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Rehtona,听起来似乎是个人名,倒过来则是:Another。
《Rehtona(幻境双生)》是由成都嘉谊互娱科技有限公司旗下的Dot4Joy工作室独立研发的一款像素风平台解谜类游戏。玩家将扮演主角Rehtona,经历世界的突变后,在同一世界的表里两侧间穿梭,运用自己独特的能力和地图机制,解开重重谜题,探寻所谓的真相。游戏有双结局和多个彩蛋等待玩家探索,全部流程大约在7小时。
整体剧情盘下来还是让人有些失望的,一个词总结就是平淡。在一个平常的集会日上,灰暗的世界在Rehtona面前不断闪现,周围的人都消失了,只有一座突然出现的大门,那里有神秘的声音呼唤她的名字。下定决心后,她走了进去。
不知道在那个世界发生了什么,醒来的Rehtona只看到家门口空白的相框。这个世界如今空无一人,她只有找回相框碎片才能发现这一系列变化的真相。
这个开局就很抽象,甚至可以说是莫名其妙,前提铺垫缺失导致前期的剧情难以理解,而后期的剧情又显得平淡以至于让人感到无聊。个人认为并没有做到宣传中所说的玩法和剧情上的双重享受。
《Rehtona》的谜题设计看起来并不复杂,几个平面,一些方块与机关,等待被收集的宝石和钥匙,只是这些而已。
但又并非这么简单,仅仅在开头几关中,玩家就要学习许多知识。在《Rehtona》中的世界有表里两层,而一些物件在两个世界的物质形态是不同的,同时两个世界的风貌也是大相径庭。首先是最核心的幻象机制:Rehtona可以在任何一个能到达的位置创建幻象,创建个数取决于她的当前能力。幻象在创建后的表世界是不计为实体的,而进入里世界后则会变为可供站立或是挡住机关的石像。除此之外,场景中的其他物品也大有不同,例如表世界的藤蔓坚实牢固,而里世界的藤蔓似乎并未长成;表世界的石块破败似要腐朽但仍能踩踏,可里世界却直接没了石头的影子。两世界的时间线究竟孰先孰后,还要靠玩家继续探索。
简而言之,就是要通过表里世界的物件移动变化来使某一边可以顺利通行。机制本身不复杂但并没有那么容易适应,而推箱子的很多步骤其实都是不可逆的,系统虽然给出了撤销键但也只能回退到很近的时间点,若是觉察的慢就得从头开始。载入世界时的提示基本是关卡通过的核心,需要多加注意。
在每一关中,Rehtona需要在表世界找到开启大门的钥匙通往里世界,收集散落的碎片后乘坐飞鸟离去,还有宝石作为额外收集项(全收集可以开启真结局)。每六枚碎片可以拼成一张画,玩家可以看到画中的短暂故事,而这就是剧情的走向。
若只是推箱子,自不当得如此推荐,但《Rehtona》的像素风实在是深得我心。看看主角小女孩Rehtona吧,一边是双马尾清纯白裙,一边是熊猫帽可爱短发(不仔细看还真不知道是帽子),谁不喜欢如此乖巧的妹妹呢?
再看场景设计,生机勃勃的绿草地与灰暗的荒芜形成鲜明对比;热闹的城镇人来人往,破败的废墟毫无生气......每一关都是城镇的一部分。
尽管有双结局剧情和优秀美术风格加持,《Rehtona》本质不过是一个推箱子游戏,略显花里胡哨的机制并没有优化玩家的游戏体验。简而言之,上手难度高,熟练后截然不同。30元的售价可圈可点,如果能接受较为单调的像素风和烧脑谜题,相信《Rehtona》是个不错的选择。
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《Rehtona》是由国产独立游戏工作室 Dot 4 Joy 制作的一款像素风格的平台解谜游戏,我从摩点众筹开始就早开始关注这游戏。发售日前几天,有一个像素风头像的官方人员加了各大群给游戏作足了宣传,这也让我对这游戏关注度颇高。现在终于有幸玩到,实在值得高兴。
游戏的主界面是非常能体现作者的独具匠心。Rehtona 既是游戏的名字又是主角的名字,Rehtona 标题下面是一片宁静祥和的天空之城。而当你动一动鼠标,按一按键,画面就会拉下来,画面色彩由彩色变成黑白,而字母也会对调成为 Another 。此时的界面背景是一片黑暗,只有无尽的星辰在闪烁,而城市也随画面拉到了地核部分。这既暗示了游戏是主打表里世界玩法,也契合了游戏背景和剧情。
你是一个软萌可爱带着熊猫耳帽子(本体)的女孩,名叫 Rehtona (蕾特娜)。你需要通过自己的努力去找到世界崩坏的真相。以下内容是商店介绍,也是游戏剧情的开端。
一个普通的集会日,Rehtona 正在广场上和友人聊天玩耍,一切都和往常一样普通平和。
