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神明在上是一款观感上还不错的作品,它的玩法有点像moba+Roguelike 也有着很多手游的影子。
但是实际一玩之后,不得不说问题还是不少的。
应该说本作的前百分之60的部分做的还真都不错,但剩下的40则需要很大的提升……
游戏的画面风格是比较靠近崩坏3的那种二次元3d渲染,但模型的一些细节似乎还有这较大的打磨空间。像是比如在选人时的特写,会感觉到整个模型的精致度还是稍微差了些(游戏分辨率1920 1200)
而这种现象就会导致角色的模型第一眼看上去会觉得还不错。
可当你打算仔细欣赏的时候就会觉得有些差了。
很显然这方面的功力还是得要和米忽悠再多多学习一下。
对于pc游戏来说,建模精度有些不大够
而另一个方面,就是本作的故事背景了。
他的问题在于非常的……嗯……混搭。
首先,主角们是现代的二次元装束,用着的则是过去的武器,行走在时而现代,时而古代,时而看不出是什么空间的场景中,他们有着一个仙风道骨却穿着现代西服的师傅,又说着有些文绉绉的对白。又没有详实丰富的内容来引导我们去接受这些混搭的设定。这可不是开局那么随便几句背景介绍就能弥补的。
而最让人不能接受的是,每一个角色的剧情都是一个模板,毫无差别。
瞬间所有角色都成了工具人……
换言之,角色塑造这块算是被扔掉了。
只能等待后续的更新。
最后关于对于人设做一个总评:有形,缺神。
而对于故事背景的总结则是:它很像网络小说的具现化产物。天马行空却也丢了方圆。
如果剧情真的从头到尾都一样的话,貌似每个主角都有个“哥哥”
本作的玩法其实很简单,每一关都是随机的关卡地图+上手游moba的操作玩法。只不过是把这套玩法的操作给放到了键盘or鼠标上了而已。
首先是随机地图,因为整个游戏我独自一人玩的比较多。所以,在第一大关跪掉的次数也是最多的。
我也回看了我整个游玩过程中大概超过的50G的游戏录像。
不得不说,这游戏的随机地图是真心没有什么太大区别。
什么地方会埋伏怪,什么地方会有补给其实都是毫无悬念。
而折磨人的地方就在于,并不合理的操作模式让一个人去应付关卡中这个数量的敌人时显得过于捉襟见肘了。
这使得游戏难度被提高了太多。初见死在第三个或者第二个场景几乎是必然。
但高难度不是不能接受,问题在于,游戏对继承要素的设计过于单薄。
不是没有继承,而是过于看脸,数量太少以及太靠后了。
这使得游戏一开始给人的感受就跟魂斗罗一样,死了就死了。可问题是魂斗罗还有三次续关呢。
本作那是真的死了就死了。这时再没有出色的故事,没有好的人物塑造。
真的就是刷刷刷而已。
那如果多人挑战呢?嗯,整个过程瞬间美妙了很多。
面对潮水涌来的敌人,大家纷纷狂甩大招。
外加各种主动被动的技能加成,整个战场好不热闹。
再也不见如履薄冰,全程摧枯拉朽。
就算是不小心死亡,也会有队友马上把你救起来。
这么看来本作是十分鼓励大家伙组队战斗了。
但新的问题又来了。
游戏内容的稀少……
三人组队的状态下,基本上大概1个多小时就可以通关游戏的全部流程。
然后就没有什么内容了。是的,没了。
也就是说,如果你没有对那几个小姐姐的模型感兴趣的话,你就彻底失去了游玩他们的乐趣了。(叫模型是因为她们还没被团队赋予灵魂呢)
说实话这种极端体验,真的谈不上好。
而且从UI的设计逻辑来看,本作一开始或者说是将来会出手游版几乎也是可以确定的。
当然,这也导致这套UI在手柄上的体验可以说是十分糟糕。
这种ui放手机上还行,但电脑版真心不太好。另外2d人设也还差点意思啊。从原画层面开始修正下吧!
手柄模式中你会遇到不知道自己究竟选中了哪个按钮。
以及本来被隐藏的鼠标也会在进入一次游戏或者在某些菜单的切换中再次出现。
至于UI风格,我只能说对于P5借鉴做的还不够。那种酷炫才是核心啊!!!!!!!
