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DLC
非常抱歉每次都拖稿到最后才提交,一直有各种事情耽误实在是抱歉,再加上我一玩起游戏来就入了迷忘记截图和评价的事,图片难免有点匮乏,还请运营和看官多多包涵。话不多说,下面我来发表一下对这个DLC的拙见。
本次大的更新终于带来新的机制,新的更新增加更多世界和文明的互动,文明终于增加了更多的现代化操作。文明不再是寄托在固定一成不变的地图之上,灾难机制使文明一方面需要面对更加复杂的动态地图环境,一方面又要敢于利用灾难后丰厚的收益;当文明走向新的纪元时,当初的自然阻碍、穷山恶水,都将被地形改造和他们背后的人类征服,当然,这种改造背后又将带来地图新的反馈,人类蓬勃的生存力再次面临全球变暖事件这样的自然反扑。
当然除了地图之外,文明们认识了更多新的东西。终于有文明找到了一条不通过血腥的军事统治和残忍的文化同化走向胜利的道路。长袖善舞的外交官们在世界议会和世界这个舞台上战斗,成为了获得外交胜利的利器。商人们终于学会了将战略资源视为累积资源,战略品真正得到了不同于奢侈品一般利用的法则;工人们也不甘示弱,他们在生产中创造了电,又用电创造了更多创造。文明终于累积了足够走向未来时代的力量,在全新的统治政体专家议政和AI行政的领导下,新的科技得以诞生,末日战甲在世界的每个角落展示它的奇迹般的美学力量,风力发电机在每个风起风落的位点呼啸,海洋城市向每个最后的蓝色“大陆”疯狂延伸。即使是原子们,也在暗中释放着自己的能量。未来也许不是我们想象的那样,但未来一定会是我们想要的那样。
欧对了,还少不了几个重新在历史的尘土中被发现的新文明加入世界舞台,他们的领袖同样渴望在新的世界舞台上留下痕迹,一如屏幕前的我们。
说完了《文明6》这次更新了什么,我们还是回归评价游戏的根本——游戏性。无论DLC加入的新机制再怎么中二再吸引人,我们不要忘了,DLC的加入只是为了完善和丰富游戏机制,灾难系统和外交系统即使再丰富,也无法从根本上改变游戏的属性。只要《文明6》本体的战棋属性没有改变,那么这个游戏依然还是基于可操作战棋——包括代表军事力量的战棋和建设力量的城市“战棋”——的操作来实现胜利,那么不可规避的就是所谓的“野蛮6”,即很大程度上你需要保证可操控战棋数量足够多,可操作战棋累积的数值足够多,才可以满足实现胜利的条件。从这个角度来讲,《风云变幻》更新了可操作战棋和战棋的可操作性,对于游戏性方面的改进其实不大。《文明6》有个很大的问题在于后期操作的乏味化,一方面玩家经过长期游玩积累的可操作战棋数量和数值都过于庞大臃肿,一方面玩家积累的优势得以体现,《风云变幻》中可以看到对这种无味形成的努力修解,即通过电力系统和外交系统这类系统增加玩家需要积累优势的地方,通过丰富后期的战棋和数值的可操作性——如增加新的科技树和新的特殊战棋来增加玩家的游玩时间。这种尝试固然是好,但还是规避了玩家数值和战棋累积过多的根本问题,依然还是会让玩家在熟悉机制后产生新的乏味感。
从创新性来讲,本次更新带来的创新机制还是不少。地图的动态化,即灾难和地形改造的增加,让玩家和地图之间的互动得以多样化,也增添了几分被世界改造又改造世界的中二成就感。至于其他方面的更新,正如我前面所言,依然是数值和可操作战棋的改动而已,有很多在前代已经成熟的机制只是重新引入6代而已,在创新性上其实并没有什么可讲,甚至还有每局有新的未来科技这种看起来很厉害,实际上全部科技都是对于末日机甲的加成罢了的偷工减料式创新。当然对于《文明6》来讲,这次更新依然足够惊喜,值得重新把玩。
《文明6》依然保持了此前延续的画风,尽管没有5代那样更现实的画风,但细看和长看,这种画风还是很精细并且耐看的。《风云变幻》中还是保持得比较好稳定的画风,在细节上面更进一步,同时动态地图本身带来的动态化也呈现得很好。
