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啃老族模拟器译为"NEET simulator"。
NEET取自英文中“Not in Employment, Education or Training(即“不升学、不就业、不进修或参加就业辅导”)的缩写。
在开始游戏之前,我对这款游戏是存在一些期待的。
玩家和肥宅之间的区别总是模糊不清的,定义的区分总是在非专业社群外逐渐模糊模糊最终合二为一,NEET和肥宅最终也会如此。
在《NEET simulator》中,玩家所需要做的是扮演一位啃老族,在工作、兴趣中权衡利弊,保证自己的精神存活和现实存货。手办、拼图、游戏带来精神的愉悦,工作带来精神的痛苦,二者相互矛盾又相互统一,这也是NEET最大的矛盾所在,在痛苦的无聊的枯燥的重复的工作中获得现实食粮,在工作之余只有游戏、手办、拼图所带来的快乐愉悦能够唤醒身心,重新聚集起肥宅对生活的期望。
游戏是没有难度的,漫长的,无内容的。有意思的是,这就跟游戏中所具象化的工作是一模一样的。只有边玩手机边等待游戏的进度才能够维持我有欲望推进模拟器的进度,这似乎又跟游戏所展现的开始重叠。
有意思的是,当我在将刺客信条的水平达到最高时,如果我继续选择刺客信条,我仍然会在数分钟的等待后获得如同工作一样的100元奖励。(此时页面并没有显示进度,可能只有我这样无聊的人才能够发现这个彩蛋吧)
我不知道这个彩蛋是不是这个没什么内容的模拟器的寓意所在,不过我乐意立足于此点进行分析。
“买鞋一时爽,一直买鞋一直爽。”是sneakers们之间经常用来调侃的话,拿来类比neet似乎也是同样的。But如果我们在专注于兴趣的同时,既获得精神食粮,又获得现实食粮,这就是一种合理且和谐的状态。
我把这种状态称为“新NEET”,不升学、不就业、不进修或参加就业辅导,专注于兴趣且以此养活自己。
读到这里你可能兴奋起来了,或许!这就是NEET simulator所想表达的?!
呵呵,你想多了,过度解读适用于一切,这只是一个没什么内容的肥宅烽火和没什么内容的啃老族模拟器。
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看了隔壁两位仁兄的评测以及steam上评价反馈。大家可能还是稍微敏感了点。
在我看来其实这游戏,某种意义上就和掘地求升差不多的感觉。
很烂,甚至烂到想吐。甚至觉得就是一坨屎都不为过。可也有着一些想表达的东西。
neet算不算是歧视?当然算了。
但不知为什么,我感觉这游戏它似乎并没有表象那么简单。
首先,你不得不否认。做这个游戏的作者他也是一个宅男。要不然游戏里的模玩就不会那么的全,玩梗玩的也不会那么的6
什么无头学姐啊 各种高达啊 大邪神saber啊。火影 海贼 凉宫 东方 还有那个倒地的雅木茶等等。莫名的有种想笑的感觉。
动漫也波及到了eva 等等诸多的名作。 游戏更是这几年的热门作品差不多都有 每一个游戏 动漫的配图虽简略可又有点蜜汁传神。这些都在第一眼上手感到糟糕的时候,稍微小小的带来了那么一丁点惊喜。(虽然我搞不懂为什么玩某些主机游戏的时候仍然是敲击键盘的音效)
然后,另一方面。不知道你们有没有留意到。虽然游戏中我们扮演的是一个肥仔。可这个肥宅他会剪片 能编程 会画画 又能做翻译 而且这些本事各个都能做到可以变现赚钱的程度。这战斗力和耐力以及爱好辐射面要比一般意义上的死肥宅要强太多了吧!
至于为什么一工作肥宅快乐值就会飞速下降。你们也可以这么想,一个可以把这些技能都坚持修炼到可以赚钱的死肥宅。他的这一身技能的背后也是要付出巨大的努力的。久而久之身体越发的肥胖外加长期伏案工作学习也会让身体素质极具的下降。那么在此基础上继续长时间工作意味着什么?可不就是猝死么。而且你们也稍微看看那些工作的内容。逼真实际哪个不是长期耗时的工作。所以,干完一个之后整个人处在被掏空的边缘这也很正常。然后,你控制这个人的时候还不懂得休息。就知道一口气干到底,你不死谁死啊?说到底,只能说它这点有些夸张了,但你不能说他不合理。现实可能不会让猝死发生在每一个透支自己身体的人身上。可也会让你逐渐发现自己越发的不如从前。你的头发会逐渐远离你,你的心脏可能会因为熬夜而变得脆弱。而猝死也可能就在明天……
而这时候,也不妨可以逆推一下。
这个游戏的作者……
他会使用u3d 能够独立做出点东西出来。懂二次元文化 宅龄应该很长……
为什么有种这是在说他自己的感觉。
而游戏死掉之后会再来下一个坐在那里继续下去。有没有点子子孙孙无穷尽也的感觉?