虽然支出了一些缺点,但整体游戏的底子还是可以的。你能看到还算成熟的动作设计,角色只见的差异性做的也还不错。操作的手感也已经初见诚意。甚至只要优化一下游戏的难度体验以及升级曲线和道具获取以及角色解锁的流程。在丰富一下关卡内容和boss站的画面表现力(包括音乐,镜头等方面)最后再专门重新优化一下UI,那么本作是可以成为一款优秀的刷刷刷的游戏的。
如果能进一步优化角色形象,让他们极具魅力,再辅以优秀的故事与世界观呈现。那就真的可以成为一款佳作了。
所以,本作值得期待一下的作品。希望可以看到这些方面的优化和改进吧。
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前言
这是一款由IndieLeague Studio开发的国产的动作角色扮演游戏,具有一定的Roguelike要素。但现在来看这款游戏还可以做得更好,因为游戏内还存在很多设置不合理的地方。所以今日做个总评,喜欢联机的玩家还是可以考虑入手。如果只需单人游玩,我个人并不建议。另外此篇的评测角度完全是按照市面上大多数ARPG的评测标准进行评判。
游戏存在的Roguelike要素和游戏现在的大体构架
《神明在上》在自己的介绍之中很明显的提到以Roguelike融合要素并以之作为宣传对象。如今来看确实在游戏之中有着这样的随机设计,但是我可以说现在这个地步的设计并不能让我满意。我们都知道Roguelike游戏所具备的几个特点,进程单向,系统复杂,生成随机。《神明在上》确实满足了以上几点但是游戏仍然缺乏深度,或者说是过于单调,所以就不免让我在游玩的同时产生比较模糊的目的性。
没有完整的养成和剧情,只有立绘和场景布置
我是究竟为何而玩这款游戏,为了养成还是为了剧情?这款游戏的硬伤就在于这两点并没有突出给玩家,游戏对于剧情的交代只是停留在交代背景表面,并没有让玩家产生对于剧情的深度好奇,也没有让玩家产生对未来的剧情走向的期望。那么我可以猜测这款ARPG游戏它的中心一定在RPG上?但我还是错了,在几个小时的游戏时间内我却发现这款游戏的RPG要素也没有足够深度。
神明在上之中的角色
于是神明在上的这一缺点不禁让我想到了和这款游戏几乎风格完全相同的一款游戏,那就是在Steam之上刚刚发行不久的杀戮小队,我不久之前也对这款游戏做过评测所以仍然印象深刻。杀戮小队拥有着和神明在上类似的四个风格截然不同的人物选项,每一个人物也有着自我独特的装备成长。只是和神明在上不同的是杀戮小队的装备成长都留在了战斗关卡之外的游戏结构上,游戏内技能升级的要素也比神明在上要丰富的多。所以在和神明在上相比之下,我肯定会毫不犹豫的选择后者。
神明在上的战斗内物品升级要素
那么为什么我不会选择神明在上呢?因为它缺少深度。对于每一个游戏来讲其实最重要的就是深度,深度表示着玩家在游戏所需要学习的内容有多少,而深度也几乎决定了游戏的游玩寿命。神明在上的RPG要素设计的非常浅显,也就是固定的技能升级加上物品造就的属性成长,这两点就简单的构造了游戏内RPG层次的最基础框架,但是这些对于深度玩家来说简直就是个小儿科。
关卡之中的可收集物品
游戏内开头的几个小时还能让玩家看看掉落物品谁好谁坏,在看似随机的地图上不断探索。但由于游戏内的装备并不丰富,几种地图设计的也基本一样。所以过了这段新鲜期之后玩家便会对这款游戏有着相当大的意见,不过除了这两点之外神明在上少的东西依然相当多。他不能让玩家从游戏的头到尾个一直性化自己的人物角色,因为在除了关卡战斗之外游戏不包含养成要素。也不能让玩家选择自己想要的风格打法(依靠几个物品特效和属性叠加而没有武器种类之上的实质改变根本不是造就风格),因为游戏只能限定玩家在几个角色之中选择最适合自己的那一种风格,而玩家在此之后的所有改变都是为这个人物风格服务。
杀戮小队之中每个人基础的技能都有功能差异性
但更多的问题是直到玩家进入游戏之后才会发现,这几个角色之间其实也没有多大的风格转化。几乎每一个角色所具备的四个技能在最基础的应用层面来讲都是一样的效果,一是技能普工,二是具有风格的少量伤害AOE,三是具有强大爆发的风格AOE,四是位移移动。
神明在上不同人物技能的核心效果相同
你在游玩这款游戏的时候几乎体会不到除了特效和攻击方式之外造就的人物差别,每一个人物的操作本质几乎都是相同的分不出特色更分不出特点。单纯就是哪个好用用哪个,展现不出每一个角色的根本特色,而这一点作为杀戮小队的设计就好多了。
杀戮小队游戏之中的升级技能数
杀戮小队游戏内也分角色,但在角色之下却是人物风格的明显不同。TROY为枪手拥有较高的机动性和优秀的单体爆发还有群体AOE,由于血量较少所以适合远程输出位置。KOSMO亡魂拥有厚实的血量和广泛的控制技能所以适合肉盾位置。CASS修女战士拥有非常高的群体AOE和单体爆发以及各种豪华保命技所以适合近战刺客输出位,ZERO外科医生是游戏内唯一的奶妈,所以特色也在加血方面。
杀戮小队实现的多人配合战斗方式
你可以发现处于杀戮小队这4个角色之间几乎没有位置冲突而将他们混合在一起才会让团队更加强大。而这一点神明在上就没能做到,这也多少影响到了游戏的多人模式,缺少了角色衬托的神明在上在多人游戏之中每个人都更像是输出位,配合也就是单纯帮队友拉拉怪分担一下清怪压力,玩家与玩家之间的互动几乎没有。没血了你能加么?不能,所以每个人都在埋头清怪。
神明在上具有两种模式一个是剧情模式,一个是守护模式。剧情模式就是普通的打怪闯关模式,守护模式类似于试炼,遗迹保卫战之类的游戏玩法。但其实他们也没太多的不同点,都是刷刷刷,只不过在于位置不同,所以因此也没有好说的。
游戏的操作不便以及仍然具有问题的打击反馈
神明在上还有的不足就是在游戏机制之上不便的操作设计以及还有问题的打击反馈。关于游戏操作这一点的疑问几乎是每个玩家上手神明在上打的第一个问号。游戏之中默认键鼠第一方式的操作被安排的相当不合理,QWER对应四个技能,鼠标按住左键也对应一个Q技能,右键便是最简单的点击移动。如果你是一个重度Moba玩家同时也是一个ARPG游戏玩家。你会感受到游戏的操作极其难以适应。原因在于制作者对于游戏的操作设计的还是有一点问题。这是要创作一个类似于Moba游戏方式的ARPG还是要创造一个经典操控方式的ARPG呢?
