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《Battlefleet Gothic:Armada 2》是《哥特舰队:阿玛达》系列的第二部作品,该作故事背景同样取材自知名桌游《战锤40K》,作为一款太空题材即时战略有游戏,其所带有的战旗策略要素让玩家在体验到宏伟的太空战斗的同时还需要更多的单位战略部署和单个战斗单位的微操作技术。游戏无论在故事陈述,画面效果,操控手感方面都有交出了让人满意的答卷。
游戏主要呈现在玩家面前的是第13次黑色圣战下,四个主要种族之间的恩怨情仇,为维持帝国的防御基石卡迪亚星球而战,人类需要抵抗混沌军团的带来的前所未有的攻击,这是人类坚韧性格的象征,在行星统帅乌萨卡尔E科里德的统帅下,卡迪亚还能坚持多久我们不得而知。
帝国
人类帝国需要为生存而战,在敌人的进攻下,神皇之光逐渐暗淡,人类帝国还能坚持多久。卡迪亚之门遭到围攻,哥特战争的英雄,海上将军斯派尔肩负着统领帝国四散的军队,守住战线低于混沌的使命。
太空死灵
从万古的沉睡中醒来,不死的太空死灵妄图再次夺取他们曾经的银河系,掌握尖端技术的他们需要再次证明自己,向其他种族发起挑战。
泰伦虫族
它们不同清理,无法沟通,只会带来无尽的恐惧,它们来自银河系的边缘,威胁着人类帝国的生存。
混沌
被粉碎的卡迪亚之门让帝国的防御岌岌可危,然而他们的战帅阿巴顿完全沉溺于古老的宿仇,但追着们却产生的动摇,内部分歧在所难免,哥特战争的英雄是否能抓住这次反击的机会,我们拭目以待!
说到太空题材的战旗策略游戏,不得不提大名鼎鼎的《家园》系列,在本世纪初,那种操控太空母舰和高机动性战列舰作战太空的感觉实在是让人震撼,尤其是那美轮美奂的星云,和飞船上下翻飞的战斗场面,实在是让幼年的我发出了阵阵赞叹!!!从那之后就再也没有接触过太空题材的即时战略游戏了。近期有幸接触到《Battlefleet Gothic:Armada 2》这款游戏,也是让我有了次重回太空作战的冲动。再加上该游戏的故事背景是取材自著名桌游厂商Game Workshop的《战锤40K》系列,因而对这部《战锤40K》版太空歌剧有了更多的期待。
先说说游戏画面,毕竟是2019年出的游戏,画面无论是CG还是即使画面都是符合时代潮流的,那就是精致+酷炫,尤其是当你拉近镜头放大视角,战列舰上细节的描绘,实在是细致,这倒是和现实中,卖价动辄成百上千的《战锤40K》
模型相呼应,细致之处确实让人汗颜。除此之外,游戏的攻击,火炮,爆炸等特效也是让战斗绚丽无比。
再说说游戏优化,经过发售后几个版本的升级,游戏目前的优化已经有了大幅度的提升,大规模的特效场面已经少有严重的掉帧问题。游戏总体上的体验还是非常流畅的。
说说比较遗憾的地方,游戏虽然可以360度旋转视角,而且给人的感觉是游戏是款全3D游戏,但是实际上,游戏的战斗单位可活动范围是平面的,这就和《家园》系列的全空间战斗有了区别。不过这也可能和游戏的类型有关,游戏在类型上不能算是传统意义上的即时战略游戏,而是更像是即时战略与战旗策略的结合,这是我才发现原来这款游戏是太空版的CRPG,和《博德之门》《永恒之柱》系列的很像。战斗时候你可以暂停,然后做出各种复杂的战略部署,这是你才会发现游戏的精华都在这些颇为复杂的战舰微操作上,吧战斗场景限制在平面内显然是为了方便玩家的操作,至少不会因为操作太过复杂而丧失游戏的兴趣。
单单就拿战舰走位而言,玩家在选中战舰后,可以通过按住Shift键+鼠标点击的操作,让战舰走出复杂的走位,在战舰行进过程中,玩家还可以通过特殊技能,控制战舰的加速,急停,急转弯等操作。