忽然,Rehtona 眼里开始出现不寻常的状况,一个看似一样,但灰暗并且空无一人的世界不断的与现世交替重叠,当交替结束后,Rehtona 依然身处现世,可是此时整个广场上除了她以外已空无一人,眼前凭空出现了一扇从未见过的大门,门后传来微弱的呼唤声,正是她的名字。
在下定决心后,Rehtona 打开了大门,门里是那个灰暗的世界,随即这个世界开始变得支离破碎,Rehtona 陷入了昏迷。
当 Rehtona 醒来后,发现回到了现世,但这个世界已空无一人,自己家门前留着一个相框,相框上写着 “找回你自己…”
要说这游戏我看第一眼最吸引我的地方就是一种神秘感了,游戏背景后面是高楼林立但又管道丛生,而整个城市是建立在漂浮岛上的——天空之城,颇有魔法朋克的感觉,但很可惜,作者在这方面并未做太多深入,游戏本身只是简单粗暴的解密和少量一些剧情。其实游戏整体玩下来是没多少剧情的,这是我感到特别可惜的一点。
游戏玩法很简单。键 AS 控制主角左右移动,J 跳跃(手柄用的?)或者空格跳跃,K 放置幻象标记,L 与门或开关交互,还有 R 后悔用的撤销键。
玩家需要移动箱子或石头,挡住激光,拿到通往里世界的门的钥匙,收集拼图碎片,回到木鹰那儿就能过关。作为表里世界解密游戏,近年已经屡见不鲜,虚虚实实真真假假,游戏里藤蔓方块和石头方块在表世界实体化,而在里世界会变成虚像。而玩家放置的幻象标记和紫色图腾方块,在表世界是虚像在里世界却是实体。玩家操作Rehtona需要来回穿梭双世界线,规避致命危险,收集心之碎片解救这个城市。
游戏就整体难度其实是不高的。为什么这么说呢?我整体耗时 8.4h 全成就通关,通关体验是前面很难,熟悉模式以后,即使有新物品新操作加进来也会很简单。总体来看,游戏是以推箱子为核心玩法,但不仅仅局限于推箱子,辅以表里世界转换新旧方块的实体化,在普通箱子的基础上添加了各种多功能方块,组成了有趣以及有挑战性的谜题。至于为什么我说在熟悉以后会很简单这点且看后文。
游戏有 5 大关,每个大关有 6~7 个小关,关卡目标是收集拼图碎片,而通关一大关后,会组合出一张完整的拼图以及出现一段简短的过场动画,每一张拼图都代表着游戏的一段剧情,动画推动关卡的剧情发展。
心理学上有个著名的实验叫东科尔盒子问题实验。
让被试者把三支点燃的蜡烛,沿着与木板墙平行的方向,固定在木板墙上。发给被试的材料是三支蜡烛、三个纸盒、几根火柴、几个图钉。把发给第一组的所有材料分别装进三个纸盒里,而发给第二组的所有材料放在三个纸盒之外。结果是:第二组有 86% 的被试按时解决了问题;第一组只有 41% 的被试按时解决了问题。
其实解决这个问题的方法很简单,只需用火柴把蜡烛点燃,然后用图钉把空火柴盒固定在墙上,再用蜡油把蜡烛粘在火柴上,这个问题就轻易地解决了。那为什么第一组的成绩不如第二组呢? 原因在于第一组一开始就把纸盒的功能固定地看成装东西的容器,而没有看到纸盒还有当烛台用的功能,所以没能顺利解决问题。第二组一开始就没有把纸盒看成仅仅是装东西的容器,在解决实际问题中想到了当烛台用,所以顺利地解决了问题。
这就是功能固着性。功能固着是指人们把某种功能赋予某种物体的倾向,认定原有的行为就不会再去考虑其他方面的作用。现实中的一个例子就是衣服好像也只有一种用途,很少想到它可用于扑灭烈火。
说了一些题外话,再回到游戏。游戏最精彩的地方就是对功能固着性的利用。幻象方块可以垫脚、抵挡激光、压住开关等等。利用这一点最出色的地方体现在飞行器上,我甚至可以说飞行器是该游戏设置得最好的一个点。
飞行器本身可以像普通箱子一样被推动,但是可以按下开关从天空召唤出一个方块来,召唤方块本身不能被移动。游玩时,可能想到的最多就是挡激光,功能化用砸方块。很难想到填坑推箱子,或者配合表里世界的虚实转化,甚至传送带移动召唤方块。而且由于前面的关卡都是用一两次就完成了,很难想到可以反复推来使用。这算是游戏比较精彩的一环。
关卡 4-3 首先出现了重力区域这种奇特方块区域。玩家和方块在里面不受重力,但一定的冲量会使Rehtona或者箱子潜入到最底部。配合飞行器使用简直妙绝,召唤方块自身能下潜到最底部,但也可以将玩家砸到最底部,其次玩家也可通过高处方块的二段跳利用重力到最底部。灵活使用这些特性,可以解开很多谜题。相比之前的静态布局式解密,算是引入了偏动态上的动作解密。但遗憾的是,区域出现得晚,没看到区域与其他方块的复杂组合。
这是其一。其二就是游戏对隐藏条件的利用。游戏是以2d方块平台跳跃为基础构建的解密游戏,其中就暗含了很多平台跳跃的操作和条件。单从操作上来讲,降低了很多平台跳跃对操作的要求,变得门槛很低。二段跳,方块隔空跳…基本人人都会,但巧妙之处就在这里。人人都会人人都懂,但你不一定能很容易通过公理推导定理。