神明在上之中的BOSS战之一
如果是前者鼠标对应的操作应该是右键移动,左键选择人物,A+右键攻击,QWER对应4个技能。但是这款游戏却做得不一样,Q和鼠标左键都对应普通攻击这可是很明显的键位冲突。但是如果以经典的ARPG操作设定来说呢?神明在上却更令人难以接受。经典的ARPG操作设计应该在于WASD进行方向移动,键盘其他键位释放技能,因为玩家对于这类游戏的下意识操作就是WASD万古不变移动定律。
游戏内的操作方式二
的确玩家也可以尝试在这款游戏里自行改键改成WASD移动四个技能按键放在其他键位之中进行尝试,但是改键之后你却会发现相比原来的默认按键二来说其实也没好到哪里去,除非你有一个多功能按键的鼠标。这款游戏的操作让玩家比较纠结的原因主要在于这款游戏是以上帝视角进行的即时战斗类ARPG游戏,这类游戏一般有两个行动轴,一个是移动方向,一个是攻击方向。
近战不能双轴操作带来很多的困惑
但由于神明在上设计的技能按键实在是太多,所以相比那些只需要用普通攻击的游戏来说在这里设计键位是较为困难的,制作者没有找到合适的键位设计就只能交给玩家自己解决,但其实玩家也找不到太过合适的方法。这游戏的根本问题还是将普通攻击放到了技能里造成了一些冲突,还有的就是鼠标右键的强制运用。如果玩家可以按住鼠标左键选择移动方向,QWER再进行攻击或者鼠标左右键配上QE释放技能,WASD控制方向的话会让游戏的操控方式要好得多,不过前者已经在游戏之中可以运用了。
游戏内的操作方式一
所以在经历了难以熟悉的键鼠折磨之后我便拿起了手柄进行了新的尝试。好在在适应了主界面的手柄选择后,进入游戏关卡之中的手柄操作比键鼠好的不是一星半点,但是除了更流畅的操作之外我却发现了神明在上在手柄的操作方式之上仍有一些很可怕的问题,那就是这样的一款ARPG游戏居然不支持双摇杆操作。
之前其实在键鼠操作二之上制作组已经给出了游戏可以双轴操作的游戏玩法,但是能将这一操作发挥到极致的一定是手柄的双摇杆,所以我对于游戏没有使用右摇杆的设计心存不解。因为在手柄的ARPG概念里左摇杆要控制移动方向,右摇杆控制攻击方向。这样设定的好处是玩家可以操作移动方向并进行攻击反方向的移位,边打边退会将怪物战线拉扯的的更长也就让战斗变得更加容易,同时也更具有挑战性。
手柄操作更适合这类游戏的操作布局
LT LB RT RB可以代表人物的四个技能,AXYB则可以利用物品或者升级技能,反正在右摇杆被占用的情况下最右面板作为功能按键再适合不过。这样的方式也是我作为一个喜欢ARPG和上帝视角的游戏玩家最需要的操作方式,所以还是希望制作者可以修改手柄的操作方式。
游戏内的手柄操作可以看到没有支持双摇杆
对于打击感的层面我还是要吐槽一点,游戏虽然有着打击声效。但是对于攻击反馈来说却是相当的普通,神明在上的打击感其实本身就中规中矩。所以既然手柄可以震动,那么为什么游戏不在攻击和受到较大伤害的同时添加震动效果呢?
