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距离上一部轩辕剑系列作品《轩辕剑外传:穹之扉》,已经过去了5年。而国产三剑一直备受国内玩家青睐,《古剑奇谭三》于2018年发售,一度被奉为国内武侠3A的巅峰之作,而仙剑则在15年发售《仙剑奇侠传六》之后再无音讯,今年年中大宇突然放出了《轩辕剑柒》的实机演示视频,在国内的武侠圈子引起了不小的轰动,并在一段时间之后放出了试玩版,更是被众多玩家上手体验,提出了诸多疑惑和担心,但是DOMO小组也是再接再厉,在10月29号为大家带来了正式版游戏,目前好评率68%,褒贬不一。
游戏设定中包括了控制、游戏、画面、声音设定以及帮助文件。
其中控制设定中包括了键鼠的按键设置,其中部分内容会随着游戏的进度逐步开放,比如角色、事典、天书之力和收妖。
游戏设定中可以调整X、Y轴的灵敏度,如果有轻微的晕3D场景,可以尝试把灵敏度调低。字幕默认开启状态,语言默认也是简体中文。
画面设定中包括了显示模式、分辨率和贴图质量等调整,相比较之前放出的demo,本次的正式版即使在开启了“贴图质量”高模式,笔者的机器表现还是比较流畅的,相信DOMO也是在这段时间尽力做出了一些优化工作。
声音设定中主音量、音乐音量和音效音量默认都是最高。
帮助文件里则是游戏内所有按键和操作的视频+文字描述,有利于玩家尽快上手游戏。
游戏开始之前,会让玩家选择游戏的难易度,由于笔者主要关注于游戏的剧情,所以选择了“简单”难度。
之后,就是和Demo中同样的场景,开篇为妹妹煎药,然后进行第一次的简单的杀狼战斗。
游戏整体来说,还是比较良心的,白送了两个特点组合包——“三十而立”和“墨者余晖”,其中包含了角色衣服和武器外观表现。两个DLC可以在相应的界面中选择“开始游戏”,然后自动进入角色的装备栏中,玩家可以根据喜好进行穿戴。
同时,每开启一个功能,游戏中也会有相对的提示,站在教学的角度来看,还是蛮贴心的。
首次战斗的时候,会有一个简单的视频+文字教学提示。老玩家瞄一眼就够了,都是一些常用的操作按键。
战斗完之后,主角躺在树下,看着火柴上煎的草药草药,陷入了儿时父母被杀、家园被毁的童年回忆中。
然后是一段机关纸鸢在城中飞翔,然后被卡在树杈中的一段剧情,也是主角儿时和褚红一段美好的回忆,可是在那一天,也发生了改变主角一生的人间悲剧。
这里在“高”贴图质量模式下,人物的面部表现还是蛮清楚和细腻的,并没有demo中众多玩家反馈的脸模崩坏的情况,应该是开发商进行了一些调整,这里看起来还是蛮自然的。
帮红儿取下纸鸢后,主角带着书卷回到了家中,然后其母亲忙于接待客人,所以带着妹妹湘儿进入了书房。点上了一盏油灯,坐在床边为襁褓中的妹妹唱着儿歌,画面非常的温馨。
突然这时,母亲和父亲慌忙走了进来,关上了房门,将湘儿绑缚在主角的身上,临终嘱咐主角一定要照顾好妹妹,逃得越远越好。同时将一个书卷交给了主角,就是后来的“天书”。
然后,躲在窗沿下的主角目睹了双亲被杀,在“理军”的追杀下,一路逃离了家园。期间的一些跳转和逃跑的操作都非常简单,玩家只需要按下“E”键进行交互即可,确实没有ARPG的那味,大大的降低了游戏的体验。
逃离家园后的主角,抱着脸上满是灰尘的妹妹,坐着上坡上,面对着熊熊大伙中的家园,更加坚定了保护好妹妹湘儿的决心。
主角再次醒来后,已是清晨,这是理军的都尉来找主角办事——带领进入深山,然后给500赏钱。虽然路途充满了危险,但是主角为了给妹妹买药,还是接下了这个差事,谁知阴差阳错的导致了妹妹的危在旦夕。
开始任务之前,会解锁地图、任务功能,地图中玩家可以随时查看自己的位置,避免在山林中行走的时候迷失方向。
未解锁的地图,全被迷雾覆盖,随着玩家的探索,地图中的建筑和区域怪物等信息都会在地图中标记出来。
设置中可以看到,只开启了“背包”、“地图”和“任务”三项,其他还在未解锁状态。
其中背包中可以查看目前用到的道具以及道具的描述。
任务中可以看到已经完成以及进行中的主线和支线任务,以及任务所能获得的奖励,非常的人性化,有点网络游戏那味了。
这是会有理军的头领亮相,通过之前的剧情,可以看出这个头领使用的也是长枪,疑似杀害父母的仇人。
游戏中整体是自动存档,同时也设置了一些手动存档点,比如“营火”和“石镇”,其中“营火”不仅可以存档,还可以恢复角色的所有生命值和气力。
随着战斗的进行,会解锁游戏的特色之一四形。首先获得的是“牛形”,可以使用的牛形技能以及鼠标右键的重击。
四形解锁后,可以在天赋中进行查看,随着玩家使用天赋的次数增加,天赋的等级也会提升,最终解锁更加厉害的技能。
这里提一点,“牛形”在对付单独的敌人时还是蛮好用的,不停的打出重击,可以将敌人锤死。
宝箱这里提一嘴,箱子做的挺大的,还有相应的开宝箱动画,整的和“棺材”似的,其实里面的道具模型,真的是非常的LOW,完全没有打开宝箱的惊喜和刺激,体验有点差。如果官方可以优化一下,那是最好不过了。
随着技能的使用,会解锁新的四形技,并且在敌人血量较低是,可以触发“斩杀”动画,虽然没有鲜血四溅的画面,但是也是蛮痛快和刺激的。
回到家园后,面对敌人杀害自己妹妹,主角迫不得已,首次使用了天书技能,使得时间停滞后,救下了妹妹,但是此时妹妹已经危在旦夕。再次迫不得已,主角在回到房间后,再次发动天书,进入到了天书世界中。
同时,这也引起了理军头领的怀疑,后续玩家会经历种种磨难,在此不再一一赘述。
天书世界中,主角会向“大王”请求,救治妹妹。“大王”的身份,目前尚不知晓,笔者查阅了一些资料,也没有身份的完全解谜。只是“大王”尚被封印中,只能教导主角使用阵法先吊住妹妹的命,然后另寻它法进行救治。
这里会触发一个轮盘游戏,笔者则是琢磨了半天才发现,可以跳过游戏,就尝试了一下,居然成功了,然后百度了一下,并不会影响后续剧情,才放了心。如果对于解谜十分感兴趣的小伙伴,可以多尝试如何解开。
不得不说,可以跳过这一设定蛮好的,相比较之前的《侠道游歌》,可算良心了。后者在解谜时容易卡着,然后流程就断了,对于不擅长解谜的玩家可谓是有点DT。
之后主角和“大王”对话,被要求解开封印,但是主角好心好意的情况下,将机关搞坏了,无奈之下,只好去寻求“墨者”的帮助,于是和妹妹一起再次踏上了旅途。
之后会播放一段天书由来的漫画,讲述如何落在主角父母之手的。
再次回到现实世界,主角家中被翻了个底朝天,然后游戏引导玩家拾取道具,一一解锁系统新的功能。
天书中会解锁一些工坊,但是由于材料有限,只能解锁机关工坊。
可以看到工坊的作用以及解锁条件列出的非常清楚,缺少道具可以在战斗中、开箱子以及商人处进行购买。
解锁的机关工坊中,可以查看可以打造的饰品列表,以及相应饰品需要的材料。
随之也会解锁角色装备,玩家就可以将特典中的衣服和武器穿戴在身上了。
然后在探索过程中会开启支线任务,首次的支线任务就是,游戏的一大特色玩法——逐鹿棋。
对话老人可以获得棋子“应龙”。然后再次对战获胜后,可以获得另外两枚棋子。
首次进入游戏后,会有一些简单的教学描述和游戏体验。
首次对战还是蛮简单的,玩法有点像是五子棋,不同之处在于,三子连线后,可以移除对方一颗棋子,最后谁被拿掉的棋子多,则失败。
之后会开启炼化功能。这里笔者比较疑惑的是,炼化获得的道具是未知的,且不知道获得后在哪里可以查看和使用,满满的疑惑。
随后的战斗中还会有QTE的剧情,虽然玩家使用的steam中F12的截屏功能,但是还是有点糊,操作非常简单,但是体验非常的棒,很刺激。
后续的战斗中如果玩家使用天书技能--时间停滞和收妖,则会开启“御魂”功能,敌人死后,会获得相应的魂类石头。
至此,游戏中所有玩法已经基本呈现完毕。各位小伙伴可以根据评测的内容选择是否要入手这款游戏。
1.游戏中的宝箱虽然设计的很大,还有专门的推开宝箱的动画,但是打开后,并没有获得新道具的快感,箱子里面的道具模型过于粗糙,没有任何的吸引力;
2.任务的方向引导有点迷。如果再不看大地图的时候,会走错方向,可以攀爬的地方只有走近之后才能发现,不得不及时查看大地图,确认自己的行进方向;
3.没有跳跃键,极大的简化了游戏中的攀爬,只要交互以及按下方向键就可以完成这些操作,但是找个宝箱还要绕半圈路,体验真的是有点差,与其说是ARPG,不如说就是纯粹的RPG。
相比较今年早些时间的武侠作品《亦春秋》和《紫塞秋风》,本作显然是有大宇和DOMO这样大背景的一款游戏,总体来说,玩家的期待值还是蛮高的,但是游戏发售之后,真正的上手体验,也只能说得上是一款平平的作品,并没有太多的惊喜。
目前整部作品已经全部呈现在了玩家面前,后续的DLC和游戏内容也正在开发中。不管怎么说,国产游戏还是需要大家来支持一下的,不然怎么才能有资金继续把产品做下去呢?
