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《奇怪的电话》是一款2D解谜逃脱冒险游戏,之前就比较期待,它也确实在上架steam之后广受好评。我们需要协助被困的主角“吉尔”以及一只电话机“格雷厄姆”掏出一个诡异的世界。
本来是录制了试玩实况,但是录完之后发现声音没有录进去,只能依旧使用文字描述来向大家介绍这款游戏。
游戏的玩法相当简单,在主世界的电话机上拨打六位数字的号码,其中包含0-9和*#,不同的号码会指引主角前往各类奇妙的异世界。在异世界中,玩家能够收集不同的道具以便在某些特定场景使用。
这样的解谜方式实际上是比较新颖的。毕竟对一般的解谜游戏来说,场景有限,都是“你看得见或者看不见我,我都在那里不来不去”,而在这款游戏中,解谜也是要看机缘的。遇不到有特定道具的世界,那就是天要亡你,么得办法。
虽说游戏有着将尽三百万个电话号码的排列组合,许多场景实际上是差不离的,相同主题下能排布的道具就是这么多,所以所谓机缘,也不用什么太大的机缘。
游戏中的电话号码虽多,但是归根结底异世界本身的存在是固定的。这就允许玩家记录下特定场景所需的号码,便于将来再次使用时返回。所以说,实在么得机缘,也可以悄悄瞄一眼别的玩家打的小抄。
游戏里是有这么一个电话簿系统的,但是必须回到主世界之后才能记录,这就意味着玩家需要记住游历时最后一个世界的号码。随着玩家在异世界游荡,电话世界的故障也会不断增加,直接表现为花屏。一旦左上角的debuff叠到五级,或是遇到专掐电话线的死神,玩家就要狗带了。
所以在进行遍历式遛弯时同理,不管是提前掐断电话也好,还是叠满debuff狗带也好,必须要记住最后那个世界的号码,这点还是挺麻烦的。
这款游戏的风格决定了它许多时候不能用正常的脑回路来解谜。虽然给枯了的植物浇水这类操作仍属于正常范畴,但是生气了靠浇水,动不动就送花,还有要拿刀砍特定的小怪达到一定数量,这种推动剧情发展的方式未免显得有点迷,换句话说,就是缺乏线索。另一点就是,游戏中道具时常要重复使用,这也是与一般解谜的不同之处。
由于游戏的主要玩法如此,玩家们或许在收集了一些道具后倍感迷茫,加上谜一般的解谜方式,可能会导致玩家在卡关时不得不进行枯燥又重复的遍历式搜索,并且在能够交互的地方用道具一个一个试验。
从画面到主题,《奇怪的电话》都是一款风格迷幻甚至诡异的作品。独眼的花,爱舔棒棒糖的罐子,疑似黑化的兔子,甚至连主角都是那么一身骚紫的裙子配上火红的高跟鞋,成了人群中最靓的仔。配上接触不良般的屏幕,色调暗沉的像素画风,多多少少带着致郁的色彩。
游戏拥有十一个不同的结局,主界面亮起的图像预示着结局的达成,达成一个结局后也不用重来,继续探索就好。结局还算有意思,不过更有意思的是游戏中的彩蛋。游戏的作者在社交网络上公布了一个电话号码,会指向一个额外的逃脱小游戏(和主游戏一比画风简直清新可人)。
游戏玩法新颖,但在最初的新奇过后,大量的探索环节可能就显得枯燥起来。谜题和主题一样迷幻,脑洞和探索道具一样看机缘,考验的并不是玩家的推理能力,小抄有效,带有一定的致郁元素。
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*标题出自MUGEN人物塔纳托斯的同人
“《奇怪的电话》是一款风格诡异的2D冒险游戏。帮主角输入6位不同数字打出电话,透过电话跳到各种世界寻找逃脱这诡异世界的钥匙。”
这是STEAM商店页对游戏的介绍。在此评测中,我将会对游戏做一些简要的介绍,并重点对剧情做出自己的一点分析,其中将不可避免地涉及大量剧透,还请对游戏有兴趣的玩家先自行游玩。
