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女巫与六便士。
15分钟的游戏时长,有时双线有时插叙,读故事的小姐姐声音缓慢柔软,配合着温柔的背景音乐,像是在讲一个睡前故事。
一周目结束后无法回看剧情,除非删档才可以。
“对不起,您拨叫的用户暂时无法接通,请您稍后再拨。”
像是一通电话挂断后久久回荡的盲音。
我不敢说我看懂了整个故事。
但我喜欢童话。
小时候喜欢看童话是因为家长只给我买童话书_(:з」∠)_
小时候喜欢看童话是因为童话是每个女孩子童年时的美梦。
我喜欢看故事的最后公主和王子在城堡里幸福快乐地生活在了一起。
如果结局公主和王子没有生活在一起,我就哭。
后来长大了一点,就不怎么喜欢看童话了,甚至会觉得看童话会显得好幼稚啊。
那时年幼的我对世界充满了好奇与憧憬,喜欢在天马行空色彩缤纷的奇妙世界中冒险,也不再喜欢着皆大欢喜的单一美好剧情。
甚至有段时间中二得不行,超级喜欢看黑童话,就是类似于常规童话的黑化逆转剧情。
听说公主和王子最后要在一起?我偏偏要拆散他们。
而等我再长大了一些,我发现,我喜欢看童话,这次是发自内心的喜欢。
我既能品味皆大欢喜的美满团圆,也会憧憬于王子与女巫相爱,公主与骑士相恋,而如若结局悲伤,也能欣然接受。
小时候总觉得女巫是坏人,而现在明白了女巫也是女孩子,怎么分好坏嘛。
女巫与六便士,亦是如此。
在说书人的第一个故事中,灰姑娘是不喜欢王子的平凡女孩,而王子沉睡后却被女巫吻醒的睡美人。
最后女巫与王子过上了幸福快乐的生活。
在说书人的第二个故事中,灰姑娘和骑士是青梅竹马,却因耐不住异地恋的折磨,而最终遗憾分手。
灰姑娘想要参加王子的舞会,骑士改变行车路线,让王子在这条路上遇到了灰姑娘。
成全后,便也从灰姑娘的世界里消失了。
但同时,也有第三个故事或者第四个故事。
那就是说书人和听书人的故事。
“摘下星星送给你,摘下月亮送给你,让太阳每天为你升起……”
……等等,我为什么忽然唱了起来!
又或者还有第四个或者第五个故事。
那就是,你的故事。
女孩子们一生都在等待属于她的白马王子。
尽管她们后来都发现,其实她们并非公主。
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故事很简单,但是结构很有趣。故事是以男生给女生讲童话故事的背景展开的,因此界面上的对话分为三类字幕:这个剧中故事本身的字幕(无边框),男女生对话的字幕(有边框),还有最下方【男生给女生讲童话故事】这个背景下游戏本身的字幕。在故事的最后,三类字幕越来越不分彼此。
直到王子与女巫过上了幸福快乐的生活,这个字幕出现在了最下方,也代表着男女主过上了幸福快乐的生活。
然而故事并没有如此结束。如果你在STAFF表后继续进行游戏,游戏会再给你讲一个故事。
名为雷蒙德的骑士和灰姑娘青梅竹马,他与灰姑娘交往了,却因为异地恋等原因愈发疏远,最后两人分手,变回朋友。有一天,灰姑娘请求雷蒙德让她去参加王子的舞会,雷蒙德调整了王子的路线,让王子见到了灰姑娘,然后就此离开了她的生活。
这就是全部了。
“有空常联系。”
这正是作者自身的故事。
之后,游戏自动关闭。
再打开,游戏呈现了最后一段演出。
就此,游戏彻底结束。
无论打开几次,都只有悲惨的空号。
【所以为什么给这篇故事取名叫《女巫与六便士》?
