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前言
特别喜欢这种随机武器、随机地图的冒险游戏,玩过《失落城堡》、《红石遗迹》与其类似的游戏,而《时之回廊/Corridor of time》是一款roguelike玩法和动作系统相结合的地牢游戏,它在其他类似的游戏上添加了角色、养成系统,玩着还是特别有意思。这里想吐槽下开发商,开发商在间接说本作拥有成人内容(我信你个鬼,你个糟老头子,坏得很)。丰富的游戏内容
角色养成:目前游戏内有五个角色可供选择,分别是血族、狂战士、人偶师、神官、女武神:,其中初始会解锁神官、女武神两个角色,每个角色都有不同的被动技能与主动技能,你可以通过闯关得到魂石来升级你所中意的角色(强迫症玩家当然是选择全角色满级啦~)。除此之外,魂石你也可以去商店兑换符文装备在角色上,什么太刀精通符文,往上面怼就是了~战斗方面:游戏提供多种难度层层递进,必须先通过上一个难度,才能解锁下一个难度。进入游戏冒险,角色可以“新手村”选择自己合适的武器,游戏最多只能携带两把不同的武器。关卡设计都是随机的,地图也都是透明的,类似于杀戮尖塔的地图显示机制——树状显示,这样一来你选择的每一步都带有玩家的策略。但是个人感觉游戏小关卡设计的过多,重复度变得极高。道具方面:游戏的道具也是各种各样,有魅惑道具、安置陷阱的道具、回血道具等等,有些这些不起眼的小道具说不定就是你打boss的救命稻草。装备方面:游戏中的武器种类不是很多,但是属性倒是眼花缭乱。武器种类很常规:巨剑、太刀、弓箭、双刀、长枪等,我每次游玩已经不是挑最好看的武器了,那把武器的被动属性 + 伤害高我用那把武器。防具类似与武器,也是有许多被动属性支撑。武器与防具都有等级制(1-3级),不同级别的相同防具的词条都是相同的,差别只是数值上的问题。其他杂项:1. 游戏自备服务器,你将可以和好友共同联机冒险
2. 游戏包含一个新颖的竞技乱斗模式,与其他玩家在地牢中进行一场生死较量。总结及推荐人群
优点:+ 优质的人物、怪物立绘+ 不错的bgm,听着旋律,有点让我想起了小时候玩的DNF+ 丰富的游戏内容,如角色养成、地图树状透明式显示、各种各样装备和道具混搭等,这些元素都增加了这个游戏的高可玩性缺点:- 游戏的连招以及打击感不是很理想,有的时候不能取消上一个攻击的前摇动作,一套连招攻击方向不能切换。(没有达到我个人的预期)- 游戏是支持手柄的,但是做的还是不全面,我在地图选择的时候是按上键呼出地图,如果我在地图里,我就不能按上键选择地图,只能用下左右切换。- 游戏的小关卡感觉有点长,游戏重复度过高,建议删减一点或者是添加更多的关卡元素,这样来提高游戏的耐玩性推荐人群:总体来说游戏整体上是没什么问题的,在EA阶段有些许小bug能理解。如果你喜欢这类roguelike玩法和动作系统相结合的地牢游戏,不妨试试来挑战一番。
此文为原创但非首发,在这里感谢社保大师提供评测机会
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前言
近几年来国产游戏层出不穷,虽然质量良莠不齐,但玩家们对于国产游戏的关注和接受度却在逐步上升,而今天要说的这款国产游戏虽然热度不高也无法和3A大作相媲美,但笔者却非常非常非常想向大家推荐这款游戏,至于原因,我们慢慢往下看。
背景
