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“魂”系列真的是游戏界非常神奇的产物。它自从诞生之初被是视作难度到无法下手的奇葩作品,到被玩家们挖出来重新审视后发现了它并非像想象中那么糟,再到从一小撮玩家星星之火可以燎原般燃遍整个游戏界。众多玩家从一开始的对它的嗤之以鼻,到自己的抖M之魂开始觉醒;宫崎英高从原本难以有公司愿意接纳的大龄诞生程序员,到成家立业并升为From software董事长;游戏界对它的复古式设计思路的各种质疑,到将其各大各大厂商对其机制的学习模仿......
在经历了《恶魔之魂》,《黑暗之魂》三部曲,已经《血缘诅咒》的洗礼后。From software不愿想自甘堕落为一个要将自己一个优点榨干誓不罢休的辣鸡厂商。而是逐渐开始尝试挑战自己的新的领域。TGA上《只狼》摘得桂冠不仅仅时处于游戏自身的优秀素质,从某种程度上要可以看成是对于早已成为现象级游戏却一直只能陪跑“魂”系列的补偿以及对From software以积极进取的认可。
From software虽然讲重心放到了寻找新突破方便,但是“魂”系列自身优秀的模式以及最为游戏界的有个热点,依然有着不少厂商的依然要来蹭一蹭热度。早期有着的《堕落之王》《迸发》这样的迷弟之作,后面有着《暗黑血统3》《星球大战绝地:陨落的武士团》这样的机制借鉴之作,其间还穿插着诸如《盐与避难所》《Unworthy》《神之亵渎》《黑暗献祭》等一大票2d独立作品。
魂系的热度不是一蹴而就的,它热度散去自然也不会那么容易。
这不,又双叒叕一款类魂作品出现了。
作为类魂作品本作在公布之初同样吸引了不少眼球,不过稍微可惜的是本作限时有些在epic平台独占,待独占期结束后才来到用户基数要大不少的steam平台。如今《Ashen》姗姗来迟,终于让期待的玩家们对其可以一睹全貌。
《Ashen》这款作品,关从名字上一听就很容易然让将其与“魂”系列联系到一起,明显与《黑暗之魂3》中所着重体现的薪柴与余烬对应。
一进游戏后的立马蹿出一个无脸人估计会让人不少没有心理准备的人小小震一下。待稍微冷静一下后开始怀疑是不是自己的电脑加载速度慢了导入角色的模型还没有加载出来,然而事实上角色的模型就是如此。本作画面表现方面采用了类似的《风之旅人》《BELOW》等作品的Lowploy风设计。玩家大体可以根据个人喜好设置一下角色的性别,职业等要素。在正式进入游戏后,游戏视角将被来远,这时角色与同样Lowpoly风的场景融为一体,将显得不那么违和,游戏中一些远景的所表现意境的震撼力也还是相当不错的。
游戏的操作与手感方面会比较接近与《黑暗之魂2》,但是与它有有着很多不同之处。LB举盾防御,RB轻击,RT重击打,这样的键位布局对于“魂”系列玩家来说简直再熟悉不过。不过不同于的地方在于。玩家不管装备的是轻型盾还是重型盾,在举起盾牌的状态下LT所对应的是都将是重击,而非使用弹反。也许本作是为了为了突出角色们的粗犷,玩家角色绕道敌人背后的背刺功能也是没有的。不过本作所搭配的震动效果还是不错的,玩家并不是只有在受到敌人攻击时才会体验到震动,当发动重击,会从高处跳下也已经可以获得震动反馈,可以给玩家带来不错的代入感的。
B键跑步,X按键使用装备的道具以及让人眼熟。不过Y键所对应的功能并不是双持武器,单手持有武器的切换。而是对应攀爬/跳跃功能。玩家在本作中所操作的主角不会受到“不死人膝盖无法弯曲”这一“诅咒”的影响。主角不仅可以攀爬,还可以自由跳跃,再结合上跑步功能,为主角在这个幅员辽阔的世界里的赶路省下了不少时间。主人公也不会像魂系列主人公那样,跳进水里直接下沉game over。在本作中主人公会有根据角色的所剩余的体力给出一段可供挣扎的时间。玩家如果看到跨度太的河流可以活用这个技巧渡河。不过玩家如果玩家在起跳前还请权衡一下角色的体力值以及河面的宽度,否则不小心该让主角淹死就得不偿失了。