因为女巫代表着幻想,而六便士代表着现实。
女巫的故事一定是好的。
但现实里并不总是阴天,也有太阳。】
六便士就是作者从身体中掏出的回忆。
女巫是他如今的夫人。
【这是我八年里,唯一明白的一件事。
在这个故事里,做错的人只有一个。
那个人叫雷蒙德。】
这个故事,也就此结束。
游戏只有一张背景,却用明暗和颜色的变换很好地突出了当时的氛围和主角的身份;多种对话的区别与交融也很是精巧;带着些许meta味、映射现实的故事很能打动人心。是一款短小精致的佳作。
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《女巫与六便士》作为一款6元钱游玩15分钟的游戏会是怎样的?据说是用RPG制作大师制作,没有菜单选项,一幅只会变色的单一背景,勉勉强强的配乐,极少的文本内容,一位女性配音兼配男女两角。游戏自称“实验性视觉小说”“2个周目4条线索”。确实游戏的文本一开始就让我读得云里雾里,界面中还有三种文字呈现形式,一种是界面中心的黑底白字,一种是带边框的灰底白字,还有一种是界面底部的白色字幕。在游戏中可以开关配音,如果光是看都不知道是谁在说话,是男男对谈还是女女会面,只有开启配音才弄懂作者要表现的情景。这故事我看了一轮直接懵了,我最大的疑问就是4条线索是哪四条,一开始我只注意到3条。而当我想再刷的时候,游戏显示了一堆“对不起,您拨叫的用户暂时无法接通,清您稍后再拨”,然后程序就直接关闭了,如果不删档就会一直这样。好吧,既然这样我就自己理了。游戏出现了四组故事,一个是明线,一个现实的中女生唤醒因为为她拍太阳而坠山失去意识的男生;一个是暗线,那个现实中的女生打电话去听另一个男生讲故事,讲故事男生讲了两个改编故事,之后双方就再也联系不上了。一个改编故事是女巫喜欢王子,而王子却喜欢灰姑娘,但是灰姑娘又不喜欢王子,王子为了灰姑娘赴险最后被女巫救回来,兜兜转转王子和女巫两个人就在一起了;另一个是骑士雷蒙德喜欢邻居灰姑娘,而灰姑娘却对雷蒙德没兴趣,突然有一天灰姑娘看上了王子要求雷蒙德送个人情让她和王子接触,在雷蒙德帮助灰姑娘之后,便从她的世界永远消失了。其中第一个“现实”故事、第一个改编故事和第二个“现实”故事的前半部分出现在游戏的一周目,第二个改编故事和第二个“现实”故事的后半段出现在二周目,到第三周目就是打电话找不到人,于是我们在这里就把游戏看成三个章节,里面的第一和第二个改编故事分别是第一和第二个“现实”故事的影射,电话那头编故事的家伙想必是女孩的“备胎”,后来受不了就离开了。但是没有贯穿故事的“六便士”是想表达什么?我读书少只能简单的在网上搜索,然后搜出了《月亮与六便士》,里面说六便士是现实的象征,不知道两者是否有所联系。
游戏中的爱情故事也仅仅是我的个人见解,毕竟这种剧情掐头去尾,过程中也不做任何解释,天知道作者想表达什么。这个就是作者所述的“实验性”——其实应该说是“试验性”,对于这种没头没尾、中间又不带任何说明、观众只看一个过程的作品我称之为框架型故事(个人观点),就是要呈现的内容只有一个骨架而没有血肉,就像在街上路过两个陌生人打架的场景,观众不知道他们因何而打也没看到他们打斗的后续结局,对于观众而言就是打架这么简单的一件事,如果你要解读那思路就多了去了,甚至什么复仇大戏都可搬上来。框架型故事的制作目的就是诱导观众去填充内容、去添加“血肉”,即时最后观众解读出来得内容和作者原来的想法差得十万八千里。当看到玩家对《黑暗之魂》故事内容的解读,宫崎英高发出了“原来如此”的赞叹,对于这事我只觉得非常好笑。