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圆圆的身体,鱼缸脑袋的机器主角,透露出一股19世纪初美国黄金科幻年代角色的味道,而游戏的背景却设定在中世纪。如此强烈反差感的混搭一下就吸引了很多玩家的目光。而《饥荒》般的细腻画风,浓郁中世纪风味的音乐,以及“银河恶魔城”的游戏类型更是对本作锦上添花,让游戏在尚未发售就获得了很多玩家的期待。然而在游戏在正式发售后,游戏实际带来的体验却变得似乎有些微妙...
首先游戏的设定非常有意思,本作的故事发生在一个机器人的世界。游戏中的机器人们的玻璃罩脑袋中经常会有着鱼或仓鼠之列的小动物,看上去蠢萌蠢萌的。主角阿图是一个普普通通却有着旅行梦想的农用机器人。一次强盗们的闯入村中掠夺石油的事件,打破了主角循规蹈矩的生活。为了拯救陷于水深火热中的村民,阿土带上早已经生锈的铁剑踏上为村民们夺会石油的冒险旅程...
游戏中的很多设计上都很好地代入了机器人冒险这个主题,主角恢复生命值需要通过掀开盖子(脑壳)倒入石油;主角连续挥舞武器挥舞武器会自己陷入导致过热,无法进行攻击动作(不过主角进行跳跃时却不会增加过热数值,不知道是不是制作组的疏忽),如果玩家拥有冷却剂则会在饮用后短时间内游戏界面是热度表会被冰住,提升热量累积避免主角的过热状态。游戏中出现的敌人们也是各式各样的机器人,玩家在干掉它们后会获取金币和各种散落的零件。玩家的武器转变系统则是通过更换自身的身体部件来改变外形和战斗力......
玩家需要在游戏一边探索开图,一边获得手雷之类的特定道具打开本封闭入口从而开启更多可探索区域。
游戏对战斗的设计方面实在有些不够理想,游戏中的很多怪物需要主角攻击很多下才可以解决掉。玩家在与敌人进行对决时,攻击往往只会产生很小的硬直,玩家如果直接拼血想莽过去,结果往往会是两败俱伤,甚至一同化作两滩散落地面的碎零件。游戏中有角色碰撞的设定,主角如果碰到任何敌人,都会算作为主角受伤的伤害判定也比较恼人。当主角被数量稍微多些的敌人追逐时会经常会各种被敌人摸到死。想要在这个世界更久地存活下去,玩家只能多注意走位,且退且战(这样也使游戏的爽快度大打折扣,让玩家在的战斗方面玩得稍微有些憋屈)
游戏中的地图需要玩家在自己对游戏区域进行探索后,才会记录到地图的纸片上,每张纸片的记录内容有限。想要记录新的区域,那么必须获得新的空白图纸才可进行记录。
主角可以通过打开游戏中发现的蓝色宝箱或者与仓鼠脑袋的店长进行交易来获取装备,全手绘的装备的图标绘制方面依然看起来出色。然而玩家除了会在装备上得到“伤害”“过热温度”“冷却速度”等提示文字外,并没办法来获得具体的数值信息。很多时候玩家获得了一件新装备,往往都无法判断到底是哪一件更好一些。而这些装备在进入主角背包后,无法售卖给商人来“补贴家用”,玩家只能看着自己的背包里花里胡哨的装备一件件地不断增多......