今年的武侠作品,除了《侠隐阁》之外,本作也是笔者能够静下心来玩下去的游戏,也算是对大宇的一种支持和认可吧。已经购买的玩家,也不妨慢慢品味游戏的剧情内容以及期待游戏的后续内容,让大宇也有信心做出更好地作品来。
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关于“轩辕剑”系列,熟悉国产游戏尤其是武侠/仙侠类游戏的玩家们一定不会陌生。作为“国产三剑”之一,“轩辕剑”系列一直拥有极高的人气。因此,该系列的最新作——《轩辕剑柒》在上线前就备受玩家期待,再加上本作一改之前几作的回合制玩法,采用了即时战斗的游戏机制,更是令人关注。目前游戏的Steam评价虽然是“褒贬不一”,但若不将其与前几作进行对比,仅仅以一个国产RPG的角度去看,游戏质量其实并不算差。
《轩辕剑柒》一改该系列往日的回合制战斗玩法,变为即时战斗的动作玩法,不仅让该系列的老玩家们感受到了创新,也让很多因为回合制玩法就望而却步的新玩家们有了尝试本作的欲望。事实上,由于近几年国产单机RPG游戏的式微,以及欧美众多优秀的RPG游戏都采取动作玩法的缘故,很多国人玩家开始“嫌弃”回合制玩法。在游戏日益快餐化的今天,回合制的慢节奏也确实有一点不合时宜了。因此,在“国产三剑”的新秀《古剑奇谭三》首先尝试动作玩法后,而今的《轩辕剑柒》也开始了这一尝试。
不过,在《轩辕剑柒》中,尽管战斗都采取了即时战斗的动作玩法,但难度却可以在游戏开始时自由设置,剧情党只需要设定难度为【简单】,就可以体验基本无压力的战斗,轻松享受剧情。本作整体上还是偏向于RPG的,动作只是战斗的表现形式,并不是那种硬核的ARPG。这不仅体现在难度方面,也体现在出招复杂度和战斗容错率方面。本作的出招都比较简单,没有复杂的连招或者特别考验反应能力的地方,战斗容错率也相对较高,如果是简单难度的话更是如此。有些地方的战斗采用了QTE的模式,但同样对玩家的操作要求比较低。就连游戏中的平台跳跃部分,都被简化成为玩家只需要按上下键就可以,完全不需要有跳跃的技巧。这样的设计思路,对于本作玩家以剧情党为主的状况而言,是十分合理的。
偏向于RPG的方面还体现在主角的养成系统上。主角可以通过养成系统学习武技、制作装备,这些都可以明显地提升战斗力。“天书建筑”系统是养成系统中很有特色的一部分,与主角身怀神秘“天书”并能运用其力量的设定紧密相关。
玩家可以通过消耗材料来对天书建筑进行升级,从而打造更加高级的装备,以及进行喂食精魄、炼化物品等操作。升级天书建筑的材料大部分可以在商人NPC处直接购买,但有部分材料还是需要玩家通过击杀怪物才能获得。
玩家在推进剧情的过程中会学习到新的武技,在武技界面里可以选择趁手的武技进行装备从而 在战斗中使用,武技能明显地提升玩家的战斗力,有的武技还能在特定情形下有奇效,比如选择范围伤害的武技对付数量多而密集的小怪。另外,主角还有类似于子弹时间的天书技能,在战斗中能发挥很大作用,还可以对小妖怪进行“收妖”,获得妖怪精魄。另外,闪避、格挡之类的常规战术动作也都是有的,战斗灵活运用的话可以显著地提高生存能力,这些操作都需要一定的技巧和反应能力,但使用难度相较于硬核ARPG来说还是要低不少的。
本作的游戏世界为线性,而不是近几年炙手可热的开放世界,有一点可惜。在游戏中,玩家通过推进剧情来触发任务,接取任务后去指定地点做指定的事情,从而完成任务,是非常传统的RPG玩法,基本上没有太大的自由度。地图说实话不算很大的,相对于开放世界类游戏的大地图而言毕竟还差一点意思。这一点有利有弊,利在于玩家接任务跑任务不用花费过多时间,简单的地图也让新手玩家和不愿意花费太多周折的剧情党有良好的体验;弊端则在于有些任务会因为地图小而产生违和感,比如主角替刘秀送信的主线任务,本以为是一段长途跋涉,却明明几步路就跑到的地方,甚至在游戏里的HUD上都显示只有几百米的距离,居然还要主角去帮忙送信,实在是有一丝违和感。当然,也不是所有的地图都是这种一会儿就到的小地图,更何况本作的世界观比较宏大, 就算某个地点的地图场景比较小,不同的地点之间要想来回的话也还是要花一点时间的,这时候游戏中的“石敢当”就派上用场了。本作中的“石敢当”其实就散布在世界各处类似于传送点,玩家可以借助它在世界中的不同区域进行穿梭,极大地节约跑地图的时间。
需要注意的是,本作并不支持随时存档。除了剧情检查点的自动存的以外,玩家需要在游戏中找到“石镇”或者“营火”才能进行存档。前者仅仅用于存档,后者除了存档还可以恢复血量。有时候存档点之间的距离会比较长,但通常而言在关键战斗和关键地点之前会有“石镇”或者“营火”供玩家进行存档。
本作的美术风格偏硬朗,人物角色都不是网红脸,且颇有古风,这对于日常里被国产页游网红脸造型折磨已久的玩家们来说,简直就是一股涓涓清流。过场CG有着很明显的水墨风格,非常有国风的感觉,虽然是以静态为主,但表现力十足,与本作的整体画风十分契合。游戏的画面质量还是不错的,高配机能有不错的体验,低配渣渣机也能玩的起来,说明优化还可以,这点可以好评。
其实,在战斗之外,解谜对于本作而言也是非常重要的组成部分,往往出现在剧情推动的关键节点上。这样的设计一方面增加了代入感,让玩家能更好的体验主角的冒险历程,另一方面也为游戏增添了更多的乐趣。谜题的难度不算太大,但往往需要玩家对谜题有清晰的思路。比如第一个帮大王开锁的谜题,看似杂乱无章,但实际上稍加尝试就会发现,正确的滑轨可以通过反推法找到,从最靠近中心的轮盘开始转动,就不难发现其实每两个相邻的轮盘之间能对准的滑轨很容易找到,一层层地进行对准就可以了。第二个符鬼之谜的谜题也是如此,看似复杂的石柱阵,在理解谜题的含义和目的后就不难找到思路。这些谜题往往看上去复杂甚至杂乱,更重要的是都不能硬着去试,那样只会越试越乱,我们要做的是冷静下来观察谜题,就不难找到思路。这在精通解谜的玩家眼里恐怕不算难,甚至会嫌弃谜题没有挑战性,但另一方面这样的谜题对于剧情党来说倒是比较友好的。
本作内置的小游戏——涿鹿棋很有意思,尽管规则不难,但是下起来很有讲究。并且有一套与这个小游戏玩法配套的支线任务,可见开发团队对这个小游戏还是挺看重的。在RPG游戏里加入一个玩法相对独立的对抗类小游戏,且对主线剧情不会产生影响的小游戏,既可以缓解玩家在游戏中推剧情的劳顿之苦,又可以为以后开发PVP的衍生游戏打下基础,这或许是《巫师3》和《昆特牌》的成功经验带给后来者的启发吧。本作的涿鹿棋在规则上相当简单,但策略性却很强,首次游戏前的教学虽然简短但足以让玩家理解规则并掌握玩法。我不知道这个小游戏是否有前身或原型,如果是《轩辕剑柒》完全原创的话,那么这绝对是本作一个很大的亮点。