除此之外,战舰复杂的攻击和战舰姿态管理系统也让战斗有了更多的花样和更多的战局可能性。当然,游戏厚葬提供了种类和数量繁多的战舰供玩家选择,有些攻击是有范围和角度限制的,玩家折后后就需要根据敌人舰船的走位,合理调整自己战舰的攻击角度和移动路径,所以善用暂停功能,然后进行微操作,才能体会到游戏的最大乐趣。当然不同种族不同主将的战舰都有不同的打法,这就需要玩家去细细琢磨,一一掌握了。
我们印象中传统的即时战略游戏各势力之间需要良好的平衡性,但是这款游戏显然不是为了竞技而生的,的确存在某些势力能力过强,有些势力被按着摩擦的情况。由于即时战略的竞技模式对我来说一直是苦手,所以也就每太在意,特别在意的玩家还是要谨慎选择,我个人还是比较注重剧情的通关。
之前也提到了游戏可以被认为是《战锤40K》版的太空歌剧,所以游戏的配乐当然是功不可没,激昂的乐曲充斥着每一场战斗。不得不说音乐的魔力是不可预知的,有的时候一款游戏的成功,配乐的出彩的确会影响玩家的游戏体验,就拿这款游戏而言,游戏整体上是偏向略显枯燥的战略部署和高难度的微操作的,虽然游戏的故事剧情很精彩,但是游戏时间长了还是容易让人疲惫,但是激昂的乐曲,完全可以打消这些疲惫,战上数个回合完全不是问题。
背景取材自《战锤40K》的太空版歌剧,融合了即时战略与战旗策略要素,宏大的时间观,精致的建模,绚丽的画面,激昂的配乐让这款游戏有着出色的质量,不断更新的制作组,逐步提高的优化质量以及自带的官方简体中文翻译,相信会方便更多中文玩家了解这部太空史诗。
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战舰 回合制 大星系 多种族 CG动画 细节微操 爆炸特效 战舰碰撞 即时战略
《Battlefleet Gothic: Armada 2》,《哥特舰队:阿玛达2》是一个太空军事战争题材下回合制与即时战略共存的游戏,游戏承接上一代在第12次黑色圣战后的剧情,描述了宇宙中发生风暴聚集和第13次黑色圣战下各大种族阵营间的之间的争斗,在游戏中你可以体验到丰富的四大阵营中的单人战役(包括DLC)以及多人遭遇战,感受到从3D不同视角的随意转换到2D平面微操的爽快体验感,以及不同种族战舰的特色,但游戏也存在种族平衡性堪优、中文翻译有偏差的问题~
推荐给喜欢《战锤:40,000》系列游戏,以及宏大宇宙战争场面的小伙伴,真的很爽啊~
独乐乐不如众乐乐,如果我的评测让你感觉有帮助,请点个赞,让更多人看见,想了解更详细游戏内容,来,我们继续往下走~
序幕——保卫卡迪亚星球
卡迪亚星球是帝国防御的基石,也是人类坚毅韧性的象征,然而,经过了数千年的顽强抗争,卡迪亚却第一次的遇到了堕落的混沌军团,尽管在行星统帅统领着行星边际的防御时,整个银河系还在对他增援,但屹立不倒的卡迪尔能够持续多久呢?
游戏中通过承接着上面的序幕来分别展开阐述四个种族阵营的背景,各方阵营的焦点都集中在星球——卡迪亚,由此一段段基于自身利益而战的斗争由此展开~
帝国——为了神皇
遥远的人类帝国只知道为生存而战,在各种敌人的进攻下,神皇之光逐渐暗淡,人类持续争斗,卡迪亚之门遭到了来自恐惧之眼的混沌的围困,海军上将斯派尔肩负使命,统领帝国四散的舰队,守住战线抵御混沌的恐怖~
太空死灵——苏醒者
从万古的沉睡中醒来后的太空死灵再度企图占领它们曾经统治的银河系,曾经它们的领土充斥着交战的原始人类,或是遭到到异世界亚空间的侵扰,如果想要夺回统治权,太空死灵不得不再次证明他们才是技术的霸主~
泰伦虫族——投喂大吞噬者
在无尽饥渴的驱使下,泰伦虫巢舰队从银河系边缘向帝国入侵,如今,它们被吸引到了四面楚歌的卡迪亚之门,恐怖是其预兆,荒芜是其天赋,不通情达理、无法沟通的它们,只有被消灭的命运~
混沌——效忠黑暗诸神
