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《Dungeon Of Dragon Knight》中文译为龙骑士之墓,是一款画风非常古典的地宫探险解谜游戏。你和你的探险队被一个女巫诱导,来到了一座阴森恐怖的地下城,里面有着无数的陷阱、凶残的怪物,你们需要通过重重考验,才能解开最终隐藏的秘密。游戏画风非常的古典,界面UI给我一种《魔域》既视感,这种画风可能有部分玩家不会理解。游戏的操作也是非常的简单,上手非常容易,只是如果玩家想要通关的话还是需要脑子思考的。
1️⃣游戏剧情:
你和你的探险队在森林里迷失了方向,在寻找方向的途中,一名女巫出现了,她告诉大家前面就是她的安居地,那里非常的安全,让探险队去那里休息,然后带他们出森林。可能是病急乱投医,听信了女巫的“谗言”。到了女巫所谓的安居地之后,女巫消失了,打开女巫的安居地之门,谁料这是一条充斥着死亡气味的不归路。这是一个非常庞大且险恶的地宫,地宫深处居住着一个堕落的龙骑士——索恩,他拥有一个法器,可以打开地狱之门,并且召唤恶魔来摧毁整个世界。你和你的探险队需要做的就是打倒索恩,取回他的法器,阻止他毁灭世界。
2️⃣游戏玩法:
游戏操作非常的简单,只需要玩家控制方向、视角转换以及攻击就可以在这个充斥着神秘以及危险的地宫进行探险了。看似游戏的UI非常简单,给我的初体验我本以为是一款移植网页游戏。但是当深入游玩之后发现游戏非常的有趣,游戏有着丰富的可探索元素,但是在发现可探索元素之前,你必须擦亮眼睛。游戏道具还好,会在地上发光,而有的陷阱、有的隐藏密室以及密室开关等都是和环境元素融为一体的。你稍微一个不注意,就会中机关,或者是错过一个大秘宝。
游戏的指引以及提示做得也是十分到位,除了刚一开始会有一个轮播新手提示之外,游戏还有许多不影响视野的小提示,比如掉在地上的信封,拿到信封之后你可以在背包里查看信封的详情,不难发现信封里的内容都是一些备注以及提示。
游戏的怪物也是多种多样,有史莱姆、老鼠、龙骑士等等,其实游戏内设计的怪物并不可怕,可怕的是它们经常出现拐角杀、墙角杀,突然冒出来,吓得我半死不活的,差点因为就此卸载游戏。
3️⃣游戏画风:
游戏的画风非常的古典,UI十分简洁,打击手感以及打击特效几乎接近无,这也可能是部分玩家不适应的原因吧。
优点:
❤️ 十分简单的游戏操作
❤️ 友好且详细的游戏指引
❤️ 巧妙的关卡设计以及“吓人”的怪物设定
❤️ 丰富的隐藏元素
❤️ 多样的道具设定
缺点:
- 游戏操作操作见面简陋
- 与怪物战斗时,毫无打击感
推荐人群:
喜欢怀旧风格的地牢探险玩家
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叽咪叽咪,用爱发电。
作为一个第一次接触地牢爬行类游戏的萌新,本作带给我的游戏体验着实有些捉急,可能制作方把目标群体标记为地牢爬行游戏的老玩家以后,就很自然而然地放弃了新玩家,下面还是按照流程来为大家介绍一下这款游戏吧。
制作方
十六位工作室(HexGameStudio),一个新锐工作室,之前并没有什么作品,能搜索到的资料也非常有限,笔者经过多方打探才得以了解到这个神秘工作室冰山一角。项目负责人算是专业的游戏业内人士,团队专业性以及整体游戏投入心血程度着实不低,只是整体呈现出的很多问题还是严重影响了游戏质量。
游戏内容
如果说你在20世纪80年代就已经接触到电子游戏的话,那么这款游戏的模式你一定不会陌生,“第一人称视觉实时地牢RPG”在当时风靡一时,游戏本身以解谜和冒险为核心,通过第一人称这种最真实的表现方法来开启一段沉浸式的游戏旅程。