《时之回廊》是一款由铸城工作室开发的集Roguelike和横版动作闯关为一体的地牢式游戏,相信了解铸城的玩家对他们的《红石遗迹》并不陌生,本作作为《红石遗迹》的续作,不仅延续了前作的玩法,还融入了非常多新的元素,玩法全面升级,可以说是“取其精华去其糟粕”了。
画面及背景音乐
首先我们先说画面部分,人物整体延续了红石的Q版画风并升级成了日式二次元画风,你可以看到游戏内无论是游戏内的三头身小姐姐还是人物立绘都处理的非常精致;游戏整体风格更偏向手游UI,但开发团队也已表明由于开发续作的机会少之又少,想要登陆等多平台让玩家体验这款游戏,并且也在测试的过程中更新了几版UI,所以笔者体验后觉得画面还是可圈可点也并不会让人难受。配乐部分由于前作“红石”的BGM受到玩家的广泛好评,所以本作仍然由这位才女小姐姐担当作曲部分,整体质量不容小觑。
玩法及特色
地图部分
非常经典的Roguelike地牢玩法,支持三人在线联机,难度共分为四个:简单、普通、困难、进阶,玩家需要通关前一难度来解锁下一难度,目前关卡共为四关,地牢跟《杀戮之塔》玩法相似,以选线方式进行,地图**有六大元素:怪物、休息、商店、宝箱、事件、元素,其余的不用说大家都懂,非常值得一提的“元素”这个部分,元素地牢中开发者设计了非常多不同的挑战,完成挑战会获得丰厚奖励,但难度也还是有的,另外事件的部分也有非常多有趣的玩法,不仅增加了随机性也使得游戏更加耐玩。
职业部分
本作目前共有6个职业,其中女武神和神官为初始职业,在一开始玩家就可以使用这两个职业进行游戏,而其余职业则需要玩家在游戏过程中通过收集“魂”来解锁和升级,各职业本身除了技能不同外,在武器的使用上没有什么实质区别,另外玩家也可以使用“魂”在商店购买或是抽奖来获取天赋符文,以此来自定义每个职业不同的玩法。
操作和道具部分
本作的操作体验可以说是行云流水,打击感十分爽快,玩家可以携带两款武器,通过不同武器特性打出不同连招,可操作空间非常大。目前游戏中武器大约40种,防具道具70余种,有一些是需要玩家达到一定条件后才会解锁出现在游戏中,通过武器和装备的搭配组合,相信我,浮空格挡闪避连招,只要你手速够快,什么神仙操作都打的出来,可以说是上手容易精通难了。
建议(这里重点说会影响游戏体验的部分)
1、联机的部分还是不够友好,除了服务器有时候不稳定外,资源分配也是很大问题,联机模式中两个人居然只能其中一人选择装备捡起,这让人非常难受,你能想象一人神装了另一个人还是初始装备的感觉吗。
2、游戏内的数据信息展示不够清晰,无论是Buff还是人物属性面板,很多时候全靠猜,怪物等级也没有很好的区分,希望能有更具体的数据展示。
3、这点虽然并不影响游戏体验,但还是希望制作组后续能加入更多内容,目前四个关卡的流程还是略短了一些,会让人有意犹未尽的感觉(但其实还是很肝的),期待后续更新。
总结
游戏整体体验下来不可否认的说《时之回廊》确实是一款优秀的国产独立游戏,虽然目前处在EA阶段,但制作组对待玩家反馈也是非常用心,相信在不断的更新中游戏内容会得到更好的完善,如果你也喜欢Roguelike,如果你也想体验酣畅淋漓的二次元动作游戏,那《时之回廊》一定是不错的选择。
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【时之回廊】是一款具有rougelike元素的横版动作游戏,目前还在ea阶段,由之前制作过【红石遗迹】的铸城工作室出品。由于游戏内容尚不完善,本文主要会指出游戏中出现的明显问题,但并不代表本作的最终质量。