第13次黑暗圣战扫荡整个恐惧之眼,粉掉了卡迪亚之门的防御,帝国的防御者们岌岌可危,然而,战帅阿巴顿完全沉溺于古老的宿仇,他的追随者们对广大恐惧之盾的控制也有动摇,哥特战争的英雄斯派尔上将意图趁此机会,颠覆这来自不易的胜利~
在2019年1月25日那段时间里,我一直玩一个由某光计划发行的游戏,后来无意中从商店关注到《哥特舰队:阿玛达2》,这类探索星辰大海的大作瞬间激起了我好奇心和探索欲,很荣幸现在有机会可以好好体验这这款游戏的乐趣,正因为觉得这二款游戏中很多设定都很相似,所以在初次体验在很大程度上减低了我探索的难度~
游戏中包含有四大阵营中的单人战役(包括DLC)以及多人遭遇战,目前我只体验了帝国战役的三个星区和其他阵营的一个星区,不同种族阵营的战役大体上类似,但种族阵营的战舰特性和操控可能会有所不同 ~
不同种族的战舰特性也会有所不同,不同种族的战舰吨位也不是个个都有,比如说帝国战舰各方面性能比较均衡,各种吨位的战舰都有,太空死灵战舰本身较脆,但是在星区中可通过墓石之门快速进行远距离传输,泰伦虫族主近战,通过自身血盆大口来吞噬消灭敌方,身体本身就是战舰,操控方式比较特殊,混沌战舰可通过献祭获得新货币~
游戏中有涉及到对星区、星系的关键词,因此以下的定义来自网络百科
同时每一个星区的右下角危险值,越高的危险值代表敌方阵营征服某星区的意愿越强烈,但游戏也给玩家提供了方法来减低该危险值,那就是作战计划点,它可以通过你控制的星系中的属性点或进行突击行动来袭击敌人旗舰获得~
每一个星系都会有一个或多个不同的属性点,游戏中译做兴趣点(可能翻译有错),每个属性点都有不同的属性,可以根据给玩家增加不同的BUFF,而且玩家还可以使用资源进化属性点,从而使BUFF的效果提升~
你可以在每个星系中花费资源放置防御设施,例如雷区、防御平台和太空站,雷区和防御平台可以部署在任何星系内,但太空站只能部署在含有战略位置属性点的星系中,在战斗中,防御设施会自动攻击来犯的敌人~
在上述描述的星区中,游戏是以回合制的方式来进行的,每回台开始时,你会获得一定的资源、星系中的飞船血量会有所恢复(可花费资源,加快飞船血量 修复),星区的危险值会有所提高等~
游戏的战斗界面,这是特效最低的效果图蛮过去撞就得了
战舰的战力是由其价值、耐久度、战斗部件(甲板、引擎、供能装置、武器系统)和战斗部队(被划分为三个相同数值)来组成的,致命伤害会暂时或永久损坏战舰部件(甲板影响士气、引擎影响机动性、供能装置影响护盾、武器系统影响攻击),而每当战舰船员损失三分之一时,将会处于轻度伤亡状态,飞船会遭受一次致命攻击,技能和武器冷却时间会提升10%~
战舰的雷达会有一个扫描范围和识别范围,扫描范围比识别范围大,通俗来说就是圆内有圆,当敌方潜行战舰进入扫描范围后,战舰血条的左边会显示红点,但此时无法被瞄准攻击,而当敌方战舰进入识别范围时,它才能被识别,飞船完全暴露,会被攻击~
战舰的护盾和装甲可吸收攻击伤害,直到消耗完毕,如果在保持120秒不受到伤害, 护盾会逐渐进行恢复,战舰在无护盾的情况下受到的伤害会受到装甲的影响,减伤百分比等同于装甲值,飞船前后侧和两翼可能有不同的装甲值,一旦当船体生命值减至零时,会被摧毁~
游戏中战舰的船员还有士气一说,战舰士气取决于战斗过程及受到的伤害,当士气值下降零时,战舰将会发生兵变,飞船会试图逃离,而你可以使用重整军纪命令来夺回控制权或处决叛变者,这会减少飞船最大剩余部队数量的三分之一,在战斗获胜后会战舰会得到经验并实现升级,每升一级会提高船的船员奖励,比如说士气额外奖励、技能冷却时间减少、武器开火速度提升、暴击几率提升、突击致命几率提升、亚空间风险降低等,同时旗舰中的将领如果获得新的声望等级,就可建造更多舰队吨位~
打完一个战役可以升级