二段跳在游戏里可达最高高度是 2 格高,其实,它又要比两格高高那么一点。这就会造成一种思维定势,隔了几格子远的两格高方块是跳不上去的。在游戏以一种类似象棋式主打先布局的风格解密,在思考的时候就很容易忽视这点。而这时恰好旁边有个箱子,或者剩一个幻象,你就很容易受到误导,认为这里缺个垫脚方块。思维定势往往成为通关解密游戏的枷锁。
游戏在额外挑战上设计是大有问题的。游戏以收集拼图碎片作为通关目标,以收集粉色水晶作为额外目标。按理来说,收集粉色水晶应该在原有挑战基础上增加更多难度,以满足普通关卡无法满足的挑战者,就像《蔚蓝》里的草莓一样。但是,或许是受限于制作成本,抑或是制作者黔驴技穷,游戏在这方面是有败笔的。大多数收集粉色水晶只是顺带的事情。
就拿下面这一关来举例子,收集粉色水晶唯一难点就在于在解密快要完成时注意收集的先后顺序就行了。明眼人可能一眼就能看出,先跑去收集水晶是过不了关的,必须先收集拼图碎片才行。
这就导致了一个很滑稽的情形。游戏的两个结局达成条件是与是否收集完所有水晶的达成条件挂钩的,但是收集水晶是一件不甚覆手之力的事情,所以结果是真结局达成玩家比正常结局达成的玩家多,大多数回去重新打的都是故意不收集齐全水晶刷假结局的。这无疑是游戏的一大败笔。
解密游戏本身就算小众,再加上还是这种硬核像素复古风的游戏作品,算是好玩不火系列。大概是人们已失去了像素类解密游戏的耐心,推箱子类游戏已经老了。
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游戏的画风是具有特色的像素风,色彩鲜明。主角是一个带着“熊猫帽子”名为Rehtona 的可爱小女孩。在一个本应普通的集会日,Rehtona眼中的世界却发生了奇妙的变化,故事由此展开。
游戏的剧情有点迷,剧情的表诉方式也比较隐晦。游戏有5大关,每个大关有6~7个小关,在每个小关通关后会解锁一块拼图,全小关通关后,玩家会得到一段剧情文字表述和一幅拼好的画。个人觉得剧情有点分散,描述的也不是很清楚,导致有点看不懂。
游戏的操作十分简单,只需要键盘就行。整个操作系统中只有移动用的W\A\S\D,确认的enter,以及其余的几个按键。游戏中存档是自动的,玩家可以选择返回上一步或者重新开始本关卡。不得不说,作为一个平台跳跃解谜游戏,在平台跳跃方面,Rehtona表现得差强人意。游戏中平台跳跃的地方比较少,并且手感不是很好。希望能改进一下。
游戏的解密方面还是不错的,内外两个世界是一个非常不错的设定,全篇解密也围绕着两个世界(表世界收集钥匙、里世界手机碎片)。谜题的设置比较巧妙,有一定的难度,玩家要来回切换两个世界,在表世界中合理布置自己的幻象,为里世界的前进铺路。这里提一下,虽然谜题设置不错,但解谜方式有点单一,只是单纯的推箱子......
总的来说,游戏的品质还是不错的,喜欢解密和像素风的玩家可以一试。
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当大家最近都沉迷在DOTA自走棋的世界的时候,我们可爱的合作伙伴给我们带来了一款不一样的游戏,没有精美逼真的画面,也无需惊险刺激的战斗,更不要九九八,只要几十块就能体验到的一款耐玩又硬核的国产游戏。
幻境双生(Rehtona),让我多次尝试拼读这个英文单词失败的时候,这款游戏的主界面给了我答案。
原来就是Another倒序,果然是一款从名字就开始解密的游戏,而名字也很好地迎合了主题,镜中世界。
制作方
Dot 4 Joy,笑点工作室,又是一个来自川渝的独立游戏工作室,在发售至今无一差评,虽然基数还不大但也可以说明游戏质量还是可以的。制作方也拿出了很多Key来宣传游戏,大家可以去关注一波。
游戏内容
游戏是以推箱子为核心的解密类游戏,像素风的画面制作也很惊喜,整体元素大部分都是中国特色元素,比如熊猫和木艺,即使只是个过渡关卡场景也做的很细致,很有童年的感觉。
一开始我并不知道这是一款什么样的游戏,当笔者开启游戏进程后,满腹疑惑顿时冰消雪融,发现本作是一款推箱子解密游戏丝毫没有使我兴致泯然,许久没有玩过的游戏模式唤醒了沉睡已久的我。
每次过关后都会收集一块拼图,每块拼图收集完都代表着一段记忆的开启,本作作为一款益智类解密游戏,除了玩法外最重要的就是剧情了,而本作的整体故事虽然较为简单,不过游戏整体叙述出来还算完整和流畅,再多的赘述和故事只能让游戏节奏无法平滑过渡。