贴近日系风格的人物立绘以及战斗中的三头身形象都符合当下国内玩家的喜好,角色在使用不同武器时的动作有模有样,但是制作组似乎没能把这些动作成功地对应到敌人身上去。
目前游戏中非常大的一个问题就是敌人和我方召唤物的形象/动作无法同步到实际的位置上去。游戏后期,一旦屏幕中角色超过一定数量,游戏就会开始出现轻微的卡顿,随后一些角色就只剩下地上的影子在移动,而它们的形象却留在了原地,之后这些地上的影子依然会追逐玩家并展开攻击,让玩家极其难以辨识敌人的位置和攻击手段。这样的问题对于强调爽快的动作游戏是致命的,如果不能及时修复,游戏的品质连合格线都无法达到。
游戏中玩家所使用的刀剑枪弓等武器的打击感非常出色,打击动作时对帧数的把控相当熟练,这一点值得赞赏。不过不知道是不是制作组为了增加难度而刻意为之,游戏中对于玩家的受击惩罚似乎高了些。
从游戏的展示视频中就可以看出,本作中可以利用浮空等机制打出异常精彩的连续技,不过能打出这一套连续技的可不只有你。。。如果技术不佳的话,你可能就会变成那个在天上被连的掉不下来的倒霉蛋了。本作中,无论是玩家还是大部分敌人都没有任何的浮空和倒地保护,唯一一段无敌时间就是起身的那一瞬间。这也造成了游戏后期一旦被敌人包围就可能当场去世的状况,不仅是因为后期敌人的数量会变多,更重要的是这些敌人的攻击欲望强到可怕,一不留神就会被抛到半空被痛殴一顿,即使是在简单难度下也不能幸免。加上游戏对完美格挡/极限闪避的精准度要求较高,因此技术不佳的玩家请慎重考虑。
除此以外,制作组好像没有考虑到有部分玩家不太习惯游戏的键位。。。玩家的自定义键位并不能保存,每次进入游戏就要重新修改一次,这一点也让人有些烦躁。
本作采用的是类似【杀戮尖塔】的分支式地图。游戏中共有四个章节,玩家可以在每个章节的地图中选择路线进行移动,路线中的各个节点会有战斗,商店,挑战等事件。所有路线最终都会交汇到本区域的boss。玩家在途中可以收集武器,装备,道具等物品来让自己变得更强大。
比较遗憾的是,目前游戏的内容实在称不上丰富,尤其是游戏中的挑战内容一只手就数的过来,6种武器加起来也只有40种左右,和同类游戏比起来实在是有点少。另外不知道是简单难度下的福利还是制作组没有制作完成,游戏中最后一个boss从外貌上来看应当是一个大号的闹钟,但是实际和玩家交战的却是一个小姐姐。。。
本作中玩家可以选择不同的职业开始游戏,目前可用的职业有六种,每种职业都有专属的主动和被动技能,但是想体现这个职业的特色。。。只有“肝”这一个字。
本作中想要提升角色的星级(提升星级才能解锁更多的职业专属技能)和增加可用的天赋(增强角色基础数值),都需要一定量的“魂”。但是笔者感觉从普通游戏中取得的魂的数量似乎有点少,而且游戏里还有每日任务和扭蛋系统,这就让人有些摸不着头脑了。从制作组的公告来看,本作应当是有移动端版本的,那么这些要素的存在就比较合理,然而将其直接挪到pc上并不算明智之举——电脑可不像手机那么便携,能支持玩家每天来上两局做完任务,而且pc玩家一般倾向于每隔一段时间进行一次长时间的游戏。加上本作中玩家之间的交互性其实并不是那么强,没必要用每日任务的方式捆绑玩家,如果一定需要玩家活跃度的话,折中一下改为每周任务或许可行。
实际上笔者觉得,何时开放游戏的测试时间是一门学问。如果开放得过早,游戏的完成度太低,会令测试者感到不满,结果影响了游戏风评;如果开放得太晚,一些bug和不平衡因素又无法及时发现,结果浪费了大量时间,这是每个制作组都要面对的难题。因此希望制作组一方面吸取经验,一方面尽力打磨游戏,争取拿出更多能让人满意的作品。