总的来说,《轩辕剑柒》的质量或许不足以封神,但在国产游戏里不算差,不仅适合该系列的情怀玩家,也适合没有尝试过该系列的玩家入手。可能是由于这类情怀值拉满的作品不仅容易被玩家拿来和前作进行对比,也容易被拿去和国外的大作进行比较。如果以一个看待普通国产游戏的眼光去看待《轩辕剑柒》,其实其质量也还是差强人意的。
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对于 “国产三剑”之一的《轩辕剑》系列,我算是神往已久了。虽然之前一直未曾有机会玩过系列的任何一部作品,但对于像是“十大上古神器”之类的经典设定却早已是烂熟于心。这一次,正好系列最新作《轩辕剑柒》首发同步登陆steam平台,因此我也迫不及待的去体验了一番。只是就体验结果来说,让人觉得有些微妙。
平心而论,《轩辕剑柒》的画面在国产游戏中算是较为突出的那一序列。。但是对于我这种见过了无数大场面的骨灰级玩家来说,制作组对于虚幻4引擎的运用就显得不那么出彩了,并不是奢求他们达到国外顶尖3A《最终幻想7重制版》《战争机器5》那样的水准,但作为在次世代到来之际发售的作品,这样的画面实在是有些不够看。
场景建模上,本作完成的还算相对不错,而光影效果的运用也OK,整体环境不会让玩家有多少突兀感。
但人物建模就实在无法让人满意了,脸部建模相当粗糙,而且就如同画龙忘记了点睛,无论男女老少都双目呆滞而无神。
这个从demo开始就存在的问题,到正式版也未改善多少。导致无论是主角还是NPC都很僵硬,玩起来像是僵尸大冒险的感觉。在这种情况下,制作组对与人物服饰的精心勾画反而就没什么人注意了,像是一拳打在了空气中、用力用错了地方,就感觉比较可惜。
因此,在游戏过程中,无论是场景建模还是人物建模我都建议囫囵吞枣的远看一下意思意思就行了,拘泥于细节的话,绝对不可能得到满意的结果的。究其根本,画面的问题实际上还是制作资金不足的问题,而这个问题也体现在了游戏的各个方面,很无解。
对于一款RPG游戏来说,剧情体验绝对是最重要的几项之一。像我这种从未玩过《轩辕剑》的玩家,期待的是一部流程在30小时左右,剧情大气磅礴、很好的将小人物的遭遇融入时代的洪流中,同时表现出历史著名人物作为时代主角的命运必然性的史诗作品。这是我去稍微做了一点系列前几作的剧情功课后产生的心理预期,然而现实着实有些打脸——本作只有约12-15小时的流程长度,而剧情的格局实在是太小了。
我体验下来,就感觉很俗套很日系轻小说,虽然男主角身世坎坷,但他并不在意,他只是一个渴望和妹妹一起平静生活的重度妹控。除此之外,无论是父母之仇还是乱世纷扰都不重要。某一天,妹妹被打成重伤,两个人无法永远的幸福生活下去,那就不能忍了,主角立刻行动起来,为了救妹、顺带报仇而踏上了冒险之旅。
而比较离谱的是,在《轩辕剑柒》中反派没什么存在感,别说达到前几作中那样志在毁灭世界啊什么的,给人的感觉是整个剧情就像过家家,冲突也就是乡间小规模械斗的那种级别。按照设定来看应该是最大BOSS的王莽就很菜很没存在感,而位面之子汉光武帝刘秀也根本就是个路人。我期待的史诗感呢?我期待的历史洪流呢?全都没有。在平淡如水的过程中各种剧情缩水明眼可见,处处显露出一股贫穷的气息。按照设定本来能做的很棒剧情,可惜完全没有资金去落实到地,最终就很不行。有老玩家将本作称为《轩辕剑4》的DLC,这也确实就是个DLC的长度。而且像我这样的新玩家由于没有玩过前作,所以一些前作人物登场的时候就完全没有感觉,连情怀分都加不上。所以只能说这并不是我所期待的《轩辕剑柒》应有的剧本。或许在后续的DLC或者未来的《轩辕剑柒外传》中,制作组能够向我们展现出这个西汉末年纷乱世界应有的苍凉感。
在《轩辕剑柒》中,玩家能看到很多其他著名游戏的影子。比如战斗系统就像是简化版的《只狼》与《无双》的融合,保留了敌人的体干值而省去了拼刀打铁过程,莽上去砍就完事了。而当敌人体干值集满后,可以出发按键处决,这又很《战神》。而跑图过程中,玩家与场景的互动非常的《古墓丽影》式,经常时不时来段公式化的爬墙跳跃或是毫无意义的QTE,有玩家称此为“人机检测”,我很赞同。同样,《黑魂》的经典篝火设定也在本作中可以找得到,玩家坐在篝火边可以休息,而篝火的传送功能则被拆分了出去变成了“石敢当”,玩家通过激活“石敢当”来实现区域间的快速移动。因为吸收了很多经典设定并不同程度的降低了门槛,所以玩家上手起来就很快,不存在任何障碍。
不过虽然本作吸收了很多经典设定,但由于任务设计的问题,让整个游戏变成了一本道。玩家们在游玩过程陷入了漫无止境的跑图中,然后在路上打几只怪、爬几面墙,解谜互动一下证明自己没睡着。到了目的地触发触发剧情,或许还要打上一场不怎么有趣的BOSS战,然后继续跑图循环。如果说在玩法上有什么能让身经百战的我眼前一亮的话,那就是解谜了。许久没有体验到的偏中式的解谜设计,给枯燥的流程中加入了些许的调剂。
由于《轩辕剑柒》同步登陆主机和PC,所以在操作方式上,本作对于手柄的适配非常良好。我分别使用键盘和手柄进行了游戏,手柄的操作手感甚至更优秀一些,毕竟通过摇杆来控制移动相比WASD按键还是要方便许多,使用扳机来控制攻击也比点击鼠标的反馈感要强。能看得出制作组专门针对手柄按键进行了一番思考,按键方式的设计非常主流,让手柄玩家完全无需适应,就很贴心。
在优化上,《轩辕剑柒》存在着一些问题,比如卡顿什么的这里就不在赘述了。让我感觉比较离谱的事情是全屏模式下居然不支持调整分辨率,还需要玩家在桌面设置缩放选项后再进入游戏才正常。存在这样低级的问题实在是不应该,希望制作组能够尽快进行修复更新。
2020年是《轩辕剑》系列30周年,因此《轩辕剑柒》的发售也具有特殊的意义,这是大宇为系列粉丝们送上的礼物。时隔前作7年之久,使用虚幻4引擎、战斗方式变成即时制的《轩辕剑柒》,是他们在国产武侠、仙侠游戏的漫漫求索之路上又迈出的坚实一步。不可否认,游戏本身存在这一些不足,比如人物脸部僵硬、剧情代入感不足、整体流程较短等等。而制作组也一直在努力调整中,后续DLC内容的开发计划会优先以玩法扩增为主轴,增加新的玩法模式和BOSS挑战。而基于原本故事的剧情扩展资料篇也在规划之中。期待通过后续更新,《轩辕剑柒》能以更完美的姿态展现在玩家面前。
综合评分:7/10