本作的一大玩点就是通过表里世界转换来解密,很多元素在世界切换后会发生变换,随着故事的推进,游戏难度也一点点地提高,不仅有新元素的加入,游戏中也会加入不少的误导项来干扰你判断过关方式,让你一边难受一边还不得不赞叹作者设计精妙。
总评
游戏总体非常优秀,可玩性非常高,因为不是大型游戏所以也没有很多技术上的问题,几乎没有什么瑕疵,如果硬要说的话,游戏故事似乎还缺少一些灵魂,并不能引起太多触动。小BUG虽然少有,不过也不会影响整体游戏。
推荐指数☆☆☆☆
非常推荐入手这款游戏,可玩性和游戏性非常高,玩多了无脑刷刷刷的割草游戏也该让快生锈脑子动一动了。
灯塔游戏测评师:马达菌
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今天想和大家聊的游戏是《幻境双生》(Rehtona),制作方是国内的独立游戏工作室Dot 4 Joy。游戏采用精致的像素风和精巧的谜题作为主要元素,目前已经在steam开卖,售价30元。
故事讲的是关于女主角Rehtona的一段神秘旅程,Rehtona倒置过来就是Another,也算契合游戏中另一个自己的主题。恶魔城的德古拉和阿鲁卡多就是名字翻转……也算是一个蛮有意思的设定。最后的故事,感觉有点像《蔚蓝》,不过游戏分两个结局,如果你落下游戏中的粉色水晶,是没法看到真结局的。
游戏的解谜部分,基本上可以理解成推箱子的双世界复杂版。关于游戏的具体机制,我们稍后慢慢聊。本文并不提供攻略和某关的具体解法,如果你通过图片看到了某些思路,那也是纯属偶然(笑)。那从那里开始呢?对了,就从威震八方的推箱子游戏仓库番说起吧。
推箱子到底是谁发明的?想必有不少玩家也是抱着如此的疑问,就像大家对俄罗斯方块的历史着迷一样。其实,推箱子发源自日本,发明者是今林宏行。在1981年,他自作了仓库番,运行于NEC的PC-8801上。
接下来,他创立 了Thinking Rabbit,才让仓库番商业化。在1982年的年底,仓库番推出了三个版本,分别用于PC-8801,富士通的家用电脑Fm-7与NEC的PC-8001mk2。在1983年,仓库番选择了X-1/C,MZ2000/2200与PC-6001/mk2继续发售。这也是跟每种电脑当初的媒介不同有关,比如磁带,卡,5英寸盘等等……直到后来大家熟知的光盘。在1984年,仓库番推出了二代,对应各种版本也超过了10款,然后也陆续把一代发到更多的机型上。如果大家感兴趣,可以翻看一下仓库番公司的官网,陆陆续续的作品一直在出,超过了百款!平台也从我们陌生的名字到如今我们都在用的IOS,安卓,当然还有PC。最新的一个线上版本,竟然是2018年12月刚刚推出的!看来生命力还真的顽强呢。
一开始的推箱子规则相对简单,只是把箱子以推的方式运送到指定地点。虽然说起来容易,但复杂的地形,推至墙壁的箱子,推至角落的箱子,相连的箱子都会让游戏的情况走向复杂,产生无穷的变化。随着有很多的制作厂商前来模仿与增加规则,推箱子也慢慢衍生出了很多不同的玩法。比如可以拉,墙体可以被破坏,2D改为3D等等。而今天要介绍的《幻境双生》,也是一个变化非常复杂的版本。
如果你是推箱子爱好者,或者解谜游戏的粉丝,《幻境双生》的确是一个不错的选择。
笔者再此并不想多加评论《幻境双生》的画风与音乐。我们直接进入主题:解谜游戏的关键部分,便是游戏的机制。
首先《幻境双生》将视角改为横版,并且加入了二段跳这样的动作元素。这样的机制发生改变的一个根本,就是传统推箱子没有的重力体系,你的箱子不再是平面上的推来推去,而是可以从边缘被推落下去,可以说从游戏的核心机制上已经发生了变革。至于二段跳,其实没什么影响……毕竟游戏中没什么地方需要展示操作。
其次,就是双世界的设定。游戏的流程是从普通世界的起点开始,然后取得钥匙,打开进入里世界的大门,接下来需要想办法得到拼图碎块,最后从同样的起点位置,但是是里世界离开。这样便完成了一关,听上去还是有点累心的。两个世界作为翻版,是会有不同的,首先是草和青砖,都只会在普通世界出现实体,发挥作用。相反,拦路的石块,只能在里世界出现实体。也就是说,同一个关卡里的两个世界,很可能通路是完全不同的。
然后是游戏中涉及解谜的机制,你不但需要用箱子或者青石堵住激光,也可以压住开关。飞行石块与开关的组合,也算是横版推箱子革新下的一个非常棒的创意,使用方法非常花哨。还有那种软绵绵的区域,只能横向走,不能上下。也有一侧控制开关,另外一侧会弹出石板的设定,这个设定应用,在一个关卡里被体现的淋漓尽致,非常精致。
这还不够,游戏中允许在普通世界设置幻象,数量根据关卡会有所不同,最多三个。这些幻象的作用是可以在里世界作为实体存在,但不能推动。可以当成踏板,可以当成压开关的石块,也可以堵住激光或者延展平台,甚至填补空缺的小坑。