当然了,我们还是要记得这是一个体现文明的游戏,尽管我们的操作一点儿也不像文明的样子,《风云变幻》的加入没有改变太大游戏一直以来弱历史性的特点,即使越来越多的机制在将游戏向复杂的现实推动,但也还只是推动了一点点。不过在满足中二感上还是感觉到开发商很大的努力,一方面是情怀单位末日机甲的回归,一方面增加了更多与世界和地图交互的途径。尽管对整个游戏机制上没有太大的影响,但还是表明了开发商希望满足了玩家创造历史和改变历史的意愿,这一点上值得鼓励。
坦白的说我一直不认为《文明6》对得起“文明”这个定位,我更倾向于认为它是战棋游戏属性。和P社对于史观的极致追求相比(P社每次更新简直就是一次世界史网课更新),《文明6》一直缺乏一种历史相关游戏该有的那份厚重感。《文明6》刚发行时,动画化的画风无疑加重了这种厚重感的缺乏,当然长期游玩之后会觉得这种画风还真香,但对于历史规律和社会机制过于浅白的表现和展示,无法让玩家在心里上形成足够的代入感和成就感,最终导致玩家在长期的游玩中缺乏兴趣,依然是这个游戏存在的问题。《文明6》只有依靠不断的推出新的DLC,一方面通过新的游戏机制来吸引玩家重新游玩的兴趣,一方面通过更新完成现有不足机制的补充。这正是在《文明5》里面得到验证的道路。只是《文明》系列似乎是陷于这种模式中,DLC无法完成游戏根本机制的迭代,开发商又缺乏直接将游戏打磨到足够复杂再上市的勇气,最终恐怕《文明6》也会陷入《文明5》那样、即使更新到足够复杂也会因为过长的更新周期而被迫迭代到下一个新版本。希望文明系列能够鼓起勇气再来一次足够大足够颠覆的改变,真正地担起“文明”。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
文明系列代正作都会有两部以上的资料片,而文明6在经历首发“野蛮6”的洗礼以及迭起兴衰不太成功的改良之后,终于磕磕绊绊的发布了第二部资料片-风起云涌并加入了大量机制如世界议会和天灾系统。笔者于第一时间解锁后体验了一周左右,在初见的新鲜感退去后,笔者简单聊聊自己对于这款dlc的游玩体验,若有错漏还望指正。
正文前一句话总结:这是文明6的第二部dlc,有肯定比没有好,但是没有入坑文明系列的玩家还是建议持币观望,可能不是你的菜,而且总会有降价打折的文明大包出来的。而文明老粉丝则见仁见智吧。
文明6本次加入的最新机制就是天灾系统,也就是游戏中会随机出现天灾来搅乱你的游戏进程。这些天灾多种多样如洪水,火山喷发等等,其中某些再难如洪水在带来毁坏的同时也会带来机遇,被洪水冲刷过的地块粮食产出会增加。所以会看到你精心排布的区块和改良措施因为天灾而化作断壁残垣,同时也透露着更丰富的资源。哦,如果是暴风雪这种,那真的只有前面所说的断壁残垣,而资源是一毛也看不到。(没错,这也是个看脸的过程)
可以看出,制作组再加入天灾系统有多方面的顾虑,一方面会增加更多的游戏随机变数,考验玩家的应对处理能力,另一方面也对某些一味爆铺的玩家加上了限制,利用天灾对他们进行制裁。但是笔者在体验过了20h之后,个人感觉,这个系统的加入某种程度上的确为游戏添加了更多的考虑因素,但是体验并不能说好。天灾的发生太过随机,在早期时代天灾系统对于游戏的干扰会极大程度的打断游玩者的思考布局,简单来说就是——你的限制更多了,不能畅快的推进你的战略布局。这种束手束脚的感觉不是笔者喜欢的策略游戏类型。而在时代晚期在全球化,世界议会,能源系统的加持下,这个系统才绽放出了其作为策略游戏重要的一环,即加入更多的思考元素,你需要认真的考虑你的电力系统和能源系统和海平面和全球气候的关系。而不是像早期时代一样,要么无视,要么跳出来全盘打乱你的思维流程。
对于这种随机体验的加入,不同玩家的感受可能千差万别,喜欢一丝不苟推进计划的策划型玩家大可以关掉天灾或者将天灾的发生选项调到最低,这样就可以在体验新版本系统的同时不会被天灾这一随机因素所打乱阵脚;而喜欢冒险乐于挑战的玩家则可以将天灾的发生率调高升支拉倒max(猛士),在开上神标难度,去感受什么是未知的刺激!
