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前言
孙悟空这个名字对于我们来说,实在是过于特殊了。
由于太耳熟能详,由于太了解他的故事,才使我们在对那些以他为灵感创作的作品都抱有蛮高的期待,有期待就会伴随着质疑,而今天要说的,就是这款刚看到名字的时候我有些拒绝(毕竟大家都知道今年上半年……)但玩过之后却让我有些感动的国产独立横版动作游戏《孙悟空大战变形金刚》。
从开始界面就能看得出,游戏整体画风相当复古,像素类游戏可以说是笔者非常喜欢的游戏风格了,好感度up,毕竟大家都有过红白机的时代嘛(暴露年纪_(:3 」∠)_)。作者也在游戏一开始就为游戏铺垫了背景:500年后,在机器迷阵中之中悟空再次醒来。金箍棒犹在,只是那头上无端又多了个金箍。金箍上四颗晶体将悟空禁锢于此地。唯一能够冲破这个迷阵的方法,是击败这四颗晶体的主人:机器四大金刚(四大Boss在后面会提到),不得不说开场动画真的很帅,每一帧都是作者花了心思去做的,建议认真观看。
游戏整体内容不多,流程并不长,如果你是横版动作游戏大佬,或许要不了两个小时就能通关,虽然操作非常简单,但难度但并不低。游戏整体采用了主武器(金箍棒)加技能(也就是三大法器)的玩法,开局一把金箍棒,你只能手动平A,而技能需要你在游戏过程中寻找,技能分为三个:毫毛猴子、火眼金睛还有葫芦,从名字听起来还是很符合孙悟空本身的设定的,技能封存在胶囊中,玩家可以在地图中自行探索获得,并且在重复获得相同的技能后还会提升技能的等级,至于三者到底有什么区别,还是更希望大家自己去探索,在这里只想说四个字,葫芦牛啤!
另外,游戏中也加入了被动能力的设定,当然这需要你击败Boss后才能获得,在我刚拿到多段跳和冲刺时候,有种游戏才刚刚开始的感觉(毕竟平A真的不爽啊嘤嘤嘤),目前除了击败Boss可以获得能力以外,也可以通过炼丹炉来获得,无论你获得哪个,对探索地图都是不小的帮助。另外游戏中随处可见HP和MP补给,可以提升上限,也可以用来恢复,地图房间之间是可以重复走动的,怪和补给都会无限刷新,这些小细节可以说是非常用心了。
BOSS战
这部分是我最想说的,最初看到游戏名字里“四大金刚”这几个字的时候,第一反应就是西游记里的“四大天王”,作者根据民间传说和佛教中的相关故事为这四个Boss命名为“风”“调”“雨”“顺”,每个Boss的技能也都和名字有关,比如“雨”就是一个持着雨伞会下毒雨的金刚。当然,Boss战还是有一定难度的,当你死够一定次数的时候,相信你自然能发现其中规律(不要再问人家死过多少次了好咩_(:3 」∠)_)。
总结
在刚拿到这款游戏的时候我的内心其实是有些拒绝的,但在无意间看到了作者的开发日志后,我感受到了独立开发游戏实在不是一件容易做到的事,于是我怀着敬佩的心情玩了这款游戏,除了BGM的部分我个人不是很喜欢,其他地方几乎挑不出毛病,无论是整体体验,还是个中细节,即便它只是一款小体量的横版动作游戏,但却实打实的让玩家感受到开发者的用心。如果你热爱横版动作游戏,如果你喜欢像素风,如果你也愿意给国产独立游戏多一些支持,那么真心推荐你一试。