是不是也表明了一些自己的态度呢?
而关于游戏性上,其实模拟器类的游戏本来在游戏性上就处于一种偏激的呈现。模拟本就是趋近于现实。可模拟永远无法等同于现实。现实你努力工作买到了本命的手办游戏。你也就是打开游玩,抚摸把玩之后。摆在书架。可模拟去为你呈现这一过程时就天然会缺失一些东西。空有形式 难有体验。如果采用其他措施来弥补体验的缺失,效果也不过如此。而结合前文我的观点,显然这些体验它并不是作者所在意的。只要有这么个形式流程来承载自己的态度就好了。所以就从这点上来说,我觉得目前的设计也没什么问题。只是它作为游戏不讨人喜欢罢了。
其实谁打开游戏见到那个肥大的屁股坐在椅子上的样子都会天然的觉得这是歧视和反感。这都正常。也有可能我这篇评测带有这很大的过度解读的痕迹在。也许各位才是对的。但我得到的这个结论的过程中,并没有牵强附会。就是体验的过程里一点点感觉到的。也可能我本身也是个创作者的原因,才会愿意从这个视角去出发看待问题。但无论怎样,有自己的收获我觉得就一切都值得。单纯的泄愤无法带来任何改变。你们说呢?
尽管如此,我还是点了退款(滑稽)
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照理呢,我觉得本作本不该有这么大热度,但是我在大量的游戏媒体上看到了本作发行的消息,大家似乎并不在意这是一款什么样的游戏,在意的不过是话题能带来的热度。当然我本人是懒得去想这些问题的,但是偏偏我玩了这游戏,所以我觉得有必要为我浪费的个把小时的时间和被破坏的周末午后心情讨个说法。许久没有吐槽了,倒也有些生疏,不如先从游戏名称中这个“neet”说起吧。
“neet”一词最早出现于英国,全称为“Not in Employment, Education or Training”,原意指不升学、不就业、不参加进修或辅导的青年群体。随着使用范围的扩大,以及语言文化的差异,“neet”一词也早已衍生出很多不同的含义。比如在台湾,我们可爱的湾湾媒体偶尔把这个词语用在形容“宅男”上,虽然御宅族和“neet”有着不小的差别,但是媒体的使用难免会让人产生联想。在香港有一个“双失青年”的说法,即失学、失业的青年,这是比较忠于原本含义的一种说法,而在美国称为“归巢族”(Boomerang Kids),生动形象的描述了孩子又回到了家庭,继续靠父母提供经济支援,这一说法与我们比较流行的“啃老族”比较相似。
“neet”问题确实是国际社会的一个大难题,尤其是在经济发达、经济增长快、生活水平高的国家,在很多国家甚至有专门的方案试图去解决问题,也取得过一定成效。而“neet”一词在国内的曝光度越来越高似乎也就是近几年的事情,这似乎是一件喜忧参半的事情,一方面预示着我们的国家的经济发展确实很快,另一方面其本身带来了更严峻的社会问题。
但是不论如何,这个词语本身就是戴着有色眼镜的,Andy Furlong 写到“that the use of the term NEET became popular partly because of the negative connotations of having "no status”(“neet”一词的使用变得很受欢迎,其中的一部分原因在于其“没有地位”的负面含义)。当你用这个词形容自己的时候可能会是自嘲、幽默,但是当你形容别人的时候,那么很难让人不觉得你怀有恶意。“我觉得你是个啃老族”这话的意思好比就是“我觉得你是个废物、社会垃圾”一样,这一点并不会因为名词的改变而有变化。