初见风云变幻时,笔者最欣赏的两个改动就是:1.资源系统的改动 2.世界议会
资源系统的改动让铁,铜等战略资源从原来的解锁编程现在的随着回合进行不断累积,这就对原始战狂(斯基泰等)砍了狠狠一刀,原来一个铁满地剑士的情况终于一去不复返,笔者喜闻乐见的多方式胜利终于看到希望了。
世界议会:加入了联合国制度,并提供了外交胜利,笔者认为世界议会的加入在加上迭起兴衰的同盟应该能让外交胜利成为可能。
然后体验之后,我还是觉得,有些失望,最出乎意料的就是世界议会。
诚然,外交胜利确实存在,在积蓄10点之后就会获得外交胜利,但是我觉得绝大多数人都不会考虑,因为在此之上的选项实在是太过诱人:针对自己的buff以及针对他人的debuff。而且效果极其强力,buff甚至可以做到军事单位生产力+100%,而debuff可以完全锁死宗教玩家的宗教传播。在如此强力的效果之前,绝大多数玩家都非常乐意将自己手中的的外交点数全部投入到这些选项中,而外交胜利点数?不存在的。
这是笔者本次文明6最欣赏的加入部分,众所周知,文明的早期乐趣非常多样,可以以多种方式规划自己文明的发展路线,但是相较而言,晚期则乐趣大减,只是顺着自己早期定下的路线一步步积累而已(看海),而这次加入的电力以及环保系统,确实完成了晚期“看海”的乐趣。
环保是官方在为晚期玩家提供的一大乐趣,在迭起兴衰刚发布的时候,某总督由于其强力的生产力buff,可以达到“看棵树,修奇观”的强力功能,实质上,砍树提供生产力这也是前期玩家为了快速发展而作出的举动。在进入工业时代后,燃煤发电厂也为各工业地块提供电力,没有电力保证的工业地块只能发挥出极少的生产力,在玩家们疯狂推动生产力发展,进入现代后他们就会遭遇一个严峻的问题-气候问题。
我个人非常欣赏制作组针对后期过产溢出锤的削弱,并用环保限制玩家们无脑的堆生产力,在世界议会的加持下,各个文明都需要在生产力发展和环境生态之间做出选择。这种天平样的设计比起远古时期天灾的随机摇摇乐更有乐趣,也更能激发玩家的思考。如果玩家真的在破坏生态的道路上一曲不复返,不用系统动手,在海边的文明就会为了资深临海的国土不被淹没而出手制裁。(笔者的墨尔本就这样消失在了汪洋之中)
关于dlc加入的新文明,笔者尚未完全上手,毛利的自带航海术以及英国新领袖的无战征服看得出来制作组确实下了功夫,也大大丰富了游戏的游玩方式。这一部分笔者暂不详细阐述,日后体验所有新文明之后可能会进行补充。新奇观的加入也使运河和夸大陆桥梁成为了可能。
文明6风云变幻加入了如此之多的新要素,不论好坏与否,看得出制作组确实在逐渐丰富文明6的内容,但是让笔者非常不适的是,尽管有了如此长足的进步,游戏中的ai们依旧可以用弱智来形容。笔者将举出几个在游戏中遇到的小场景来说明这一观点。
情景1:你拿到了珍惜的铁矿,隔壁的战狂立刻找上门来做贸易,希望用2个金币买你大半的铁矿。
情景2:我拿到了珍惜的铁矿,这回合我去找他做生意,3个矿卖出了500金币
总结:贸易系统依旧弱智,ai总希望用最低的价格收到珍惜资源,然而你却可以轻而易举的兜售他们并索取高昂的价格
情景3:和你绿脸的文明突然狠狠地给了你一刀(算了,常态)
情景4:绿脸的加拿大(不能主动突袭战争),在多次谴责你之后对你发动了战争。
总结:文明6里不可能存在文明
情景5:世界议会对宗教值进行投票,ai永远支持宗教buff而不是debuff,也就是可以用宗教买兵(暴兵)
情景6:世界议会对生产力进行投票,ai永远支持生产力buff而不是debuff,也就是生产特定军事单位生产力+100%(暴兵)