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如果说四大名著中所有的人物形象哪个最深入人心,那肯定是孙悟空了,而以孙悟空为主角的艺术作品更是数不胜数:
和所有以西游记为创造灵感的作品一样,《孙悟空大战机器金刚》的主角也是孙悟空,但本作的人物并没有遵循着西游记本身来讲述故事,本作的故事是独立于西游框架的,故而本作中出现的敌人,事件,都是异于我们所熟知的那个西游记:孙悟空修成正果后,平日里也没有什么繁琐的事务要处理,每日的兴趣爱好就是刷短视频打发时间,在花果山种种植物修身养性。一日,孙悟空在自己的中老年种植植物爱好者交流群——《86缘起百花齐放》里看到了最近的网络电影《机甲战神孙悟空》,瞧这高达1元钱的渲染特效,看这豪华——化妆品粉饰的草根演员阵容,看这不拘一格超出常规逻辑的剧本,真是大制作呀!孙悟空看着屏幕的眼神就和当年二师弟看嫦娥的眼神一样,刚正........啊不,坚定不移。孙悟空无比向往这种全新的冒险经历,随即求助于天庭的各路神仙,有没有办法塑造出这么一个世界让他重新历练一番?途径不重要,重要的是有全新的危机,全新的设定,全新的体验!有道是,不一样的孙悟空,不一样的拽,一般般的小妖精,它一甩都不甩!太上老君当即拱手作揖:小仙有一妙计.......孙悟空示意他讲下去,太上老君当即回道“大圣可知道超脱三界之外的第四界——steam?此界有无数的经历可以提供修道之人修不同的道,而根据大圣的要求,大圣可上steam搜索《孙悟空大战机器金刚》!体验代价:一份全家盒饭加两包小卫龙的钱:
体验需求所需的法器配置:能运行扫雷就能体验:
体验时间:500年+一到二个时辰。
”孙悟空:“我信你个鬼,你个糟老头子,坏得很,上次骗俺进炼丹炉说什么给我蒸桑拿,分明就是想蒸猴肉煲!”太上老君:“大圣息怒!且听小仙解释!大圣所要的新的历练就是新的战斗,新的战斗就会伴随着新的技能,而学海无涯,大圣的技能就像大圣的体毛一样,源源不断,源远流长,而源远流长的除了大圣的体毛,还有大圣的故事,斗战圣佛的故事从未完结
,斗战胜佛的精神阐述起来就是不屈不挠,积极向上,敢爱敢恨,自强不息。”
“不可不可不可不可啊大圣!”太白金星抱住自己光秃秃的头,“您想磨练自己的想法就好比大圣您去菩提祖师哪儿求道的时候一样,要完善自己,而说道完善自己,经历历练和磨难,就不得不提到您后来经历的九九八十一难,说道九九八十一难就不得不提您路上的三打白骨精,大战狮驼岭,而如今的您已是斗战胜佛,再去找这些曾经的对手已经是不会对大圣的修行有任何的帮助,所以今年上半年,由Bitca开发的《孙悟空大战机器金刚》正式发行,希望大圣赏脸体验,多多支持,打的风调雨顺屁股脑瓜两开花!”孙悟空沉吟片刻:“买!”
