简介:
“魔界洞鲁鲁・法蕾雅是总层数为地下60层的魔塔型迷宫地下城。 主人公是将人生都堵在了攻略地下城上的冒险者。”——引自本作steam首页介绍,有一个错别字。
关于魔塔
这里说的魔塔是指这一类型的游戏,并不特指任何一款游戏。《魔塔》(日语:魔法の塔)是由日本设计师渡部直(化名:N.W)制作,发行于1996年的一款解谜类电子RPG游戏。是所有魔塔类游戏的鼻祖。国内我们所熟知的最早的魔塔应该是胖老鼠工作室制作的“24层魔塔”,之后比较经典的有“新新魔塔”、“魔塔2006”、“魔塔2000”等。
说到魔塔(别慌,没有开花),可谓是当之无愧的童年记忆,我时至今日仍然没有忘记当时被红蝙蝠支配的恐惧。作为一款策略解谜类RPG游戏,魔塔有着其鲜明的特点,勇者和魔王的对抗,钥匙、宝石、血瓶和装备的收集,以及固定数值的战斗方式(除了“新新魔塔”中引入了暴击和miss的概念,几乎所有魔塔游戏中的战斗数值都是由简单的攻防互减扣除血量的方式表现,本作也不例外)等等。
魔塔游戏的魅力就在于对有限的能力值的选择和对钥匙的合理分配,每一个选择和决定都至关重要,很多时候一个小小的失误就会导致整个游戏的失败。而实际上随着此类游戏的不断发展,游戏的难度已经大幅下降。因为即使魔塔的游戏数值是相对固定的,当我们有了正确的思路后过关显得轻而易举,但是由于谜题、数值的不断堆叠,难度往往呈几何式增长,不是每个人都有耐心去反复推演计算的。难度的下降和SL等功能的加入为魔塔吸引了更多的拥趸。
随着RM使用的发展和普及,尤其是有大神做出了RM用的魔塔模板之后,魔塔游戏的制作量是很大的,远不止上述种种。但是我们记忆最深刻的还是最初的那几款,原因除了那一点点情怀外,也跟后续制作水平参差不齐有很大关系。
关于本作
首先本作有着极其简陋的模型,没错,我可以毫不夸张的说,让我在本作和“24层魔塔”中挑一个画面好的,我会选择“24层魔塔”。这都2019年了,你就给我看这画面,就算是RM游戏我也顶不住啊。好在还有立绘(好在才怪),说实话我对本作的立绘也一点都不感冒,虽然比建模好了不少,但是作为可以攻略的几个女性魔物娘的立绘着实一点惊喜也没有给我,可爱的角色我感觉不到可爱,性感的角色感觉不到性感,最气的还是我压根就不可能给你们看截图,因为我打了r18补丁,所以懂得自然懂(没打就更加惨不忍睹了)。
当然也许对一个像素游戏苛责画面是不对的,如果有令人惊艳的音效的话也不失为一大惊喜。当然本作是没有的,我的游戏涉猎量算是很少了,但是在本作中还是听到了不少熟悉的旋律,倒也没什么,不过是些常用的声音素材。但是,老实说,你这游戏卖价可不低,连个配音都没有是不是有点过分。其实也不那么过分,但是你这又没配音又是常见素材的,总归是让人夸不出口,尽管好像在做一些不可名状的事情的时候配了一些不错的音效,但是恕我直言,哪个类似的游戏做不到这点呢。
总算想到一点值得夸奖的地方,本作在一些地图的设计上花了些心思,事实上整个游戏的地图设计应该都是花了心思的。60层魔塔难度以10层递增,如果我是漠如雪我就在这里做个数据表让大家评评这难度递增合理不。(反正这游戏内置外挂,结果我普通难度刷了半天属性,结果第一遍打boss还是阴沟里翻了船,大概是我太蠢了吧。)总体来说我觉得这是比较复古的一款魔塔游戏(作为魔塔游戏来说),因为难度很高,层数也跟最早的50层魔塔一样(别问我不是60层吗,中间有那么10层并没有怪物。)。但是本作又没有真正的死亡概念,HP归零只会让你回到出口,在门口的大叔那里睡一觉一切都会变好的(才怪)。
另外值得一说的是剧情,初代魔塔的剧情可谓是一波三折,虽然故事不长但是引人入胜。大概讲的是一个阴险的魔法师为了让自己手里的杖和勇者的剑“合体”得到永恒的智慧,但是勇者过于辣鸡并不能发挥剑的力量。于是他制造了“魔王”和“公主”的魔法傀儡,并化身为小偷帮助勇者逐渐成长,好让有朝一日勇者足够强大发挥剑的威力,并且由自己亲自击碎获得力量。脑洞着实是有些大,反观本作,讲的是什么呢,就是一个勇者抱着“开后宫”的态度来到这座迷宫,并逐步攻略“魔物娘”,大体上就是这样。