总结:果然暴兵才是议会永远的主题。
估计制作组对于ai如此好战感到无力回天,就干脆放飞自我了吧。
不过不失的dlc,文明6确实在变好,游戏新加入的机制可以很好的激发玩家的新鲜感,但是随着游戏时间的拉长玩家们会发现文明6的一些老毛病(弱智ai)依旧存在。优秀的创意却被古旧的缺陷拖了后腿,着实有些可惜。
题外话(私货):在游玩时间10h时,这篇评测的标题为“最好的文明”,20h的时候这篇评测的标题被我改成了“最好的文明6”,40h左右,我打开游戏,看着自己密密麻麻的军队与遍地的核废料,一时间百感交集,于是我又在标题后加上了“仅此而已”。
war,never change。
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Firaxis Games继推出了伤眼模式的《迭起兴衰》资料片之后,又带来一款让人伤神的资料片——《风云变幻》,我作为脑残粉一听到消息就屁颠屁颠跑去给他们割韭菜。《风云变幻》号称引入了气候系统,似乎又打算将《文明6》推上一个新的层次。不过丑话说在前面,以前Sid Meier可是反对添加民族兴衰和自然灾害的,但是看看《文明6》先是在《迭起兴衰》资料片引入了兴衰系统,然后又在《风云变幻》资料片引入自然灾害,在作死的的道路上越走越远。是这一届的制作Ed Beach人欺负Sid Meier太老了说话没分量了么?无论如何《文明》系列放出了一个信息,那就是:大家也许对旧版本的内容已经有些厌倦了,现在的版本也不管三七二十一反正先换个胃口调节一下,既然现在硬核玩家这么多那就碰碰他们的底线。实际情况我也拿不出证据佐证,反正我是这么认为的,不过之前的《文明》也不是没有做过类似的内容,环境影响其实在4代的资料片中就出现过,只不过当时做得很保守。
新的资料片在之前原版和《迭起兴衰》的基础上又多了3G大小,不少内容都是对前面内容的修修补补,顺带新增了几个单位、文明和领袖,剧情战役多出来一个黑死病剧本。由于添加了新的机制和新的文明,所以为了平衡和修补设计缺陷,一些文明的特长被重做了,单位的升级项做了调整,科技树、政策树和政策卡片也做了调整。在多人游戏方面,首先,游戏添加一个叫《战争机器》的一战剧本,不过我看了一下里面没有导入5代的一战坦克;其次,原版新增一个云端游戏功能,这个是以线上交换存档的形式进行多人游戏,方便时间不对点的朋友对战。
下面废话不多说,先理一下有什么变化。
-界面的变化:
现在的信息基本上都是一次性全部能显示在屏幕上,不像以前还要经常拖滚动条,就算要拖滚动条的如生产清单,也加入分类导引按钮,可以点击直达。信息是显示全了,但是相对的图标和文字尺寸也变小了,资源图标特别小,我看我的小屏幕非常吃力。城市的管理界面除了更多的分类和分类按钮外,还增加了生产队列栏,玩家终于可以不用再一次一点击的进行频繁操作了。
-文明、领袖的变化:
由于不是每个人都玩过,所以前后大改我是看不出来的,不过很明显的是一些领袖加入了对应新资料片的能力,比如北条时宗的部队可以不受飓风伤害。也因为目前文明和领袖太多,导致标志的颜色出现重复,像日本和加拿大的颜色就重复了,所以现在游戏中的文明标志配色不再固定,游玩的时候会出现变色的情况。顺便吐槽一下,新领袖大多数都是女性,感觉Firaxis Games是要把领袖的男女比例做成一样才罢休。
-科技的变化:
科技的发展路线被重新整合,最明显的一点就是以前无人问津的长矛兵路线不再是条死路,现在已经接上后续的科研,变成必研科技。在进入未来科技之前,又多了一段近未来科技,这些不少是有关末日机甲升级项的。如果你经常玩“文明三连”,还会发现轻骑兵和骑士的科技树项进行了调整,他们都从骑手升级过来,轻骑兵在这里被换成追猎者,之后可以升级成以前的近代骑兵,而骑士现在则是升级成胸甲骑兵。
-政策的变化:
与科技树一样,市政树也进行了调整,新增了一些环保和海洋开发的内容,后面也和科技一样多了一段近未来内容,不过说是近未来,实际和当代的情况接近。另一方面,游戏在法西斯、民主、共产后面又新增三个政体,大部分政体的加成也做了调整,像共产主义的产能增加只针对有总督的城市,不像以前那么厉害可以整体飙产能。政策卡牌也做了部分调整,不过变化最大的还是政策卡牌和政体的捆绑,现在一些特定的卡牌只有特定的政体才能用,像民主主义的“新政”共产主义就不能使用。
-单位的变化:
游戏新加入几个单位,最搞笑的要数巡回演出的摇滚乐队,另外这次XCOM没有联动。5代的末日机甲回归,通过科研升满的末日机甲十分变态,远距离两炮城防全部灰飞烟灭,入海无需海运,直接站在海里告诉你什么是《环太平洋》,然而一台这个只需要6800就能立即买到,完全破坏现有平衡,我不是很喜欢。其它方面,游戏还修改了一些旧单位的外形,同时也增加了很多新皮肤,平时随机的花色更多。单位的一些能力也进行了调整,机枪兵现在可以攻击两个范围,而非原本的一格;不少战斗单位的升级加成都改了,像近战兵种左路的第二级变成了加移动力;一部分单位的技能也做了调整,现在军事工程师可以修建铁路,而且这么做不会造成自身消耗,另外还能修建穿山隧道。
-总督的变化:
总督的阵容没变,变的是总督的能力,如外交总督的能力被拆分,9格内增加忠诚的能力转移给了守备总督,而搞建设的梁总督现在具有让城市设施抵御灾害的能力。
-地形的变化:
基础地块方面,游戏新增几个新景观和会喷发的火山,还加入了地名系统,现在河流、国家森林公园都有了名字,甚至大陆都有了名字。
人工地块方面,新增了几个奇迹,另外玩家还可以通过城市的建造选项,修建一些新的设施,如能抵御洪水又可以发电的堤坝、防止海水淹没土地的拦海大坝、联通海洋湖泊的运河,不过堤坝和运河会破坏区块的产出,建的时候要考虑清楚。工人或工兵现在能在地上修铁路,在山上修滑雪场,在丘陵修风力发电站,在地热裂隙修地热发电机,在平原、沙漠修太阳能发电站。而海洋也不像以前那样是无人为津的贫瘠区块,当海洋开发的科技解锁后,就能派工人到海里修建海洋家园和离岸风力发电站,前者提供食物和资金产出,后者提供产能和资金产出,这样之前玩家避之不及的区域变成了极具潜能的地块。
-战略资源的变化:
这回战略资源又进行了一次大调整,从以前的固定数量、配额使用,变成储量加开采的形式。就是说现在战略资源都有个储备上限,而非以前这里产出多少玩家就有多少的固定数值形式,而是这些资源会在每个回合以一定数量产出,如果有相应设施则产出增多,这些产出的资源会在达到储备上限之前不断的累积。就拿石油来说吧,以前交易都是划出多少多少份,现在则是卖多少多少桶。不过单位生产和维持还是和过去差不多,只是从占用资源配额变成每回合消耗储备,过度消耗就会导致资源无法增长。另外我要专门指出,以前的一些不占用战略资源的战斗单位现在也开始消耗资源,如机械化步兵和驱逐舰现在要吃油了,但是奇葩的是航母和另一些单位却什么都不消耗,而且让人不爽的是现在又不能造落后于时代的兵种了。