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轩辕系列游戏,在国内单机市场沉寂了许久,近日推出的新作《轩辕剑柒》可谓是又一次打开了国人的钱袋,让我们再次对他们投怀送抱。但是游戏好不好,那必须也得玩家说了算。近年来国产武侠游戏纷纷崭露头角,但最后能留下来活在玩家心中的确实是少之又少,而在我大致体验了一番游戏之后,大体能够感受到了国产游戏的的确确,开始再向3A级别的画风开始靠拢,人物建模变得精致,连招功夫等功能系统也很是丰富。
在以前我们真的就只能做一些回合制或者是简单类的武侠作品,这些跟国际的大牌厂商比都难登大雅之堂。尽管这部作品在某些细节上也有许多令人诟病的地方,但如果只是作为一款剧情武侠游戏而言,若是能再把细节做好、故事讲好,我认为还是可以有与别人掰掰手腕的勇气的。
游戏的背景故事发生在西汉末年,王莽篡汉、官吏贪赃枉法,民不聊生,天下异象、符命频发、天书重现。太史一族为了保护天书让子女逃走,在乡田野间隐姓埋名,而太史昭因为接到一次不寻常的任务致使妹妹死去,为了拯救妹妹而求助于天书,踏上了一条救妹之路。总体来说故事渲染出来的氛围还是很到位的,比如从进入游戏到煎药再到联想到小时候的故事串联的确是层层分明。
虽说喜欢武侠题材,但是游玩了一段时间,整体感觉还是比较无聊的。因为本作并非像其他游戏一样专注于战斗,我个人认为还是偏向于剧情会更多一点。如果说剧情和战斗按照正常来进行,我更认为剧情cg占了一半多,剧情偏向于叙事,战斗给我带来的视觉冲击感并不是很强烈,包括战斗qte也不像古墓丽影那般快。虽然说不够快,但也不会劝退大多数人游玩,不过该吐槽的还是要吐槽的,剧情cg也整一个qte,我好好躺着看剧情不行?打开个东西,推个箱子机关也要我亲自动手?整了太多花里胡哨的,对游玩体验还是有影响。
总体而言,《轩辕剑柒》并非是向巫师那样讲故事的开放型地图,而是类似于《古墓丽影》那种按照剧情规划的线性地图。另外要表扬的是《轩辕剑柒》的指路标,几乎每完成一个任务就会有一个新的指路标,让小白玩家更容易找到方向,这点比较友好,但同时也给一些喜欢探索的玩家出了个难题。比如说我不去路标地点,而是提前到达未来任务地点或者其他地方,这时不会触发剧情,然后再去任务地点时,会降低玩家在探索地图后带的剧情代入感。我个人建议不如像鬼泣或者古墓丽影一样,必须到达下一地点才能进入未来的任务地点,这样才会合理一些。
由于《轩辕剑柒》的地图体量还算很大,在玩家探索到达一定区域后,来回穿行会给玩家带来极大的不便,但游戏中有着名为“石敢当”的机关可以将你带到其他敌方的“石敢当”,通俗来讲就是传送器,类似于巫师中的“地标”。另外游戏本身带有存储功能,比较反人类的一点是,自己的存档居然不能随时随地进行存储(巫师可以),而且必须要到“石街”或者篝火上进行存储(也不知道是跟谁学的)。而存储是有上限的,不能无限建立新存档,还有让我比较疑惑的一点是,篝火上的对话是随着剧情的推进在更新的么,但有一次进入篝火却没有对话。
然后就是剧情和地图上的一些解密元素了,但是都很简单,无非就是路上藏起来的宝箱(可有可无)和小道里的隐藏商店,听到有奇怪的呻吟估计就在附近。剧情上的解密我更认为是种小游戏而已,很简单的(不会吧不会吧不会有人解不出来吧),耐心点都能过。
其次再来谈谈画质方面来讲,这次《轩辕剑柒》采用了虚幻四系统打造,材质更比以往要更上一层楼了,怪物的光影色彩的细节也十分明显,并且游戏支持光追系统,有条件的小伙伴们可以试试。另外我对游戏的一大好评为,本次游戏中的人物建模不再是那种平滑的类网红脸,而是更贴切现实的大众脸,不过是否讨喜还因人而异,自己看着舒服就好了。
要说美中不足的话,还是人物表情、动作都特别僵硬,比如明明人物发出笑声,脸上却丝毫没有变化。动作连招在没有解锁或者没连起来的情况下会显得十分的僵硬,包括人物在移动拐弯、摇摆的时候不是非常自然。某些商店老板交易时会跟你聊天,但有些就没有,有点小偷懒。此外游戏里男主不可以进行跳跃,包括在与其他物体进行互动时必须要借助按键才能触发,人物在推门互动的时候没有推门动作等,整体感觉下来就是十分的僵硬。路上在闲逛的时候男女主角会互相唠嗑,哥哥会讲些笑话给妹妹听,但比较冷就是了。如果忽略掉这些的话,其实整体还是差强人意。
至于养成系统方面还算丰富,内涵多种武技,初始只有一个,后续可以通过剧情解锁,武技的连招动作不知道是否也是如此。天书系统中提供了天书技能,可以收妖和时间停止(就是可以对怪物和土匪们做些嘿哈嘿的事)。战斗系统方面,玩家可以自选两个武技进行来回切换,甚至可以反击、格挡、闪避等,但是游戏有体力条限制,在战斗时也要小心没了体力,战斗可以锁定敌人,但是好像不怎么好用。除了技能外内部还可以建造设施,五个设施分别可以强化武器、喂食精魄、炼化饰品、炼化材料、制作防具,种类还是挺丰富的,具体怎么玩,要看大家自己怎么选择了。
每一款大作的里面都会隐藏着一个极其好玩的小游戏,就算是《轩辕剑柒》也不例外,他给我们带来了——涿鹿棋。我个人认为还是挺好玩的,主要是有一些作弊的棋子后,后面就好打多了,掌握一些基本的套路后也没什么难度,因为我们跟其他棋手去打,赢了可以获取对方的特殊棋子,有些npc的棋子比较厉害就需要多动些脑筋去战胜他。
尽管《轩辕剑柒》中有很多差强人意的地方,但是总体来看他还是一个不错的角色扮演类游戏。虽然说现在与其他3A级游戏还是有些差距,单从这部作品来看,相比与以往作品已经有很大的进步,并且这部游戏也在积极的弘扬这中国文化故事。在加载界面中我们就可见一斑——可以看到许多的中国文化历史与神话tips,游戏中也有很多参考了我们三星堆和古代艺术品,还有好看的立绘等等这些也是给了我们很大的勇气,希望制作组也能不负众望,未来可期。
文:GG | 校对:宇晨
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盼星星盼月亮没盼来《仙剑柒》倒是先等来了《轩辕剑柒》,两年前我绝对想不到《轩辕剑柒》会在《仙剑柒》之前发售,不过相比《仙剑》我个人更喜欢《轩辕剑》系列,而且发售之前就听说这代游戏变成了ARPG,所以我对这作充满期待,但对它的品质毫无信心。因为这是DOMO制作组第一次做ARPG,相信制作组第一次就能做好有点自欺欺人了。
我花了四天通关了全主线和支线任务,耗费20小时左右解锁了42个成就,唯一没解锁的是全人物50级,我个人实在是不想去刷级了。《轩辕剑柒》谈不上让我失望,因为我对它没有任何期望,但我玩完之后还是怒发冲冠,它跟主流ARPG根本无法相提并论,唯一值得程度的就是《轩辕剑柒》的音乐,对比之下我几乎找不到一个亮眼的点。