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孙悟空这个名字,实在特过特殊了。
他的故事究竟有多少个版本,数都数不清了,改编界的宠儿和最佳神话人物非他莫属。
究其原因,刨除情感因素与群众基础外,不涉及版权问题算是个关键。前几年,很多日本动漫里有西游记的影子,还闹得沸沸扬扬,包括火影忍者……
不过,公共版权就是公共版权,这个无可争议。所以也别道德绑架,也别瞧不顺眼,做出更好的才是真本事。
今天要聊的游戏《孙悟空大战机器金刚》,是独立开发者RetroDaddy根据儿时的黑历史孙悟空大战一切的系列小人书得来的灵感。
在Steam页面中,制作方写的是Bitca,应该是其签名Bit Creative Artist的缩写,再拿点创意出来啊,哈哈。
《孙悟空大战机器金刚》其实是一款非常典型的Metroidvania(类银河恶魔城)游戏。如果你是此类游戏的粉丝,不要犹豫了,Steam上15元的售价,挺良心的。
游戏讲述了500年之后,孙悟空在机器迷阵里醒来,紧箍咒上多了四颗晶体。想要冲破这个迷阵,打爆机器四大金刚便是……独立开发者注重游戏性,对于剧情大都比较直接,并且在游戏中也没有什么对话和解谜的部分了。
游戏画面来说,采用了像素风。这种风格,算是笔者的偏爱,当然也是Metroidvania这种类型游戏的偏爱。作者还蛮良心的做了小片头,挺有视觉冲击力的。吐槽一下四大金刚,风调雨顺……忽然感觉像新春祝福。
作为小体量的Metroidvania游戏,《孙悟空大战机器金刚》的手感显得比较清爽,连续跳跃也没有迟钝感,并且金箍棒的攻击范围还不错,身后也有伤害区,挺友好的。有个遗憾,目前还暂时不支持摇杆控制移动,和作者有过小小的沟通,说是体验上有点问题,暂时没加。可能会在以后更新加上也说不定,倒不是特别大的问题。
在养成方面,《孙悟空大战机器金刚》提供了一种软升级,就是去寻找增加生命和能量上限的道具。另外一种提升就是用经验值购买特殊技能,不过有些技能击败Boss也能获得。游戏中的经验值其实没什么其他用处,攒着也没意义,就买了吧。当然,好处还是有的,比如提前买了免电能力,就能多拿到一个葫芦技能,这种细节设定还是非常细腻的。
技能方面,相当于副武器的设定,笔者找到三种,拿到就可以了,游戏中可以随时切换选择。
在《孙悟空大战机器金刚》通路的设计方面,还算中规中矩,没有让人感到特别绝妙的设计与谜题,但也运用了不同的元素来提升表现。比如需要不停往上跳来躲开成群子弹的区域,可以踏上缓慢前行的船体的区域等等。要说小问题,在区域间的转场衔接略微生硬,传送设计挺影响对地图整体结构的印象,有时候只是传送到旁边的房间……有那么一点点懵。最后,小地图表现力略微乏力,UI也时候也会出现小小的层叠显示问题。
考虑到整体流程比较短,游戏中的小怪部分虽然种类并不丰富,但还算特点鲜明,这也让游戏在玩的时候并不会太过无脑。每种小怪,玩家的处理方式都会有变化,不是说不管技能莽行天下。
接下来,就是要吹一吹游戏的Boss设计了,开发者对于Boss的AI与难度的把控都比较到位,最初的时候Boss的确过于简单,可以硬莽。好在笔者也认识到了这个小问题,更新之后,机制和强度都有所提升,想要像之前莽过去的同学,可行不通了啊。
在Boss战中,玩家明显可以感受到Boss技能是要考验玩家的什么能力。比如带小狗的Boss,玩家需要对跳跃和攻击的时机做出良好预判,当然提前获得二段跳会有效降低难度。吉他手的那个Boss,加入了小怪的机制,玩家就要学会处理Boss和小怪的关系,因为小怪不是打完就没了。另外在躲避中,面对还算有点混乱的情况,如何使用好蓄力护罩也是个小关键,可以有效避免掉血。
音乐音效方面,笔者认为算是没拖后腿级别,要是能再燃一点就更好了。
接下来,算是笔者个人对游戏的一些小建议。
有几个版面对于跑图不是特别友好,如果能加上存档点之间的传送,应该会更舒服一点,只不过流程用时会更短。
《孙悟空大战机器金刚》没有二周目设定,那以后想玩一下,玩什么?还是体验完这两个小时,游戏就永别了。
笔者建议可以增加一个Boss模式,作为回来再玩一下的理由,并且也不用再专门进行开发。
场景中的生命灯与能量灯有点太多了,出售技能的装置也真的多。由于这个装置可以用经验购买生命和能量,存档点也可以恢复生命值与能量,还有增加上限的道具附带的加满对应属性。感觉,可恢复的地方实在太多,因此难度确实变相低了许多。
二周目真的可以开,比如叫NewGame+模式,笔者认为可行的方案是继承技能和血量能量,然后把路上的些灯都去掉,硬核很多。包括Boss房间,可以不给回血和回能量的灯,尤其是回能量的灯,简直是我宝葫芦党的福音。
我叫你一声,你敢答应吗!哎呦,别放狗咬啊大哥!