现在的战略资源也不只有传统的铁、煤、油等,《风云变幻》新加入一个次级的资源——电力。到了游戏后期,城市的一些高级设施——如研究院、金融中心——开始需要电力来运行,而电力需要发电站生产。工厂在升级到最后一个阶段后,会出现三种类型的电站——煤电站、油电站、核电站,玩家只能择其一而建,要是后期想切换种类则需要到城建的发展项目栏选择。电站建成以后它们每回合都会消耗一份相应的资源,产出的电除了供应给该电厂所在的城市,还会输出到六格范围的其它城市。根据所需的燃料不同电站产出的电力和排出的二氧化碳也不同,煤电站就是高排低产的类型,而核电站是低排高产的类型,但是使用核电有个弊端是电站用久了会爆炸,工厂周边一格的设施都会被破坏并遭受核污染。要防止核电站爆炸,玩家需要定期重启核电站来降低爆炸几率,当然这个操作需要花费几个回合时间。
-外交的变化:
那个投票让自己赢的世界议会回归,和5代差不多,细节就不多说了,不过因为议会的出现,倒是让上一个资料片刚增加的紧急事件被去掉了,现在要触发联合欺负谁的事件都先要经过议会投票,不通过就不生效,输赢双方依旧会获得系统派发的奖惩。
外交方面新增一个叫“外交支持”的“通货”,这个概念是从《文明:超越地球》的资料片《潮起》拿过来的概念(《潮起》怎么称呼那个我忘了)。和钱一样,玩家可以用外交支持和其他领袖交易物资,同时要在世界议会增加投票也要消耗外交支持。外交支持除了通过直接交易得来,还可以通过政体的设立、成为城邦宗主、完成事件等方式获得。
游戏为了让玩家更好的理解其他领袖的态度,同时也为了更好的量化数据,又在文明关系中引入一个新概念——“不满”(无非就是把以前的态度加了个名称)。现在各种敌对和背约行为都会让AI产生不满,不满多了自然会打起来,不过重点是现在一国对另一国的不满会影响到第三国的看法。
-科技胜利的变化:
现在科技胜利不再是发射火箭到火星就赢了,反倒还需要向深空旅行,还抛出一回合走一光年的概念,但去哪里就没有说,进度也没法查,期间还要不停的制造激光发射器,再发射走来加快飞行速度,真是莫名其妙。感觉是为了配合外交而强行将科技胜利的长度拉长。
-环境变化:
这个环保主题的资料片可是在环境影响上做足了文章。一开始地图上的一些区域就会有定期的自然灾害,比如洪水泛滥的河流、爆发的火山,有趣的是气象灾害还是看地形来的,像海边会刮台风、沙漠边缘会刮沙尘暴、冰原会刮冰风暴。后来文明科技发展,人类开始使用化石燃料后,全球气温又会受到二氧化碳的影响,这个影响会让极地冰盖溶解并直接作用于海平面,让大陆沿岸过低的地块被海水淹没,另一方面又会间接影响灾害发生的频率和破坏性,严重的时候还经常有旱灾。总之灾害一来,玩家又要操作工人去修修补补了,如果你不喜欢这些繁琐的操作,系统是允许玩家在开局的时候调节灾害强度的。
为了一探究竟,更新完《风云变幻》我便启动游戏打了一盘。我虽然自称脑残粉,但是玩《文明》的水平都不高,操作更偏感性,前面几代挑战七级电脑全部败下阵来,这回就选择一个可以接受的五级难度。地图是标准的大陆地形,数值什么的全部是标准,用的文明是随机的朝鲜。游戏一开局我就发现自己被扔到了海边,按照以往经验我还是让移民往内陆移了一格才铺城,可是首都还是被海和湖夹在中间,附近都是山地丘陵,产能不缺就缺食物。后面的发展我选择选择立即暴铺城市,于是在生产完侦查和勇士之后立即出移民,然后就碰上第一件怪事。《风云变幻》第一怪就是开局居然没见到野蛮人,大陆探索了一半一个蛮族士兵都没有,以至于我的单位走的太远以至后面撤回来都花了许多时间。后来我看了设置并没有关掉蛮族,所以说好的野蛮6在哪里?