可我最后还是决定给这款游戏一个好评。不止因为我是《轩辕剑》系列的粉丝,我刚玩完也挺生气的但看了看一些UP主的实况发现大家对这款游戏还是非常宽容,尽管发售后《轩辕剑柒》的好评从第一天的特别好评掉到多半好评(毕竟打铁还需自身硬,游戏确实不够好),但仔细想想《轩辕剑柒》可能无功却没什么大过,它只是有点平庸在国产ARPG里可能还算是佳作,要说比《轩辕剑柒》强的国产ARPG除了《古剑奇谭三》我想不出第二个,实际上《古剑三》未必比《轩辕剑柒》强,《古剑奇谭三》的动作也不怎么样。
DOMO制作组第一次尝试就能做出一个中规中矩的成品,确实不该苛求太多《轩辕剑柒》是一个好的开始,只是没大家想象中那么完美,大家个个嘴上说不期待心里却不是那么想的,包括我也是这种心理希望《轩辕剑柒》成为国产之光,今年除了《轩辕剑柒》再没有一个能指望扛旗的国产游戏了,遗憾的是DOMO制作组还是没能重现《轩辕剑》曾经的辉煌。
彰显功力的剧情细节 奈何虎头蛇尾(部分剧透 介意直接跳过吧)
说句实话没几个人关心《轩辕剑柒》的动作做得怎么样,大家最关心的还是《轩辕剑柒》的剧情如何。《轩辕剑陆》之前我从未怀疑过DOMO制作组的剧本功力,他们已经做了快30年游戏了,剧情可能无法突破巅峰但总归能保证基本质量。可《轩辕剑陆》几乎让我对这个系列绝望,好在《轩辕剑柒》的剧情还是比陆强。
前期的这段剧情尤为精致,家破人亡这个开局很是老套我刚打开游戏就去跟我的朋友吐槽了,《轩辕剑》系列几乎没几个主角家庭美满,《轩辕剑陆》最有趣主角刚开始有家人然后就被满门抄斩了。除了老套一点外开局的这段剧情几近完美,年轻的主角带着自己的妹妹逃出生天,他没有沉浸在家人丧失中的悲痛而是强撑自己给妹妹唱摇篮曲哄她入睡,火光冲天的长安城外主角的行为却如此温馨,形成了强烈的反差感,之后很自然的过渡到十年后(武侠游戏标准转场),套路虽老可再次游玩仍不失感动。
需要吹捧的是DOMO在剧情细节方面的功力,看到这些游戏中的剧情细节不觉感慨你大爷还是你大爷,我现在一回忆还是能想起许多高明的细节运用。拿开幕的剧情来说寇言来找主角时主角是先拔剑然后生气的攥拳之后装睡,这个动作足以说明主角对理军很有戒心,为之后的剧情埋下种子。在商山前的村子里村长接待太史昭时给了一个香炉的特写,我当时就觉得这个镜头比如有用意,果然之后有相关剧情,除此之外还有各种旅行之中的对白推动后面的剧情发展,这些细节足见DOMO制作组的剧情功力之深,假如你能发现这些细节会有加倍的快感,也让我对DOMO有了一些信心。
除此之外本作还加入了见闻录系统,见闻录系统主要和游戏的篝火相关联,玩家在篝火处休息时会触发一些队伍之间的对话,和《博德之门三》的营地系统有相似之处,随着流程和队伍角色的变化玩家能够触发的对话也越来越多,玩家能了解到不少有趣的剧情,同时通过队友之间的交心也能更了解几个人物的个性,在这些剧情细节上《轩辕剑柒》水准不下远超国产同类游戏。
遗憾的是《轩辕剑柒》的剧情仅此而已了,空有细节在大局的处理上却一塌糊涂,让人觉得虎头蛇尾未能有以前的剧情水准。这代承接的是《轩辕剑四:黑龙舞兮云飞扬》 ,《轩四》的人气非常高不下于《天之痕》和《云和山的彼端》,可惜的是我没玩过四代之后有时间会去补一下,玩完《轩辕剑柒》之后我只能说幸亏我没玩过四代不然一生气可能直接给《轩辕剑柒》一个差评,我在游玩之前就看到有人说《轩辕剑柒》的剧情寡淡,看完开局剧情我是不相信的,可后面我就知道什么叫剧情寡淡了。后期的剧情有一个明显的提速而前期的节奏奇慢无比,找到桑纹锦后本作的流程已经进入尾声,然而我觉得此时剧情刚刚来到精彩的部分。
剧情寡淡不是因为本作的文字量少于历代,本作的主线文字量(不算NPC对话)应当跟历代游戏持平,造成这种感觉的原因的本作的后半段主线太过平淡,回看本作的支线顿觉有很多可圈可点之处,夏老丈和绿林军的大支线都交代不少隐藏设定,给的奖励也颇为丰厚。遗憾的是后期缺少这种支线,最后主线的战斗缺少史诗感,《轩辕剑陆》最后的战斗也不怎么样,但boss好歹有点实力一不小心就能毁灭世界,相比之下《轩辕剑叁》的最终boss是撒旦《天之痕》则是50000血的魔化陈辅,如果主角失败了轩辕剑将面临毁灭,以往的主角大都承担这种救世工作,《轩辕剑柒》的主角没那种远大志向一切都是为了自己的小我,我不能说这是错的但少了很多意思,最后面对寇言的责问主角的回答显得非常苍白,牺牲数万人只为一人,主角的道不是很让我认可,我不觉得现有的剧情处理能让制作组的理念散发,现在的结尾完结的太过草率。
最令人痛心的是《轩辕剑柒》的情感处理粗糙到了极点,尤其是后期进度加快玩家会感到异样,前期的许多伏笔后面都忘了。比如湘儿突然一句自己不是亲妹妹,其实制作组在借物代形时就暗示了两人不是亲兄妹,但这个伏笔的原因和意义都没有表现出来,一个伏笔被制作组无端浪费了,还有湘儿中期的一次突然爆发毫无预兆,强行插入的痕迹太过明显情感转折极为生硬。《轩辕剑柒》情感戏的唯一亮点是在前往迷阵前红儿和太史昭的那个夜晚,但后面又急缺类似的高光时刻,不觉感慨再也没有三人的时光了。除了情感缺少铺垫制作组还有大量伏笔没有解答,为什么桑纹锦要封印轩辕剑?连她都摆平不了的黑龙主角团三个人就摆平了,商墨究竟是被谁灭门的?制作组没给玩家一个合理的解释,我可不信这是为了《轩辕剑柒外传》做铺垫。
轩辕剑剧情的另一大特色是与历史相结合,这是《仙剑奇侠传》和《古剑奇谭》都不具备的优势。本作发生在《轩辕剑四:黑龙舞兮云飞扬》的二百年后,此时正经历一个大事件——王莽篡汉,主角将结实光武帝刘秀见证光武中兴的传奇。这段历史非常有趣刘秀有很多传奇故事比如娶妻当娶阴丽华和本作出现的13骑趁夜突围几千人打几十万人,问题是刘秀在本作就是个路人,主角几乎没参与到刘秀的任何大型战役中,导致玩家缺少历史见证感和参与感,这一优势也就不复存在了。
最后说一个剧情的小问题,在进行旅行对白时如果进行休息或者触发主线和战斗,会导致后续对话无法查看,我为了等对话放完只能待在原地不动,希望后续能优化一下战斗完成之后可以继续播放没看完的对白。
解谜频出但缺乏互动的一本道地图设计
《轩辕剑柒》的地图设计比起《轩辕剑陆》强了一点点但不出彩,游戏的支线放置非常讲究,都放置在下一个主线的必经之地,地图地图的面积不小但在道路的设计上太过单向化没给玩家任何自由的探索空间,主线剧情会开启百分之百的地图区域,不像《伊苏8》那样有集齐NPC才能进入的特殊区域,地图设计相当一本道。游戏唯一的探索反馈奖励是一些宝箱,其中大型宝箱会提供玩家加10点体力的道具,探索的奖励回报相当丰厚,为此我才有动力去在地图上瞎跑,小宝箱的材料可以帮助玩家省下不少钱。