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首先,感谢叽咪叽咪平台及开发者给予的本次测评机会,本人也算是红石遗迹的“老玩家”了,当初红石遗迹的三种武器连携,部分创意系统以及优秀的打击手感着实让人眼前一亮。在进入游戏的致玩家中开发者也表明了本作算是红石遗迹的续作,因此本次测评主要将以本作与上作的红石遗迹做个对比,看看到底有什么区别。
青出于蓝而胜于蓝,当初红石遗迹的Q版风格确实不错,本作在此基础上得到了进一步的突破,画风更加的优美,细腻,小姐姐们也都愈发的清秀。并且本作的所有职业都是女性角色,每人都有对应的立绘,建模以及背景故事,不仅带来更高的可舔度,背景故事也带来更高的沉浸感。
相较于红石遗迹的九宫格走法,本作是以选线的方式,走法并没有什么本质上的区别,都是能够看见之后的线路都是基本打个固定数目的房间后预见Boss。并且在一关打完后都是需要切到地图进行下一房间的选择,本人并不知道如果做成失落城堡,DNF那样的换房间是不是技术上较难实现,毕竟失落城堡换房间的方式代入感还是会更强一点。
相较于红石遗迹的通用角色,本作的角色有了职业的区分,而职业区分带来的最大区别是初始技能的不同(虽然武器也不同,不过并没有什么实质上的意义)。另外,红石中的通用天赋树系统也转换成了可以自定义的各个角色的天赋符文,符文的来源主要有商店购买,时之盒抽取等,并且还有对应的稀有度之分。此外,每个角色还有1-5星设定,用以提高角色的被动技能等级,有点像手游中的卡牌突破(感觉就是给手游平台设计的系统)。总之想要一套毕业装,就得狠狠的肝。
本作总计有四个地下城,每个都有一个固定的Boss,打完一轮便能解锁下一个难度。关卡和Boss数量都不算多,不过本作还在EA阶段,之后可能会慢慢的丰富游戏内容;固定Boss倒是略有点影响游戏的随机性与可玩性,希望之后能改进。本作的小房间主要分为6类,战斗、休息、事件、宝箱、事件、元素,其中只有宝箱是稳赚不赔的,也是最少见的,其余的房间或多或少都需要金币购买,或者付出血量来换取道具。事件和元素房都可能有对应的挑战任务,达成任务便能获得相应的装备,不过值得吐槽的是,这些任务对本人而言太难了,至始至终就没有完成过,希望之后能再分下类,任务能分为简单、中等、困难,收益各不相同,照顾下手残党。
相较于红石而言,本人觉得本作少了红石最大的一个乐趣——佣兵系统。红石中最让我记忆深刻的不仅仅是三把武器随时切换,更有对应佣兵的房间,可以选择打劫或者雇佣他们。不知为何,本作弱化了增加己方伙伴的方式,只能通过使用道具亦或是双刀的奥义,而且队友基本都是某些怪物,只有奥义才能召唤出本体,少了红石中能让队友当T的操作。
作为一款肉鸽like游戏,道具数量是一个必提项,除去本作的6种40把武器(武器种类和红石一样,数量有点少,希望后面能加),还有60种道具,看似很多不过在同类游戏中并不算多。值得一提的是,每种武器和道具都有着对应的故事,虽然在EA测试中还是空白的,不过希望之后能够逐步完善,构建出整个世界的世界观。武器与道具初始状态可以6选2,之后便只能在迷宫里面拿了,每种武器道具都有三个级别可供在游戏内升级。
PS.有些道具不知是说明没写清楚的原因还是游戏BUG,并不能发挥应有的效果,比如舞者之靴,不论在战斗时候还是非战斗时候,翻滚都并不能让我回血。