《奇怪的电话》风格诡异,各方面深受著名作品《梦日记》的影响。事实上,假如你在STEAM上游玩过免费版的《梦日记》✔或者只是按过安装键,还能获得这款游戏的一张九折优惠券。
而这款游戏最初是使用LOVE 2D引擎开发,随后移植到了Unity引擎并登陆STEAM。除了增加了物品、地图和NPC的数量外,还新增了介绍目标对象的图库,并将结局从5个扩展到了11个。第十一个结局给出的线索是个推特的视频解密,和游戏本身没关系
游戏的最终目标前三个结局是通过被封锁的大门逃出这个诡异的世界,为了打开大门需要收集各类道具。
作为一款解谜逃脱游戏,其主要玩法是通过操作主角吉尔使用电话“格雷厄姆”(Graham)呼叫不同的电话号跳转到不同的世界。
之后,通过互动获取道具,使用道具获得新的道具或开启特殊地图。
需要注意的是,在异世界中是有着时间限制的,随着时间的增长,BUG数也会增多,当BUG数达到5时就会世界崩溃,触发结局5。
同时,在异世界中还有名为“中断”的死神游荡。遭遇他时如果不及时逃走而被攻击,就会被强行断线触发结局4。
异世界的风格迥异,但黑暗、奇诡、错乱的世界屡见不鲜,让人有些掉SAN发狂的倾向。
虽然地图很多,但是因为只有少部分的地图是特殊的、大多数地图都是要素的随机也可能不是而是有规律的,但是我没发现……组合,各部分重复率还是不低的。而游戏的解谜更是只能用脑洞大开来形容。
给枯萎的不明生物浇水好理解过头了,但是谁会想到用斧子去砍画?这也就算了,给传送门丢螺丝钉?大晚上用望远镜看月亮……这个还行吧
这随机的地图组合,海量的电话号码,加上天马行空的谜题,让人难以在不看攻略的情况下解决,甚至不得不一个个可能性尝试过去。这很好的衬托了世界的不讲道理和错乱,但是也加大了游戏的难度,降低了游戏体验,让人有点哭笑不得。
不过,游戏的用心程度是十分值得夸赞的。例如,虽然谜题设计天马行空不怎么有逻辑性解谜多靠蒙和攻略,但还是好好地将谜题之间联系了起来:送花给小姐姐得到信,把信投入邮筒,去小哥哥处发现他收到了信,取得游戏机;烧竹子烧成碳圈回去修好白炽灯,在黑马处换到黑钥匙,回去开灯,再来时黑马变成白马,对话取得新号码,传送拿到白钥匙……
再例如,优秀的音乐、出彩的像素风和怪诞的表现形式结合起来,烘托出的绝赞氛围。
游戏的各类细节与彩蛋也做得很好。例如,随着结局的获得,主界面上方的符号会一个个点亮;当你获得了游戏机,连接到电视上游玩达成Unlocked DROP成就后,在主界面会多出一个快速进入小游戏的通道;在你完成了上面的第⑨结局达成Unlocked Sounds成就后,会解锁音乐鉴赏的功能;游戏的结局十一甚至会让你体验到游戏的早期版本。
最后也是最重要的是,游戏的剧情隐晦,但很值得推敲。
接下来,我将以作为支线的结局8登月之旅作为开端,稍稍分析一下,完全是个人理解,权当抛砖引玉。
一开始,主人公会在不同的地图发现一座雕着兔头的坟墓和一枚没有燃料的火箭。
在经过一通操作上坟后,明月升空。
之后将从宝箱取得的燃料交给在火箭旁出现的月兔,他就会坐着火箭离开。
在完成这个结局后,火箭和兔子就会从地图上消失。
而如果我们阅读了兔子的图鉴,就会发现他是出于某种目的而来的。
从之前的兔头坟墓,可以推断出他或许是为了祭奠朋友而来。而从坟墓很久无人打扫可以看出,据兔子被困时间已经过了相当久了。
但是,燃料是从何而来的呢?正如上文所说,是从宝箱中得到的。这个宝箱位于一个名为InventorRoom的暗房内。
宝箱中锁着的是非常重要的东西,但是这个宝箱并不是兔子的,而是房主的。他又是如何得到燃料的?