商家大寨有两个彩蛋令我颇为感动,在某处玩家会发现一个青蛙怪物,打完会有1000钱和鸿蒙气奖励。玩过《天之痕》的玩家大都有刷鬼蛙升级的经历,鬼蛙是《天之痕》的一个彩蛋击败两只鬼蛙会有丰厚的奖励,不过鬼蛙只吃暗器和法宝伤害其他攻击不起作用。《轩辕剑柒》的鬼蛙没那么厉害但奖励给的也不少,只是不能像《天之痕》那样无限制的刷钱,鬼蛙只能击败一次。另外玩家还可以在商家大寨里发现DOMO制作组的神秘入口,《轩辕剑》历代都有DOMO工作室的隐藏房间彩蛋,这次进去发现里面的人物要比《天之痕》时期多多了,玩家也能看到蔡魔王等熟悉的NPC。
游戏地图的高光是解谜环节,《轩辕剑柒》的解谜难度不高,但每代几乎都有一个八卦相关的解谜,这代八卦解谜是最难的一个,我个人找了攻略才知道如何破解,其他的几个谜题设计的还不错趣味性和难度之间平衡的很好,只是神庙的推柱子解谜太过繁琐,推柱子的动作格外缓慢。然而解谜是玩家和地图的唯一交互手段,打破几个罐子就不提了,这款游戏和地图的环境没有任何化学反应,玩家攻击一些背景木架时不会有任何反馈,战斗中也没有任何可以联动的景物,假如你看了今年《黑神话:悟空》的宣传片应该能注意到,boss战有环境破坏且非常真实,《轩辕剑柒》就缺少类似的环境互动。玩家在地图里只能来回跑图和打怪,看见一个岔路尽头就是宝箱,这个设计水平和《神秘海域1》差不多,如果《轩辕剑柒》是一款十年前的游戏这种单向的地图设计倒还有趣,现在这种只有宝箱的探索机制已经不能满足玩家了。
涿鹿棋其乐无穷 斩妖除魔不如下棋
《古剑奇谭三》的千秋戏获得不少玩家的青睐,《轩辕剑柒》里也有一个小游戏名为涿鹿棋,涿鹿棋的三子一线吃子的玩法不是首创,但制作组对原有的模式进行了一些创新,比如吃子之后的棋位会变成弃位,还有很多有特殊效果的棋子供玩家打出不同战术,涿鹿棋下起来还是挺有趣的。只是游戏是先携带特殊棋然后再决定先后手顺序,我觉得这个顺序可以调换一下,要是带了先手棋结果后手出棋就会非常尴尬。
天书功能的回归 养成系统的大本营
天书功能是四代的革新产物,《轩辕剑》历代都会做一些改变,不过这代直接把回合制变成了即时战斗。天书系统是为了取代炼妖壶,前代《天之痕》炼妖壶养成十分简单,玩家用炼妖壶收妖然后喂养符鬼或者炼化出更强的妖魔,符鬼吞吃妖魔后可以获得它的技能。天书系统类似《古剑奇谭三》中的家园系统,只是《轩辕剑柒》玩家不能造房子。
游戏的收妖键是~键,收妖的成功率跟怪物的血量和玩家的等级应该都有关系,前期的收妖成功率很低后期半血以下收妖的成功率极高。收妖和炼妖跟《天之痕》没什么区别,最重要的还是装备工坊,玩家可以使用装备工坊更新自己的装备。工坊最高五级每升一级可以将武器提升到对应等级,天书建筑的更新颇为频繁,探索获取的素材可以帮助玩家省下无数金钱。《轩辕剑柒》的养成思路挺明显的,玩家获取素材升级天书工坊,然后升级自己的装备剩下的素材用来炼化,炼化非常有趣游戏不按配方炼化出货似乎是随机的,玩家自己瞎炼化能出不少好东西,也可能用四个材炼出废品。
天书系统框架不错,如果能随意进入天书世界就更好了,现在单纯摆弄天书界面视觉效果不够刺激。一个尴尬的情况是不刷怪的话会缺不少素材,我个人是不走回头路没有刻意去刷怪,尽可能的拿取地图中的所有宝箱。最后把所有工坊都升到了满级,但人物装备还缺很多素材升级,大量升级素材也是我在商人处购买的,后期的材料很贵一个就要200,游戏还没有打工挣钱的途径所以金钱特别短缺,导致我把所有钱都花在了素材购买上,黑火结晶这种容易溢出的怪物掉落物还卖的特别便宜,所以强烈建议坐火能无限刷新鬼蛙,这样对大家都好。
尚可的打击感与动作系统 令人窒息的boss设计
我没想到《轩辕剑柒》的打击感能做到现有水平,主角的刀剑砍到怪物身上有明显的反馈动作,怪物的部分攻击击中玩家还有不一样的视角反馈,制作组还用了一些小手段,比如暴击会出现气浪效果,我最后的暴击几率是百分之58,能频繁的触发暴击特效。怪物的削韧处决动作也做了,小型敌人和巨型敌人都有不同的处决动作可惜也不多。
本作是等级驱动战斗中打败敌人会获取经验,经验值够了会自动升级,升级后会像恶魔城一样恢复全部血量,升级回血非常贴心能给玩家省下不少药品,不过升级的UI条被放在最右上角,升级之后也没什么炫酷特效看起来非常不明显。
动作系统还是平A为主技能为辅,《轩辕剑柒》走的路线不是《紫塞秋风》那套伪ACT,玩家击败boss后可以获得一些技能(模拟学习妖物技能),解锁技能后可以通过使用技能增加练度,然后解锁技能的三段特殊攻击、闪避攻击、必杀技。流程中可以解锁五个技能,战斗中可以携带两个技能出战,技能系统的设计有点意思,可惜的是部分技能后期的收益很低,尤其是开局的牛形态技能打打前期小怪削韧很明显,但到了后期你把小怪打死也打不出一个处决。玩家击败怪物可以积攒天书之力,开启后可以让时间流速变慢。
游戏的基础动作闪避、防御都设计有ARPG的标准水准,闪避的无敌帧特别宽容,防御的弹反判断有点严苛需要反应特别快,这个弹反的收益不高不像《黑暗之魂》那样弹反能打出处决动作,相应判定比黑魂宽松不少。我感觉无语的一点是防御不耗精力和血量,也就是说你可以利用无脑防御让队友打死所有boss,顿时整个游戏变得索然无味,可见到后面的boss你会发现你非常需要无敌的防御来拯救你。游戏的战斗锁定同样差劲,我感觉没锁定能比有锁定打的还准,这个锁定还不能利用按键实时切换,导致战斗视角特别难受。
个人强烈建议选择简单难度看个剧情就行了,我开荒选的是困难难度,中期一度我想把自己的键盘给砸了但忍住了。《轩辕剑柒》的boss招数不多出招也非常公式化,战斗恶心的地方在于boss的debuff和部分招数设计的特别强力,商山大寨的boss会无限招小怪和无限回血,困难难度玩家很难在它招出第二批小怪前将其击杀,前期的炎颅和后期的女丑尸、双机关兽都有debuff,这游戏的debuff会直接把你弄到只剩一滴血(喝药都无法解决,掉的血量更多),只要中了debuff你就长期处于一滴血状态,然后boss随便打你一下你就GG了,当然作为队友能无限复活玩家还能无限防御的共斗游戏,玩家可以无限防御等队友把boss打死自己技能CD好了就去放个技能,玩家当然可以那么玩但要是把ARPG玩成这样还不如做成以前的回合制战斗。