游戏优秀的美工和场景设计
虽然我说了个人认为这款游戏设计的很多不足,不过这也是因为我对于这款游戏抱着很大的期望,所以我希望他做的可以适合每个玩家的品味。无论是操作,养成还是战斗我都希望他可以变得很好,不过游戏有一点是让我觉得满意的那就是人物美工和地图的细节设计。游戏在建模这方面采用了二次元的风格,这一点对于我来说其实还是比较中性的。但是如果仔细的来看下里面每一个小怪的建模和攻击风格你就会觉得制作组还是比较认真的,每一个小怪都有着自己独特的攻击方式。
有的追着你一阵狂咬,有的则可以瞬移狂怒,有的则可以在自己死亡后自爆。但无论是哪一种敌人,仔细观察之后你都会发现他们的建模都是极其精细的,而在这些模型的表面你也不会找到那些多边形凸处。同样的,对于地图的设计上制作组依然选择把地图打磨的极为精细,小到每一个可以破坏的箱子,大到充斥着各种图案的地面都有着可以查看的小细节。
结语
作为一款小体量的国产游戏,其实做到以上这些要点着实有一定的难度,尤其是如果制作组只有几个人的情况之下,所以对于以上这些只是我作为一个深度玩家具有主观意识的评价。神明在上搭建的机制构造算得上完善,所以在和朋友一起游玩作为消遣游戏还算是不错的选择。但如果你是一个和我一样的ARPG深度玩家,喜欢极其强烈的Roguelike要素和人物养成,那么这款游戏要做的还差太多。
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总体上来看《神明在上》建模优秀,创意别致,提供联机玩儿法,道具多种多样,只是存在一点点需要修正的不足。
游戏的主线是玩家扮演‘仙师学院’的学生在南子仙师的指导下去往封印破败之后受到污染的‘福地’击败怪物斩妖除魔来调查事情的真相,在这一过程中,玩家收集包括情报道具,装备道具,一次性道具,技能石等多种可以帮助自己提升的物品,最终将自己提升到一定的水平战胜boss得到真相。
下面是具体的评测内容
开发商非常勤劳
几乎每周都有更新,看着更新目录就让人放心——活的,会改bug的开发商多么少见和良心啊!
优秀的美术和建模
《神明在上》的美术风格和建模都相当的优秀,不管是场景,人物,怪物,装备全都精致唯美,值得称赞。可以说如果光说美术风格和建模《神明在上》完全可以进入三a级别——长处长的不得了。
创意别致
游戏的创意也十分好,一直以来国产游戏都喜欢落入或者模仿其他外国作者们的系统和套路,而《神明在上》将Roguelike与act动漫三种元素融为一体,搭配上传统的仙侠背景,整个游戏可以说是创意十足。
可以联机开黑
《神明在上》提供联机开黑功能,因为游戏关卡较多,难度较高的缘故,所以说开黑才是正确的打开方式,进入游戏之后联合开黑,几个小伙伴还可以相互配合,不过现在开黑的人数很少,网络连接也不是很稳定,希望官方增加一服务器稳定性。
多样化的道具
游戏中设置了依靠掉落的剧情道具(随机掉落,但是永久持有)依靠打怪金币解锁与升级的装备道具(可叠加的装备效果强力,可以升级角色技能的石头使用数量有上限),使用这些具有多样化的道具之后,玩家会感觉自己的游戏体验从砍砍杀杀的Roguelike+act类型变成了d3式的特效战士,酣畅淋漓的一塌糊涂。
不足之处
1、游戏支持手柄和键鼠双种操作,但是进入游戏后只能看到手柄提示,看不到鼠标何在。
2、游戏初期只能使用两个角色,其他角色全靠剧情道具解锁,但是这个掉落概率能否……
3、游戏不提供角色本身升级功能,每次死亡之后除了剧情道具之外其他全部恢复白板,感觉……一言难尽
4、游戏的操作手感比起端游更像是手游,希望能增强一点玩家砍怪的硬直,不要感觉像是泡沫对砍一般松软。
5、单人关卡的爆率提升一下吧,这明明是刷刷刷游戏,爆率一个关卡只出一个两个装备也太小气了吧?
6、奇怪的怪物ai,要不然追着我跑完整个地图,要不然我转了个弯就自顾自回家吃饭,自相残杀爽的一比,我一过去就一致对外,这些ai是不是中暑了,我们要不要做个红烧ai尝一尝啊?
7、冲刺技能的手感非常的见鬼,有些时候能冲,有些时候怎么就虚空原地鬼畜呢,难道是隐形空气墙吗?
8、关卡的回血道具太少了,自动贩卖机不能敲?我竟然要去敲垃圾桶和木箱子回血??怪物掉落的回血球一下大概是12,它打我一下4050唉,杀5回1刀吗?
9、怪物种类是不是太少了点,我怎么感觉就那么几种,是我刷的关卡还不够多吗,或者说我菜的还没见新种类怪?