游戏开始时并没有任何新手教程,似乎一切的一切都要依靠玩家自己去探索,这样的游戏节奏已经从一开始就在劝退萌新玩家了,游戏迫切需要一个简短且明确的教程才能帮助游戏留下新玩家群体。
主界面并没有过多的元素,只是能粗略地看出游戏整体的画风,菜单栏也很简洁。设置界面也并没有太多可选项,不过画面倒是有有限的选择余地。
开始游戏的第一步就是创建一个冒险团队,有多个种族以及职业可选,虽然游戏没有给出种族特性也没给出职业说明,无非就是猜嘛,行嘛大部分随便点就完事了。
进入游戏后的第一个感觉就是迎面而来的压抑感,昏暗的视野和令人心悸的音乐使得笔者在晚上直接退出了游戏,在第二天中午极阳之时才再次启动游戏。值得一提的是本作的音乐音效是由知名音乐制作人柴田徹也,曾参与了《怪物猎人》《恶魔战士》系列的游戏音乐制作,也正是因为有如此优秀的制作团队,本作情景的渲染才如此真实。
终于来到了激动人心的战斗环节,然而迎接我澎湃心情的却是一脸懵逼,左键攻击不会使用你的武器而是扔背包里的石头,你也不会知道如何控制法师还是战士出手,怪物会随机伤害队伍里某一个单位,除了你的战士和法师之外你不知道另外两个角色在干啥,笔者在进行游戏的时候基本只有一句话,啥啊。
游戏特点
游戏大致的内容介绍的差不多了,总体上游戏制作人的想法和态度是非常优秀的,工作室主页作者的一番话也很触动我,这款游戏整体的情怀性是最突出的,我能理解制作人怀念那时候沉迷这种游戏的时光并且灵光一闪想再做一款游戏来回味从前的感受。也承认这款游戏制作人注入了非常多心血。
只是这不能改变游戏缺点重重的事实,前面说了第一个问题对新手的极度不友好,还有另一个问题致使笔者直接退出,眩晕感。当你稍微熟悉了一点操作之后,你的移动速度就会快起来,而这个游戏的动作延迟和视角变换会让你很快觉得天旋地转,这显然是已经严重到无法继续游戏的问题,我还请了另外两位朋友测试也出现了严重的眩晕感,我本人是不晕3D的,这就只能说明是游戏本身问题了。
推荐指数
总体游戏体验也只有这个分数了,基础一星,多一星给在情怀性质的玩法和画面。第一我在三个小时的游戏过程中没有感觉到这个游戏的快乐在哪,第二我玩完后晕了一整个下午没缓过来,希望制作方尽早解决游戏核心问题,不推荐入手。
灯塔游戏测评师:马达菌
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叽咪叽咪,每天都好玩!
很抱歉接了邀约又是踩着线来写的评测,主要是因为我真的不知道该从哪里聊起。直到我今早吃饭的时候听了最近机核的生化2的电台节目,于是就有了这么一个标题《最吓人的第一人称游戏》
龙骑士之墓是一款DRPG游戏,这里可能有些年轻的玩家要问了。我听说过RPG 欧美RPG JRPG 。这个DRPG是个啥?其实,这个D即“Dungeon”也就是地下城RPG。此类游戏中玩家需要控制一个小队进入地下城迷宫探险,且游戏将以第一人称走格子的形式进行。它的可玩性一方面源自第一人称游戏的代入感。一方面则来自迷宫那未知的前路所带来的刺激感。那种黑暗阴森的氛围,以及强大的敌人还有阻碍你前进的谜题都可以在优秀的关卡设计者手里呈现出一种别样的魅力。但无论怎么说,它都是一个十分古老的游戏类型。限于技术、机能所诞生的产物。
而本作就像是一个信徒一般恪尽职守的遵从了这一古老游戏类型的机制所诞生出来作品。打开游戏时虽然可以感觉到制作者们的努力和真诚。可发布出来得成品还是像是被什么东西绊住了手脚。
绊住他们的是什么?