本作的在死亡惩罚方面与也《黑暗之魂》系列比较相似,不要看角色跪了东西散落一地,但实际上只会让主角的“金钱”掉落在原地(如果是掉下悬崖,或者掉进水里淹死)主角的“金钱”会遗落在岸边。本作的“金钱”为了与主题对于叫做“煤渣”。玩家在解决掉敌人后会获取部分煤渣作为收益。在玩家在探索的过程中也会或装有煤渣的小布袋,这个道具的设计与“魂”系列的可以用来捏的魂相对应。玩家在手头需要有大部头支持正好差点款项时,可为为玩家填补上尾款还是蛮方便的。角色不慎挂掉后重生点的祭坛与“魂”系列的篝火相对应,不过从祭坛在使用上也进行了一些小的改进,玩家并存一定要在祭坛初坐下才可以获得血量的恢复以及血瓶的补足。玩家只需要从附近路过即可自动补足,这对于直接推图,或者速攻的玩家来说还是可以省下不少时间的。
玩家在冒险中遇到其他友好的NPC可以带会自己的据点,这一点是设计比较容易让人想到《黑暗之魂2》的如蜜。据点随着新NPC的加入也将解锁物品买卖,打造武器装备,附着符文等其他新的服务。
通过方向左右按键的切换左手,右手武器,通过下方向键切换以装备道具。用来补充主角生命数值的每次树汁液壶的设计依旧让人既视感满满。不过本作有些同样可借鉴的部分却忽略了,这些要其实也是可以考虑加入其中的,让游戏操作体验方面更上一层楼。除了前面提到省去的弹返要素外,本作中武器被直接被设定为了单手武器和双持武器,玩家无法对喜欢的武器自由切换单手持有还是双持。主角的攻击招式方面相对魂系列也做了不少简化,《黑魂之魂3》中的各种绚丽的战技姑且不谈。跑动攻击的轻攻击和重攻击完全一样,装备双手武器后直接无法防御,这样的小小细节其实还可以在稍做挖掘,从而将战斗系统打造得更加细腻一些的。
而负重数值,加点等原先需要考虑到要素则本作也没有加入。正如同本作的Lowploy风的画面那样,也是由于团队的规模有限,也许是制作团队自己的设计理念,本作的整体的机制设计是相对要短平快不少。
本作登场的敌人虽然会让人时不时有重复感,不过敌人角色的设计方面还算比较有个性的,常见的流浪者在见到主角前一半会席地而坐烤火或者休息。猎手会占据高处准备通过标枪发动偷袭,手持碎金棒的大个敌人发现主角冲过来因为庞大的身体直接搞得地动山摇,丑陋且富含剧毒的巨大蜘蛛会攀附到高处趁主角路过时突然跳到头上进行袭击......
BOSS战中的BOSS们在表现力上则更加丰富。例如拿吸光怪这个BOSS举例,一身黝黑的他身形上虽然并不具备太强的震慑力,不过占据黑暗地形优势的他,结合自身超高的移动速度绝对是个难缠的对手,他可以灵活地躲避玩家的挥击,同时进行反击,通过上窜下跳让玩家难以寻其踪迹,再不时通过推倒石墙发起突袭,或者钻入洞口恢复体力。即便是先前游玩过“魂”系列的玩家在初次见到这个怪物应该也会被搞得晕头转向。
本作的难度虽不能算太低,不过“同伴系统”机制与可以很好的抑制初次尝试本作玩家的受苦程度。玩家在探索的过程中会有一个与相关的NPC跟随为玩家提供辅助。本作的敌人虽然喜欢抱团袭击甚至懂得远近配合。不过玩家与NPC通过亲密无间的配合下通过弥补出招的空袭时间,同样可以将敌人打的没有还手之力。而通过搭建人梯的方式让同伴到达高处的交互设计。作为同伴的NPC实力固然强力,不过玩家对于同伴也不用果断依赖。AI所操作的同伴有时并非那么智能化,玩家从刚刚从据点出来,或者是玩家通过地形较为复杂的地形后NPC往往是不能第一时间赶到现场的,如果是水面类的地形,同伴NPC甚至会自己掉下去,把自己给送了。玩家如果一心想着自己有着一个强劲的打手小弟而一路高歌猛进,那么则经常得做好被被伏击的和干掉的准备。在面对BOSS或强力敌人时同伴NPC在战斗上也不少会有力有不逮,被打到跪地不起的时候。此时玩家还需要在其头上的濒死状态图标消失之前抓紧时间去救上一把。