我通关后看贴吧才发现御魂升到三级后吃debuff会回血,做梦我也想不到吃debuff回血,御魂来对抗debuff的设计确实很巧妙,可制作组没有给予相应指引,导致玩家开荒时游戏体验极差,不能因为有了御魂连一个抗debuff药都不给吧。此外《轩辕剑柒》的吃药CD很长boss的攻击欲望还极强(小怪的攻击欲望又极弱 前期小怪几乎不会攻击),诚然没有boss是玩家练习之后打不过的,但不讲武德的debuff提高了玩家的学习成本,我个人打赢boss之后也没有一点快感。只狼我自己玩了19周目,一周目我打屑一郎也死了三十多次,死的时候我固然很生气真的打赢时又有一种难言的喜悦,《轩辕剑柒》我就没有这种体验,弦一郎主要考验玩家的基本功,打赢他可以磨练玩家的基本功对后面的流程很有帮助,《轩辕剑柒》的这几个boss纯粹是为了恶心玩家设计。
最后来说一个让我游戏体验更差的点,本作重复挑战不是马上和boss战斗,而是会回到boss战前的一个场景,玩家重新挑战还要再看一次剧情和玩一次QTE,QTE我还能忍受,跳过剧情还不能一次到boss战也太过分了,打女丑尸那段剧情要连续跳过4次剧情才能进入战斗,每次进入战斗还要先读个盘,所以才强烈建议各位选择简单难度,一定要记得带上疫病之魂等抗debuff御魂,不然指定没有你好果汁吃。
精致的建模和僵硬的人物表情 若隐若现的忧伤旋律
令人欣慰的是《轩辕剑柒》的建模水准大大提高了,不顶着《轩辕剑》的牌子你绝对想不到这是那个DOMO制作组的作品,DOMO制作组的探索总归是有了一些成功,《轩辕剑柒》的建模已经远超前代甚至还有点精致,建模特别自然走的是写实风,不像韩式网游那种清一色的网红脸,个人非常满意现在的建模水准。
可制作组毕竟经验不足也可能是资金不够,他们做了非常多的脸部镜头,结果脸部的表情僵硬无比被无数玩家吐槽,此外游戏有严重的模型复用,许多NPC的建模都被用烂了,绿林军和理军里竟然有两个长得一模一样的人,莫不是直接叛逃了。
《轩辕剑柒》的场景制作远看感觉非常精致近看觉得特别粗糙,远景的清晰度不错构景也很有中国山水画的感觉,这里要吹一下中途的几个连环画演出,桑纹锦的几个连环画演出真的惊为天人,如果《轩辕剑柒》全是这种连环画演出没准评价还能高点,只是近处一看发现树木和火焰全是极为粗糙的贴图,顿时让人没了兴致。
最值得称道的还是游戏音乐,《轩辕剑》和《仙剑》什么都可能让玩家失望,唯独音乐从未让玩家失望过。有别于历代的炫酷主界面动画,配合一个前期高昂转瞬哀伤无比的变奏,听见这个主题曲便让人思绪万千,太史昭唱给湘儿的安眠曲同样很动听,毫无疑问这是本作最感人的一幕。主角团配音不错毕竟请的都是专业配音,可NPC的声音就非常诡异,我猜测下棋等NPC是制作组自己随便配的,一个80岁的老奶奶声音听起来像一个30岁的小姐姐,听的我是浑身发颤。
总结
《轩辕剑柒》不是一款成功的游戏,通关之后你会发现游戏处处有不合理的设计。可它也是一款成功的游戏,因为《轩辕剑柒》预示着这个系列的进步,而且游戏也不是一无是处,起码涿鹿棋就挺好玩的一些设定都还算有趣,我希望《轩辕剑柒》成为之后这个系列的底线,希望DOMO制作组能让这个IP重现辉煌,我爱这个IP让我玩一辈子《轩辕剑》也未尝不可,只是我不希望支撑我游玩下去的只有情怀二字。
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前言
《轩辕剑》是大宇资讯(就是出《仙剑奇侠传》的那个大宇了)从1990制作发行的系列游戏,除开网游,到现在的《轩辕剑7》,正统的角色扮演已经有12部。
《轩辕剑》的老作品我几乎都玩过,而这次要说的《轩辕剑7》其实让我还是有点感慨的,毕竟前作基本上不是国仇,就是大义,史诗感虽然够了,但是总觉得太过大气。
本作的话,虽然剧情平淡很多,但是好在很真实,12个小时玩通之后,我对剧情还是比较满意的,虽然其他地方还是有很多问题就是了。
画面
游戏的DEMO我是玩了的,当时给我的感觉就是,这游戏的人物建模简直就和木头一样--眼神无光,特效也不够炫酷。
而完整体验过后,游戏给我的感受相比试玩版是要好了不少的。
虽然说《轩辕剑7》在画面已经到了国产单机游戏的高端水平,但是也只是国内高端,跟国际市场的高端还是没法比的--感觉还不如2015年的《巫师3》。
演出方面,虽然对比demo有了一定的改进,但看上去还是很僵硬,感觉游戏的剧情演出水平起伏很大,一会好一会坏。
感觉就是一直在打着盹做游戏,然后盹醒了,精神了一下,这个时候的剧情看起来就不错,然后就又开始打盹。
人物建模上来说,除了几个主要角色,其他的NPC不是丑就是粗糙,工具人只配得到这个待遇?
而在场景上,虽然大体上还是很不错,但是场景里出现的植物都是没有办法去细看的--全是贴图。虽然这么搞是省钱,但是作为国产大作,总感觉不够诚意。
加入了光追,这一点给人的感觉提升还是比较明显的,毕竟国区只要99块,要求不能太高。
剧情
游戏的剧情上面就说了,很平淡,简单说一下就是男主小时候家里被灭门,带着妹妹生存长大,结果为了赚钱,带人上山,回家却发现被妖魔挟持妹妹和理军对峙,最后妹妹被杀死。为了复活妹妹,让妹妹附身一个机关人,展开了冒险。
总体流程很短,14个小时就可以全支线全成就通关。
给人的感觉就是剧情还没来得及展开,人物的刻画也不够深刻。刚开始看到刘秀和王莽我还兴奋了一下,救妹妹顺便带着我们过一遍魔改过的西汉历史也很不错啊。
哪怕像刺客信条一样,一边解放区域,一边让主角和刘秀一起成长对抗王莽的军队那也很有趣啊。虽然这对育碧来说这是公式化,但是对国产游戏来说那就是巨大的飞跃啊。
可惜的是,游戏在主角们打败夫人复活妹妹肉身之后就结束了,刘秀也不过是一个稍微着重笔墨提了一嘴的过客而已。
而且由于流程较短,剧情演出的时候一些地方的情绪转折有些僵硬,妹妹的情绪变化突然,主角和另一个女主的感情戏也很突然,行吧,青梅竹马重拾没多久就可以一起在树底下亲嘴了?我还以为古人要保守一些呢。
游戏性
游戏一改原来的回合制战斗,改成了动作游戏。
从打击感和动作流畅性来看,本作的水平在国产单机中已经算很高了。
但是实际给人的体验却很平庸。虽然给主角设计了5种特殊攻击形态,对应了5种重攻击和五种主动技能,但是整体玩下来,攻击的衔接给人的感觉就很僵硬,一点都没有行云流水般的感觉,更像是放大招要等CD时间一样。
战斗起来要么疯狂平A,要么就是用天书吸怪,然后同伴放技能。
尤其是打boss的时候,基本上就是在不停的围着boss转圈圈,到了后期我甚至觉得,打boss就是浪费时间。
因为从难度上来看,boss的机制并不复杂,来来回回就那么几招,很快就能记熟。
但是整体下来难度却不低,为什么呢?