随着旅程渐渐深入,我把技能全学了,养成也该弄的也都弄了,特殊技也全掌握!是不是该爽爽了。笔者个人认为,二周目还是有这么点意义的,要不然好不容易都弄满了,还没爽呢,结束了……
不得不说……我要这铁棒有何用(笑)。
不知道有没有人像笔者一样,也想做个独立开发者,开发属于自己的游戏,好酷哦。
在偶然的机会 ,和《孙悟空大战机器金刚》的作者RetroDaddy在交流中,他也帮我解决了几个疑惑,非常非常感谢。
那么,笔者仅仅以个人的经验,来帮助一下那些也想自己开发出一款游戏的朋友。
最最最关键,是你要了解自己,擅长什么和缺少什么,尤其是缺少的部分,要通过什么方案解决。
接下来就是确定一个游戏类型和里面需要的元素,比如立绘,横版和最近较流行的Roguelike,最后把这些元素推敲,自己是否能完成,如果暂时有疑问,如何解决,去学习还是暂时放弃。
切忌元素太多,那样你不但工作量巨大,最后问题也会从不知名的地方冒出来,相信我,从简单的开始。
作为一个人的队伍,选择引擎非常重要,如果你想要做3D游戏,甚至3A级别……那么3D引擎,目前比较主流的是虚幻和Unity。
你选择的引擎越高级,那做出来游戏的效果也就越好,但你需要会的东西也就越多。选择用虚幻引擎,甚至愿意花时间去系统学习相关的知识,那你也可以制作出像《光明记忆:第一章》那样的游戏。但需要学习所花费的时间,可能真不是几个星期,几个月能完成的。
Unity也是个不错的选择,并且有大量的插件可以使用,学习成本也低,教程也算好找。如果利用几个好的插件,比如PlayMaker,确实可以做出一些简单点的创意解谜游戏。
综合来说,3D引擎门槛其实比较高,即便是用插件,也需要一定的3D软件的知识与程序的知识,比如Maya和C#,那些超级小品级游戏可以有些例外。
如果你没办法驾驭上面说的引擎,不要紧,还可以选择2D引擎。笔者其实在目前的准备期,考虑过后,就选了一款2D的游戏引擎。
2D引擎也有非常多,具体使用哪个还要请大家自己根据自身情况考虑。
比如只利用引擎本身的功能,就能制作出完整的日式RPG的《RPG制作大师》,或者像《孙悟空大战机器金刚》的开发者一样,选择Construct 3。
顺带一说,如果你完全不会画画,在《RPG制作大师》里也有纸娃娃系统可以用。
也就是利用引擎解决了一个你缺少的部分。
AVG的引擎,战棋的引擎都可以找到,并且大多对程序的要求不高。随意反之,如果你只会美工,同样可以利用这些引擎做出精美的游戏。
并不是说这里就不需要程序,因为你如果精通程序,依然可以在很多2D引擎里如鱼得水,设计出更精彩的机制。不然,就只能最大限度的依赖于引擎所提供的功能了。
你把上面的问题都解决了,是可以做出游戏了。
但是,音乐音效的问题怎么解决啊?当然可能个人制作的游戏,不太需要搭配人物语音。
BGM制作的软件,你就不得不去了解和学习了,记得有不少开发者还为此去学习乐器。当然购买也是一种选择,笔者更建议自己去学习,这种感觉才像是独立精神的诠释。
然后呢?比如要在Steam上发售,就要去学习Steam的相关规则,里面的设置其实很多,不过难度倒不是很大就是了。
写好开发日记,制定好计划,或许你的人生就真的会有些不同了。
独立开发者的好处是什么都可以自己说的算,而免去了很多合作带来的意外状况,并且成就感爆棚。想一想,自己一个人做的游戏被大家认可的画面吧。
不过劣势也很明显,劳动力和资源少的可怜,有时候好孤独啊。
其实如果你本身擅长什么,也可以从这个领域进入……但这个就必须具体分析了。
就像一场冒险,你要真正的面对那些问题,最后去解决它,胜利归来。
或许春节之后,你们也能看到笔者的开发日记,哈哈,一起加油!