上面的通关图出自结局10,“格雷厄姆(Graham)之魂”。
主人公所用来穿越异世界的电话,名字正是“格雷厄姆”(Graham)。
这个结局的触发方式,是将白炽灯交给“音素”尽管TE老者手持白炽灯我还是没太搞明白这里的逻辑。
“音素”是一种和主人公所用来穿越异世界的电话“格雷厄姆”看起来有点相似的生物。在将白炽灯交给它后,你会看到它与一名白发老者在InventorRoom内的回忆:装着燃料的宝箱位于画面的左侧,“音素”和老者坐在作业台两侧,而作业台的上面,挂着一个装有大脑的研究器皿。
结局名是“格雷厄姆之魂”,也就是说老者、音素、大脑中必有一个是格雷厄姆的灵魂。而从结局图结合图鉴的解说来看,明显是老者正打算将大脑装入一台绿色的电话——也就是格雷厄姆。
那么,这个大脑又是谁的呢?或许我们也可以找到一些端倪。
在我们从白马得到了一个新的号码并跳跃过去调查后,可以获得这样的一段信息:
这与上面老者完成电话机的行动完全吻合。
关键在于“需要一些东西”“犯了禁忌”“朋友”这几个词。从上面的结局图可以看出,老者明显已经在着手制造电话机格雷厄姆的成品了,也就是说时间线在这段话之后,那么欠缺的东西会是什么呢?“音素”大概率是电话机的原型,很难想象缺少的会是零件之类的东西——事实上它还好好地活在异世界,也就说明情况没有严峻到需要拆它一部分下来。
那么,“音素”和老者都不能提供的东西,会触犯禁忌的东西,结合之前的结局“格雷厄姆之魂”,答案呼之欲出。
——“格雷厄姆之魂”本身,或者说大脑。
很难想象“音素”这种构造有大脑,而老者取出自己的大脑就无法完成发明了。
再没有比取出对方大脑这种行为更能触犯禁忌的了——这无异于杀人。
也就是说,格雷厄姆的大脑,来源于老者的“朋友”。
这位朋友又是谁呢?
再联系“老者的宝箱藏着的重要的东西是月兔火箭的燃料”、“异世界里有疑似月兔的坟墓”和老者“朋友请原谅我”的话语,我产生了一个大胆的推想。
——是另一只月兔,名为友珊尼的那只月兔前来祭拜的对象。
老者为了完成自己能沟通异世界的发明,取走了自己来自月球——某种程度上的异世界——的朋友的火箭剩余的燃料,杀了他,用他的大脑做成了电话机“格雷厄姆”。
人类的狂气当真如血般浓厚,比起异域之物还要更加使人心寒。
而可以说作为游戏正统结局的结局1、2、3,分别是NE(normal end)、NE……?与TE(True end)。
如果在兔子的坟前祈祷,就会获得蓝色钥匙,开门进入结局1NE。
尽管窗外晴空万里,但从柜子上睁开眼睛的格雷厄姆就可以看出女主仍身处异界,并没有真正地回到现实。
如果在没有点亮灯的情况下,从黑马处取得黑色钥匙并开门,就会进入结局2“Normal……?”,可以说是事实上的Bad End。
柜子上的格雷厄姆消失了,世界的色调变成红色,最终陷入崩溃。从与之前如出一辙的错乱演出来看,女主不但仍身处异界,而且还有性命之危。
在我看来,如果说死去的兔子正是格雷厄姆,那向它祈祷可谓是毫无意义——它要是有能力送女主出去,早就送了。它既不能把女主送回现实,也不能把友珊尼送回月球,只能在无尽的平行世界之间跳跃。向它祈祷得到的钥匙,大概也只能用来开启它在这些平行世界中挑选的一个接近现实的世界的大门。这也是它出现在结局1里的原因——钥匙正是它所具现的。而它只是人类恶意的牺牲品,与女主一样被困在这令人发狂的世界中,是无法帮助女主真正逃出”这个世界“的。
要战胜人类艳红如血,甚至能令世界发狂的恶意,只能靠活着的人类自己。
在图鉴中,马是这个诡异的世界中无数平行世界构成的“海马体”,是这个“世界”的记忆中枢——或者说意识。
是故只有打开灯,让“光照亮世界”,让世界的意识从黑暗变成白色,才能取得白色钥匙并开门、最终达到True end。
窗外,明月升空,光照亮世界。
当你给月兔——或者说格雷厄姆上坟时,明月也会升空。
虽然它无力送你离开“这个世界”,虽然它招来的也只是“这个世界”的月光,但是它渴求光明的心与你是一样的。
只有光明能驱散狂气之梦。