大概是对DRPG的崇敬之心吧。
有些人可能不会觉得对自己做的游戏类型怀着崇敬之心有什么错。但事实并不是这样,我有理由相信在如今这个人人皆知的市场环境下能去做一款这样纯正的DRPG是需要多么大的勇气,但我也相信能够让他们坚持下来的正是这份怀着崇敬的热爱。
但过度崇敬会使得人陶醉其中,看不见方向。
其结果就是,这游戏连最基础的引导都没有。
我一直觉得一款游戏的引导没有做好,其中一定包含着制作人的“想当然”在里面。但说到底,所谓引导也不过就是一个更新的事情。(出色的引导另说)
我更想聊的借着本作来聊聊DRPG类型的将来。
从我的行文来看,毫无疑问我是不看好的。毕竟你随便打开一个这样的作品的视频,他那枯燥而乏味的画面形式和游戏玩法都会扑面而来。但你不能因此完全否定一个类型。要知道,纵观游戏史,你会发现游戏类型的进化从来没有离开巨人的肩膀。所以放弃创新的作品就等同于丢失了自己的灵魂。可是本作我一点都无法体会到这一点。可能照比它优秀的前辈,可能本作有真人配音的加入大概是它最有里程碑的意义。因为除此之外你再也无法在他身上看到一点新鲜的东西。哪怕你加入一段第一人称的动画。简单的刻画一下此时的处境也好。哪怕你能够在游戏中加入更多的互动动作也好。能做的事情有很多,它们或多或少的改变一些路人玩家的游戏体验。可是一件都没有做。也许他真的是做给和它一起走过来的老朋友们玩的吧。或许,这款游戏它不需要我们。但没有我们……我不知道它的未来在哪里。
说了这么多,差点忘记说我为什么要写这个标题。动笔之前我刚刚玩了生化2的重制版,惊奇的是我竟然觉得本作比生化2还要吓人。但这是成功吗?我觉得不是,生化2是在成熟的操作体系下用氛围来为你渲染这份恐怖。而本作则是因为当怪物出现在你面前,通过你的无能为力来达到的。不能跑、不能躲,每次你都被强迫看数次他令人讨厌的样子攻击过来。如果你在糟糕的引导下不会加点,不会释放魔法。那么你将可能被巨大的虫子和老鼠活活打死。当我们把这一结果都得要怪罪于落后的游戏机制和引导时,相信任何人都会觉得这游戏可能不适合我。激动一点就直接就会说它是一款烂游戏。我甚至在想哪怕你给我一个自动加点的选项也好啊。让我选择是激进还是均衡还是保守。然后让我入个门或者先用这个点打一段一点点适应和理解。然后通过场景杀来强制我重新洗点。相信也不会是这么糟糕的游戏体验。但很遗憾这些都没有。
顺便我起这个标题还有一个原因是因为早年的生化的恐怖也是有类似机制的问题。只是严重性和侧重点不同罢了。但时代变了。
有的时候,我也承认如果能让玩家在游戏的过程中适当多承受一些失败是有助于游戏性的。就连宫本茂也都说:游戏难一点才好玩。但难有的时候是要相对的。起码得要给人一种能掌控的感觉,换言之也就是能看到它难度的边界。你到大街上随便拉一个人坐到电脑面前让他面对无尽漆黑的迷宫(只是看起来无尽),并在并不怎么了解游戏规则的情况下组件一个队伍去探索。相信换谁也受不了。毕竟这不仅仅是耐心和心态的问题,还有基础在里面。所以游戏开发团队不正视这些问题是不行的。哪怕你就想做一个圈地自嗨的作品,相信你们也不是就是像重复前人吧?那么更好玩,更牛逼的创意就该是你们着眼于的目标。让老玩法焕发新生命没准就能成为一个新的开创者呢?
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