10、怪到底是怎么刷出来的啊, 我明明清光了,只是回头去打几个垃圾桶回血,怎么回来又是一堆啊,千里迢迢跑过去刚回的血又掉光光了唉!
综上所述,《神明在上》画面和建模优秀,创意别致,提供联机组队功能,道具多种多样,融合了Roguelike与act动漫三种元素,搭配上传统的仙侠背景,整个游戏可以说是创意十足又潮流时尚——只是存在一点点需要修正的不足(没错,一点点小小的不足)。
另外,报备bug两个
1、手柄为无线北通阿修罗2,无线接收器插在机器上时尽管说手柄没有开机,鼠标也依旧隐形,只有退出并摘下无线接收器再次进入才能显示鼠标。
2、手柄被打死之后再次选择角色连续摁a无法进入游戏,需要使用十字键重新将选中按钮选中为开始游戏(在开始游戏下面的组队游戏被选中时同时存在两个蓝框)才能开始游戏。
我给予这款游戏一个7分的评价,只建议喜欢act同时也想获得电脑上玩儿手游体验的玩家购买。
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动漫风格的画面,给人一种浓浓的手游风格的感觉,后来发现果然是有手游版本的游戏,所以画面算是十分讨喜了。
这是一个非常取巧的画面,算是现在的主流画面的一种,因此我觉得只要是喜欢二次元的人,应该不会对这个画面有什么大的意见。
游戏一共有五个角色,2个近战(伞妹,红毛),3个远程(哥特萝莉,大白腿和御姐)。
每个人物4个技能,分别是普通攻击(近战一般都有3段),闪避(有的角色闪避技能是有伤害的),范围技能和一个能让你几秒无敌,伤害也不算太低的大招。每次游戏都能捡到2个主动技能和N个被动技能。主动技能最高能叠加9层,被动最高能叠加4层。
每个技能除了闪避都可以升级到最高3级,不过我脸比较黑,通关一次之后也只有1个技能到3级,1个技能到2级。
为什么说这个游戏是个肉鸽来客游戏?我自己打了一把,和随机加入的队友一起打了一把,除了地图有些许的不同,主要就是主动被被动技能的不同了,主动技能一般都是在自己脚下放出一个范围伤害的法阵,根据属性有好几种类型。被动技能有这么一些种类:加属性伤害百分比,加移动速度,攻击吸血,血量上限,攻击触发召唤,攻击触发额外攻击这些,这么一来你玩起来的时候根据远近战的不同,需要自己选择不同的被动技能了。
这个游戏的成就十分难受,基本都是单人模式自己玩才能完成,但是自己玩的话,其实这个游戏还是稍微有一些难度的,而且死了就会直接重来,之前得到的道具全会消失,虽然知道只是肉鸽来客游戏刺激感的来源之一,但是对于菜鸡来说,死多了还没有任何收获,也会让人有种挫折感。游戏的boss血也很厚,一个人玩的话就是磨血,我和三个队友一起打都打了有五分钟左右,一个人打过一个boss,保守估计也要25分钟左右了,这样的游戏体验对于单人来说并不是太好。
与之相反,多人模式就十分有趣,我只是打开了右上角的配,没五分钟就进来一位厉害的大佬,没有嫌弃我这个菜鸡,带着我这个在后方划水的远程,一路通关。仅仅打完一张图,我就感觉游戏有趣起来了。这让我想起了HELL DIVER这个游戏,虽然并没有友军伤害(笑)。
不过还是有些问题,每次游戏之后可继承的东西简直可以忽略不计,加点伤害,加个暴击,给的这些可以在下周目继承的东西就是鸡肋。如果能像地狱潜兵一样,每玩一次图都给人一些收获,让人能在下次游戏获得更好的体验的话,这个游戏就会更好玩一些,但是如果这么做的话,单薄的地图选择也会让很多大佬很快失去游戏体验。而且一把要打一小时以上,却只有通关才有奖励,这让单刷变得有些无趣。
顺便说一下,这个游戏的剧情基本可以忽略,我就记得最后的BOSS是被一个啥玩意附身了,和一句愿神明保佑你--emmmmmmm,这句话十分不符合我朝无神论的主论调,请大家和我一起大声背诵十六字真言!