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《奇怪的电话》是作者Yuta Kusahara(推特@yyuta342)所制作的像素风解谜游戏。该作曾在两年前与手机平台发售,不过销量和反向都不太尽如人意。作者在这两年里不断地完善作品,并与前日正式发售了游戏的PC版,也是作品的2.0重置版。
重置版更换了unity游戏引擎,可以说是彻头彻尾地进行了改造,将原来很多游戏机制优化,并增加了海量内容,结局从5个爆增到11个。
尤为可贵的是steam版是playism发行的,增加了质量超高的中文。该作还在前不久参加了台北电玩展,获得了不错的反向,可谓是给日本独立游戏争了一口气。
游戏一开始便透露出一股神秘的气息,女主角吉尔熟睡着漂浮在屏幕上方,缓缓上升,同时身下出现wake up的字样。这个wake up,就是游戏的开始选项。从标题就在提醒玩家,玩家在经历一场梦的体验。
按照游戏商店页面的gif提示,女主角是拨打了一个神秘电话后,来到了异世界。而进入游戏后吉尔会发现自己站在一个画满了神秘符文的大门前,身边一直漂浮着一个怪异的电话——格雷厄姆。格雷厄姆不会讲话,但可以通过它来拨打6位数的电话号码。大门左边有一盏灯,右边有一个神秘的电话本,记录着一个奇怪的电话号。提上灯,拨出电话本上的号码,伴随着屏幕闪烁,吉尔穿越到了一个奇怪的世界,游戏正式开始了。
首先玩家会遇到一个奇怪的幽灵,幽灵说出了一串怪异的数字。估计大家立刻就会想到这是一串电话号码了。点击右下角的挂断按钮,玩家穿越回开始的大门前。来到幽灵所述的地方,会发现一个看上去像是废弃的工坊的地方。在这里有一个和格雷厄姆神似的奇妙生物,还有一个号码增强器。神秘生物且不谈,号码增强器它可是本作最为重要的道具之一。
游戏最主要的玩法,就是通过拨打电话号,来穿越到不同的世界。号码从0-9,额外的还有“#”、“*"两个特殊按钮,总共12位数。这2985984个电话号便是玩家所需要探索的东西了。不过这么多东西不可能让玩家探索完,多数场景都是按照一定规律循环出现的,里面可对话的NPC、交互的物品也会重复出现。电话号码中的异世界可以通过左右移动来穿过,往左就是电话号减一,往右则是加一。之前拿到手的号码增强器也能够在拨打电话前查看号码所通往的异世界中包含了什么。玩家需要时而乱敲键盘拨号,时而左右瞎走乱逛,不断地探索世界。
这些异世界始终有着诡异的气氛,很多场景画面和音乐都极度精神污染。有的地上长着带着巨大眼珠的怪草,始终幽怨地盯着吉尔;有的背景不断掉落着“奇”字,地面也满是血迹;还有的世界干脆背景一片雪花,左走右走都无法逃离。仿佛时刻在提醒着玩家,此地不宜久留。确实是这样,进入异世界后左上角会出现一个数字,刚开始是0,随着数字的增加,屏幕便开始逐渐变花,出现电视机信号不好那样的怪异波纹;而大于5后,吉尔便会一阵颤抖,变成了一个带着马尾的电话……和格雷厄姆一样。玩家便迎来了第一个badend。
规避这点还是很简单的,在数字变成5前及时挂断就好。但乱逛还是有另一个危险,有些特定的号码会连接到特殊的区域,那里有一个拿着镰刀的小小死神,如若玩家未及时挂断电话,他便会将吉尔一刀两断,香消玉殒。
在猎奇又危险的环境下,玩家需要带着吉尔不断和npc沟通交流互动,获得道具,逐步解开一个一个谜题,将吉尔送出大门外。不出意外的话玩家在乱逛过程中获得的第一个道具会是能无限流出水的壶,小吉尔东浇浇,西洒洒,挨个与物品NPC尝试进行互动。NPC除了死神基本都是无害的,但样子多数都极端猎奇,让人不寒而栗。在互动过程中会逐渐获得越来越多的道具,做出能够改变很多异世界场景的行动。最后获得符文大门钥匙,走出这个电话世界。游戏光是大门相关的结局就有三个,此外还有很多彩蛋结局以及额外结局,可供玩家探索的内容非常多。
虽说该作是一个2D画面的解谜游戏,但它的核心解谜玩法,是一维的。这一点非常独特,玩家可操控的只有往左右走还有点击。单纯屏幕的解谜其实能包含的内容极度有限,毕竟线性的场景,可包含的互动元素非常少。作者最初设计的游戏就是在一个封闭循环的线性房间中解谜的,他将原先的设计隐藏在了现在游戏当中,作为彩蛋来展示。(提示:2015.5.3完成的)从彩蛋展示的效果来看, 无论从操作还是可玩性都非常糟糕。