玩家可以根据现场的战斗情况自行选择战舰的四种运行姿态,潜行(在进入敌方扫描范围之前,隐形飞船将对敌方不可见,飞船开火会在短时间内被侦察到,然后再次进入隐形模式)、受击准备(该姿态能够提升飞船的装甲,降低撞击和小行星碰撞造成的伤害,同时向该飞船开火的敌方飞船受到精准度会降低的影响),锁定(大型武器和光矛的射程、精准度、伤害机率增加),重新装弹(武器和技能冷却时间减少、武器的开火速度增加,燃料槽的补充速度增加)~
玩家微操可以对战舰进行各种控制,比如说交火角度、交火距离、交火方向、运行姿态、突击方式、武器选择等,同时帝国战舰还有燃料槽的设定,使用燃料槽可使飞船全速前进、高能转向、紧急减速,有些武器和技能还会有数量限制~
当然,不喜欢微操的小伙伴可以在左下角给战舰设定自动交火,它将会自动瞄准并攻击视野内的敌方飞船,游戏中不同的武器及系统都有射击角度和射程,比如鱼雷在发射后需要等待一段时间才有效,把鼠标悬停在在鱼雷按钮上方可以了解有效射程,白色线表示有效攻击距离,红色则相反~
游戏中战舰的攻击武器主要分布在舰首以及舰身二侧,同时武器的攻击还有冷却时间的设定,所以在战斗中,可以采用左右舷交替互换射击来提高攻击效率,这对于微操来是比较麻烦的,所以尽量还是直接使用左下角的交火方向的按钮来控制~
最为有趣的一点是,帝国战舰的舰首都会安装有撞角,因此,你可以微操你的战舰慢慢靠近敌方战舰后,全速前进去撞击敌方战舰,然后你会发现,敌方被撞得半死,而你丝毫无伤,简直是硬生生把射击游戏玩成碰碰车游戏~
在游戏的前期战斗中,请务必使用手动操控战斗,因为在前期资源匮乏的时候,自动战斗对战舰的消耗实在是太大了,实在是不划算,游戏中战斗的基本操作比较简单,记住比熟练使用快捷键可以在战斗中抢得先机,不完全统计的操作方法如下~
游戏中的某些翻译还存在错误 比如游戏中描述帝国钢铁牧师费尔莫找到一艘帝国战舰的一幕中,语音字幕显示——占卜盒提示战舰本身还是可用的反应器(引擎)等,诸如此类的翻译问题还是比较多的,还需好好优化~
游戏中人性化地加入了游戏速度控制,小地图下面的按钮能够让你控制游戏速度,倍速快进在开始和结束战斗时使用非常有效,倍速变慢在需要对战舰微操时也十分有用~
这游戏的画面自然是挑不出什么缺点的,无论是在CG动画上,还是在即时战斗中,只要你电脑的配置够高,特效全开的话,战舰战斗的各种细节都可以很清晰地看到,包括各种鱼雷爆炸的场面、以及舰船互撞的场面以及小星系带的陨石等,除了战斗画面,游戏还有澎湃激昂的背景配乐烘托下的CG特效,简直完全展现出了宇宙战舰的豪迈已经冷血无情,冲冲冲,早买早享受,绝对不亏~
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画面
画面分为星系地图,星区地图,和战斗地图三种。
星系地图如上图这样,简单来说就是在一个大背景贴图下,搞一些小地图出来。在这个地图上,你只能选择其他的小地图,没有其他可以操作的东西了。
星区地图的话就有各种科幻策略游戏的影子了,比如无尽空间那样,有种类似全面战争的感觉。
在这个地图可以操作的东西就比较多了,各个星系和全面战争的城市一样分布在二维的地图上,地图上方为玩家提供了一些基础的信息,比如货币,舰队数量等基础信息。
玩家可以在这个地图上建设和发展各个已经收复的星系,构建星系的防御工事,更重要的是要用来招募和维护你的舰队。
而战斗地图,如果你玩过这个游戏的1代的话,那么自然不必多说,和一代基本上是一模一样的,不过为了一些看评测的新玩家,还是放张图上来。
到了战斗地图的话,这个游戏就趋向于RTS(即时战略)游戏了,所有的出现的己方舰船都是可以操作的。
不过这个战斗模式有个缺点。虽然说是个太空战舰游戏,但是实际上这个游戏里的战舰是不能上下移动的,用初中的数学知识来形容的话,这个游戏没有Z轴。