玩家在冒险的过程中可以拾取大量的素材,在玩家接受锻造台后便可以用上本作锻造功能,玩家通过完成NPC的任务可以解锁出新的图纸,从而将自己可以锻造的物品丰富起来。
本作的任务有着较好的引导性,任务会分为主线和支线连两大块,每个需要完成的任务会通过黄色小标记在地图上标注出来,而没有完完全全把记路的任务完完全全交给玩家自己的大脑,玩家不需向以前玩“魂”系列作品时要把所有的路线动摸索地比自己家的后院还要熟悉,玩家之需要按照主线支线任务列表旁附带的地图自行路线即。游戏的地图则走了场景开发世界的路子,整体上一平铺为主,再点缀上高塔和洞窟,为探索到的地方会被战争迷雾覆盖,随着玩家对游戏的不断探索,即可不断解锁出更多领域。
支线任务存在的另外一个好处在于给玩家一个类似于刷级的缓冲期。玩家如果如果暂时无法战胜当前主线中的某个相当难大的BOSS部分,多做点支线,通过获得的煤渣提升树汁壶的携带上限,给自己多按几个不错buff的符文,或者寻找到几件新的趁手兵器。玩家再次去调整先前的力所不及的拦路boss时,情况将大有转变。还有一个比较有意思的设计点在于玩家没完成任务后所获得的贵重品并非像往常游戏中那样在交付任务时默认上交,系统将战利品的去留交给了玩家自行选择。
本作当前存在部分卡bug的场景,如果不小心跳进不少山体的夹缝交错出,那么想要出来走几乎是不可能的,这能陷在里面各种打转。当然玩家也并非是一点办法也没有,使用胆小鬼的骸骨这个道具即可将主角直接传送。
游戏地图的引导性质其实还可以进一步的完善,游戏中的地图更偏向于是gps式的俯视图,在某些山脉初有可以通过的通道之类的可以进一步引导玩家走正确路线的地方,本作并没有加加以区分。如果通过颜色深浅等方式对地图进行区分,那么应该可以减少不是玩家绕路的时间。
本作作为又一款类魂之作,它给人的总体感受上是一款简化版的魂。可能由于时间成本有限等方面的问题,本作没有在一些细节上作出太多的挖掘。不过对于不那么喜欢去翻那一堆堆的数值,或者对加点有强迫症的玩家同时也是福音。自带的同伴系统进一步降低的本作的难度,则让更是想尝试类魂游戏却对较高受苦有抵触的玩家有试一试的欲望。对于接受Lowploy风且喜欢魂系列游戏的的玩家本作还是值得尝试一下本作的。
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Ashen作为一款魂系游戏,对比难度颇高的前辈们。Ashen的各种设置都能看出在为新手玩家服务。作为了解体验魂系游戏成为抖M的初级入门,Ashen算是不错的选择。
1.npc系统真的很香。
为了照顾新手玩家,游戏开始就会附赠你一位npc陪伴你冒险。在前期不熟悉操作时,他将成为你对抗怪物的主力。很多时候你只需要倒在地上等着npc把怪杀掉然后扶你起来,尽管npc也是有极限的,但它的操作和作用还是能给玩家带来很多帮助。在多人游戏中你可以链接到队友来替换npc,这也是很方便老手带萌新的设定。如果你觉得自己很勇不需要帮助,你也可以在设置中关掉AI。
2.增加了地图系统指引你的任务,萌新再也不用担心我是谁我在哪我要干什么的问题了。虽然跑路看地图时仍然能被怪物攻击,跑路大部分时间仍然是盲目的抱头鼠窜,不过能有地图已经是莫大的帮助了不是吗。
3.没有加点系统,不需要研究那么多花里胡哨的东西。
取而代之的是圣物系统。获取方式简单粗暴,通关xxx即可获得。效果简单粗暴,装上就完事了。
