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《丽莎的记忆》是一个横版RPG游戏。主角丽莎在一个地下研究所里醒来,等待着的是各种会招致死亡的各种事物。丽莎有死亡后重生的能力,而玩家要利用这些功能解谜,获得线索,加强自己。值得一提的虽然游戏的开发发行都是AliveGameStudio,但其实只有一个人,独立开发了4年做出的游戏,同时b站也有更新开发日志。
目前游戏仍然处于EA阶段,以目前的完成度来说的确EA是非常正确的选择。
游戏的UI一眼看上去是个用RPG Maker做得像素风横板冒险游戏,但游戏是用Unity制作的。虽然观感上很舒服,但是在易用性上非常的糟糕,再搭配上还没做完的各种系统就显得更加捉急(对比作者第三年的开发日记就会发现游戏的UI和系统都还没到当时展示的水平)。
游戏的BGM也是由作者一人独立完成(包括为视频所作BGM),都是电子音乐,而游戏内的音乐则为了配合剧情和玩法有做过调整,以一人的制作水平来说可以称得上是上成了。
游戏的核心机制就是不断通过死亡让自己掌握更多信息,获得神秘人(匿名者)的馈赠,对,在某些场景你死亡的时候他会送你各种有用的加强道具和物品。其他系统方面,我只能说战斗做得还不够完善,非boss的小怪的硬直太大导致几乎不会受伤,耐力条的设定极大影响了近战武器的使用(倒不如说已经完全无法使用),耐力条足够让你翻滚两次,但是耐力条用尽后不能奔跑,跳跃高度也会受限,就连作者本人也在对其他人的答复中提到如果想要近战的话请用霰弹枪配合武器扩展模组使用。
游戏的负重系统也是一个累赘,超过负重耐力会马上削减为0,但是和剧情相比初始的负重100是完全不够用的,这就导致玩家在获得加强道具后会优先选择负重的加强而不是增强其他战斗相关的数值。不过我以上提到的这些问题都是作者下一步要着手开始改进(并非修复,比如近战这一项因为之前系统逻辑的原因就无法修复了)。
看作者的开发日志时作者也说过Unity不像RPG Maker那样可以方便地编剧剧情,作者甚至为了剧情自创了一套语言逻辑。剧情方面也正如我前言所讲地,你需要通过不同的死亡来解开谜底,不过某些之前剧情经过的地方的判断逻辑处理地不对,明明NPC已经不见了却还能看到之前的对话(也有可能是我才疏学浅)。
你不得不佩服一个人开发了这样一个游戏的制作人(后期有大佬利用空闲时间帮忙,都是无偿的),虽然目前完成度不高,不过可以期待之后的正式版。作者现在也有意提高游戏售价招募一些志同道合的人加快开发的进度,有意购买的朋友请尽快购买。
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与很多其他玩家一样,笔者知道本作是因为3年钱看到作者A大佬的在bilibili站发出的打算独自一人开发独立游戏的视频。后面A大佬的每次游戏有了新进展,都会做到视频里里进行展示,观众们如同再观察一棵小树苗不断茁壮成长一样,看着游戏不断有新的要素加入。如今游戏终于在上架了steam平台...