呃,这个嘛,不能说不好,但是游玩过程中,我必须时刻紧盯着画面,所以游戏和生效我基本都忽略过去了,但是生效和音乐并没有让我有违和感,但是也不会像COD那样给我一直史诗感--2D手游类游戏,你不能对声音抱有太多的要求,我觉得这个BGM和音效已经十分OK了。
这是一个通关一次之后你很难打起精神去玩第二次的游戏,怪物的攻击模式同质化十分严重,基本就是换皮怪物,人物的技能可操作性也并不是非常大,游戏的难度也是支线下降。近战在后期进入怪堆脸滚键盘无脑输出,甚至在血多等级高之后,远程也可以进入怪堆瞎按一通。相反,游戏前期血量不够,如果无脑输出,很容易game over。
多人模式怪物虽然数量上涨,但是游戏难度就大大降低,单人大5个怪和双人打10个怪,四人打20个怪,人越多反而越好打,只要和你一起玩的队友不退出,你会有种一次打通关的欲望。
最后说一句,希望在人物背景里加一个哪个人物是什么属性,我知道红毛是火,御姐是木,还有一个是冰,所以伞妹的属性是土吗?还是金?哥特萝莉是啥属性?暗吗?你这也不按照五行来啊~有点懵圈:bbtcat:
单人模式6/10及格
多人模式8/10优秀
如果你有朋友,推荐购买,如果没有,游戏的匹配系统也会很快匹配到队友,只要队友不退,游戏体验极佳。
建议购买价格,可以等一波25%OFF,当然,原价也不算亏。
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《神明在上》是一款动漫风格上帝视角的动作闯关游戏。游戏由曾经在育碧公司开发过“魔法门”系列作品的前员工开发制作。
游戏中有5个不同的角色共玩家选择,每一个角色都有自己的背景故事和独特的技能。其中每名角色都有4个技能,包括普通攻击,跳跃技能,和2个群攻技能。
游戏分为单人模式和联网模式,单人模式中如果玩家遇到卡关情况,可以邀请好友乱入到游戏中,共同战斗,不过好友乱入到你的对战中,好友等级初始化为1级,这样发挥不了太大的作用,希望制作者后期更新可以优化匹配乱入机制。
游戏的一大特色在于丰富的道具系统以及道具叠加机制。属性道具可以帮助玩家提高暴击,攻击以及回血效果等。每个属性道具都可叠加5层效果,玩家可以自由搭配来获得更好的过关策略。
游戏总体难度适中,玩家可以在等级低的时候尽可能的全部清怪来提升自己的人物等级和堆积属性道具,可以让玩家得到更长的存活时间。刚接触游戏的玩家可能对游戏操作不熟悉经常挂掉的情况,虽然在熟悉一段时间后可以正常操作,但是蹩脚的操作依旧劝退了很多玩家。
因为游戏不支持自动存档,当玩家遇到卡关死亡后需要重新来过,并且人物清档,这样给玩家带来了一种时间上的重复性和厌倦性。好的一面是,可以让玩家挑战一命通关的成就感。这里说一下保命小技巧,游戏中有个回血属性道具,如果玩家得到后优先升级这个道具,因为游戏中的敌人是有遇敌范围的,玩家血量过低了,直接逃离敌人的遇敌范围即可,敌人是不会追击玩家的,这样玩家就可以找个安全的地方通过回血属性道具慢慢回血了,切记不要被敌人围攻。
游戏画面,由于游戏是以unity引擎打造,游戏的整体宏观画面非常流畅,但是具体到点位上的细节不够精细。之前和一些玩家聊过对这款游戏的看法,大家的第一印象都是对游戏画风的肯定,让人看起来很舒服,游戏的整体风格包括人物、建筑、道具以及地图场景都以动漫风格呈现,如果还是这些建模换上其他的剧情和模式,完全可以制作成另外一款游戏了。
游戏到现在已经发售3个多月了,仍然处于EA阶段,不足的地方也是有的,比如视角无法调节,剧情过于单薄,模式玩法单一等,但是制作团队并没有停止更新,而是从玩家角度出发,听取玩家们的声音,来一步一步的更新完善,想必在游戏正式版发布的时候,能带给玩家们更好的游戏体验。
推荐给那些喜欢漫画风格的动作类游戏的玩家。
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简单介绍:
《神明在上》是一款含有Roguelike元素动漫风格的动作角色扮演游戏。月蚀之时,洞天福地结界被莫名打破导致暗虚四散。为了恢复结界,玩家将扮演经历事件的学生,在师父南子的指导下去向福地深处并经历沿途中的挑战,事件逐渐明朗之时……等待他们又将是怎样的际遇?