4.比不死人幸运的是,你的膝盖可以弯曲大跳距离见者落泪,这使得游戏中的跑酷元素比黑魂来得容易上手,虽然奖励也没那么诱人就是了。
5.画风明亮,以多边形为主,有种休闲游戏的味道。
很多地图做的非常漂亮,看看风景也不错,比以黄绿色为主的恐怖魂系游戏更容易被大部分玩家接受。一些场景可以破坏,罐子会被踢碎,篝火可以熄灭,砸墙还会有破碎的效果。虽然这些都对游戏没什么帮助,但多一些场景交互游戏看起来就能更加有活力。
6.各种音效也为游戏增色不少。
无论是哐哐哐拿斧子锤人的声音还是啪叽一声跌落悬崖的声音都能让人感觉到“打到了,还挺疼的”。剧情动画也有配音,增加了代入感。
非常容易迷路。从高台上掉下去你就进入了未知新世界。为了塑造场景氛围,能见度很低,黑暗和沙尘都可能成为导致你坠下悬崖的罪魁祸首。场景重复度高,没有标志性建筑物,不看地图很多地方根本绕不出去。所以地图系统确实还蛮必要的。
视角不易操控,晃得很厉害。虽然有敌人锁定系统可以缓解,但在多人混战中并不是很好用,还是要自己操作视角。野外杀一只兔子都能把我这个没3D眩晕的人晃晕。
优化有待提高。进入后期地图后开始疯狂掉帧,加上视角速度快,整个画面让人很难持续玩下去。
因为太简单了,缺少一些值得探索开发的游戏深度。
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《Ashen》这个游戏的介绍其实很简单,这是一款魂类游戏。本评测的开篇我们也没必要再具体介绍本作,但是我们需要关注的是两个点,魂like游戏究竟有多火?最近模仿作品是否青出于蓝?
不可否认“魂作”确实吸引了一批又一批的抖M玩家,从“恶魂”到“黑魂”,再到《仁王》、《只狼》,以及鼎鼎大名的《血源》,“受尽凌辱”的玩家们亲切地称呼制作者为“宫崎老贼”,“老贼”在消磨我们的闲暇时光的同时,也带给我们无限的“乐趣”和无限的“痛苦”,但这样的乐趣和痛苦却使得我们更具斗志地游玩下去。
我们无需详尽说明自《以撒》风靡之后,Rougelike游戏的千般变化,单一个魂like游戏就被开发者玩出了花,甚至做成了像是《盐与避难所》之类的横版佳作,而本作在EPIC独占良久之后,终于登录STEAM,成为又一款魂作竞争者。过度的模仿可能会让玩家产生审美疲劳,而杜绝这种现象的核心操作,就是革故鼎新,本作是否能够青出于蓝而胜于蓝?
《Ashen》固然是一款仿作,但是仿出自己的特色,就是一款成功的作品,《黑魂》系列向来都以让人欲罢不能的难度和黑暗的世界观著称。实话实说,在世界观的塑造方面,就连“老贼”的同类作品都望其项背,而我们的《Ashen》作为一款独立作品,却给了我们不少意外之喜。
首先是游戏的功能设置,比如《黑魂》的回血原素瓶和升级存档用的篝火设定,还有敌人死亡之后掉落的“魂”——矿渣,单单从系统设计上分析,你会决定就是在玩《黑魂》一般,之所以称之为“模仿大师”,就是因为游戏会带给玩家这样的错觉,或者说熟悉感更为恰当,如果你是以为自身《黑魂》玩家,那么你上手这款游戏绝对很快!
《Ashen》的打击感非常好,游戏的人物建模可能会让某些玩家望而却步,甚至会让人产生困扰:是不是这样的建模会导致游戏处处存在穿模的BUG?如果有这样的疑惑,你大可放心,因为游戏的动作设计以及模型构建完全契合,无论是运动动作还是战斗动作,甚至是敌人的行动动作,都表现得非常自然,而实时的战斗与打击音效就像是高手玩太鼓一样,给人带来了完美的游戏体验。
笔者猜测,制作组在手感上大下功夫的原因,应该是在于游戏的难度问题,虽然整体难度曲线设计得很出色,而且难度控制得也比较到位,但是毕竟是一款魂作,所以必须给玩家一个舒适的游戏体验,再让你受到游戏的折磨,也许这就是所谓的病痛快乐着吧!