当机制慢慢被加入到了关卡中,最后的解谜过程真是一种考验。玩家不但要考虑解谜方案,还要考虑挪动箱体顺序,幻像的添加位置,回程的通路……所以游戏中的回退一步的功能还算良心,可以自己试试错,然后不用重新开局。不过有的局,步骤繁琐,无奈也只好重开……
《幻境双生》里的一般结局和真结局取决于是否吃全粉色的水晶,好在游戏中粉色的水晶基本不构成谜题,所以这一点没有让游戏机制变得更为复杂。印象中似乎只有一关,需要一点点小技巧,需要留意下粉色水晶拿去的方法。
作为一款解谜游戏,《幻境双生》包含着丰富的关卡与解谜机制,并且也足够获得笔者给的推荐票。她并不是死抱着推箱子的原始机制止步不前,而是注入了自己的想法,这点在笔者来看,就相当于给游戏加上了自己的烙印,甚至是灵魂。
可笔者也对这类游戏有所担忧。
提到俄罗斯方块,所有人都会崇拜,也都奉为经典,但为什么现在大家又都不玩俄罗斯方块呢,甚至聊天,也很少有人能想到她。
虽然这个说法有那么一点点残酷,笔者认为,还是现在可以选择的更好的游戏实在是太多了。
笔者并不是说《幻境双生》不好,相反她在解谜,或者推箱子机制进化上都做到了非常出色,可很遗憾,销量和话题性都会相对差一些,也许可以说……叫小众。
就像推理小说一样,笔者深爱,她如此出色,可如今,在中国却是小众了,有些苦涩呀。
有些游戏,可能注定就不是为了销量而生,也注定会变成过客,尽管她有着亮点。我甚至还想,如果用这种精良的像素风格换个游戏类型会不会大卖,但这都是如果。笔者觉得,解谜游戏看似简单,但付出的制作心血甚至还要更多,尤其是设计如此众多的精妙谜题。
《幻境双生》是一款有思想的解谜游戏,可惜的是这种强解谜的类型不一定讨喜,尽管她有着相当讨喜的画风。
其实我对《幻境双生》的销量有些担忧的,但还是希望她能多卖一些,也希望《幻境双生》(Rehtona)能收获一批忠实的解谜粉丝,尽管小众,也小众的精彩。
如果在这种解谜范畴下,笔者认为《幻境双生》可以得到8分。
笔者已经全成就,你们加油啦。
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幻境双生,顾名思义,幻境代表着与现实截然相反的内心幻想,而双生则是彼此共生,当我听到这个名字的时候,第一个想起的就是蔚蓝当中主角心中的那个阴暗面,然后就是寂静岭的里表世界,之后我看了宣传视频,才感觉到烧脑的时刻即将到来。
《Rehtona》是由国产独立游戏工作室Dot 4 Joy制作的一款像素风格的平台解谜游戏,我们扮演的是一个在逐渐异变的世界中利用自己的能力穿梭与世界的里表两侧,收集记忆中的碎片,从而发现真相。
我一直对平台解密和平台跳跃类游戏很感兴趣,所以这款游戏对我吸引力很大,刚激活就开始了探索之旅,我们的主人公是一个小萝莉,并且穿着一身熊猫cos服有着两只大大的耳朵,然而在游戏中猛然发现,全程推箱子采用的都是这两只耳朵,我的天,这难道不是耳朵么?(*Φ皿Φ*)
进入游戏关卡之后大家会发现,这并不是简单的推箱子,其中包含很多细节,其中最为重要的就是拥有一个和主角一样的幻影,她在其中发挥着重要的作用。游戏当中每一关都会有一个可以用得来的金钥匙打开的门,它是连接着里表世界的通道,进去之后会发现两个世界的画面截然不同,在里面花草会枯萎,石堆会消失,蔚蓝的天空也变的一片漆黑。自己的幻影则在里世界变成石头,挡住激光,铺平带路,可谓无所不能。这大大的给游戏增加了可玩性,当然放错了也没有关系,游戏里有倒退一步的功能,只可惜不像《时空幻境》一样能一直按着倒退,而是每次行动过的都会再来一次,所以大家还是多斟酌一下再行动比较好。
(温馨提示下,幻想是可以在跳跃在半空中使用的,前期有时候会因为没发现而卡关。)
游戏当中拥有着不同的机关,每个机关第一次出现的时候都会有一段教学教你,使得玩家更好的上手,后期关卡会把机关整合到一起,然而只要能一步步走到那,说明你的思维能力已经很强了,机关再多也不怕,大不了多掉点头发嘛!哈哈。
在每一关的加载中都会有一行字来提示玩家这一关需要什么,收集好一幅照片主角也会自言自语的发出深思,当中很好的环境互动就是那四只小黄鸟了,当你思考其中的谜题时,它就会飞到你的头上,每次遇到这种情况,我就会跳一下撵走他们,因为总感觉他们在嘲笑我这你还过不去么,还要想这么久!
解谜游戏我玩过很多,对于这种融入了很多元素的,加入许多层面的独立游戏我定然特别支持!
精妙绝伦的关卡,很值得大家去玩!让我们激活一下更多脑细胞,在日复一日的工作闲暇之余,体验到成功的喜悦!