说实在的,刚刚开始本作时心情有些复杂。游戏期待了非常久,但是游戏一开场就给我来了一个下马威。首先游戏不支持手柄,只可以通关键盘+鼠标进行操作;游戏中有着大量对白需要鼠标不断点击以继续,无法用ctrl之类的按键跳过或直接skip掉(游戏初期各种死,只能不断的重复看开头剧情...);游戏的女主实在是太弱了,剧情杀,地雷陷阱姑且不提,哪怕是山洞蝙蝠,巨型蚂蚁这些明显的龙套怪摸一下也会挂掉,血条几乎成了装饰品...各种不太合理的设定搞得我直想退坑。然而看到血条下的体力槽,以及东西拿太大出现的负重系统时,我突然明白了些什么。看样子A大佬应该也是“魂系列”的粉丝,所以对受苦部分进行的着重描写。想到这里不由得暗自庆幸一下,还好他没有把“魂“系列中的高处掉落会死亡的机制也塞进来,不然本作的受苦变态程度又要更上一层楼了。
在玩家将前面的那些缺陷忍受并坚持下来后,便会在发现游戏的优点会一个个逐步浮现出来。首先游戏支持布娃娃系统,游戏中的武器装备是一个个独立的部件,玩家甚至可以卸下女主的装备一睹女主的身材(绅士之魂觉醒),当然这部分目前还有小bug,女主时不时会自动穿上外套。游戏中有着丰富的系统,在解锁LV4房间后便可以接触到游戏在的物品合成系统,物品买卖系统,消耗原石(游戏货币)的抽奖系统,玩家在闲暇之时可以利用好它们为角色提供更好的装备提升战斗力,或是制作出对冒险有帮助的各种道具。游戏初期的战斗虽然几乎都是摸一下就死,但是“好心的”骷髅面具男往往会在此时向玩家提供可以提升角色属性的针剂(明明从0曾曾逃脱会一枪蹦了主角,现在有这样,看样子他绝对是个喜欢玩“养成”的死傲娇)。“死亡”是游戏中比较重要的一个机制。游戏中的部分谜题需要通关“自杀”才可以解出,部分剧情的推进也需要多死亡几次才会出现。当然游戏的战斗目前不太爽快,初期的角色实在太弱,玩家各种被一下摸死导致玩家不得不小心谨慎多多存档,把它当做一款步步惊心的冒险解密游戏来玩。
2.游戏在角色的待机状态没有呼吸动作,加上后这些,游戏中的人物会更“活”一些。
3.女主手持霰弹枪的姿势有问题,手不在扳机处,而是在霰弹枪的木柄末端。
4.密码本的设计有待斟酌,虽然有点童年玩FC游戏记暗号的感觉,但是个人用起来稍微有些不太习惯,如果游戏后期加入手柄支持,这一块的对于手柄操作应该也会有些不太好处理。
总体上来说,以国内独立游戏的标准来看,这款游戏中的很多脑洞还是非常不错的。不过由于当前游戏由于资金问题,不得已先上架,很多细节还没有打磨好。但是通过游戏目前的框架还是可以预见到,游戏的成品必然会给玩家们带来更好的体验。游戏当前给出的售价也比较低廉,喜欢像素分冒险动作游戏的玩家还是推荐尝试一下的。
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这款游戏,画风清新淡然,对待手残极其友好,是一款动作解密冒险游戏,让我们来看一下吧(剧透):
A.被绑架,被监禁,被pl…………咳咳,开头可以说没什么特点,唯独异于其他的只有那把匕首,马桶里的匕首.
B.解开迷后兴冲冲地跑了出去,一血。小心雷。想着没事重来吧,这雷触发的机制貌似有些问题,二血……
C.走啊走啊,前往零层,一脸茫然的秉着一把匕首,触发剧情,然后………………就没有然后了。
在C中带着病毒出去,会获得假结局,但会因为没得到解药就此结束。(个人想法:如果在跑出去的时候,选择原路返回,回事怎样呢?)
选择重新开始游戏之后,会经历一段小游戏,或者直接按退出进入剧情。
这次走矿洞的那条路,直上梯子,进行一段新手教程后就开始了真正的解密冒险————
打打怪,输输密码,中间穿插着些剧情,经验升级,抽奖买装备???what
这个阶段就十分十分十分的无趣了,除了剧情吸引人以外,其他真的没了游戏的感觉,肝不起啊。
由于真的玩不下去了,请原谅我的放荡不羁,直接进行优缺点评价吧,
1.剧情很引人入胜,而且很易懂,没有绕弯子,只是剧情比较破碎,需要我们一点一点的去探究罢了,可哪款剧情向游戏不是这样呢?总体来讲是很不错了的。
2.GM机制很友好。打小怪死了,会发你药剂,就是给你加属性,好像每一场景有个两三次,依据难度而定。打精英boss死了3次就会出现GM作弊,输入godmode,可以一枪秒杀,手残专属。如果你想挑战自己可以选择拒绝,但毕竟是剧情解密游戏,没必要跟一个boss怪过不去,也没必要把战斗做的很突出。我是比较倾向于对故事的深入,所以几乎每次都去送命。如果说这游戏是一篇文章,算是不离题了。
3.很贴心地给我们提供了记事本,但是我还要先记住密码再打开,不如直接写纸上啊。
4.剧情多数以记录的形式呈现,给玩家提供了很大的推测和想象空间,借着引人的剧情,很棒棒。
1.能不能别每次进门出门都得问我确定不确定,虽然展现出一副很贴心的样子,可是这样让我比较烦,我比较情愿走错但能快速按一下出来,而且如果没走错那就是很顺溜的进去了呀。
2.战斗环节太多了,按道理来讲打怪应该是这款游戏的辅功能咋还成了主业呢,打魔塔啊?