刚才我们说过了《Ashen》的建模比较“精简”,实际上,本作精简的点其实还有很多,比如游戏的地图设计相对于《黑魂》来说也是有所精简的,有五张大地图,或许是场景相对简单的缘故,会让玩家感觉地图并没有想象中的大,而地图的大小就直接限制了玩家的活动范围,虽然敌人和强力BOSS能够“适当”地延长一些游玩时长,但是就目前来说,游戏流程不长是一个比较致命的缺陷。
魂系游戏如果不能反复刷刷刷,玩家玩过一遍就会逐渐遗忘。所幸游戏在大幅精简的基础上,保持了多人合作模式,一旦你存在一个相同爱好的基友,玩家们不用在游戏中单独受苦,同时游戏时间也会大幅延长,所以再次提醒,找几个好基友一起玩STEAM吧!
回归本质,在笔者看来,虽然本作给玩家带来了足够的惊喜,但是却仍旧是一款失败的作品,我们在打造一款产品的时候,如果是借鉴或者模仿,要么完全复刻、要么天马行空,可是本作带给玩家的惊喜还是太少了:一方面,游戏的战斗武器方式缩减得比较厉害,游戏花费了过多的精力去刻画单手武器,这样会让很多流派遗失,另一方面,游戏独树一帜的建模刻画存在褒贬不一的问题,其实特殊的模型风格并非所有人都无法接受,也有很多人保持乐观的态度,然而在一种看似约定俗成的规矩上创新,必然要接受部分人的质疑,所以说,游戏虽有创新,但却步履维艰。
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游戏先在EPIC登录,近几日才结束独占登录STEAM,今年的EPIC独占惹祸了不少玩家,这也归咎于这个新平台给大家带来了诸多不便,不过今年每周赠送的独立游戏却又让很多人“真香”,本作就是在这样的环境中登录PC的,当时登录PC却硬抗了本体《黑魂3》的“核打击”,可谓生不逢时,如今登录STEAM,笔者想说的是——等打折吧,虽然游戏品质值得上手,但是游戏内容却撑不起它的售价。
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前言
有些灰暗的画风加上类魂类的元素还能组成什么游戏呢?Ashen是其中之一。模仿黑魂的游戏有很多,Ashen可算是其中游戏性和创新力都靠前排的一款类魂游戏了。它依然拥有着黑魂的高难度和近似于黑魂的UI及体力系统。但也在魂类游戏动作薄弱的基础上增加了很多连贯的攻击手段。
从敌对的敌人到土著生物,Ashen有着各种各样的生存挑战。你可以通过研究以及扩大NPC的阵营来完成冒险而得到奖励。游戏内的敌人不容小觑,它们有的看似瘦弱。但你仍然要相信每一次的对峙,无论多么微不足道,都有潜在的可怕后果。
游戏类似于风之旅人的美术风格虽然灰暗但仍然给了玩家一股“清新”的感觉。这种感觉就像正在看着血腥重口味的电影,在广告时间突然插播了一段风景秀丽的宣传片那样洗眼睛。角色模型使用了类似玩偶的设计,玩家在游戏初始之初也可以选择将角色捏成自己喜欢的玩偶。就此看来,Ashen还是值得体验的。
集体式的渐进过渡