神明之上的画面采取了经典日式动漫的画风,人物建模也依照典型的日式漫画人物塑造,萝莉、御姐应有尽有。
虽说使用了这样的画风,但是画面的细节却不如人意,越是放大越可以明显看到人物有一种粗糙感。
当然这个问题其实对于类似画风的游戏来说并不奇怪,3D画面的制作本就不容易,尤其是日式动漫的3D画风,所要消耗的打磨时间和技术积累、资金支持都比写实性的画风要更难一些。比起SEGA、万代等日本国际大厂的雄厚积累,独立小厂想要尝试这类画风,难度和目标都有些困难。
为了避免误会,这里用的是类比的感觉,因为我本身玩完游戏后第一时间想到的是这样的,所以那出来如此类比,倒不是说游戏本来就是如此。
《神明之上》给予了两种截然不同的操纵方式,一种是用鼠标控制人物移动,键盘上的数字1234控制当前人物的四个对应的技能。另一种是用wasd控制人物移动,将技能换成空格、Q、E等摁键,鼠标发挥视野观察的作用,也可以进行普攻(即第一个技能)与右键点击地面移动。
游戏中的主要玩法是玩家挑选一名角色,在随机生成的地图上运用先天角色拥有的技能,对地图上出现的一些小怪(种类包含但不限于爆炸怪、精英怪、远程攻击怪)进行消灭。基本上每个普通关的任务都是到达本地图的传送点。以便传送到下一个地图。
要说明的是,游戏并非无限的打下去,而是有着关卡的,由于我太菜+操控方式别扭的缘故,我目前离第一个boss通关还差一些。但目前我所知道的规律是,大概一共有12关左右,平均三关左右进入一个BOSS关。
那么本游戏为何会得到如此评分呢,其实主要是源于三个方面,这三个方面的短板导致了游戏的难度升高以及玩法的不健全。那么下面稍微分析一下。
1.移动方式的别扭造成玩家难度上升
之前说过,游戏提供了两种移动方式,分别为键盘移动和鼠标点击移动,但其实这两种都有其不好的地方。拿WASD移动来说吧。虽然WASD提供了键盘的移动方式,较为契合一般单机玩家的操作习惯。
但是!游戏中的视角及技能方向是由鼠标控制的!由于游戏中此时的位移技能实际上是依附于鼠标所指方向存在。这就导致了会出现”玩家一边朝前走向后发技能,突然被对面怪物突脸。”的这种情况之下,玩家空格翻滚后,反而会直接向怪物堆里滚去????
究极原因,是因为位移其本身作为了一个技能存在的同时,受鼠标指向方向,采用了两套指令的同时,若不能清晰的让人区分开移动与技能的区别,就等同于给玩家加上了另一层难度。
2.随机性不够丰富
虽然游戏的商店页介绍自己是一个“Roguelike元素”的动作冒险类游戏,但实际上游戏的“随机性”目前来看体现在来了“装备搭配”。在《神明之上》的游戏中,有一些地图上会出现给予一定金币就可以开出道具的“商店”,当然给出的道具是随机的,数量为两个。玩家随意在两个道具中挑选一个道具。之后随着一图图,一关关的通过,玩家会积累不同功能的道具,有“7秒回血10、攻击后有百分之X的机率爆出X,又或是被打后有几率出现X保护自己”。玩家通过自身的装备搭配与技能配合,成功完成一套打法配合,并用这一套打法闯关。
但是!Roguelike的体现在本游戏上还是太少了,本游戏的地图虽然说的上是“随机”生成,但却对游戏的内容和进程不起任何作用上的阻碍或帮助,这样的“随机”,反倒更像是浮于表面,希望能够更进一步深化,不然有随机却无实际,对于游戏的进步毫无意义。
那么在一些优劣点的评判后,回到总结,必须得说明的是,这是一个EA版本的游戏,尽管目前存在着种种问题, 但也不表明这是一款成品,在开发的路上还有时间进步与调整,当然,这些部分的缺失也是对于游戏玩法深度的构建和策划的挑战,希望游戏开发团队对于这些部分有所考虑,也有所规划,在未来的某一天,让游戏进步为一个成品吧。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
神明在上是一款处于抢先体验状态的国产俯视角动作游戏,带有一点Roguelite元素,难度休闲,手感上比较一般,差不多2个小时左右能体验到大部分的内容。因新花样不够多,比如怪物的设计种类偏少等原因,后期体验比较重复,整体感觉6/10的水平。
+加分点 -减分点 =不加不减
+开发商善于听取玩家建议,更新改进较快
+国产
=悠闲的难度
=较一般的手感
=少量bug
=内容相对较少,后期较重复
-联机服务质量差
角色的立绘风不错,风格设计上皮鞭御姐,包子头伞妹,哥特萝莉等角色设定还不错,很迎合宅系口味。动漫风格混搭修仙的背景设定有点意思,不过在游戏中并未更拓展深一些,只停在零星的对话中。进入游戏后的UI设计上偏手游风,这在steam平台上并不是个很讨喜的风格,修改一下可能会更好一点。unity3D引擎,画面细致度上不太够,动画上比较流畅。
操作上可以选择手柄或键鼠设置,发售当天游玩时手感很糟糕,不过好在开发者更新很快,目前的版本可以自定义键位手感上相对改良了一些,虽还是有一定的钝感,也即是操作起来无法像DNF之类流畅,不过已在能够接受的范围内了。