总体来说,这款游戏的给人的感觉是一款偏科严重的产物,个人猜测制作组中的制作人应该都是艺术系毕业,然后处于对游戏的喜爱对游戏编程一顿恶补后开始了游戏开发。这也导致游戏的美术风格无可挑剔,很多小细节也令人玩味。然而作为一款“银河恶魔城”类游戏,从游玩的角度来说,各方面的设计其实是非常不过关的。游戏中虽然有着非常丰富的收集要素。然而迷宫的高度重复很难给玩家带来惊喜以给予玩家及时的正向反馈。再加上游戏较为僵硬的操作手感与不太友好的伤害判定机制极大地拉低了玩家对游戏操作方面的好感度......类似的小例子在游戏的过程在玩玩家还可以发现不少,这些缺陷累计也导致本作原本不错的美术变得无足轻重实在有些可惜。目前来说笔者对这款游戏不太推荐,同时也期待游戏的制作组可以从本作吸取教训,再接再厉,在以后的作品中注意对游戏可玩性的合理设计了。
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Feudal Alloy《中世纪合金》由来自捷克的两人组成的工作室Attu Games制作并发行,工作室之前的一部作品为Toby: The Secret Mine。本游戏类型为类银河战士恶魔城,讲述的是主人公Attu(没错,和工作室同名)为了抢回油而踏上征程的故事。
游戏一开始的操作只有攻击,跳跃,喝油(药)or冷却剂,下蹲,不过游戏中在站立状态可以向上攻击,跳起时可以朝上或朝下攻击倒是还不错(朝下攻击把握好节奏后在前期可以无伤打所有怪。)。随着游戏的进程会解锁二段跳(游戏中叫双跳,jl),格挡,炸弹,电磁脉冲,冲刺,电波等(看游戏UI我目前的游戏进度应该还缺3-4个模块)。这就导致你前期的战斗体验非常僵硬,打一下退后或者跳跃躲避。游戏的体力条是油,通过喝油来回复,耐力值则改成了符合游戏设定的温度计,除了跳跃,扔炸弹和使用物品外都会增加温度,到达一定温度后手柄会有震动提示同时温度计的UI也有明显提示,到达临界点后按按键会增加相应的温度但是无法作出动作,敬请注意。游戏中也有着高温地段,在其中会快速增加温度,可以通过喝冷却剂在一定时间内将温度归零并固定。
至于装备系统,装备物品会影响机器人的外观,外观则与游戏名很契合,中世纪风格。装备增强的有伤害,油容量,装甲,温度上限,冷却速度。可以在地图中探索获得,也可以在商人处购得。
怪物总共有7种(大类,以我目前游玩的内容为限),为了符合游戏设定都是机械。而之后的怪物都是在之前的原型基础上增加额外设定,外观也非常相似,相当的偷懒。目前我只打过一只BOSS,但要我说这是我最近玩的Metroidvania中BOSS设计最无趣的,反复的机械劳作,BOSS的攻击完全规律而且威胁甚至不如放出来的两只飞虫。
游戏中有地图物品可以拾取,使用后可以解锁当前区域的地图,但是捡起来竟然不是自动使用,需要你打开菜单使用。地图的表示也不够详尽,传送门会以相应的图案显示,但是在那样的风格中找传送门非常的困难,同时游戏中你会捡到门对应的芯片钥匙(上面有图案)但是地图上别说是对应的图案了连门的图标都没有,这是要玩家自己去对照那些每个看起来都很像的符号和对应的门的位置吗?