而事实看来,这样的设计的确减少了玩家上手游戏存在的压力感,也是蛮不错的。除了更适合大多人的画风外,游戏增加的伙伴系统也使得玩家避免了单独游玩游戏的枯燥感。并且,伙伴系统是可以联机的。不过话虽说如此,游戏有了陪伴也有了更多的快乐。但仍然有烦恼。游戏的NPC AI陪伴上来仍然太过于抢眼,经常是玩家没打怪,怪就已经被NPC打死了。还有时候玩家仗着有NPC援助,去一人打群怪被怪群殴,而NPC根本就不赶过来帮忙。
但即使是这样,Ai的设计有着各种缺点。游戏依然有着散发光芒之处,整个游戏内从头到尾一直有着NPC追随你的行动。并且随着任务的不同陪伴你的NPC也会进行相应的更换,所以可以给玩家从头到尾的陪伴式体验。但NPC的作用并不止这些,NPC随着剧情的发展加入到玩家阵营的会越来越多。当然,它们不会像木头一样只顾站在原地。NPC们也会在营地里建造各种东西,营地也会越来越繁荣。孤独的体验感会越来越低,强调的集体感会越来越突出。
那难度呢?放心,游戏不会随着NPC的加入不断变得简单。不好好盾反,不好好闪避,多贪刀神仙照样救不了你。游戏的NPC引入虽然可以缓解玩家在濒死状态的压力,你在快要死亡时可以转移仇恨进而找个安静的地方回复体力与血量,即使不小心死亡NPC也可以拉你一次。但是游戏Ai的之上并不高,带着npc作战的你仍然要小心翼翼应对多个敌人,它们常常有着较高的输出可以将大意的你瞬间秒杀,也可以让你的Ai对于无暇拉起你。所以即使拥有着陪伴,大多时候的你依然要依靠自己的能力走出困境。
强烈的打击手感
游戏的武器种类和成长方面并未完全遵循魂游戏的设计。游戏抛弃了魔法类和远程武器也放弃角色成长的设定。使得游戏越发简单,至少在整体架构上来说是如此。玩家不需要钻研起手地点与进攻时机,也不需要思考以什么主属性进行游戏。只需要把自己手中的武器和反应配合好就即可进行全程的考验。喜欢单手武器的玩家可以寻找好自己的战斗风格,喜欢双手武器的玩家也可以拥有自己的思路。至于以进为退还是靠莽全靠玩家自己进行的装备搭配。
《Ashen》里还存在符文宝物系统。随着流程的深入以及对世界的探索,玩家会获得各种各样的符文,并最多可以装备四个。 比如缓慢回血、增加伤害抗性等。并有一个宝物护身符,加上默认的共有六种可以带来增伤、减伤等等特效。
不过这样简介的系统也有着相应的副作用。那就是对于老玩家来讲这样的游戏体验太过于浅显。武器的风格缺少吸引力,人物没有成长也让游戏变得没什么可钻研的地方。游戏整体对于老玩家来讲就像提起刀就走的旅程,打完就完,变得太过于简单。这几点改变可能让这款游戏不那么适合玩过几代黑魂的玩家,但作为一款休闲游戏来说Ashen还是有着足够的吸引力的。
结语
Ashen作为一款类魂游戏虽然拥有着较为硬核的内容,但由于成本的限制,游戏架构整体偏于简单也让游戏的可玩性下降很多。但是对老玩家来讲Ashen仍然可以作为一款类魂休闲游戏,在有着富裕时间之余进行一番新鲜的体验也是不错的选择。
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花了大约四天时间把《Ashen》打到99.9%,最后那个boss实在是打不过了,怒删。(明明两篇论文的deadline迫在眉睫,我这是怎么了我!)