还有一个关键点也是我讲这么多“neet”的含义的主要目的,就是搞清楚“neet”与“御宅族”的关系,前面说到得益于我们可爱的台湾记者,很多人也许会把两者混淆,但是我要说的是这两个词最多就是韦恩图里相交的两个圈,再没有其他更多联系了。确实会有一些“neet”族同时也是“御宅族”,但是“neet”中更多的是跟“宅”这个字扯不上半点关系的人,因为两者的定义本质上有着区别,两个用词的用意也有着明显的差异,“御宅族”更偏向于中性而“neet”有着明显的贬义意思。反过来就是说,“宅”并不等于“neet”,我动漫、游戏、塑料人都有涉猎,我也从不否认我是个宅男,但是你要说我是“neet”那不好意思,我可能要跟你论上一整天。是不是很奇怪,这也没人逼我,为啥非得把这点比较提出来,且听我开始说说这游戏。
打开游戏我就惊了,因为这窗口有点太小了,这个大小让我想到GBA模拟器,但是即使是GBA模拟器一般也可以缩放吧,于是我想着拉大点,看的舒服点,然后就没有然后了。这个游戏居然!不!支!持!缩!放!好吧这都9102年了,这满满的网页flash小游戏的既视感是哪来的。
当我反复拉扯无用之后,我终于放弃了,开始仔细打量这款游戏。毕竟我们不是有个词叫“短小精悍”吗,然后我就被秒打脸。这个画面简洁程度非经典“4399”小游戏不可匹敌,老实说我虽然一直觉得自己在画画方面是个废物,但是就这个简笔画的程度你让我画我也未必画不出来。
当然这肯定不是重点,因为就算我画得出来我也不会做游戏啊。所以这肯定不是评判游戏的标准,而且越是这种开场极其简洁,越给人一种内有乾坤的感觉。当然,你们肯定没有想到我很快就抛弃了之前天真的想法。因为我完全不知道要干嘛!是的,进游戏之后没有主界面,没有新手引导,如果说GRIS除了菜单之外没有文字所以有没有中文无伤大雅的话,那这个游戏就更加极端了,压根没有字,哪怕是菜单也没有一个字,你也不会知道音量和音效怎么区分,当然这游戏除了音效就没有别的声音了。
我还是稍微介绍一下这个游戏的主要内容好了,反正不会涉及任何剧透,如果你看了这些也不会影响你的游戏体验(如果你还决定要玩的话)。首先就是游戏的主界面,实际上并没有主界面,你进去之后就一个场景,姑且就当主界面来看好了。左边有一个体态臃肿的小胖子坐在一台电脑前,电脑后面的墙上有两面空白看起来可以悬挂海报,右边有一个柜子看起来可以放些东西。界面的上方应该是状态栏,鸡腿看着就知道是饱食度一类的,至于这个表情十有八九是情绪值,钱这个大家肯定都认识了,还有就是成就统计和系统设置按钮了。
然后点一下这个小胖子就会出来一个对话框一样的东西,从左到右依次是游戏、番剧、塑料小人、垃圾食品、赚钱选项卡。买游戏和番剧都可以获得海报,海报就可以贴在电脑后面的墙上,同时游戏和番剧是可以看的。而手办相对只有摆放功能,暂时没有发现有什么特殊的地方。食物这一栏刚刚也说了都是垃圾食品,用时下流行的话来说大概就是肥宅快乐全家桶。而赚钱一栏也没有明确的说明,只有简单的简笔画,对了最后那个是赌博,一个充满恶意的选项(赌博也需要读比较长的条,心情跟别的一样下降,可能赚也可能赔)。
前面说了我在刚进游戏的时候完全不知道要干嘛,于是就瞎点,因为其他选项都是花钱的,于是我寻思一般肯定都是先赚钱,于是就直接随便点了个工作开始。谁曾想这个工作进度条(所有进度条都在左下角)的增长和心情值的减少完全不是一个量级。很快我的第一个小胖子就因为郁闷没得了,然后会换一个新的小胖子继续继承前辈的遗志,不是说笑是真正的继承,无论是海报、手办、游戏、还是玩游戏、看番、工作的进度都会继承,被重置的只有饱食度和心情值还有金钱而已。在我郁闷死了好几代前辈之后我才终于发现了正确的游戏方式。
所谓正确的玩法就是,我发现原来游戏和番剧在购买后跟工作一样可以选择,然后就会开始娱乐活动,这样的话心情值就会上升,但让我奇怪的是上升的数值很低,聊胜于无。当然还可以通过吃肥宅快乐全家桶来回复饱食度和情绪值。而不论是玩游戏还是看番甚至是工作,这些带有进度条的选项都是有一个升级的概念的(大概,这是我猜的),比如游戏进度走一遍是青铜奖杯,两遍是白银,之后还有黄金和白金奖杯,番剧的话表现为星级,工作的话我暂时没发现表现方式,但是进度条确实会变色这点跟其他两个一样。而这些升级概念,对游戏来说,毫无作用,是的你没有听错,毫无作用,严格来讲除了让那个成就统计中的数字跳动一下之外毫无作用。