而且这怪还伤害贼高,碰个两次我就死了,那请问,你给我这么长的血条搞啥子啊?
还想让我花时间去扩充生命啊?
并且最可恶的是,我爬个楼梯也有蝙蝠来阻碍我,关键还不能在梯子上打
“吃我一击”“再吃我一击”————游戏结束
还有还有这个攻击方向不是根据鼠标方向来定的,而是依据你的方向,这样操作很不顺畅。
3.处处都有匿名者帮助,我是真的感觉腻了。打呢,有难度,耗时间,打不过;没难度的打呢,又感觉没意思,有点腻,每次看见怪的感觉就是:“唉 ,又要打,算了,打不过,请求GM支援”。总的来讲还是打斗太多了。我是没恒心玩下去了,就算有着吸引人的剧情,我也不想进行下去了。
我觉得就目前来讲,9块钱还是有些不值(剧情应该占了十分七八的价值)。不像是款正经游戏,解密变打斗,让人捉摸不透。
我不怎么推荐,可能一千个读者有一千个哈姆雷特,说不定有人喜欢呢?只不过这是我的个人意见罢了。
结尾再次放出这句让我不能平静的话
标志性图片再发一张
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这个游戏本身质量是不高的,因为它还处于EA版本。
而且可以谅解的是,作者只有一个人。
是的,从美工到配乐,从编程到开发,只有一个人。
而就结果来说,已经是一个值得期望的游戏了。
只需要用心打磨,必会光耀四方。
从可玩性来讲,这部作品的要素很多,加点也能派生出一些流派,还是很不错的,但由于是EA阶段,很多数值上的平衡是没有考量的,作者现在放出的版本,实际上一次测试版,根据反馈来决定最终游戏的发展方向。
由于不平衡,所以目前来说难度很大,再加上故事模式所需要的初见杀,剧情坑,需要靠死亡来解锁信息,所以别看只有160m,其实还是有很长的流程的。
总流程其实不超过1小时,前提是你通过之前的死亡解锁过能力与各个门的密码。
我尽可能的收集了所有要素,花了5个多小时。由于是EA阶段,所以很多东西收集了也没用,比如那几个隐藏硬币和猫铃铛。
但是还有换装系统倒是很让我惊喜。(jk服,比基尼……)
目前比较重要的几个缺陷:
1:画面会出现谜之条纹
2.战斗系统很不平衡
相当无脑,boss战强到逆天,小怪无脑到打哈欠。
数值也很谜,没有直观表现,每次选择加点加那一点攻击够干什么的???