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“《幻境双生》(Rehtona)是一款像素风平台解谜游戏。在游戏中,玩家将扮演主角Rehtona,身处正发生异变的世界,利用各类独创性机关和她被赐予的 “幻象标记” 能力,穿梭于世界的表里两侧,收集每一片世界之心碎片,解开一个个谜题,找寻故事的真相。”
这是STEAM商店页对这款游戏的介绍。不难看出,主角的名字与游戏的主题REHTONA就是ANOTHER的倒序,这也是一个明显的伏笔。剧透警告主角就是创世女神在本世界的投影我即是汝
当进入游戏后,标题也会自动重组变成“ANOTHER”。除了暗示主角的身份,标题与它们对应的背景也暗示了游戏中的两个平行世界:现世——或者说正常世界,与“灰暗的世界”——或者说门内世界。
“那是一个普通的集会日,Rehtona正在广场上和友人聊天玩耍,一切都和往常一样普通平和。
忽然,Rehtona眼里开始出现不寻常的状况,一个看似一样,但灰暗并且空无一人的世界不断的与现世交替重叠,当交替结束后,Rehtona依然身处现世,可是此时整个广场上除了她以外已空无一人,眼前凭空出现了一扇从未见过的大门,门后传来微弱的呼唤声,正是她的名字。
在下定决心后,Rehtona打开了大门,门里是那个灰暗的世界,随即这个世界开始变得支离破碎,Rehtona陷入了昏迷。
当Rehtona醒来后,发现回到了现世,但这个世界已空无一人,自己家门前留着一个相框,相框上写着‘找回你自己…'”
这就是STEAM商店页与游戏中给出的故事的开端。为了摸清真相,蕾特娜需要利用自己制作幻象与穿梭两界的能力还有SL大法解决一个个机关谜题。
解谜游戏的核心自然是谜题与机关。游戏中除去不可互动的平台场景即地形,有着多种多样的机关。例如坚固与不坚固的两种箱子,藤蔓与魔像,可以在自己所在列召唤从天而降的飞行器的标记箱与呼唤飞行器用的扳手,升降梯,传送带,有开关可以关闭的蓝色激光发射器与不能关闭的红色激光发射器,在里面只能左右移动的无重力区,需要压住开关才会喷出可以作为踏板大大提升弹跳力的泡泡发射器,会被飞行器砸碎的封印方块……
游戏采用了并不算多罕见的双世界的设定,解谜也大致对应其分为两个阶段。
关卡的目标是取得蕾特娜的记忆碎片,然后在门内世界搭乘“慕斯”离开正常世界能感受到它的存在,但无法触碰。
为了到达门内世界,需要取得钥匙开启大门,这是第一个阶段,局限于正常世界,利用已有的机关,同时统筹全局,规划路线,提前设置幻象虽然有SL但是一旦同时涉及幻象、坑或不坚固的箱子,容错率就很低了;取得钥匙开启大门后可以多次穿梭,进入第二个阶段,以取得记忆碎片为目标。
而惯例的,门内世界与正常世界的法则会有很多不同之处,这也与游戏的机关有机结合了起来。
在正常世界,魔像与蕾特娜产生的幻象是没有实体的,而藤蔓有实体;
而在门内世界,不坚固的箱子(灰色)会碎掉(回到正常世界会恢复),藤蔓也会消失,但蕾特娜产生的幻象会变成石像。
利用这些特性,可以完成许多操作,例如在用不坚固的箱子填坑前先下去丢个幻象(在门内世界无法产生幻象);例如在半空中制造幻象,到门内世界后调整标记箱拉动开关,让飞行器落在幻象化成的石像上挡激光;例如在门内世界从本来被藤蔓堵住的地方进入;例如将坚固的箱子或标记箱放在藤蔓或不坚固的箱子上,然后进入门内世界让其掉落等等。到了后期还会出现让你在正常世界拿到记忆碎片,再回到门内世界乘坐“慕斯”的情况,甚至还会需要在两个世界之间多次穿梭以进行解谜。
除了这些常用的特性,还有一些不常用的:红色标记石在门内世界才会被飞行器击毁,而黄色的要在正常世界才行;如果没有压住泡泡发射器的开关,在正常世界发射助力弹跳的泡泡的发射器在门内世界会无限发射致命的泡泡。
之所以这些特性不常用,是因为游戏到了后期出现的新机制其实露面很少,也不常有组合当然这些东西要是全组合起来难度就太高了。
但是,决不能因此小瞧这款游戏的难度。
大多数关卡的谜题不算简单。而更重要的是,这款游戏的很多地方容错率并不高,对行动顺序的要求严格,而且从不吝惜自己的恶意。很多时候,你几乎要解谜完成——比如马上拿到记忆碎片、或者已经拿到记忆碎片要去找慕斯了——才会发现一开始可能忘记放幻象了,箱子推错了,等等。这个时候一步步撤销是要人命的,只能按P一键重来。
以上面的机械版教程为例,这关因为是教程关,不开放R键一键撤销返回上一步,加上关卡的设计,与其他教程不同容错率很低——看成就名“顺序很重要”就知道了。而从这个成就名也能看到其中的恶意——走错一步,就只能自杀重来。这一关卡我的时间大概仅次于5-4
算上卡关的时间,我通关游戏的7个章节(序章+1-5章+终章)大概10个小时。
全部通关后就可以选关了,这点对玩家来说还是非常友好的。