它并不像家园这种太空RTS游戏一样,可以让你的舰队上下移动,只能让你的舰队在前后左右移动,这一点来说的话,其实如果把背景的贴图换成海面,其实这个游戏的战斗模式就和海战一样。
游戏的舰船细节做的还是非常棒的,但是真正开始战斗的时候你几乎是没有时间把地图缩到最小去看舰队对轰,这点和全面战争一样,如果不是碾压级别的战斗,你几乎全程都在手忙脚乱的操作自己的各个战舰去击破敌方的战舰。
总的来说,这个游戏的画面虽然不错,但是实际上真正玩起来的话,你根本没有时间去看细节。
游戏性
游戏的星区地图的策略模式,其实和文明啊,无尽空间啊这类游戏没有太大区别,占领星球后,根据星球已经有的特性,你可以得到钱,或者对舰队的BUFF加成, 实际上并没有什么建设模式,这个星区是农业星球,你只能升级,然后每回合得到更多的钱。这个星球可以造船,那么你就升级船厂,让他能造更大的舰船。综合一下说的话,就是这个游戏的策略模式其实很简单,你把当前星系的敌人清理掉,这个星系就是你的了,你就可以给这个星系构建防御工事,升级这个星球特有的元素了。(如造船厂,给你的舰队加BUFF的建筑物等等)
如果说有意思的话,其实还是战斗模式比较有意思,在战斗模式中,你的舰船能用大炮,光矛,导弹,鱼类等武器远程攻击攻击敌人舰队的各个部位,比如甲板,武器系统,引擎等各个部位。
这一点很有意思,比如敌舰的大炮是有数目的,敌舰被你的舰船打爆了所有武器之后,就几乎没有什么伤害了。如果打坏了敌人的引擎,那么敌舰的速度就会下降。然后就是甲板,打坏了敌舰的甲板,敌人就没法出动飞机来攻击你。
每艘舰船还有人员这个设定,如果船里的人员全部死亡的话,那么你的舰船就无法接受你的控制,这一点就可以衍生出许多战术来。比如说你的舰队比较多,但是都是小船,而敌人是大船的话,你可以和敌人玩风筝战术,使用闪电突袭,将敌方舰船里的人员全部杀光,这样敌舰就变成了一艘太空垃圾,在也无法攻击你了。
然后游戏中还可以使用自己的舰船撞击敌人的舰船,当然,这个撞击是伤敌一千自损八百,会对敌我双方的舰船都造成巨大的伤害。
看到上面那张图了吗?船上有个撞角,你可以用船头的撞角去撞击敌舰的船身,这样而已对敌人造成成吨的伤害,不过要注意,撞击之后可能会造成自己的武器系统,甲板等位置收到严重伤害,如果不是为了放手一搏,撞击这个东西还是少用为妙。
游戏的每艘舰船都有各自的技能,比如有的能发射鱼类,有的不能,小船速度快,大船速度慢,总的来说,这个游戏的战斗模式是十分复杂的,上手和精通都十分困难,有时候打电脑都不知道自己怎么一下就死了,可想而知多人模式里面的大神到底是个什么战斗力了。
总的来说,这个游戏的战斗模式真的名副其实,哥特风格的大炮巨舰相互对轰,如果你喜欢这个风格的游戏,那么一定会非常喜欢,如果不是的话,那么对这个游戏的感官可能就会觉得一般般了。
声音
整个游戏的过程中的音乐完全处于一种激昂的状态。
毕竟战锤40K的世界观里面,人类始终被各个外星种族,混沌四神旗下的敌人威胁着人类的安全,而人类最大的保障--帝国的神皇又坐在他的黄金王座(黄金马桶)上陷入假死状态。只有在神皇辐射出光芒的地方,人类的舰队才能安全的航行。
所以整个人类文明是受到压迫的,而人类在这种情况下,显示出的勇气,面对牺牲也绝不后悔的精神--所有的BGM都是为了彰显人类的反抗。
这种背景下做出来的音乐都是那种听起来让人亢奋的。
建议不要长时间玩这个游戏,结束这个游戏后推荐玩玩放松心情的小游戏,松弛有度才是正道嘛。
音乐好评!
感想
游戏的战斗十分需要微操,虽然也提供了自动战斗模式,但是如果不想受到太大的损失,或者是碾压敌人,建议不用药自动战斗去玩战斗模式。
评分
7/10
简单的策略模式,极需微操的战斗模式。
哥特风格的巨舰大炮对轰,这也是男人浪漫的一种吧。
游戏玩起来非常不错!推荐!