3.有不少bug
情理之中,可以理解。
4.谜之小游戏
虽然这些小游戏可以当成彩蛋,但问题是地位很尴尬,就出现一两次就没了,建议比重调整一下。
除去一些早期都会有的毛病,本游戏不管说是前景还是展望都是可以期盼的,作者更是有名的不会弃坑。
其本人的游戏开发日志一直在B站连载,属实可贵。https://space.bilibili.com/580207
国内独立游戏开发者天天叫着没环境,还不如向游戏作者学习先搞起来再说。不过话又说回来,很明显可以从游戏感觉到作者的力不从心,其实做游戏嘛,还是要各自分工才好。
真结局作者还没有做,所以我达到疑似最终boss就过不去了,等更新吧……
总体来说目前卖9块还是值得入的,这种剧情风格和先EA再制作的游戏有一个很好的例子《CrossCode》
再分享几个彩蛋,从彩蛋里也能看出作者的用心。
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从A大开始做《丽莎的记忆》到现在,过了快5年了。2019年1月,《丽莎的记忆》终于在steam上架,这样一款花费作者五年心血的作品仅售9块。期间所有游戏内容,都由alive独立完成,在b站游戏制作的系列视频《我的游戏开发日记》也有很高的人气。《丽莎的记忆》是一款横板2d冒险游戏,包含了剧情,解谜,rpg在内的多种元素,游戏以解救主角丽莎逃出实验所为主线,讲述了一个引人入胜的故事。玩家要从地下五层开始,一步一步解开地下实验所的秘密,逃出实验所。
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下面从几个方面来介绍这款游戏
画面:游戏画面略显粗糙,场景单调,不过人物生动活波,很多角色有自己的动作
音乐:背景音乐我个人很喜欢,也很符合游戏的场景
故事:游戏讲述的是主角丽莎逃出地下实验所的故事,以丽莎逃出实验所为主线,途中可以收集到怀特以及艾曼的故事,还有很多的隐藏剧情(据作者说,因为太过"隐藏",玩家都找不到,我也是T-T)。作为一个rpg冒险游戏,剧情也算是一大亮点,从刚开始就能吸引我继续进行游戏,到中后期一些转折也让人意想不到。
游戏性:对一个rpg冒险游戏来说,战斗系统非常重要。《丽莎》战斗方面可谓是非常枯燥,打击感较差,玩家只能站桩输出,前期伤害低血量低,怪强度太高,一碰就死。死亡时,boss会送来营养品来增加主角属性,这种提升属性的方式我还是觉得有点奇怪。
特别提下上帝系统。当你死亡3次后就可以开启上帝系统,上帝系统开启后,怪都是一刀秒,这样的设计让玩家失去了玩冒险游戏的乐趣,战斗系统变得完全没有必要性,后期打boss的时候,只要死三次,就可以开启上帝模式直接秒掉boss,失去了杀死boss后的成就感,完全不想花费力气刚boss。
当死亡次数过多时,会直接变成bed end。
不过这个也算是游戏的一个创新点,主角死亡后,物品和打开的门都会维持,有时候也需要通过自杀的方式解锁线索。复活时,也会有意味深长的对话。
重生时,会有剧情回忆或者像素小游戏,这些反而让我觉得有些枯燥。
此处应该有图,可是忘了截了。。。。
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总的来说,这是一个包含了解谜,剧情,rpg,冒险等多个元素的独立游戏,但是游戏本身的游戏性并不出色,对比一些热门的作品差距并不小,除了没有必要的上帝系统外,游戏还存在许多bug。不过游戏还有一些彩蛋让人感觉很惊喜,一些剧情的转折也让人意想不到,仔细想想又在情理之中。游戏仅售9块钱还是非常有诚意的,希望大家多多支持A大,支持国产原创游戏,支持独立游戏人,同时也希望A大能挺高游戏的游戏性,做到更好。
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(下面说一些有趣的东西>_<)
隐藏的地点
镜子的彩蛋,你要是多次照镜子会有一些有趣的东西出现
突然
我又死了。。。。。
难过( p′︵‵。)
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叽咪叽咪,用爱发电