地图上的陷阱都是碰到后回到陷阱前的地点,但是地上的有时间规律的尖刺也能把你送回去是不是有点过分了?死亡惩罚倒是没有,要说有的话就是死亡后回到上一个储存点跑回来要花些时间吧。不过关卡中也有着一些稍微有点引导的隐藏的探索内容,算是一点优点吧。
上面已经提到了不少的缺点,不过游戏的缺点依然很多。
如果一定要玩的话请用扬声器游玩,不然怪物的音效和传送器的音效会让你发疯。
战斗起来非常僵硬,明明攻击后跳跃没有硬直但是用冲刺前却有1秒左右的硬直,导致战斗体验相当差。
和可互动物体的互动键是左摇杆向上,乍一看好像没什么但是在使用电梯时明明是向下却要按上相当得麻烦。
虽然可以购买物品和装备,但是获得装备只能丢弃却不能卖出。
游戏的升级提示很难察觉到,只有右上角经验条左边有个旗帜标着升级的箭头也不会闪动啥的。
作为一个Metroidvania他有着自己独特的风格,但是缺点太多,作为一款有着战斗的游戏提供的战斗体验却称不上爽快,Metroidvania粉丝可以购买,普通玩家不推荐。
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想必大家冲着这游戏的画风而来的,确实,如此有趣、充满想象力的机械风格有哪个蓝孩子能抵挡的住这份浪漫呢?但是,实际上手之后........---------叽咪叽咪,用爱发电
本作的故事非常的简单,开场的CG几乎已经是全部的内容了。这是一个机器人的世界,玩家扮演的是一位植物机器人照顾一帮退休的老年机器人,日子过的很平静,直到有一天,来了一帮强盗机器人打破了这宁静。故事就此展开了,玩家需要一路闯关抢回被夺走的燃油。
除开这一段,在接下来的游戏过程中,没遇到过一个讲话的NPC了。就连商店也就只遇到了两,而且店主不说话。纵然,玩应当是游戏的主题,纵观游戏历史,用心做游戏,用脚写故事的不少,大家比较熟悉的超级马里奥系列是万年的公主又又又又被抓走了,马里奥又又又又要去就公主了,尤其是2D超马系列。但近来的作品,游戏2D超马都有不错的默剧演出,同时对于各个大关卡点BOSS战都有所交代,况且2D超马是个纯粹的横版平台跳跃闯关类游戏。而《中世纪合金》这么一款主打动作、探索的银河恶魔城类型游戏,在游戏中的剧情布置几乎为0,实在是不走心之举。
如果游戏要主打战斗,那么或许纯粹的线性清关类型会更为合适,像是FC时代的那些横版作品那样。给了自由探索的方式却布置可探索的内容、互动的NPC与参与其中,试想一下《空洞骑士》没有了可互动的NPC,没有各种对话,没有小姐姐,恐怖真的是空洞了。
本作机器人的设定虽然没有跳出人形的框架,但是将脑袋设计成装了水和一条鱼的玻璃缸这一富含创意的想法在大家看了快照之后就能捕获不少玩家的心。
画面上,虽然整体的色调偏冷,但得益于和谐的统一感,加上还不懒的绘画风格,因而呈现出现的效果还不错。然而,游戏的场景设定较少,主要分为天然的开采地道+精修过的地道两部分再加上一小部分炎热地区采用了全红的形式,就主持了本作的所有场景风格。没有绿意央然之处,也没有水波荡漾的湖泊,而是一成不变的点缀着机械的洞窟,虽然这设定也够有趣,但是时间久了,在游玩的过程中一直都是面对如此般的光景,不免会觉得乏味。
同样的事,也就发生在了配乐上,配乐本就是基于场景的,场景的缺乏丰富度,也就是导致了配乐的贫瘠。抛开这个问题的话,本作的配乐只能说中规中矩,探索是的平凡,BOSS时的激昂配乐也格外的平凡,你能感觉到这是BOSS的配乐,但不会激发你的紧张或是热血。音效上倒是有所用心,无论是走过草地,还是爬梯子,还是打在金属上都有对应的比较真实的音效。
剧情、画面、配乐这三点给我的感觉就是作者有了一个非常好的想法,起了个不错的开头之后却懒于铺开,转而平叙。着实有些可惜。