作为红石的续作,本作无疑是合格的,并且在全方面相较于红石都有着较大的提升,不过令人遗憾的是部分本人觉得不错的系统并没有保留下来。另外,本作还有多人PVP模式以及PVE模式,极大的提升了游戏的耐玩程度,延长了游戏的寿命。对于现阶段游戏过肝的问题,相信之后本作会区分移动端与PC端,适当的降低PC端的肝度。毫无疑问本作是一款优秀的肉鸽like类游戏,也十分荣幸能见证红石续作的诞生,也希望本作能够在之后的更新中不断进步,变的更加完美。
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这是由制作过《红石遗迹》的工作室制作。依旧属于带有肉鸽like要素的动作游戏。游戏的特点就是打斗顺畅武器繁多以及大量的道具。该作现在还可以进行多人联机刷本也可以进行PVP互殴,服务器由官方自备。
游戏一开始会有开发团队致玩家的信,大概意思就是国内做游戏不好做,想要登录更多平台,游戏还在EA测有BUG请联系。不过唯一值得让人注意的是针其中一句针对不同平台的操作方式、付费机制和游戏内容这句。不知道是不是说游戏其实还会有氪金内容?如果不说清楚太容易让人误解了。不过现在游戏并不存在任何氪金内容和元素所以还是能安心游玩的。
进入游戏的就是我们的城镇主界面,小镇所有的功能都被详细标注在建筑旁边,由于地图大小并不能一次截完在地图最左边还有一个悬赏酒吧,里边有每日任务以及成就奖励。在体验游戏这几天里边发现像排行,仓库,冒险手册这些地方都不太经常使用。因为游戏里边的商品只有天赋符文,所以仓库里边都是它。但是想看天赋符文有什么直接英雄殿堂里边看角色的天赋就行了,人家还帮你把符文都归类了。一般而冒险手册就是单纯的给你看看游戏里边有什么道具,装备能用。
一开始游戏虽然已经备有大量的道具装备但还有不少没有解锁的道具和武器,这些都需要玩家通过完成悬赏酒吧的成就解锁。大部分都属于难度通关。酒馆的每日任务只提供魂。魂是游戏的另一种主要货币。除了给人物升星外另一个作用就是买天赋符文
天赋符文算是角色另一个被动,在游戏里边每个角色除了有可以用的职业技能外还会有一个可以根据星级来提升的被动技能,被动技能的效果大多都和职业本身有关系也是固定。不过角色的天赋就不同了玩家可以随意搭配天赋符文,天赋符文有三种类型红,蓝,绿三种颜色,每一个角色身上的孔都不一样有些职业非常极端5个红孔一个绿,不过有些角色身上除了三色孔以外还有一种没有颜色的万能孔放什么颜色的符文都行。
由于符文不像被动那样进入游戏就生效需要玩家一点点打怪攒经验升级才解锁,而且等级每次出去斗会被重置。所以我个人一般都把好的符文最好都放在前面尽可能让符文快速生效给自己再前期建立优势。
天赋可以通过商店和时之盒购买,商店虽然价格都是固定的但是不太会出现比较高级的天赋。而且刷新时间比较久,如果手动刷新需要200魂感觉血亏,所以再体验过程中并没有蹲到紫色的天赋。另一个就是时之盒,这个跟氪金抽卡很像100魂购买一次,一次会爆5个天赋,紫色天赋出现频率比较高。不过考虑到每个角色升满5星需要2200魂只能忍住了。
然后游戏角色职业了,现阶段游戏的角色只有6个游戏初始只会给你一个女武神和神官,剩下的都需要自己攒魂解锁200魂一个。每个职业都有不同的职业技能和被动。提升职业星级可以提高角色的被动技能等级(最高5星)。个人体验经验就是神官奶妈和召唤人偶师优先升星。这两个角色比较好用一个可以奶一个可以召唤小弟。玩神官也比较适合开荒。