记得我在上选修课的时候,针对微电影任务就弄出一个只有分镜和简单动作的剧本,对于我来说是对学校生活的抽象理解,但是里面要讲什么我并不去说明,然后我试图说服同组成员去拍,但是他们都觉得我疯了,后来事情没成功我们只是老老实实交了一篇文章,而我也没机会收到试验的结果。不过其实我也知道结局会是怎么样的,肯定是观众不待见。试验归试验,我还是同意冯小刚的观点,故弄玄虚的作品并不是好作品,故弄玄虚只能说明起内核的空洞和苍白,像故意把时间线剪乱来装逼的《空之境界》系列我就不待见,这类作死试验就有扑街的必要。框架型故事只能算是应急产物,小规模玩玩是可以,但是不能推向大众。但是《黑暗之魂》为什么不扑?当人们赞美游戏为第九艺术的时候,有人就会忽视它的娱乐属性,而像俄罗斯方块那样的游戏就很难称之为艺术,但它恰恰是个好游戏,可见艺术并不是游戏的必然属性,更谈不上本质属性。(吐槽:Firaxis Games给你们吸那么多年“毒品”,你们反倒不选它,还有没有良心,难道失去了才知道珍惜?)《黑暗之魂》还是遵从了现代游戏的潮流,探索开放世界配合不错的战斗系统还外带社交系统,怎么说还是能玩的。如果要把以小博大的《去月球》搬出来,那它好歹还有精致的故事和优美的原声音乐,就拿游戏逻辑来理解(比如《游戏发展国》),一个游戏具备画面、音乐、玩法、创意等属性,而作者就是尽可能填满这些属性,如果属性填不匀出现“偏科”就会变成“邪典”作品,但是无论如何能够超过及格线的游戏都会收获成功,所以我们也就经常看到大厂们在玩法上没有提升却执着于飙画面,这也是一种策略。最后《女巫与六便士》学《传说之下》在存档上动手脚也不好,毕竟别人不会阻止玩家二刷,而《女巫与六便士》却迫使玩家去手动删除存档。
讲了那么多废话,我其实就想说《女巫与六便士》和及格线相去甚远,如果作者想要知道实验的结果,那我会投反对票。而且原价6元对于极度简单甚至偷懒的结构,我要感谢作者没有让我花掉太多时间,但如果要推荐就是对其他真正制作游戏的人的不尊重。
优点:
便宜。
花时间少。
缺点:
简陋粗糙。
评分:3/10,实验性视觉小说就仁者见仁智者见智了,你要说“反正也不贵”我也无话可说。
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叽咪叽咪,用爱发电!
我喜欢太阳。
——夜神不说话
人们总说,岁数渐长,会有更多东西能够沉淀下来。可是小满总觉得,随着年纪渐长,长篇大论的故事反倒是看不下去了,而精巧的小文章又很难见到。由吃了就睡工作室开发的《女巫与六便士》,是在Project论坛剧情大挑战项目推出期间,发布的场外作品,它早已推出app端,而在如今也终于在steam平台上架。
游戏利用RPG Maker制作引擎,以娓娓道来的语气,通过讲述了关于王子与女巫、灰姑娘与骑士、说书人与听书人的故事,为我们带来了一款流程长度大约15分钟的视觉小说。
《女巫与六便士》的制作引擎是我们的老朋友RPG Maker,同样依靠该引擎开发的优秀游戏还有《去月球》、《废都物语》、《魔女之家》等。而随着2019年的到来,RPG Maker系列引擎也即将迎来它的新一年。
RPG Maker作为一款以“大家都能简简单单就做出RPG游戏”为宗旨发行的引擎软件,从95版到现在,已经经过了多个版本的更新换代,而这款《女巫与六便士》便是用最新的《RPG Maker MV》制作的。
《RPG Maker MV》相对前几代,加入了多种语言尤其是加入了简中(虽然据说最新版本中文语言出问题了),方便了多国的游戏爱好者使用,同时还加入了js语言,支持了包括HTML5、Android、IOS等更多平台所需格式的导出。