相比于在剧情、画面的不走心,《中世纪合金》的HUD可以说是好好设计过一番的。
本作可以说对几乎所有名称进行了基于机器人这样的设定的修改,同时在HUD上也做了对应的安排。在游戏的左上角是主角的脑袋,里面的鱼是在游来游去的,右侧的长条是油量,也就是血量,当油量为0时,主角就会死亡,而补血的道具也自然而然的设定成了油。粗粗的管子链接的圆盘是温度表,玩家的攻击以及冲刺等行动为产生温度,当温度达到红色的过载区的时候,就不能进行攻击或冲刺了,对标传统动作游戏便是行动条或者耐力条。
右上角从上至下分别是经验值、金币、三个功能固定位置的道具栏。经验值依靠打死怪或破坏箱子之后掉落的零件而涨,初入游戏,看着满地的各式各样的零件我很兴奋,以为可以收集各种零件打造各式各样的武器装备,然而我找了一圈没发现我捡的零件都去哪了,直到在很普通的杀了一只怪之后我升级了,我才明白了,这些零件仅仅是供升级的经验值。
升级或许又是作者偷懒的地方,虽然玩家在升级之后可以获得一点技能点,并在技能树中选择一项技能。但是显然这样的做法过于平淡了,使得游戏空空荡荡的。等级的设定,也有它的一定好处,对于动作苦手来说,可以在数值的提升中弥补自己的操作不足。
这些HUD上还加以线缆、管道等机械类物品加以修饰,细节满满。
在游戏中,玩家要获得武器、防具的方式便是开宝箱或者是商店购买了。在这方面,本作的处理靠谱成熟,武器、防具并没有具体的数值差异,而是直接以能力显示,如增加油量、增加攻击、加速冷却,等等。也就是说,你可能要面对再一件提供增加油量+加速冷却与增加攻击+增加防御的防具之间的选择,是要增加攻击还是加速冷却,这两者之间并存在绝对的碾压,根据每个人的战斗方式、或者战斗场景,这两者之间各有优势。同时,在同一大进度阶段,装备的能力值都是同一量级的,如两个技能都是一级,到后来的,两个技能一个2级一个一级。如此,既避免了新装备必然替代老装备,同时也减少了装备对于角色能力的提升,即就算有玩家因为没找到某个宝箱而没有得到某件防具而增加游戏难度。可惜的是,游戏并没有设定套装属性等额外的技能提升,对于喜欢逛遍角角落落收集到了所有防具的玩家来说,缺乏收集之后的成就感,也致使是否全都收集到了这一信息的不明确。
本作就是这样一款平淡中带有一丝丝的小惊喜的游戏,而纸娃娃系统便是这其中的小小惊喜之一。
纸娃娃系统很少会在这类游戏中出现,究其原因,是因为与3D游戏相比,在一个侧视角且画面大小固定的情况下,常规的人物身上的服装变化并不能呈现出很好的视觉变化。而本作,则有着它的天然优势,那便是人物是机器人,玩家获得可更换的不是各种服饰,而是直接的部件,腿、手、脑袋罩子、躯干(所以真的是本体?),如此一来,整体部位的替换,能更好的凸显出区别。
本作的战斗是典型的走位与平砍的结合,当然随着游戏的进展,玩家也会获得些许能力与攻击技能,如冲刺、电波攻击,这些不仅是战斗时的额外走位与攻击手段,更是探索地图时不可或缺的能力。
游戏的攻击手感还算可以,加上高温过载(耐力)的设定,本作完完全全达到了很舒服的“回合制”战斗的感觉。
但是,本作的怪的种类太少了,随着游戏的进度,“老怪”一直都是主力军,新怪的加入是极为缓慢的,差不多一张大地图多1到3新怪,然后,新增的新怪慢慢的替换掉老怪,在这过程中,老怪还时不时会出现。而且有些怪是放大或缩小的区别。
由于场景数量的极少,一直看着同样的怪,反而没觉得有什么奇怪。怪少+场景少,一结合,反而我连吐槽都只能吐槽少,别的也说上什么了。嘤嘤嘤。