在探索阶段我理所当然的遇到了其它文明,我发现韩国的冤家日本就在自己南方,日本的南方是波兰,日本的西边是挪威,我的西边是新文明加拿大,整块大陆被超长的山脉切成左右两部分,挪威和加拿大就在左边。本来照老习惯我是想用奢侈品骗一波钱然后宣战毁约的,但是外交面板我看了一下,发现不太对头。原来的战争惩罚提示没有了,取而代之的是开战之后的不满。一看突袭战争会带来150的不满情绪,看来6代又恢复了早战惩罚,于是我就把骗钱的念头打消了。可是没几个回合,随着铺城竞赛的白热化,日本和挪威开始攻击我附近的城邦,又是几个回合下来我发现城邦好像顶不住了,于是马上就突袭了日本的军队,就是这一次突袭战争全大陆文明都予以谴责,从此之后所有文明看我都是战狂。后来我救下一个城邦,却和另外一个撕破脸,因为整个大陆的文明都陆续对我宣战,这一战真是不战便罢,一战便连续打了三个时代。按照既定计划,我先攻距离最近、科技也咬得最近的日本,但是部队刚集结好,挪威和加拿大突然对我宣战,而且还是在议会上以收复城邦之名联手开打,我人手不够只能拉西边的另一个城邦下水,自己则派少量部队去把压在边境的加拿大城市拆掉。接着攻入日本领土后我发现他们已经开始砌墙,经过一轮折腾我打下第一座城,可是这座城的忠诚度在疯狂的往下掉,于是我不得不分兵驻防镇压叛乱,后来又拿下另外两座城,日本四分之一国土沦陷,但是这些城市的忠诚度都在疯狂下降,两三个回合就会叛乱,看看波兰的城又离得好远,这放在之前可是没有的情形,然后我又得把兵分掉一部分。当我开始打日本首都的时候,波兰借口路过大军一压上就对我宣战。一轮鏖战日本覆灭,同时我在日本领土上也折腾去一整个黄金时代,很多精力都花在镇压叛乱上面。当日本四连城中间的东京的忠诚度稳住之后,我开始进攻波兰,这时候朝鲜进入了黑暗时代。波兰的城也不多,但是我一路遇到的叛乱一点都不少,我这时候才发现总督的重要性。连年征战和镇压眼看要折腾掉另一个时代,这时候我开始采用焦土方案,既然敌人无法对我的部队造成实质伤害,那我也不需要支撑点了,到对方首都路上的城市全部夷平!在中世纪末尾,波兰首都终于沦陷,而波兰文明则被赶到大陆的西南角。大陆中心出了大片无人区之后,东边城市的叛乱总算停止。搞掂东边我又开始对西边的挪威动刀,维京人抵抗了一阵就被赶到大陆外头的岛屿。剩下最后一个目标就是加拿大,这时候他们除了装逼也没别的办法,终于我在文艺复兴时代初期统一了的大陆,顺道还将波兰从挪威的暴政之下拯救出来。
一块大陆统一之后,我的目光自然投向另一块,那里有世界老二——祖鲁。想当年在统一大陆的时候,也不是没和他们接触过,但是另一块大陆的文明发现本大陆的其它文明都是对我不满,于是刚接触没几天都纷纷变成红脸。要是在以前的版本,因为信息闭塞哪里会出现这种情况,新结识的两个文明看对方都是一愣一愣的。言归正传,正当我要把目光投向另一块大陆时,一场灾难已经悄然降临。