但如今的游戏加入了电话号码异世界的想法,这就极大的扩充了游戏内容,原先游戏核心玩法只要解谜,而现在多了探索这一点。有些玩家将该作戏称为“2D版无人深空”,也是有一定道理的。虽然异世界数量很多,内容有限,但去试错代价很低,诡秘的气氛也让探索的过程多了一份悬疑气息。探索过程其实并不算有趣,和谐猎奇的场景很快也就适应了,但在玩家腻歪之前基本上也都接触到了绝大多数的可互动NPC,也基本走到了解密的终点,完成了一部分的结局。游戏中有一个拨打100次电话的成就,笔者用了两个多小时全道具全人物图鉴全结局收集后,还尚未完成该成就。可以说看着世界很庞大,但可玩的要素短而精。
如今的点击解谜游戏都在向着丰富演出效果、增加剧情,本作则反其道而行之,不但进行了降维打击,还几乎没给出任何明确的剧情线索。做出这一点真是难得的挑战,而实际上做出的效果非常不错,在近几年的解谜游戏当中营造气氛这点算是数一数二的了。
该作致敬了免费游戏《梦日记》,开发者在推特和商店页面都明确表示出了这一点。游戏中的NPC、音乐、背景,让玩过《梦日记》的玩家一眼就看出两者之间的关系。很多场景和道具也是梦日记极具特色的标志性物品,比如可游玩的游戏机,还有那个让人梦碎的天台。
不得不说只有这种2D像素图,才能带来当初《梦日记》那样的猎奇感,越是粗糙,简陋,越容易给玩家带来想象空间。去年《梦日记3D》的惨败也印证了这一点。尤其两部作品都用了梦这一概念,按弗洛伊德所著的《梦的解析》所述,梦是欲望的满足,游戏中各种怪物的形象很有可能是作者现实中所发生的事的映射,或自己所想要实现的一些愿望。作者的像素图绘画技术也实在了得,多数形象简约而不简单,留给玩家非常足的遐想空间。
不过解析这些图片的元素的意义不是很大,因为每个人所处的环境都不尽相同,解析出来的东西很可能是自己所想所盼望的事,并非作者所隐藏。笔者在思考作者设计的形象过程中逐渐发现,所猜的假想完全是按照自己的内心深处的想法所构筑的,成了逐渐揭露自己本质的过程。所以对于该作的解析,更适合作者在推特上自行透露。作者也是这样做的,和粉丝互动很多,转发的同人图也很多,完全不像《梦日记》作者那样自闭。(《梦日记》那个年代日本网络通讯也不发达,自闭倒也可能是缺乏沟通渠道吧。)
音乐上游戏也是和梦日记别无二致,很多音效故意做的很像、很像,音乐充满了诡谲的气息,8bit音乐天然优势在此。多数音乐都故意做出嘈杂的噪音感。少数几首曲子还是蛮动耳的。
游戏核心玩法还是点击解谜,可收集的道具总的来说略少,互动谜题也都是脑洞型与现实型五五开。一开始的操作还比较容易想象得出来,比如给墓碑洒水,给显示已经枯萎的物品浇灌。而后一些操作真是难以捉摸,比如给奇怪的大头钉拿石头之类的操作除了瞎试没有别的办法……
游戏中有一个谜题让我印象很深,玩家可以拿到望远镜,当用望远镜凝视星空时,会获得一个白色的石头。这个其妙的想法我在《德波尼亚》系列里体验过类似的操作,都是通过2D构图没有Z轴这一点,徒手拿星星。拿到石头后月亮会升起来,其他区域里的竹笋便长成了竹子,代表着时间的流逝。其他谜题的互动还有不少,但都是诸如头上多了一朵花、怪物身上变个色等等,笔者感觉还是太过简单,应该做出更多的场景变化,带来更深的沉浸体验。比如说让寄信收信的两个人在一起,或者给某个重要NPC展示不同的道具,来换取不同的世界观暗示。而玩家解谜以后的反馈性奖励就更少了,基本都是获得道具→使用道具→再次获得道具,这也是没有剧情的弊病。
比较有趣的是作者尝试对游戏进行metagame化,推特上创作开始的暗示就是游戏从彩蛋之一,最新的PV也用了真人拍摄的手法。他在表述着什么呢?
本作作为一款向《梦日记》致敬的2D解谜游戏,以一维线性移动解谜与探索为核心,凭借诡谲的像素画风和8bit音乐,营造了十足的猎奇悬疑气氛。但内容较少,互动性较差,是它不足之处。不过现象主义游戏来说,它在营造氛围这一点上,已经不输于老前辈《梦日记》了,希望作者再接再厉,继续自己神奇的脑洞创作。
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