接下来就是游戏的核心地牢部分了,每次进入地牢都会给你6选2武器或者装备全看玩家选择,在这游戏里边装备都是有等级的,LV2以上的武器才算是一把完整的武器只有到了LV2才同时具备技能和奥义。游戏现在的武器种类为弓,双刀,太刀,大剑,长枪,以及也不知道怎么称呼的双头武器。加加起来一共40把。不晓得以后会不会更新更多内容。不过就算如此这些武器也够玩家使用了。
游戏用的是《杀戮尖塔》那一套分支地图模式。每个标记是什么意思地图下面都有表示。元素类大部分都是一种挑战比如无伤,格挡,浮空,防守,生存这些比较特殊的内容。虽然通关后会奖励道具装备基本都在LV2-LV3非常诱人,但是小怪并不会掉落金钱,一旦受伤的话还可能会导致挑战失败血亏。值得注意的是在事件里边有一个类似于老虎机的事件觉得自己黑的万万不能碰。花20块钱抽一次并且只能抽,每次获得钱数都是不固定但大部分情况就是血亏。
在游戏的商店分上下两层下层2格一般卖消耗品为主,上层3格式武器和装备。价格都比较贵不过游戏也许也是考虑到玩家经济在上层3格中一个是可以选择用卖血的方式换取。不过到后边就卖不起了动不动就是差不多一半。装备武器主要来源还是挑战试炼。
买来的装备若不是紫色的话可以依靠事件里边的工匠台40G或35G或者休息点的恶魔雕像25G随机升级一件装备。可惜武器不能享受这样的升级。武器升级不是靠事件的武器架随机给你一把品质比手上高一级的就是另一个事件用身上装备去换。
游戏流程不长只有四个关卡,每个关卡的BOSS都是一样。游戏难度除了简单,普通,困难以外还有进阶难度,进阶难度又划分5个等级。不过难度并不会一开始就全部给你选,也是要打通前一个难度才能解锁。
游戏在战斗方面确实没得打击感和流畅性都做的不错,不过个人比较手残并没有太多好看的连招。不过可以看一下官方的动图就可以看出游戏在战斗方面做的确实不错。个人是实在做不出这样骚的操作。
最后就是因为是提前游玩的关系,游戏里边多人模式几乎看不到人。所以多人模式这里并没有得到很好的体验也无法说些什么。不过合作模式最大支持3人联机,乱斗的话则是6人。由于没人完不成实在非常的可惜。只能在游戏正式发售的时候试试看了。
总的来说《时之回廊》还是一款不错的游戏,虽然还处在EA测试中不过很多内容已经做好了当成已经成品也没什么太大问题。唯一想吐槽的就是这事一款比较肝的肉鸽like。由于评测是写在游戏发售前所以在这段时间游戏会做出什么更新都不知道。所以以上仅供参考。
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时之回廊,目前仍在测试中,预计于2月发售。我个人并没有玩过该工作室的前作《红石遗迹》所以我是拿我游玩的同类游戏进行比较的。游戏的连击配合武器和特殊技能非常得爽快,从我的视频中也能看出来,手残也能连得很欢乐。但是作为一款2D游戏动作的衔接看起来非常生硬,尤其是空中方向的选择也异常坚硬。
游戏同时也会登陆手机,如果有人想在闲暇时间战一把也可以选择手机版,不过我不是很清楚是否会支持多人联机。从目前看来游戏的系统也还未完善,不过这也当然,想购入的玩家也可以大胆购入,游戏游玩起来还是非常得愉快的。
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“时之回廊”是继“红石遗迹”之后,铸城工作室经过破釜沉舟式开发,为玩家带来的一款动作向Roguelike。怀旧的日系画风、丰富的武器系统、爽快的打击手感和完全随机的地牢闯关是该作主打的游戏特色。如今作品已逐见雏形,其中可圈可点之处非常值得玩味。