2014.07.18—2019.01.02,A大终于完成了这个历时近五年的想法——《丽莎的记忆》并把它推上了Steam。看着丽莎从无到有,愈加丰满,笔者心里只剩下满满的感动。
给各位朋友介绍一下作者:AliveGameStudio,独立游戏制作人。其牛逼之处是从脚本到程序,从画面到音乐均属一人包办,且功力不俗。进入笔者视野是因为其在B站的投稿视频《我的游戏开发日记》,其用意最开始是“每天的开发记录成视频,起到一个督促然后提高效率的作用,还能避免走偏。”后来人气越来越高,更新也越来越慢,故此有了“一A周”的梗。(出自A大视频开始时的口头禅:距离上次投稿已经过去一周的时间)
《丽莎的记忆》是一款横版RPG像素风格的游戏,讲述了失去了记忆的女主角丽萨从一个地下实验室中醒来,与一个面具黑衣人斗智斗勇,为了寻找掩埋的真相,毅然踏上冒险的故事。
整个游戏包含了剧情,解谜,战斗收集等元素,各种小细节处理的很好。与大多数RPG一样,隐藏元素很多且埋藏挺有意思(话痨彩蛋,提示彩蛋,镜子彩蛋等),人物表情到位,音乐是真好听(A大用trance风格原创了90余首以轮回为主题的BGM,重复、慢热、耐听极了)
游戏主要的创意点在于死亡的无限循环和记忆的传导,并将故事与这个想法融合在了一起。一方面表现于游戏中的记事本系统,玩家在冒险过程中可以获得各式各样的密码,然后通过记事本将其记录下来,然后通过自杀回到当初的场景输入密码进行开门。
另一方面则表现在游戏的死亡。在游戏中,玩家会经历许许多多的bad end,然而死亡并不是最后的结束,重新回到研究所的丽萨看似重新开始,实则剧情做了一些改变。与此同时之前通过的密码门也都处于打开状态,玩家可以从黑衣人的话语和地图剧情碎片分析出一些端倪,加之基因一词屡次在剧情中被提到,猜测这可能是一个关于人体试验改造的故事。
有一说一,游戏其他方面稍显简陋,甚至有点不太好玩。首先战斗方面完全毫无感觉,站桩刷怪+武器辣鸡,毫无打击感,就靠一把小手枪十分费劲。怪物蠢呼呼的挤在一起,玩家属性又低,碰之即死。(死一次补属性和死三次GODMODE模式出来后,战斗变得更加可有可无,后面都是故意死三次为了通关了事)
关于地图关卡设计,也让人稍微有些迷茫。游戏一共分为地下五层,玩家的目标是“逃出去”,但是由于每层的房间又乱又杂,让人前期完全摸不着头脑(而后掌握规律就知道是每层的房间+怪物层+恢复室的设计)。跌跌撞撞摸走到一个电梯口,卧槽!居然可以直奔顶层!游戏就要结束了?带着这样的疑问的我果然被黑衣人拿枪一梭子送回了起点……
又经过一段时间的冒险(迷茫),我捡到了枪,心想这下总归要逃出去了吧,随着砰的一声枪响,剧情发生了变换,难道,难道我就要通关了?!A大的游戏就这样?随着各种感谢名单的缓缓滑动,最终,果然还是没能逃出去,被病毒击溃,一命呜呼回到原点。这时候我才明白,估计是要跟随既定路线行动,慢慢解开研究所的秘密,方才可以打出正确的结局,还是挺有想法的。
而且每次重生的彩蛋也感觉很是莫名,各种突然蹦出的小游戏,突然出现的剧情回忆等等,我倒是每个都看的很认真啦,但是实际情况是非但没有加强我对游戏的黏性,反而有点不知所云,加上文字对白太过冗长,狂按空格玩起来超费劲……
以A大自己的说法来说,这是一款欲扬先抑的游戏。先使用一些冗长且无趣的小东西降低玩家期望值,然后在后期通过精彩的故事一次爆发出来。想法固然是非常优秀,类似于《ever17》、《命运石之门》、《心跳文学社》都是采用这样的设计,这就类似于坐过山车,平铺直叙的过程只衬托最后的高潮。根据心理学来讲,长时间的情绪低谷也能够在剧情急转直下的时候将内心的感受攀至顶峰。
但是这样做得缺点也显然非常明显,首先需要游戏品质足够优秀,否则太容易弄巧成拙。实际上以笔者个人玩到的内容来说,前期的劝退期实在是太难度过了。很多地方设计虽然精妙,但玩起来总有一丝丝小失望。加上每次死亡都是新的开始,除剧情有稍微的变换之外,并不是那么耐玩。
诚然,感情因素让我给这个游戏加分不少,但实际的表现确是让人咋舌。鉴于游戏目前仍然处在抢先体验阶段,我愿意交付我的期待,相信A大有能力制作出一个好游戏(已经做出一张满满当当的意见收集修改表格了)。因为当我看到游戏结束后的这一幕,又怀念起五年前的我了。
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