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前言
“哥特舰队:阿玛达”系列,由Tindalos Interactive开发,Focus Home Interactive发行,改编自Games Workshop的知名桌面游戏《战锤:40,000》的策略游戏。游戏的场景处于宏大的太空中,各种族或是为了生存、或是为了野心、荣耀等,在辽阔的星域中,率领着自己的舰队,踏上了征途。作为续作,《哥特舰队:阿玛达2》较前作有了显著的提升。
不错的剧情表现、画面
本作剧情与承接上一作,主角依旧是上将“斯派尔”。在本作中,斯派尔经历过800多年后,终于从虚空风暴中走出,再次开始续写属于他的传奇。
在游戏中,主要背景源自《战锤:40,000》宇宙中的“风暴聚集”和“第13次黑色圣战事件”。在此大背景下,游戏依托于战役模式,为玩家带来了三个不同势力的故事——泰伦虫族、太空死灵以及帝国阵营。
游戏的剧情表现相当不错。玩家在战役模式中,通过一场场战斗推进剧情,而剧情的推进将会为玩家带来新的挑战(虽然这些挑战有些显得有点不那么合理,玩家经常要挑战实力比自己强的敌人,导致战役的难度增加)。在一场场恢弘的战斗中,穿插了制作精良的CG,这些CG大大提升了玩家的代入感,并进一步帮助玩家了解剧情。游戏的三大战役虽然是不同势力,但由于处于同一大背景下,故而在一些方面相辅相成,更好的让玩家了解整个游戏世界。
游戏的画面非常棒,尤其是CG画面。较上一作有了很大的提升。舰船的建模也比较精致,结合背景,很容易让玩家感受到宇宙的宏大和辽阔。战斗中各种特效也表现力十足,让玩家不自觉地热血沸腾起来。
系统
不同于大多数RTS类游戏,《哥特战舰:阿玛达2》一场战斗可操纵的单位最多十种左右,但这并不意味着游戏操作方面的简单。
在游戏中,战舰种类繁多:轻巡、战列、战巡等,战舰有自己的属性:航速、搭载武器、护盾等,结合不同的势力,还会有各自的技能和特点,这就使得不同的势力有着各自的战斗方式:泰伦虫族的“死亡冲撞”、太空死灵的“幽灵跃迁”........每面对一个新的势力,玩家将会发现一片新的天地,也会体会新的乐趣。(游戏有12个阵营和60多个子势力!)
游戏还有一个特色,便是“主将技能”,随对战进行,主将等级提升的同时会获得独有技能,技能分为主动、被动,其中有些是打破势力限制的通用技能,而有些则是和势力相关的特色技能。在战斗中,合理的使用这些技能将会让玩家离胜利之冠更进一步。
在游戏中,“微操”是很重要的。当然,玩家可以布置好一切后选择自动,在一旁旁观AI交战并等候胜利的到来,不过这样非常耗时,对于耐心不怎么足的玩家来说不是一个好选择。由于游戏的系统——每个舰船都有各自的属性、技能,同场战斗单位最多10个左右,以及游戏改编自《战锤:40,000》这款桌游,《哥特战舰:阿玛达2》在传统的RTS中融入了一部分战旗特色,战斗中良好的微操将会帮助玩家更快的取得胜利并减少损失,建议资源匮乏的初期尽量手动操作。(在战斗中,是可以暂停的,手残玩家无需担心)
本作较前作还有一个改进,那就是联机。在本作中,不仅自定义战斗可以联机,玩家在战役模式中也可以联机!
总结
从游戏表现来看,《哥特战舰:阿玛达2》是一款不错的的以战锤为背景的策略游戏。在游戏中,玩家不仅可以体会到策略游戏纵横捭阖,统帅全局的豪气,还可领略到战锤世界的独特魅力。喜欢策略游戏的玩家及战锤粉丝不要错过。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
当身边的小伙伴都不再玩红警了之后,即时战略类游戏就暂时退出了我的游戏人生。那之后虽偶有涉猎新作,但每次也都浅尝即止。不是不再喜欢,回头想来倒像是把它当做了向一个人生阶段告别的方式。虽然当时没有这么刻意的如此认为。但确实它的陪伴真的就站在了这样一个微妙的时间点上。而过了这么多年,再次好好的花上几个小时来玩了本作。倒是确实带来些许有趣的感悟。然后,因为笔者并没有解除过战锤系列,所以聚焦的内容都在本作之中,我会尽力避免一些个人在看过剧情之后的猜想。仅谈及游戏本身的素质。谢谢合作。那么正片开始。
哥特舰队:阿玛达2是一款太空题材的即时战略类游戏。在这款游戏中,玩家可以体验到操控着自己的舰队驰骋于太空与敌人进行战斗。游戏中的战役部分共划分了三个阵营,玩家可以自行选择阵营,通过不同的视角来领略大家如何与“混沌之眼”对抗的。
从直观角度来说,本作照比一般向的地面即时战略游戏所传递出的最大的不同就是,游戏的宏大感。这宏大主要是依靠画面还有游戏机制来传递的。以往的很多同类作品,是真的就想让你扮演一名指挥官,你只需要远远的看着自己的兵老老实实的听你的话,你选择去哪就去哪。哪怕你朝令夕改,哪怕你做出任何不对的命令,它们也不会有任何的怨言。我们只是单纯的享受着这一份快感而已。就比如像红色警戒,想看清你的武装力量具体的样子?想更加亲近的更加直接的认识它?不好意思,就看看过场影片中的播片吧。反正能看点就算点。多了也没有。所以,每次玩红警某些需要控制单人完成任务的战役或者说桥段时,我都有种错位感,我们扮演的视角从指挥官又成士兵本人了?