由夜神大为我们带来的这款《女巫与六便士》,便是首先在TapTap上发行并且拿到了8.5/10评分的一部作品。
RPG Maker引擎从被推出到现在,已然是被各种大触玩出了花来,《女巫与六便士》依靠这一引擎,也为我们带来了一款故事书体验的小品游戏。如作者介绍,游戏通过2个周目和4条线索,讲述了女巫与王子、灰姑娘与骑士以及作者自己的总共三段故事,而在游玩过程中,玩家仅需要且仅可以通过点击鼠标来观看剧情的推动。
一如各种以剧情为主的游戏的境遇一般,虽然小满这篇评测完成于游戏刚刚steam正式发售之时,不过根据TapTap那边的玩家评论,《女巫与六便士》似乎也避免不了评论两极化的趋势,一方面更像故事书而非传统游戏的设计,会让有的玩家质疑这款游戏被称为“游戏”的合理性——毕竟哪怕单线剧情的视觉小说也会假装有分支做几个选项供玩家选择;另一方面,与剧情的共鸣与否又成了评论这款作品好坏的关键所在。
不过值得一提的是,不论是优美的音乐,仅用了33天的制作时间(小满根据论坛发帖时间揣测的),还是游戏里的各种表达手法:对游戏唯一一张图片素材的色度进行调节,以体现时间、场景转变;对人物对话框、字号进行变换,以表现幕间、幕外以及人物情绪。这一系列操作猛扑过来,确实让小满觉得惊艳不少。
对于故事向的游戏,小满往往是对剧情闭口不谈的,而总觉得该说说自己的真实感受。以下便是小满本人关于游戏的体验感受,或许会引起大家不适。
关于童话,我们似乎总会听的太多太腻,那些不真实的东西总会让我们在作呕的同时又心生羡慕。其实小满觉得,我们的心里总是住着一个彼得潘,总有那么一个永无岛,他期待着什么,我们谁也不知道。这款游戏与爱情有关,小满又总觉得,与爱情无关,大抵是有一种哲学的意味在里面。
这部作品的三个故事是带着三种不一样的味道的,女巫与王子的故事听起来是那么美好,灰姑娘与骑士的故事是那么的忧伤,而说书人与听书人的故事,在知道背后的种种之后,却又是觉得如此的真切和沉重……
在歌舞升平里,在人声鼎沸里,其实小满一直觉得大家都是有着一副面具,而在面具背后,则是内心的暗涌,它不曾平息。我朋友曾经跟我说,她觉得我的人生就像是小说,总是那么奇幻而充满前后抑扬。我更觉得,艺术作品总是源于生活,而生活却比艺术作品来的更奇幻玄妙。而至于爱情这个话题,大抵也还需修炼。
总觉得有点偏题了,而夜神大的这部《女巫与六便士》,带给我的感受也正是这样的一种混乱——它叫意难平。
在游玩这款游戏时,小满脑子里想到了一款心水得不行的游戏,而在评测撰写的过程中,小满却想起了更多游戏。这款《女巫与六便士》作为一款“故事书”,它的故事并非完全的杜撰,却又不像一些游戏硬是想把自己心中所思所想强加于他人身上,正如主创自己所说,它在最后变成了一杯淡茶。
小满自知品茗终须对的人,这杯淡茶,小满愿意分享给喜欢看小故事的人,6元的价格亦不算昂贵甚至有点便宜,也希望大家终有所得。
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这是款视觉故事向游戏,说是游戏其实也过,可玩性为零,就是花小钱让眼睛、耳朵、心灵享受生活。同样能享受的也比较片面,就是听听故事,如果你不愿深思,就得不到其精神层面的附加值。所以说如果你比较文艺,比较清新,就来试试看吧,毕竟爱者甚爱,恶(wu)者甚恶。以下是我的个人观点:
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