如果用现在的眼光来看这部起点的作品,其实也是有着诸多的问题的。
比如过于小说化的文本放到一个游戏中就总是有种莫名其妙的开始一般的感觉。
甚至游戏一开始你连标题画面都看不到的情况下直接开始阅读。
而这个阅读长度有多少呢?
某光污染社把这部分改编成动画的时候,作为第0集竟然做了40分钟。你们可以想象出对应到文字的时候会是一个什么量了。
后来大家玩到的版本倒还好。如果是初版的话,CG少、还没有语音。BGM其实也和后来的版本稍有不同。
说实话体验真心不是太好,甚至今天大家广为流传所玩到的版本某种意义上都不是完美的。
那么是什么成功的支撑起这样一个劝退指数特别高的游戏呢?
答案自然是其厚积薄发的剧本了。
其实用现在的角度来看,游戏的剧本不说节奏良好,可也算是拖沓之中在和你扎扎实实,认认真真的讲故事。
虽说这期间很多设定的呈现有那么点上课的意思,但核心的理论却做得非常有趣。
比如在序章里,奈须蘑菇就借着远坂凛之口阐述了型月世界中魔法世界的基础概念。在他的描述下,“现实”的魔术比之影视作品或者小说中那些酷炫的样子要更加的高效而富有实际意义。虽然那些酷炫的效果扔能实现,比如骑着扫把飞之类的。但那些都没有意义。
因为:有更有用、更高效的方法代替。
所以,没人会那么做。
虽然我们都知道魔术本身就是幻想,而远坂凛作为故事中的人物她所说的“现实”并不是现实。但是,基于人类读任何东西都在天然寻找代入感这一情况。蘑菇这样的世界观的基础铺设本身就是为代入感做了一个相对良好的开始。它不仅别有个性,且也给出了另一个有别于其他作品看待魔术或者说是魔法的角度。哪怕好多东西和我们既有了解到的魔法有很多相似之处,但仍然做到了似是而非。有一种借力而上的感觉。不得不说是既狡猾又聪明的处理。
那之后的事情我们都知道了,虽然不用骑着扫把飞,却可以靠着英灵飞……
所以在基于写实一点的理论作为一切魔术起源的基点之后,呈现在给我们面前的却是更加脑洞大开的设定。再到后来的你方唱罢我登场的圣杯战争彻底拉开帷幕,以及蘑菇在3条线中埋藏的恶意与叙事性诡计。除了H方面成为了黑历史之外,基本上fate的成功几乎是全方面胜利的。当然,这些特色也埋下了更多的问题。比如之后的动画化方面。但,这都是太远的事情了。一般来说,很多极致优秀的作品都无法在衍生这块走的太大红大紫,原因大概都是因为他们自身都太针对于自己的载体了吧?这是一种“完美”所带来的反噬。谁也没有办法。
总的来说,FSN某种意义上可以说是十分成功的作品。可也有着自己的弊端。比如在设定与情节之间的比重中情节被挤压的有些严重,原作在过于小说化的基础上也特别具有蘑菇它自己的特色。而这些特色很难被动画化所体现。当然,也不得不说这些弱点同时某种意义上又是支撑了fsn作为原作的部分魅力。突然发现,其实这么看来,魔夜2这么迟迟不见发售也不奇怪。毕竟这同样也是一部具有这样问题的作品。照比fate来说商业元素还不够多。那么被搁置甚至是放弃一点都不奇怪。毕竟奈绪架构设定以及角色塑造的本事大可以用在更可以彰显商业价值的地方。至于剧本,适当做作监修,终章的时候再过来定个局也就OK了。毕竟一个人的创作黄金年龄也就那么几年,蘑菇大概也是快奔50去的人了吧?再去来个像fsn这种接近200万字的大作 确实很难为人啊23333