但是本作不一样,游戏给玩家赋予的身份不仅仅是一名指挥官,而是更广义一些的东西。因为在整个太空中,你的视角某种意义上来说是绝对的自由的。无论是拉进还是拉远。你甚至能看清舰船的所有细节。感受他们的庞大与威武。而当你把镜头拉远的时候,他们又成为了你所控制的军队单位之一。甚至如果你愿意的话,也可以在我方发出导弹之后,把镜头近距离推向敌人的堡垒旁边。亲眼看着自己的导弹逐步逼近敌人堡垒时,他们的堡垒所做出的的反应与应对的每一个细节。你的导弹是如何集中的。飞了多久、多少倍拦截多少成功命中都可以看得清清楚楚。这种战争中的实感真的是非常的令人享受。也可以说更加容易建立代入感。觉得自己真的是一名指挥官。而不是过去的即时战略,玩多了略有那么点“纸上谈兵”之感。更是提升了整个游戏的观赏性。
而要是单纯聊画质的话,虽然当你把镜头拉近了之后,仍然能够感觉到每一艘舰船身上还是用了太多的重复素材去堆叠。细节上也不能称为完美。但作为一款战略游戏来说已经非常不错了。而当你拉进的时候你才会发现,发动攻击的时候舰船的攻击武器是真的有细腻的攻击动画的。这些细节做得都非常的不错了。只是从个人审美的角度来说。游戏中的舰船都属于气势十足,但美感上还是差了点。甚至有些有点像虫子。当然这个是个人感受。各花入个眼的事情了。
聊到了操作的话,气势本作某种意义上来说也算是一款慢节奏游戏了。因为飞船体量巨大,所以在太空中无论是行进,还是转弯。在玩家视角上来看,都会觉得速度真的相对来说都很慢。慢到什么程度?游戏专门为你准备了紧急快速调头与加速前进的技能(技能是有需要消耗能量的且,消耗的能量为共用)来供你在必要的时候完成这些操作。所以在大家都很慢的情况下,战略游戏的战队排列等等策略问题就被进一步的放大。 当然了,像是一些设置行进路线。舰队分组这些经典的功能,游戏也是有所提供的。整体上手来说难度并不算是多大,照着教程一步步操作。顺便从顶部看看剧情。还是蛮惬意的。
不过,需要注意的是,有些武器由于其攻击范围等方面的设定,是必须改变朝向才能使用(侧面和正面)。但好在飞船就算是处于完全静止的情况下也是可以改变朝向的。同时游戏的太空场景中有提供一些隐蔽自己的环境,比如陨石群和星云(相当于雾)配合不算怎么太好用的隐身技能,算是能在战役中玩出一些奇袭的花样吧。
不出意外,这样一款游戏的剧情仍然是想跟你玩出一点史诗感的。一个故事能够写出史诗感其实也无外乎几个元素:家国大业、种族纷争、百姓疾苦与个人命运外加上超长的时间线。差不多就是必备的东西了。其他像不同题材会再引入超现实的力量来加持,这个力量可能是神话也可能是科技。增加故事背景和丰富冲突。本作也是如此。以上的内容差不多都有涉及。实际体验来说作为一个不了解整个系列故事背景的玩家来说。说实话实感并不是很强,而在游戏刚开始时,玩家需要一边适应着操作看着底部的操作面板,一边需要把眼睛抬起来去看一行行剧情文字。所以如果你听力不好的话,基本上一开始的剧情是几乎被忽略了。
本作所呈现出的战争,从游戏性上来说应该说他是一场大部头战争的类型。因为它移动缓慢、攻击缓慢、所有的移动转向都有一种沉重感。这使得你的操作某种意义上要具备较强的前瞻性,因为一旦错了。你需要付出代价,比如你的防护罩被打破。比如你需要使用能量赶紧调整调头。如果能量没了,你只能将错就错,别无太多的弥补之法。某种意义上来说,这也算是入门成本的小小增加。但整体来说,是利大于弊的。因为本作虽然是一个战略游戏,但是对于战争的塑造却并没有缺失。就如我前文所说。你可以看到任意一艘舰船的特写状态。战争的实感是很强烈的。那么这些符合常理但却缓慢的互动本身则透露出的更多的是真实。可信度和易接受度都是十分的高的。 所以本作哪怕在哪刚上手的时候会觉得适应起来有些困难,可仍然能够吸引人玩下去。我觉得,这大概就是本作最出色的地方吧。