回到本文的主题,这款《孙悟空大战机器金刚》,是一款小小的Metroidvania游戏,可以带给玩家不错的游戏体验,并且现在版本,已经有一定的挑战难度。
游戏中有四个Boss和其对应的区域可以进行探险,游戏流程较短,目测通关一周目在2小时左右。目前暂无二周目,价格为15元。
以目前的内容来看,笔者愿意给这个游戏打个7分。
另外笔者手里富裕一个码,评论本文的朋友们,笔者挑一个随便送了。
很感谢叽咪姐和鸽姐,怎么搞的,怎么最近认识的全是大姐头!哈哈!
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看了一眼作者给出的介绍,游戏大概是这个意思。打败四个所持宝石的主人,解除封印。在此期间可以通过找到的强化的技能减少游戏的通关压力。剧情方面其实很容易理解,游戏开头文字一笔带过,游戏介绍里面也写了具体的内容。因此剧情很简单,游戏的重心也就偏向于操作和难度方面。
操作简易,并不意味着难度降低。左右方向,攻击跳跃,简易组合键,技能切换便是这款游戏的全部操作。因此游戏的单个操作很简单,但是应用在地图内呢其实就变得复杂了。这里要说个问题,因为游戏不支持改建,所以玩起来很不舒服,Xbox手柄的工程学设计到现在就是个累赘。所以把自己小时候的街机手柄也就翻了出来。让我评测这款游戏的话,其他的先不用说,先来说难度。因为操作简单,所以难度的体现方面主要在于游戏的关卡设计还有怪物的布置,Boss的技能和攻击方式方面。
第一遍,正常来。遇怪打怪,探图,死了9,10次左右。第二遍速通,不打怪探图,死的少了一点。两遍的游玩大体有了一点体会。游戏的补给放置的其实有余,并没有跟玩家刻意过不去。所以一部分时间都可以莽过去,因此第一次玩的时候死的多,原因部分在于补给给的很多,所以并未在意血量,浪死了。并且房间之间可以来回走,无限刷新,血不够还可以回头补一下,进行反复,补满为止,游戏的保存点也很多,也能直接满血,记住几个位置补血,基本上是死不了的。Boss战难度是有的,掌握规律其实很好打,因此总的来说不是很难。
其实相比第一遍,我更在乎第二遍的游戏感受。速通的时候可以很好的优化游戏路线,便于对游戏关卡的设计有更好的理解。跳台和机关设计,加上部分急速反应的怪所组成的Combo其实是这款游戏的最大阻力。比如在某一连续跳台的阻力设计上,使用了三种怪不同的特性和不同的初始位置设置,基本上构成了无缝Combo。在这里试了无数次。每次都要损血,有几个点是不打不行的,所以我可以说这一点的设计我觉得很好,至少让我体验到了挑战,所以我也就越来越想打下去,也就有了游玩下去的动力。值得一提的是,在大多数的小关中都有这样的设计,更需要动脑,其次才是操作。技能也是这款游戏的特色之一,可以帮助你一路莽过去,也可以帮助你猥琐敲怪。