其实,本作最蛋疼的怪的设定在于BOSS战,准确的说是几乎没有BOSS战,《中世纪合金》一共有两只BOSS,是的,你没有看错。在绝大部分情况下,玩家在重要关头,如获得磁带(开门钥匙)、技能芯片时,面对的是一场连续的小怪挑战,玩家会被限制在某个空间内,且要面对连续的好几波小怪,这种形式,说实话是具有一定的难度与可玩性的,尤其是在游戏中期开始加入骚扰玩家的各种不可破坏的炮击类武器。
这样的连续小怪的偶尔来一次还是不错的,但是本作使用的次数过于频繁了,回过头仔细想想,第一次的连续战与第六次的连续战,无论是在场景机关还是在出场小怪上都有着较大的区别,两者的难度与体验的差别还是比较大的。然而,在这中间还有4次,由于怪的种类少,这4次的加入使得这一差别有了平滑的过度,致使游戏体验逐渐倾向于无趣。
而本作的BOSS战,是比较典型的,按顺序破坏部位的那种,因而BOSS的难度舒适宜人,不会太难,也并不简单。作者明明有能力制作出足够合格的BOSS,却在游戏中仅仅安排了两。不得不让人心生疑惑,这到底是懒惰的使然还是经费的不足。
就战斗体验而言,我认为本作战斗系统是OK的,但敌人的设计是绝对的失败。
地图方面,简单的说,可能是作者在设计地图上的功力有所不足。游玩本作,你甚至不需要怎么看小地图,主线过程根本不需要担心迷路,本作看上去是自由探索式的,但是实际过程中,你会发现,有着无形之中的线性,看上去岔路不少,但基本上要么是要了个宝箱的死路,要没是缺少技能通过。
小地图上的显示也非常的简单,各个传送点对应的地方,小(大)区域之间链接,其他就没有了。为什么会导致这种原因呢?是因为作者用了大量的门。进门出门,你已经从地图的这里到了那里,是一种看不见的通道在其中的,是无法具现化的东西,就如同一断短小的传送。如此密集的“传送”,且不说频繁的进门出门时的短暂黑屏LOADING时间给玩家打来的不适感,其对呀的不能很好表现在同一图层的线路关系就注定了前文所提的几乎线性的主线。倘若非要使用更为自由的设计,定会乱成一团。好在作者并没有这么做。
反观典型的银河恶魔城类游戏,如前阵子的像素风游戏《叛逆机械师》,它采用了非常传统的一个个“房间”组成的地图,在地图上的表现就是方块们之间的链接。这些链接是在一个“方块“到另一个“方块”的直观路线,在加上广距离上的数量适合传送点,构成了逻辑上清晰的地图。又如大家比较熟悉的《空洞骑士》,它表面是采用了所见则所得的,及地图中的地型以及大概的线路都可以在小地图中体现,但世界上这也是前者例子的变形,做的更加的美学,打磨了给人方方正正的感觉,用现在比较流行的梗就是“盘过的”。
本作的死亡惩罚非常低,仅仅是回到最后一个存档点,且在存档点保存时,会自动回满血。因此,本作的难度并不高。
本作自带一个成就系统,内容不多,但要收集全也颇具挑战。有些隐藏(带?)成就是属于恶搞打趣型的,比如打商店门口的稻草人10次。
游玩这款游戏,会始于炫酷的机器人与HUD设定,但渐渐的会发现其乏味的流程与过于平淡的内容,在这期间虽然会发现一些小惊喜,但都会让你有种为什么不做的深入一些的感叹,最后在游戏结束了,不由的为其惋惜。
总的来说,作为一款银河恶魔城类游戏,《中世纪合金》只能说想给它及格都有些难为,虽然本作没有致命的缺点,但有太多太多可以做的更好的地方,却都以平淡甚至有些草率的方式设计,致使了本作注定是要被遗忘在茫茫的同类游戏中的,倘若你还没玩过优秀的同类游戏如《空洞骑士》,那我更建议你去玩那些。如果你想玩个简单点的又或是机械爱好者,以本作不算差的品质,也并非没有尝试游玩的价值。
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前言:
《中世纪合金》是一款类恶魔城风格的横版动作冒险游戏,在对这个游戏进行进一步了解和游玩后,很自然的会联想到《空洞骑士》这一口碑极好的独立游戏佳作,相比早在神坛上的《空洞骑士》来说,本作自是难出其右,不过作为一款独立其外的游戏来说也还算是有其特点的。