即时战略游戏要是想做的好玩,其法则其实就在“即时战略”这四个字身上。“即时”即没有等待,随时随地都可以反馈你的指令。“战略”则是体现一个人的思考。而游戏就是提供了这个思考的舞台,它决定了这个思考的宽度和高度。这个解读看似简单,但其实很难。因为即时的反馈很快也好、很慢也罢,它都是合理的。思考的宽度和高度够宽、够高也好,够窄、够矮也罢。也都可以有它的道理。说到底,一切趣味能否建立都源于认同。能否愿意接受这一切。而本作对于我来说,就是认同感极好的作品。我愿意接受这样的游戏体验。愿意花很多个小时去重新找回过去的感觉去适应。愿意接受因为不适应操作而打的比较狼狈的挫败感,也想继续玩下去。一切都是基于着认同感。那是画面传递的细节、加上系统、操作等多重内在所传递的综合感受。有了这些,那么就提供了一份玩家愿意在此“安家”的理由。而更高深的技术,探索更深刻的游戏理念、挖掘深层次的游戏性,便是属于安家之后,长期耕耘之事了。
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话说自从人类帝国席卷八荒,横扫六合以后,人类在宇宙中建立了庞大的星际文明,不但在科技上傲视群族,也要在神秘侧迎头赶上,势要将科技神秘两开花进行到底。然而,正所谓盛极必衰,辉煌的人类帝国也不可避免的在时间的冲刷下走向了下坡路,自神皇因忘记带纸而蹲在马桶上以后,日落西山的帝国更加难以抵挡威胁的入侵。同时,沉睡的古老文明遗族与新兴文明相继出现,阿巴顿在混沌中向帝国发起复仇的黑暗远征......此刻,帝国疲弊,此诚危急存亡之秋也。而哥特舰队的故事,就发生在阿巴顿的第二次黑暗远征中。
游戏战役剧情是战锤40K的第二次黑暗远征中的卡迪亚战役的关联剧情。
序章介绍了卡迪亚战役的一部分情况,尤其是混沌方要塞的登场,是游戏的新手教学关。
通过序章以后,分别是帝国,星际排骨,虫子的战役。除了帝国以外,虫子和排骨有着自己特殊的种族特性,尤其是虫子的吞噬特性,种田玩家的噩梦,战狂玩家的狂欢。
通过点选骷髅控制难度,感觉普通就足够了,困难的挑战度很高,尤其是危险度增加带来的变数不低。
哥特舰队的操作还是有些复杂的,神圣的F2根本A不过去。
最左边是舰船总体控制,最上方是各舰自动开火,一般都打开。中间是设置交火距离,这个要根据不同的环境和战场情况设定,不设定也没什么。下面是设定开火方向,游戏中大部分舰船都是左右开火,可以设定全力左方或者右方开火,单侧开火可以增加效率,但是要注意射击范围和环绕速度。
中间是推进器操作,第一个是强力推进,第二是快速转向,消耗推进器能量来快速完成战术动作,但是只要启动这两个选项就会在地图中暴露自己。第三个是正常推进,最后一个是关闭引擎,快速恢复能量以及在小行星、气云等地形中隐藏自己。
姿态操作可以理解成舰船状态,个人比较常用的是静默航行和锁定。
最长条是舰船技能,根据不同的船和指挥官有所不同。多艘舰船在同一编队是,会同时选定所有有相同技能的舰船进行分次释放。
不同的技能有着不同的释放范围,只有在范围内才能有效。比如鱼雷只能在舰首直线释放,炮击在侧面等。要注意,当护盾被击穿后,在重启充能的过程中,有一定几率会被敌人打坏舰船组件,需要维修才能继续使用。
舰船有两个圈,最外围的圈是最大探测范围和攻击范围,之外的地方会显示成一个红点,进入之后会显示出舰船并可以攻击。内部的圈是高强度探测区,相当于真实视野,可以显示隐形单位。
虽然战役只有3个种族,但是对战模式中种族还是挺全的。emmm,推荐找好友对战,网络对战有点......笔者被对面碾压式干爆。
相当不错的太空舰队游戏,即使是抛开战锤40K的外壳,也是一款相当成熟的太空类RTS游戏。战锤系列粉丝应该都会购买,非战锤的RTS爱好者或许也能通过这款游戏喜欢上战锤。毕竟除了黑暗的人类帝国,到处乱跑成天俺寻思的Waaaagh!!还是很有趣的。
RTS爱好者,战锤系列玩家,所有不讨厌RTS的玩家。
性价比:8 (10为满)
对得起100块的售价,拥有战锤40K的额外加成,尤其是在40KⅢ的对比之下,显得本作素质尤为突出。如果能有几个稳定的战锤好友,更是能够享受到双倍的快乐。
是人是鬼都在秀,只有帝国在挨揍。我们帝国,就是要把教堂弄到天上当飞船开。
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