如果说这是一个放置游戏,好吧这大概属于最广义的放置游戏,但我实在是找不到它的游戏性在哪里。唯一需要我们做的就是安排娱乐与工作之间的切换,保证角色不会郁闷死,及时喂食防止饿死,而事实上即使不工作仅仅进行娱乐的话,既不会饿死也不会郁闷死,因为还有那个好像是零花钱的东西(毕竟游戏从头到尾没有对这个过段时间增加的金钱进行任何解释,我也是猜的)。如果说安排工作和娱乐的搭配是为了加快收集效率的话,那这个游戏的节奏又慢的让我恶心,且整个过程没有任何乐趣,甚至当你选择看番时连音效都没有,是的整个游戏我一共听到了两个音效,一是敲击键盘的声音,而是点击设置中的音效时的提示音。
嚯,一下子讲了这么多好像没见到一点好的,那这游戏难道真的这么一无是处吗?是的,你们以为我会这么说吗,当然不是,作为一个认真负责的评测人,我可以很负责的说这个游戏必然还是有那么几处没那么一无是处的。虽说都是简笔画,但是要画出这上百个海报、塑料人没有一点基础恐怕是不行的,我甚至怀疑这作者根本就是个资深御宅,因为像“无头学姐”这种梗这位作者用的是相当的熟练。当然即使如此我也不能接受,因为这个游戏的名字就已经让他站到了御宅的对立面上。你可以说这是一种自嘲,但是仍然无法掩盖“neet”这个词深深的恶意。这可能就是让我这么不爽的源头,带着成见看问题当然是越看问题越多。
抛开这些不讲,单从游戏的角度来讲,这个游戏我能想到的唯一一个优点就是他有一个非常明确的主题,虽然我说不出是什么,到底是讽刺还是自嘲亦或是别的什么,但是可以看出在确实是有那么一个主题的。因为如果不是这样的话,我很难想象这个游戏是怎么被制作出来的。如果说构成一个游戏的元素主要有四个方面“技术、机制、美学、故事”的话,本作可以说是一塌糊涂。技术方面我是个弱智就不展开了,就从机制说起,其实也没什么好说的,这游戏有什么机制可言,三子棋的机制都比这个游戏要复杂的多的多的多的多。至于美学倒是可以好好说道说道,首先是画面,这都9102年了,这个UI,这个场景布置……算了算了你至少还能说画面整洁干净倒也没错。但是美学的另一个领域,音乐方面,当然也是很多游戏的重中之重,尤其是像本作这样简单的只要点一下完事的游戏对音乐的依赖更是尤甚,但是本作偏偏不走寻常路,连个BGM都没有,着实是让我大吃一惊。至于故事的话,那就是传说中的表现手法了——“自有玩家去脑补”。照理这四个方面应该是互相联系、互相提高的存在,但是在本作中我既没有见到所谓的联系,甚至连其本身的完整性也让我怀疑。所以各方面都如此凌乱的情况下还能拼凑出一个完整的游戏,一定是在设计时有了一个明确的主题,好把这些都拼凑在一起。(关于四个元素以及主题的具体解释可以参照电子工业出版社出版的《游戏设计艺术(第2版)》中第4-6章,篇幅关系我就不再赘述了。)
最后,按照常理呢,再不喜欢一个作品我也会尽可能夸两句,但是本作实在是我见过完成度最低(主界面都没一个,音效就这么一两个,整个游戏连一丁点说明都没有),且立意最让我感到恶心的游戏之一了。仅仅88M的游戏就让我感到了莫大恶意,名为“neet模拟器”,所行之事确全为御宅之实,往小了说是我这人想太多,往大了说就是对御宅群体的偏见、歧视甚至更过分,强行把“neet”套到御宅族头上。少一点偏见,多一点理解,可能是近来“宅”这个字被各种过度消费让我过于敏感了,但是无论出于哪一方面,这都是一个不折不扣的“差劲的游戏”。
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