因为技能无视地形,所以遇到门另一边的敌人的时候,可以把他们敲掉,省的还没开门对面就开始弹幕攻击。说到这里其实有几点体会,怪的视野和抬手问题,比如到门前,门没有开,怪会集火攻击你的方向,所以基本上开门的瞬间弹幕打过来,只能莽进去靠无敌时间灭怪。还有一个Boss抬手的方向,你明明跳过背后,Boss释放技能的一瞬间还是锁的是你的位置,只能靠施法距离响应时间来走位。不是什么大问题,熟悉了就好,保持距离。
找了半天彩蛋没有找到,Bug的话基本上没有遇到。游戏的完整度还是很高,游戏性是有的,内容也并不是太长,可以考虑一玩,当做消遣很有意思。
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500年后/在机器迷阵之中/悟空再次醒来/金箍棒犹在/只是那头上无端又多了个金箍/金箍上四颗晶体将悟空禁锢于此地/唯一能够冲破这个迷阵的方法/是击败这四颗晶体的主人/机器四大金刚/现在/寻找散落迷阵的仙术记忆/击败所有机器金刚/解除金箍/夺得自由
游戏一开始的过场动画表明了故事背景,孙悟空被四大金刚打败暗算,被困在机器迷阵中500年,只不过这次金箍不再是唐僧所给,也不见另外师徒三人,孙悟空便是唯一的主角。金箍上的四颗晶体则分别对应“风”、“调”、“雨”、“顺”四大机器金刚,你要在这一处尽是冰冷机械的天地内觅得逃脱之法。
游戏会让你回归FC时代,当然手感上还是比较贴近现代的,毕竟帧数是可以保证的。我个人并不是很推荐使用手柄游玩,正如图中所示,本游戏是无法使用摇杆进行游玩的,而Xbox手柄的十字键(且十字键非常不舒适)和动作键有一定高低差,大部分人在操作时会觉得不舒适。
游戏有收集要素,提升最大HP,MP的收集品,同时攻击技能也可以升级,游戏有3种攻击技能,要在游玩途中解锁。
游戏在打倒怪物后有经验值,而经验值则可以在炼丹炉处购买新的能力,一般的怪物给的经验比较少,机器金刚的给的经验足以让你购买一个新能力。你只需要把之前图片中的7种能力买齐你就能来去自由了,有了云跃和冲刺后赶路再也不需要担心怪物的骚扰,有了护盾后不仅可以抵消远程攻击而且在抵消时还能获得1点MP。而防火是为了让你在掉落到岩浆中时不会受伤(游戏内的所有岩浆下面都是实的,请放心踩踏),防电则是获得一些收集品的必备能力。高防高攻我想大家都明白了。
而进入BOSS战后思路也很明确,不停的出护盾,换葫芦烧BOSS,同时自己不断地腾挪跳跃刷刷金箍棒,不出几合你就能把机器金刚打成零件。
文章首发于2P萤火虫,游戏copy来自于2P萤火虫
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今年下半年...中美合拍...美猴王...文体两开花...
