装备的随机性所抵消,最困难的还是在于游戏叙事方面。
心流
如今市面上的大多数Roguelite-ARPG都会将玩家初始置于一个空间之中,这个空间会设置NPC。剧情类的NPC和功能性的NPC,这类游戏就像《夜勤人》以及《哈迪斯》那样。在关卡内补充碎片叙事,在关卡外线性叙事两者一起便可以形成较为完整的叙事结构。如果玩家们没有体验过这一类游戏的话,建议来尝试一下,叙事毕竟也会是策略重置之外最有意思的一部分了。
Hades的优秀本质已经浮现。他是否能如真正的恶魔一样席卷整个Roguelike爱好者的世界?
我觉得可以。
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