因为进入工业化时代之后,工厂和军队大量排放二氧化碳,造成全球温度上升,使得极地冰川融化,导致沿海土地正在被海水吞噬,几块最低的海滩已经消失!就在这时候我发现沿海城市可以建造拦海大坝阻止地块消失,但是坏消息是西海岸的城市产能都非常低,地块10回合内就要报销,他们却要30回合修个坝,又没法用钱买,根本来不及。又是几块土地没入海中,甚至城市自身都有危险,正当我要绝望的时候,却突然发现只需要支出200信仰就可以秒建大坝。神啊,有没有搞错!?我瞬间完成大坝,全球气候也进入最危险的第七级,眼看降温无望,我便坐等2012的到来,但是然后就没有然后了……冰盖溶解85%之后就停止了,灾难是时不时的到来,但全球气候似乎又进入了温和阶段,搞了半天原来设计得这么保守。后来因祸得福,有了海洋开发之后,这些沿海就好像插了翅膀一样,个个发展都是飞起。
至于另一块大陆的故事,我在议会触发了夺回高棉首都的议案,直接介入高棉和祖鲁的战争,这时候在亡国边缘被我拯救的高棉还一个劲的在谴责我。祖鲁虽然不弱,但也奈何不了超视距的作战方式,加上末日机甲投入使用很快便败下阵来。同大陆已经忍了很久的英国最后也对我宣战,只可惜大势已去,我只需要一台末日机甲就可以吊打它所有部队,借着这势头,我还顺道将祖鲁从英国的暴政之下拯救出来。
因为强大的国力支撑,后来在世界议会中,我拿到胜利所需的10分,最终胜出,《风云变幻》的体验告一段落。
《风云变幻》给人的感觉就是,好像制作团队耗费了大量精力,却没有带来什么实质改变,看起来要颠覆传统,但是又被理智给拽住,处于不温不火的状态。游戏最紧张的时刻还是海平面上升那段,其它时候一切照旧,自然灾害无非就是增加了玩家的操作,新鲜劲一过就又回归平淡了。我觉得最欠妥的是单位的皮肤,其实改动可有可无,之前也不说一声就强行做了,然后又把成本算到玩家头上,这就令人不爽了。这个资料片可能是《文明6》的最后一个,但是种种迹象表明,这个资料片还有很多地方要修补,就拿科技胜利来说肯定还要补个图表。还有平衡问题,也是让人担忧,如果是七级电脑,那种boss文明在文艺复兴时代就能一回合甩我几百科研的情况,这个资料片是对它们极为有利的。先不说横扫一切的末日机甲,就拿后期开出的政策卡牌可以每回合给自己加外交支持,这样如果先发展几十回合优势就极为明显了,这样玩家在外交和军事两头都打不过。
如果这就是结尾,《文明6》的这个结尾收得一点都不好,可以预见后面的《文明7》会出现Firaxis Games有史以来最大创新的危机。
优点:
花样翻新,内容更加丰富。
宣传环保。
对旧内容的优化调整。
更多搞笑元素。
缺点:
给人感觉变化不大,价格却很贵。
游戏设计,导致更多繁琐操作,辅助单位现在也没法保持睡眠状态。
无论数据怎么量化,AI在外交还是一如既往的智障。
存在少量bug。
评分:7/10。平平过的资料片,坦然接受。
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