虽然游戏体量较小,但该作的美术功底还是不容小觑的。玩家可用角色均为女性,其立绘精致讨喜,令人享受。美工在保留日式魔幻画风的基础上掺入怀旧风格,使得该作画面从众多同品类游戏中脱颖而出。
而与优质立绘交相呼应的则是该作融入falcom元素的BGM。鉴于“红石遗迹”早已在配乐方面赢得较好的口碑,之前负责配乐的小姐姐在该作中继续作为作曲担当。虽然该作拥有较高的配乐质量,但作品在这方面存在的瑕疵也不容忽视,那就是BGM切换不自然。无论是防卫战还是中途的特殊Boss战,在抵御波次结束或是击杀Boss后,慷慨激昂的BGM也戛然而止,让人意犹未尽,显得非常突兀。
除此之外,这里还要提一下游戏UI设计方面的问题。诚然,UI设计难以革新一直是手游PC移植的一个通病。而经过多次评测具有同类问题的游戏,笔者对于UI设计的评判标准也由最初的“与手游UI势不两立”降低到“只要能点到就行”的地步。虽然该作针对控制器玩家在UI方面做了很多人性化的贴心设计,但游戏登录界面和主界面浓浓的手游风还是让我觉得,为了游戏的定位与身价,在UI设计上与手游区分开,对于一款PC游戏而言还是比较有益的。
作为一款Roguelike游戏,制作组对于该类型游戏的6大特点的理解还是比较到位的,即生成随机性(地图, 敌人,宝物,甚至是角色随机生成)、进程单向性(地图无存档点)、不可挽回性(永久死亡)、游戏非线性(游戏具有极高自由度)、画面朴素性、系统复杂性(游戏元素多样复杂)等。游戏具有庞大的符文系统,角色在单局游戏内升级后可以装备事先购买好的符文,有针对性的强化多种属性;此外,该作的武器种类也比较丰富,由于每种武器运用相互独立的脚本,招式、伤害规则、效果变化也不尽相同,而这也恰恰增大了每局游戏的变数。不仅如此,游戏还具有类似“杀戮尖塔”的分支地图,精英怪、地牢商人、抉择事件、篝火、幸运币等元素玩法应有尽有,耐玩性极强。
在玩法上,制作组深谙动作游戏之精髓,在继承“红石”爽快战斗系统的同时,大幅优化了游戏动作特效、打击感和流畅性;游戏还在传统的PVE格斗玩法上进行了PVP联机的拓展,既有1V1对战,又有多人地图乱斗模式,加大的增强了游戏的趣味性。
除了以上的本格玩法,改作还加入了角色养成系统。每局闯关之后,游戏会根据玩家到达的层数给予对应数量的“魂”,用以购买或抽取符文,解锁和升级可用角色;再加上游戏内置的成就奖励机制,一场“肝肝肝”的战斗在所难免~
虽然该作在玩法设计上较为完备,但我还是禁不住要发发牢骚:为什么可攻击的地图装饰物不能掉金币,给几个血包也行啊?既然符文插槽是根据单局游戏内人物等级来解锁,为什么符文本身不是地图随机掉落呢?
十分建议用控制器游玩该作,键盘操作真的好别扭orz
本人ACT苦手,虽然该作有非常有爱的新手教程,但前期还是受了不少苦。本以为拿了远程可以无伤风筝,但由于伤害不够或是其他原因,后期怪物很难打出硬直,利用“下盘不稳”的打法也不再能够施展。嘛,总之游戏的趣味性算是一点点体味到了,至于打法还是值得以后细细研究。
游戏尚处测试阶段,暂时没有体验到PVP模式的乐趣,听说之后的版本可能会推出MOBA玩法,非常期待~
综合评分:7.6/10(较为优秀的Roguelike+横版动作游戏)
精致的画风、优秀的配乐、爽快的战斗、复杂的系统是该作留给我的第一印象。虽然尚处EA阶段,游戏内容还有待完善,手游风格的UI设计还有待商榷,但该作迷人的地牢+动作玩法还是能让喜爱Roguelike和横版动作游戏的玩家乐在其中的。
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