当然也会有一些隐藏关,尤其是在攻略魔物娘的第二阶段(第一阶段就是打)会有不少隐藏的要素需要挖掘,为游戏增色不少。最终boss会变身这种倒都是魔塔的常规操作,没什么可多说的。但有一点,本作文本内容我实在不知道该怎么描述,只能说我个人是不喜欢的,因为即使是作为“黄油”本作的部分文本内容在我看来也有些过于粗鄙了,当然这只是我个人的矫情罢了,倒是不影响游戏本身。
胡思乱想瞎扯淡
如果单从我自己的角度出发,我是一定不推荐这款游戏的,抛开前面说的有的没的,就冲着我第一次玩了大半小时没存档闪退给我的体验我就想打个不推荐了。但是细想之下这样一棒子打死也不公平,于是就胡乱分析一下好了。
首先我认为游戏的体验是受游戏的基本元素影响的,所谓的基本元素包括“画面、音效、剧情、玩法等等”。而这些基本元素才是真正由游戏设计师们掌控的,而体验这个东西是玩家在游玩之后,从这些元素中获得感受。这些元素前面也说了不少有的没的了,至于体验到底如何,其实还是要自己玩了才有个定论,因为即使是最顶尖的游戏设计师也无法说自己可以模拟出或者说了解到不同玩家对于自己游戏的体验如何。
所以唯一可以肯定的一点大概就是,游戏体验会因人而异。所以游戏的受众其实是非常重要的,事实上不少游戏之所以好评率高完全是因为仅仅流传在一个小圈子里,而这些受众正是享受这类游戏带来体验的人群。反之一些游戏看起来评价不高并不是因为游戏质量不够高,而是因为名声在外,玩的人多了,众口难调。而本作在这里遇到了一个比较尴尬的问题,这是一款“社保”元素的魔塔游戏,我很难想象这两个玩家群体的重叠度到底如何。
如果仅仅是魔塔游戏,那倒还好说,但是本作偏偏在难度上达到了一定高度,以致于在不开挂的情况下像我这样的轻度玩家根本连通关都成问题(其实是因为懒)。当然游戏内置了外挂“救助屋”,可以这个“救助屋”的存在最低限度的保障了你可以通关游戏,而且前面也提到本作不像一般的魔塔,即使HP归零就会死亡,本作并没有死亡的概念。这种种设计说明什么呢,说明作者在“社保”和“硬核魔塔”两个选择上明显是更偏向于“社保”的,当然你要挑战自我也没问题,因为使用救助会没有分数。但是这个分数对“硬核玩家”的激励跟游戏对“社保玩家”的激励完全不在一个量级,甚至可以说毫无激励。本来这无可厚非,有所取舍也是游戏制作中必要的选择。但是在我的观点里这里出现了巨大的矛盾,首先从我的角度出发本作的优点大多集中在魔塔要素上,经典而不做作,又有着很大的挑战性;而反观“社保元素”,说实话有些CG根本就是充数的吧,也就在攻略二阶段的解谜上有一些些趣味性,但是又由于角色数量多做的多而不精。也就是说作者想突出的部分带给玩家的体验并不那么好,(当然这是我的感受,不排除很多人还是喜欢的)反倒是相对被舍弃的部分倒是有一些亮点。
既然这个游戏定价43,那么我不妨拿售价11的《mirror》来做个参照,在立绘和CG方面几乎完爆本作,而本身作为消除游戏跟“社保元素”结合的相对较好,而不是像本作这样两者不但几乎没有关联,甚至相互形成了阻碍:你让我在想社保的时候让我强行玩硬核魔塔我能好好玩吗,还不得开挂吗,而当我想好好动动脑子的时候你又非得拿些“妖艳贱货”出来给我捣乱,我能不烦吗。
总结
其实关于两个要素,你哪怕单独分成两部分我也更能接受一些,但你想突出的又做不好,做的还不来赖的还非得被你自己糟蹋一手。结果就是跟“黄油”比你也比不过,跟“魔塔游戏”比你也没优势,倒是也许在黄油界是最硬核的魔塔游戏,魔塔界是最让人“社保”的黄油?
总之不推荐,就算只是冲着闪退我也不推荐。对了,还有续作……算了,不说了。