画面和音乐:
游戏中的角色们很有意思,虽然这些角色都是机器人,不过也并不是印象中那种方脑壳带天线的模样。他们不论善恶、男女、老幼,也不管长得是个什么形态。他们的指令中枢:大脑,统统都是一个装了水和一只鱼的“鱼缸”。游戏总体上并没有什么剧情,只是老套的主人翁为了找回被抢走的财物经历种种冒险的故事。
画面上个人感觉有些手绘的风格,是十分精致的。不过看起来在场景上并没有太多的种类,玩上一段时间后会感觉游戏的背景画面变化不大,略显单调。音乐上和中世纪这个氛围很是贴切,以鼓为基调,听上那么一耳朵中世纪的感觉就会扑面而来。当然还是那个缺点,就是少,随着游戏的进程并没有太大的改变。难以相比《空洞骑士》那种每一个区域都有一种画面风格和一种相应风格的BGM的做法。
战斗和探索:
在游戏中玩家有两个重要的属性:油量(血量)和温度(体力)。没有血了游戏就会从上个存档点从新开始,不过这个游戏的惩罚机制并不严厉,每一次死亡都不会损失经验和金钱,只是同样的,在死亡之前消耗的物品也不会复原。温度也很好理解,玩家每一次攻击或者使用冲刺等特殊动作都会提升温度,当过热时就只能进行移动和跳跃了,只有等冷却了下来后才能继续攻击。
游戏的探索元素还比较丰富,有一些不起眼的地方往往会隐藏着宝箱。游戏借鉴了《空洞骑士》中没有地图的这一特点,地图也是四通八达,一不小心就会迷路。不过有些难受的是在前期的一些地图上有一些没办法打开的装置,要等到后期学会了特定技能后回来才可以开启,然而我并记不住在哪,地图上也无法标识,这导致我走了不少的冤枉路。
成长系统:
本作的成长系统还是蛮多样化的,先说说物品吧。游戏中的物品大致分三类:装备、炸弹、补给品。其中补给品大概就是补血和暂时冻结体力消耗这两种(只是区分大中小型号),炸弹虽然种类多样,不过除了炸门好像也没太多作用,这里就不一一列举了。最值得一提的就是种类最繁多的装备系统了,在游戏中可以通过购买或者开宝箱来获得身上的各部分配件,不同装备会提升玩家不同方面属性,例如血上限、体力上限、伤害、体力回复速度等等,由于每一件装备各有优缺,玩家也不能在每一种属性上都强大,所以想好怎么搭配也算是一种乐趣。
另外,每一件装备的外形都不相同,而且如果更换了相应装备外观也会跟着变化,虽然不算什么了不得的特点,不过这一小细节还是很让我很开心的。
接着是游戏的技能树,在游戏中通过击败敌人和场景物品掉落的废金属碎片可以获得经验奖励,在升级之后就可以在技能树上面加点了。技能树大致分为伤害、生存和体力,说是技能树,不过也并没有什么可以学习的主动技能,每一支的技能点都是加强相应属性的东西,其实和装备的效果也差不太多,只是到一些特定的技能上会有一些特殊的效果而已。
经过不断的探索,我们的主角还会学会新的技能,在本作中作者将这些新技能“本土化”到了集成芯片,每得到一个就会被插到自己的芯片板上。
游戏中还有收集和成就系统,也会个整个游戏增加一些乐趣和挑战。
总结:
相比类似游戏中的佼佼者,《中世纪合金》既没有《奥日》那么精巧唯美的画风也比不上《空洞骑士》广为赞誉的剧情设定和游戏性。不过《中世纪合金》也有其独特的特点,不论是多种多样的装备选择(还能当机器人暖暖玩)还是在其中添加的技能树系统,都能够给玩家多种不同路线的游戏方式,也一定程度的增加了其可玩性。
话虽如此,本作在同类游戏中我个人认为并不算太出彩,如果是特别热衷于此种类的游戏的玩家可以推荐体验本作,不过如果是刚刚接触此类游戏,还是推荐体验那些一致叫好的作品。
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