虽说前段时间风靡网络的西游记六学梗逐渐淡出我们的视野,但巧合的是,上架了一款 steam 游戏《孙悟空大战机械金刚》,时间发生之巧合很难不让人联想到是为了炒热度应运而生的产物。后来看到开发者的开发日记打消了我的疑虑,游戏主题创意早在 17 年时早已定好,来源于上古时代的脑洞漫画。不过“孙悟空”,“机械金刚”(Robot),本身就是极具话题性的两个词,很能看出作者的目标人群。
其实开始看到这个游戏我是噗之以鼻不屑一顾的,但看见隔壁评测说的那么好,我突然就有点跃跃欲试了,便怀着一种小期待游玩了游戏。
新游戏打开首先是一段超炫的动画,大概讲了一下游戏剧情及设定。
500 年后,在机器迷阵之中,悟空再次醒来,金箍棒犹在只是那头上无端又多了个金箍,金箍上四颗晶体将悟空禁锢于此地。唯一能够冲破这个迷阵的方法,是击败这四颗晶体的主人——机器四大金刚。现在,寻找散落迷阵的仙术记忆,击败所有机器金刚,解除金箍,夺得自由。
游戏拥有 fc 时代的画面质感,怀旧像素风。游戏主打横版动作玩法,且有着类银河恶魔城的模式。玩家最初只能跳和攻击,需要击杀怪物获取经验。经验可用于在丹炉处购买能力升级,丹炉升级这点很赞。能力升级分两类,红色能力是操作性的如冲刺,云跃,蓝色能力是属性上的如防电,防热。游戏并非线性探索,而是多通道自由探索。在某些房间会存在有技能胶囊,解锁如毫毛,葫芦之类辅助战斗的技能,也就是所谓的“寻找散落迷阵的仙术记忆”。
开头动画金箍上四个宝石对应了四个金刚 boss ,“风调雨顺”,称号也对应了他们的招式,这个倒挺有意思的。
看了下开发者的日记,既然看过死亡细胞,应该了解它为什么好玩,为什么吸引人。作为动作类游戏,《孙悟空大战机械金刚》让我体验不佳的地方就是攻击了——平 a,仅仅是平 a,且只有一种方式下劈,薄弱的打击感也是扣分项。此外,敌人没有硬直这一设定,让如果想要无伤过关必须要在攻击中间歇跳跃,前期可操作余地小,玩了很久才发现这不是一款操作型动作游戏,而是一款头脑型动作游戏。
玩到后来我不小心打开了这个...
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叽咪叽咪,用爱发电
2019年伊始,由A大独立开发近4年的《丽萨的记忆》登入Steam,在笔者讶异于其坚韧不拔的精神与个人神乎其技的技能点之时,又一款由个人独立开发的《孙悟空大战机械金刚》进入了我的视野中。
相信大家对制作游戏的难度多少有一些耳闻,这并不是一件简单的事情,从程序,到美术,到配乐,再到策划……所谓闻道有先后,术业有专攻,一个开发者的精力与时间是有限的,想来这些事情远非一个人能够完成。所以笔者特别敬佩那些个人独立游戏开发者们,他们花费的时间是其他开发者的三到四倍,而成品后总能凭借着这一点得到一波玩家们的支持与喝彩。
其实早些时候就注意到了这位作者的开发日记,那时候还没有什么“两开花”的梗,也不用等到下半年中美合拍,作者从儿时改编的童话书中找到灵感制作了这样的一款游戏,而且玩起来确实不赖,只能说改编虽然不是乱编,但是编的好也还行。
像素游戏画风首先就相当讨喜,让人宛如梦回FC时代。初始的剧情动画制作之精良,让人很难相信作者能将如此小体量的游戏细节把控到如此地步,在游玩的过程中经常能够看到一些令人讶异的精妙设计,不得不服。
据作者本意,本来想做一个开场就打打打的游戏,不需要任何剧情,往前走就是玩家的命运。后来经过构思后还是给它安上一个还算不错的故事背景:500年后的悟空在一个机械迷阵中醒来,陪伴他的只剩下手中的金箍棒。曾经信手拈来的仙术散落在迷宫之中,而他头上的金箍上突然多了四颗晶体,这就简单的预示了游戏的终极目标——击败四个Boss,听起来还挺有趣的。
游戏为横版动作类型,并且加上了一些类银河战士恶魔城元素。整体关卡虽算不上多,但几个区域设计的都颇有特色。非线性的玩法也让喜爱探索的玩家能够找到一些快乐。短短几十分钟酣畅淋漓,看似短小却几乎包含了一个平台冒险的所以基本元素。