总而言之,这是一款有点硬核的精致的平台解谜游戏,很推荐解谜爱好者体验游玩。
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《幻境双生》(Rehtona)是一款像素风平台解谜游戏。在游戏中,玩家将扮演主角Rehtona,身处正发生异变的世界,利用各类独创性机关和她被赐予的 “幻象标记” 能力,穿梭于世界的表里两侧,收集每一片世界之心碎片,解开一个个谜题,找寻故事的真相。
游戏的画面还是做的比较漂亮的,场景的颜色鲜艳内容丰富,加载动画也很耐看,美术也很棒
这类游戏比较出名的就是《时空幻境》了。《幻境双生》采用的是里表世界互相切换造幻像来解决谜题,相比之下《时空幻境》多种玩法所带来的游戏体验要好上不少;收集方面,更是天差地别。不过因为游戏根本通不了关,游戏后半段到底什么样我也不清楚。
游戏中的操作还是比较流畅,有时候还会流畅过头,推箱子的时候经常停不下来,好在撤回键非常方便,救了我无数次。
游戏节奏有点快,难度增长太快,第一关还是教程呢结果第二关就打不过去了,完全没有体验到多少内容,现在也没有攻略可以查。
剧情很老套,主角某一天突然发现世界变了,所有熟悉的人都消失了,连自己也变成了两个人(题目的彩蛋和剧情好配啊,有心了),为了拯救世界的和平,踏上了收集碎片找回记忆的道路。
一些建议
教程不能撤回真的很难受。要是教程简单点不能撤就不撤吧,教程难度还这么高,走错一步从新来过。。。。天知道教程我打了多少次
游戏剧情和内容衔接问题。怎么我突然就要推箱子拿拼图拿钥匙了?这箱子台阶都是哪来的?我个人决的剧情可以再进行优化,不过已有的剧情多游戏内容也没什么影响,
游戏创意太少。游戏里玩家唯一的功能(目前我得到的,不排除后面还有其他)就是造石像,其余就是一个高级版的推箱子游戏。
收集系统。目前玩到的关卡来看,游戏中收集的宝石不知道有什么用,而且收集的难度太低,不需要做其余的事情,只要你能通关就一定可以收集到。《时空幻境》中收集的道具就有很高难度,高难度的收集任务可以进一步增强玩家的成就感。
《幻境双生》单纯的作为一个解谜游戏已经合格了,但是在剧情创意等其他方面还是做的不够好,要是当成一个内容丰富的推箱子去玩,还是非常不错的。
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《Rehtona》是由成都一家3人组成的Dot4Joy工作室独立研发的像素风平台解谜游戏。其中《Rehtona》的游戏名也正是another/另一个的倒写。如果是放在平时,我可能不怎么去碰这类游戏,平台跳跃,平台解谜都不是我擅长的,而且一个搞不好还会卡关。不过游戏的画面给了我不好好感。类似这种像素风画面的游戏可能会让很多已经被海量3A糊脸的人觉得难以适应。但仍希望玩家们能静下心去体会像素的魅力。作为独立游戏界的宠儿之一像素还是有不少优点的。
个人游戏体验花费整体耗时8.9个小时,游戏难度时高时低并不是逐步上升的而且即使跟我这种玩解谜玩的很烂的人也可以通关,这点可以放心游戏并不是太难。游戏大概有5个关卡累积32关,每一个关卡里边收集到的拼图都可以拼成一幅画每一幅画都代表游戏中的一段关于游戏剧情动画。游戏里边收集的水晶是影响游戏结局的关键,游戏只有两个结局在通关后可以反复挑战最后一关来观看。虽然制作组说游戏中有彩蛋但我个人在游玩中并没有什么发现。希望有注意到的人能说一下吧。
首先是我们的主角Rehtona,初次看我们主角穿着一套熊猫套装还绑着双马尾有点小可爱。可当实际跑起来后就会让人觉得有点怪怪的。头上的双马尾在跑起来的时候会有类似跑步时候的摆臂动作。再等到玩家第一次推动箱子的时候才会发现,这尼玛根本就不是双马尾,这是麒麟臂啊。游戏中所有的箱子都是用头上的麒麟臂去推动。而且在一开始碰到幻影少女的时候这麒麟臂还会自动护主。难道说这熊猫帽才是本体么?
游戏的操作也很简单基本上就几个键A左S右,J跳跃,K幻象,L交互。还有R后悔用的撤销键 几乎没什么用的P重开键。操作简单的不能再简单了。
游戏中除了我们主角Rehtona外还有一个人,她外貌基本和我们主角长的很像,加上游戏名字的出卖,我们也不难猜测这个幻影少女的真实身份。幻影少女会赋予我们玩家游戏中的唯一一个能力——幻象。幻象作用是在进入门后会变成一个可以踮脚的石像。这个石像可以按压开关或者提供一个新的平台。幻象在没个关卡使用次数都不是固定的有些关卡可以用3次有些关卡只能用一次。虽然这给游戏带来更多解谜的新思路但是也给游戏增加了许多难度。
至于门后的世界游戏在一开始就会告诉玩家。而游戏的玩法也是通过在表世界拿到钥匙进入里世界拿到拼图。在回到我们的木鹰慕斯处通关。不过门上的字怎么看都是里字没错吧?