这个游戏刚出来的时候我对它的评价是非常高的,gamespot打9分,IGN打8.5分,我对它的印象分大约也在九分左右。开场的体验太好了,讲一下优点:
优点一、动作流畅,打击感过硬
这也是该游戏最大的优点。首先,大家注意,这可是一个欧美游戏啊!除了战神,欧美做第三人称动作游戏拿得出手的,聪明的,你告诉我有几家?Bioware的《龙腾世纪3》是典型废掉了,那个做《堕落之王》和《迸发》模仿痕迹太重,只是跟在from后面亦步亦趋,还有一个天启四骑士的一直没什么存在感。
这个游戏的打击感是强过魂系列的,而且爬山跳水,动作之流畅直逼塞尔达荒野之息,这也是我对这个游戏初见这么惊艳的一个主要原因。
优点二、武器的动作模组也不含糊
我知道有很多人批评说武器类型太少,装备系统太过简陋。讲这种话的人根本没有用心玩,这游戏里面武器种类繁多,而且没有两种武器的动作模组是重复的。而且游戏有一套非常科学的霸体系统,斧头速度快,带暴击,锤子攻击高,破霸体。这也是为什么同样速度的单手武器,用斧头没办法拼刀,锤子可以一路锤到死的缘故。双手武器的区别也很大,有些可以左右挥砍一大片,还有一些其手慢,但是眩晕值高可以一路锤到死,还有的像长枪一样直线攻击,在单挑时可以从容控制距离。不同的武器,可以应对不同的战况,打法非常多变。
优点三、场景优美
场景有风之旅人的范儿,一开始是丘陵,然后是荒原,接着是草原,海岸,矿洞,峡谷,沙漠,废墟,宫殿,每个都很有艺术感,美不胜收。这也给以后的制作组一个很好的启示,如果你没钱,一样可以用很少的资源做出很有表现力的画面。并非所有游戏都要做到3A级的画面大家才买账。我今天上午才刚刚看了战地5光线追踪的视频,很好,很漂亮,那又怎么样,我还是没兴趣玩。
优点四、背景音绝赞
这又是独立游戏制作人要get到的点,在众多元素中,背景音乐是门槛最低,也是最容易做到完美的一块。一个独立游戏,如果玩法和画面都不行,起码背景音乐要做到高水准。我今年玩了好几个独立游戏,背景音乐都是超赞的。这游戏根据环境的风格不同会改变不同的BGM,在地下城的几段音乐尤其好,听起来阴森恐怖,便如同阴影中的怪兽磨牙吮血,非常有带入感。
但是打到后期,我慢慢感到疲劳了,把整个游戏的评价调到8分左右,缺点也很明显:
缺点一、剧情没什么意思
好吧,这个缺点其实不重要,游戏有剧情当然好,没剧情也没所谓。卡马克说过,剧情之于游戏,就像情节之于AV,是个锦上添花的玩意儿。《突变元年》就没什么剧情,玩起来一样很有意思。
缺点二、打到的衣服挺丑的
另一个无伤大雅的缺点,毕竟这游戏难度不高,不喜欢属性好的衣服依样可以穿回去。但是如果能开幻化功能当然就更好啦。
缺点三、内容重复
这就是一个很严重的问题了。一个三四十小时体量的游戏,不能依赖一套模式从头打到尾的,网游玩家可能没意见,主机玩家太挑了,根本受不了。剧情,装备,玩法三者之一必须有新意才行。举例子,GTA5的玩法就很单调,但是他的剧情线持续三十个小时,一直推着你走,让你应接不暇。《无主之地》剧情在里面的存在感不高,但是可以不停刷各种装备,有一个很有深度的系统让你频繁学习。还有臻于完美的《神界原罪2》,里面随着等级的升高,你可以不断解锁新的技能,摸索出各种排列组成,玩出新的打法。
《Ashen》作为一个独立游戏,缺点就是太长了,以至于游戏的后期就是不断重复之前的探索,除了场景的变化,就真的没有什么新东西抛给玩家了,有点无趣。所以我在打到终极boss的时候已然腻烦了,刷了两次刷不过,就此作罢。
缺点四、难度系统不平衡
这游戏我一开始评价很高,因为觉得很休闲,难度不高,有一个龙精虎猛的小弟替我在前面扛,我就龟在后面补补刀就好了。后来我发现成也小弟败也小弟,这游戏有几个难度特别大的地方,都卡在小弟上。一个难点就是女族长的矿洞,玩过的人都知道我在说什么,这个矿洞又臭又长,不能传送,还没有记录点,一旦你的小弟中途掉下悬崖,凭你自己的能力是绝对打不过的,跑酷多半也被拍死在半路上,只能回城重打,而且有一个位置小弟会莫名其妙迷路,离你距离远到一定程度就自动消失,搞得你不得不再次重头来过。我大概重复了七八次吧,体验太垃圾了。
第二个难点就是终极boss战,这一战又要经过一段漫长的洞窟,好在这个可以跑酷过,然后boss有两个阶段,两段血,第一段血没所谓,可以无伤过,但是第二形态输出爆炸。输出爆炸也没关系,我可以躲。但是AI不会躲啊,经常打着打着莫名其妙AI就死了,一路上都是小弟替我当炮灰的,现在你叫我自力更生,怎么可能打得过?
总的来说,游戏的素质过硬,又是XGP免费玩,玩到就是赚到。希望续作能有一个明显的提高吧。
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