主武器与副武器相结合的形式丰富了一些玩法。主武器自然是大家熟知的如意棒啦~可惜的是似乎只有平A一种攻击形式,稍显单一。副武器的种类有三种,封存在胶囊内,在游戏的进程可以解锁,对于玩家的冒险来说是一个不小的助力,归纳总结了一下有以下三种:
①毫毛(抛物线打击,伤害值一般,攻击段数一次,消耗蓝量一点),前期打打自爆小怪,作用不大。但是击打在怪物身上会有残影攻击的感觉,细节好评;
②火眼金睛(垂直光线射击,伤害值较高,攻击段数少,耗蓝量一般),在没拿到盾之前可以清理整排的敌人,好用但没必要;
③紫金葫芦(持续喷射火焰,伤害值较低,攻击段数多,消耗蓝量较多,可连发),整个游戏中最NB的法宝,有它一路横扫。
游戏中隐藏的胶囊应该是有9个,这就意味着能够将每个技能升到最高三级。
除去技能系统,各式各样的被动也是游戏中不可或缺的一环。诚然,在刚开始玩到该作的时候你或许会有些不耐,但当解锁了悟空的冲刺、二段跳、护盾等技能后,爽快感瞬间提升好几个层次。
每击败一个区域的boss,就可以得到一项相应的能力,通过战斗获取EXP,同样可以在宝鼎中获取这些能力。后期就是能跑能跳能冲刺,上天入地闪电游。可惜美中不足的就是,刚开始爽起来游戏就快要步入尾声了,流程问题实属一大遗憾。
之前聊到了四大boss,设计的确实不错。四大金刚的名字分别被安排为“风·调·雨·顺”,其寓意不言而喻。每个boss的招数也与其称号有关,击败他们不难,但是确是有迹可循。作者引入了古典的平台跳跃战斗游戏,最主要的机制就是“时机”。即玩家可以预知到Boss的攻击动作进行判定,也需要掌握一些必要的固定攻击模式背板躲过,两者相结合让战斗的紧张感与挑战性都上了一个台阶。
诚然,我真的真的非常喜欢这款游戏,但其中需要改进的地方个人认为还有一些:
①增加流程与内容,坦白的讲,我觉得好玩,但我没玩够。
②增加道具/能力介绍。我可以将无文字介绍作为游戏的风格,但是如果能对所得到的道具进行文字说明,想来会更加方便玩家理解。目前版本道具不多的前提下,玩家通过不断尝试与对技能图标的分析,多少是可以判断/试出来技能的用处的,但未来倘若游戏增加新的内容,毫无指引或许会让人有些疑惑。(后来我在菜单栏的help中发现了这些指引,解除了这份疑惑。怪不得一脚滑进岩浆里不会烫死,还以为是作者失误,看了作者的开发日记才发现还真是故意设计的)
③存档之间务必加上可传送功能。这个点我本身是没有想到的,但是一位朋友提到这一点我就加上来了。以目前的游戏流程来说确实不太需要,但传送功能在一个探索地图的动作游戏中其重要性不言而喻,相信不用我说以作者的经验也知道哒。
④传送门稍微有些简陋。这点主要是在于笔者在游玩的过程中稍微有点混乱,看到橙色的门和蓝色的门傻傻分不清楚(直到打通关依然没搞清楚),而且很希望打败boss后能够系统自动存档,连续打了三次“调”后金门传送出去跑两步被小怪秒杀的剧情上演了!!!
⑤丰富一些动作与平A招数。让孙悟空更灵动一些或许会让游戏更加好玩。
《孙悟空大战机械金刚》这款游戏制作精良,细节到位。作者显然是知道如何制作游戏,且在其中下了一番不小的功夫,这才有了如今这个如此优异的作品问世。不以长短论英雄,不以容量评质量。所以我相信即便它的流程不长,也能获得喜欢此类独立游戏之人的簇拥,建议喜欢的人都能够购买支持一下。
去年八月看到了作者更新的第一篇游戏开发日志,今年一月下旬终于玩到了这款游戏的(基本算是)正式版本,感慨良多。读到此类文章越多,确是觉得做游戏的人厉害,能为了梦想而努力去做的人,憋着的那一口劲都特别让人敬佩。
我想,全神贯注玩着这款游戏的我,觉得它真的超级优秀的我,对制作者来说应该是最大的欣慰吧。
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