而游戏主要的解谜方法就是推箱子。游戏一开始会很简单的告诉你只要把箱子推到机关这里就可以关闭激光。不过后边只要是涉及出现新元素的关卡都会有一个强制教学。这种教学关难度通常都非常轻松也不会太累表世界基本上都给你标明了怎么去解,剩下的只要进入里世界把拼图拿了就完事了。对于在之前关卡烧脑过度的玩家来说是一个可以稍微缓冲调节状态的机会。
游戏场景在两个世界中都会有不同的形态,首先就是色调一个明亮一个阴暗。而背景也会产生变化里世界的城镇仿佛全部崩坏了一样杂乱的漂浮在空中。而且游戏里的一些平台也会产生变化。表世界原本挡住去路的藤蔓在里世界中会缩成一团而原本看不见的魔像在里世界也会变成挡住玩家去路的万恶之源。当然除了这些以外还有那种看起来是金属的箱子也会受到世界的影响,而这也是解谜的一个要解决的点。在表世界用箱子按住的机关在里世界就不起作用了。
值得一说的是游戏中的机关并不是一次性出完,而是一点点的加入。虽然到了后边并没有出现所有机关都出现的关卡就是了。不过这也降低了不少游戏难度,至少对于我们这些不想太废脑的玩家来说是个福音吧。不过根据项目组的更新日志游戏难度已经进行过优化了。
其外游戏中海油一个比较有趣的一点就是那些背景里边的小鸟,如果玩家站着不动的话就会飞过来站在主角的脑袋上。而且当玩家去接近的时候还会飞走。我不知道这算不算的上是一个小彩蛋了。
《Rehtona》作为一款像素解谜游戏应该是今年我玩的第一款比较废脑的游戏,游戏主要是由两个世界切换所带来的变化通过推箱子和幻像石化来解谜。游戏难度并不算太难不过关卡大部分关卡都需要玩家仔细思考推敲,很多关卡都制作的非常精巧。总体而言是一款画面精致的小品解谜游戏。"
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最开始看到这款游戏的宣传片时候,笔者心里想的是:“又TM是一个使用表世界和里世界切换作为核心卖点的游戏”。实际上在见过诸如《墨西哥英雄大乱斗2》这种将此类玩法玩到极致的游戏后,笔者对后来者的创新并非持有乐观态度。不过在亲自体验之后,发现《幻境双生》出乎意料的走出了自己的路子。
双世界线的操作与变化融入平台解谜中非常烧脑。独特的幻象标记的想法非常优秀,配合上表里世界的机关变化,早就了这样一款优秀的像素风纯解谜向的游戏。
比较有趣的是,游戏的英文名为《Rehtona》看似自造词汇,但根据游戏机制(和开场动画)不难发现,将其颠倒过来是“Another”,让人有种发觉“另一个我”的感觉。在游戏名埋藏的彩蛋就与游戏背景与核心玩法非常契合。
进入游戏,首先映入眼帘一只带着可爱熊猫耳朵的小女孩,简单粗暴的一段剧情之后教学模式开启,故事讲述了一个小女孩Rehtona生活的小镇上发生了不平凡的事件,一个灰暗且空无一人的世界不断的与现世交替重叠,一扇未知的大门向主角展开,为了找寻事情的真相,Rehtona打开了大门,踏上了冒险之旅。嗯,中规中矩的开场,稍微试了试操作,开场给了二段跳,操作手感还算可以(此时笔者还天真的以为是个动作+解谜的混合游戏),画风也还不错,那就遂了制作组的意,我们开始“找回自己”吧~
第一大关的前几个关卡相对较为简单,稍微介绍了游戏的玩法。每一关的关卡中机关,宝石,钥匙,碎片都是固定元素,而箱子与自身制造幻象的能力为解谜的关键所在。建议玩家们对地图进行细致的观察后再进行移动(包括表里两面),观察仔细的朋友可能已经发现了版面中存在许多虚影,没错,那是在里世界中才会显现出来的障碍物。这个游戏除了木箱子之外,表里世界的版面都会发生改变。表世界中可存在的草在里世界会成为通路,而里世界中的紫色图腾会在表世界消失不见……因为游戏的机制允许玩家在表里世界来回切换,所以这就在考验玩家是否全面考虑两个版面进行双向解谜了。
值得一提的是玩家称之为“幻象标记”的能力,每个关卡可以使用能力的次数都会标记在左上方人物面板之下。
何为幻象标记?顾名思义,玩家在表世界创造一个残像,看似没有任何作用,但是在里世界就会变成一块石头,可以用来垫脚/推箱子/抵挡光线等等,功能强大,只要玩家可以到达的地方统统可以创造幻象。而且幻象这一元素不仅数量有限(最多三个),而且可以释放的位置相对来说十分自由,用来考验玩家的解谜思路是否清晰。
这个创意本身是非常具有想象力的,但是鉴于过关的方式应该是只有一种,所以一旦放错了,就要频繁的使用撤回功能。是的,游戏中具备撤回的功能,防止玩家因为误操作而重新开始的窘迫。但我想说的是,这个撤回功能一步步的撤真的好吗……由于玩家的每一步操作都会被记录在案,譬如放分身,推箱子,开机关等等,前期操作不多的情况下一步步撤回倒是用不了多久,但可以预见的是,未来的每个关卡,每经历一次撤回就要看一次死亡动画,无限重复下,想好的东西等你慢慢撤回后都忘到了九霄云外,当真让人心急如焚。(但这个功能又确实需要这么做,真难)
其实纯解谜类游戏带给人的成就感是无与伦比的,在笔者短暂的(是因为真的难,到了第二大关后很多东西实在是想不到,然后无限尝试到放弃)游玩中,也经历过一些思忖良久不断试错最终完成的桥段,会非常的开心。表世界想尽办法拿金钥匙,里世界各种尝试拿记忆碎片,然后回到起点过关走人,整个流程是非常顺畅的,只是过程多了许多思考的空间。后期关卡里不断增设的机关种类与每一关的解法唯一性想搭配,使得本作具备相当的严谨度与烧脑点,游戏的趣味性与可玩性提升不少。
个人认为《幻境双生》是一款比较有自己想法的游戏,并且在解谜这块领域中独辟蹊径,以推箱子为蓝本,摒弃了一切花里花哨的东西,用过机关等元素将解谜烧脑做到极致。喜欢这类游戏的玩家朋友们不容错过。早先制作组还带着这款作品参加了国际独立游戏节(IGF)的大赛,并获得了不错的成绩,想来其创意也是受到了大多数玩家的认可的吧。据说还有双结局和各种彩蛋等待探索,还是蛮让人期待的。
PS:有人通关了请务必告诉我,让我膜拜一下子——这是来自于一个卡关良久绞尽脑汁再也过不去的丢人玩家的请求(哭)。
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