游戏中虽带有一定Roguelite元素,但随机和多样性上都不太够。游戏中的场景虽然是随机化,但变化上并不是很大。大致只是方向性的变动,所以玩家在重开的情况下经常能感觉某个场景相当熟悉。除此之外随机的部分即是灵器道具,灵器道具在游戏中指的是两种,一种是情报道具,每个角色都有不同的情报道具,获取之后是永久获得增强属性。一种是灵器加持,能随游戏进程用金币开箱随机获取,灵器大部分都是增强相应属性,所以虽是随机但体验上还是比较重复。
单人感觉比联机其实难度上更简单一些,因单人怪物的血量较低几下能打死。而本作怪物设计种类较少,基本是换个皮肤比较同质化,大致上就远程近战血量高低的区别,AI上也并不高基本是索敌范围内追着玩家,超过范围就自己跑回原地。小怪完全能够通过一波一波的慢慢刷掉。
不同角色的设计上感觉也比较同质化,每个角色一共就4个技能,每个都必有普攻、高伤技能、位移技能,所以角色之间的区分基本就是远程还是近战以及单独的一个技能来区分。基本只要前面几关刷到攻击回血的灵器,慢慢的刷小怪赚钱攒装备提升属性就能百分百通关。属性碾压之后容错率相当的高,手残也能轻易通关。
联机体验肯定是比单人好玩一些,在游戏中玩家可以创建房间通过局域网或者全网联机,联机的情况下怪物的血量随人数提升,但角色设计上明显可以看出是为了联机做了准备的,肉盾的伞妹,近战输出的男刀,互相搭配起来还是比较有乐趣的。但服务器的质量上并不太好,联机的过程延迟不提,个人联了5次没有一次是能够全程打完的,总差不多打过2-3张图就掉了,不够稳定希望能继续改进一下。
另外联机希望能加入同伴之间的全程血条显示设计,方便互相引怪,以及语音或文字交流功能。重新连接房间的联机设定,请不要设定成从第一小关重新跑,一直一关一关传送到队伍所在的后面关卡,这个设定问题很大,建议设计成联机后直接出现在队伍地图。
作为抢先体验阶段的游戏来说,其实有BUG在所难免,开发者修复的速度也很快,建议大家保持耐心。在这提下个人碰见的BUG,1、窗口化下游戏鼠标并没有锁定窗口内,可以滑出窗口。2、远程角色攻击时偶尔会碰见空气墙情况导致攻击无法打到怪物身上,这个设定官方更新提到有修复,但目前玩的最新版本仍有此情况出现。3、无法复活死去的队友。
框架已然搭好,但仍需打磨,官方更新速度较快,建议等待更新,目前版本的体验6/10。
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本期评测依旧为大家带来的是一款国产独立游戏,在看完宣传视频后,笔者在十分钟之内完成了搜索支付下载,满心欢喜的想开启本日愉快的游戏之旅,然而整体游戏体验似乎并不是那么如愿。
制作方信息
成都独立开发者联盟,近期的游戏有很多都是川渝地区的公司出品的,作为一个伪重庆仔笔者也是异常欣慰,制作方并没有独立端游的制作历史,在公司主页也只看到了一款手游《爱莲说》,不过这款手游的风评甚好,无论是玩法还是画面都质量上乘。
游戏内容
背景是建国后不但没有没落甚至还能把电子产品祭炼成法器的一群修仙党们为了维护世界和平而战斗的故事,本作依旧没有逃出国产游戏的短板怪圈,剧情方面即使用不同角色收集记忆碎片也不能拼凑出一个完整的故事。不过3D动漫风的动作游戏着实让我心弦一动。
玩法特点
本作在融入了Rougelike元素后,游戏性上获得了不小的提升和发展潜力,多个英雄可选,多种道具组合,完全随机的地图和怪物,制作精良的角色动作和技能特效,都本应为本作增添可玩性,只是在游戏中体现出的作用却瑜不掩瑕。
本作另一大特点就是丰富的道具组合,无论是攻防控辅还是系别分类都各有特色,算是本作独有的元素。
实玩总评
本作影响整体游戏质量的问题很多,最大的问题就是操作有一丝延迟,对于一款节奏紧凑的动作游戏来说这对手感的影响非常大,主界面除了选择角色和公告按键之外别无他物,还有具体情况我们通过两次实际游戏来展示。
当我第一次开始游戏的时候,游戏公告上说明的不建议新手选择近战角色的忠告我一概不听,毅然决然的选择了这个弟弟。
第一关没什么难度,只是那种若隐若现的延迟感让我玩着有那么一丝难受。结果在第二关就英勇就义。
行吧,我还是决定听一句劝选择新手推荐英雄。
每次游戏结束后都是直接返回主界面,就像什么都没发生一样,挫败感很严重,没有收集项,感觉玩一次就已经够了。
最终总结
核心游戏性较好,视觉效果优秀,多样性优秀,联机系统。
剧情欠缺,设置可选性低,优化较差,没有成长系统,技能单一无成长,目标性低,总体游戏黏性差。
推荐指数 ☆☆☆
本事怀着满心期待入手的,但是游戏体验让我比较失望,落差感太大,个人只给三星,因为没有玩下去的欲望,至少需要完善成长和收集系统,之后剧情才有加分。暂时不推荐入手。
灯塔游戏测评师:马达菌
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