因为boss血量太多,玩家打boss的伤害就和刮痧一样,要打很久,这就意味着容错率低。而boss极高的伤害也意味着,只要出错,就会付出很大的代价。
抛开无趣的打怪部分,游戏的主线剧情基本上就是跑图和解谜,虽然主打的是墨家机关术,但是大体上来说,并没有有给我多大的惊喜。
这不是谜题难度的问题,而是新鲜感的问题,游戏中的解谜基本上都是很常见的那种,单纯的解谜很多玩家早就玩够了。
所以游戏的整体流程不论是支线还是探索基本就是打打怪,跑跑图,开开箱子,很难说跑图打怪会有什么很大的乐趣,打怪又不好玩,我为什么还要经常打怪?我开修改器满级,省下来的时间直接去看剧情不香吗?
作为动作游戏,本作居然没有跳跃功能,攀爬,翻越等动作全靠交互,而且交互的还很生硬。
虽然说不需要找路,直接看交互图标就好,但是这种生硬的交互体验对游戏的解谜影响还是挺大的,尤其是那些很简单的谜题,来来回回移动机关只靠交互就让人觉得很浪费时间。
而本作最让人觉得索然无味的就是养成的部分--天书。
给人的感觉就是可有可无,虽然通过天书加入了物品制作功能,但是基本上就是搜集材料点一点就完了,一点玩法都没有,主推的那个炼妖不就是个多合一产出随机道具吗?
《轩辕剑4》好歹还有个在天书世界里模拟建设的小游戏玩法呢,抓了妖怪当苦力生产物资什么的。
本作?这么说吧,我就是稍微多刷点钱,我都不需要天书这东西了。
就算能造些装备,但是装备实际上并不能对游戏的战斗方式产生什么影响,多点血多点防御也就多抗boss一两下又有什么意义呢?
声音
游戏的BGM棒极啦!不过BGM的转换还有点问题,我打完BOSS之后,BOSS战音乐还在不停的播放,没有切换会日常BGM,直到我退出游戏重进才好。
全人物配音是给游戏的加分了,不过问题也来了,相对不错的配音配上尴尬的剧情演出,总感觉配音正在对演出说“臭弟弟,真TM给我丢脸”一样,一下子就出戏了。
随便问一下,启动天书的配音说的是哪里的方言吗?听着总感觉是广东话或者闽南话一样~
感想
游戏的剧情很平淡,这一点可能很多玩家都说了,不管别人怎么想,我自己还是挺喜欢的,这种只为小家的剧情虽然不够大气,但是好在真实。
剧情平淡没事,但是本作最大的问题就是没有任何角色给人留下深刻的印象。
我如果说到《最终幻想》系列,就算你不记得克劳德,但是你也一定记得萨菲罗斯,雷霆,蒂法等人物。
但是我可以确定,不用几个月,我就会把《轩辕剑7》里的人物名字忘个干干净净。
夫人这么一个牛逼的人物,在过场里的图画的仙气十足,怎么一到真实游戏里面,建模就和一个普通的深闺小姐一样。
这就感觉是拉起了玩家的期待,然后见到真人之后却发现根本没有那么“仙”。讲道理,说不定继续用卡通2D风格做给人的感觉还会更好一点呢。
大体上了来说,除了剧情,游戏的其他方面我个人还是比较失望的,虽然在国产游戏里已经算很不错,但也只是在国产游戏里罢了。
山中无老虎这种事说白了也没什么意思。
评分
7/10
总的来说,游戏的质量并不是很差,但是你很难找到什么特色。
《古剑3》还有家园玩法和皮影关卡呢。本作就很难让我举出什么特别有趣的玩法。
99的价格这个质量如果你不是抱着什么幻想去玩,大体上是不亏的。
粉丝无脑购买就行了,普通玩家的话,建议等一个折扣。
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除《仙剑奇侠传》《古剑奇谭》两部系列作品外,深受玩家喜爱的还有《轩辕剑》系列,甚至有国产“三剑”的称号,而《轩辕剑柒》这款游戏我自然也是关注了很久,《轩辕剑柒》在steam平台发行日期是2020年10月29日,标准版售价99元,还免费赠送了一个上市特典DLC《轩辕剑柒 - 三十而立》。
认识我的小伙伴自然知道,从《河洛群侠传》到《天命奇遇》,甚至《神舞幻想》,近年来这些国产游戏,我都有关注并且游玩,而最初在得知《轩辕剑柒》的消息时,也和很多小伙伴一样激动了好久,而试玩版的内容也是在第一时间就在WG平台下载游玩了。
试玩版吐糟游戏画面的小伙伴很多,正式版画面依然看上去有种粗糙感,但细节十分丰富,比如建筑以及一些物品摆设,水面和影子,包括不同天色时的光影效果,剧情中看到手背上突起的血管,就和现实世界的手一样真实,而服饰的边角布线,在动作中给出的反馈等等。
人物建模依然有着很大的问题,眼神以及口型表现也没有挽救得了人物的表情,在剧情甚至是3D的场景对话中都显得十分僵硬,深情的对白和表情十分不搭配。制作组确实有在用心,可能当下只能做到这些了。
当然,BGM歌曲以及配音都是很优秀的,“灯初上,夜未央”从试玩版到正式版都在人脑海中回想,但是目前配音在剧情中的衔接有较大停顿,比如动员自己手下兵士,明明讲了个笑话,正常是大家一起笑,毕竟是绿林军嘛,但非要主将笑完,兵士隔了停顿在笑,就很尴尬造成出戏的感觉,诸如此类。
游戏的故事背景是在西汉末年,剧情从太史昭给妹妹煎药开始进入回忆,讲述了太史令之子李昭带着妹妹湘儿火海逃生,从此相依为命,为了给妹妹治病,太史昭接了理军入山的伙计,不曾想,山中的大妖逃到村子,重伤了妹妹。情急之下太史昭使用了天书之力,进入了天书之中。
我玩过的很多游戏,看过的小说或者电视剧,大多数的作品主角都有个凄惨的身世,或家破人亡励志复仇,或全村蒙难孤身一人,少年本是读书郎,奈何金戈铁马忙,在乱世不拿起武器保护自己,又能如何呢!而这样的开头曾经也是吸引读者或者玩家的,但就是因为这样的故事太多了,造成了一定的疲惫感,就显得故事并不怎么突出,小李昭逃出长安,看着自己起火的府邸,忍住悲痛安慰怀中的妹妹,哽咽的唱着歌。不得不说,歌曲是加分项,但以往这样的情节,我都会感动到落泪,可这次,虽然有感动到,但是却没到落泪的程度。
在很多作品中,我们都能看见这样的话,如果放弃一个人,就能拯救大多数人,那么她也算死得其所了。可是,如果连一个人都救不了,又如何能拯救天下呢!当你面临危难时期,你的选择,往往能决定的,不止是你一个人的命运。湘儿被重伤,理军放箭时,我在思考,如果当时是我,我会不会放走那个妖魔,这是个两难的抉择。
我目前的剧情进度,是在遇到红儿打败大妖之后,这之前的剧情,让我印象最深的,除了湘儿重伤时的情节,还有我们的身后是百姓,所以我们不能退的刘秀,让历史中那个以百姓为先的刘文叔形象跃然眼前,墨家机关术,秦时明月中,墨家机关城给人的印象十分深刻,而本作中红儿则是以墨家墨者身份出现,感叹我们的历史以及古文化真的是博大精深。
即时制战斗
回合制战斗多是以策略性移动,施展战斗招式,先手或者后手与敌人一来一回战斗,不需要去时时刻刻注意走位,注意敌人的攻击角度,习惯回合制的玩家可能第一时间不能适应即时制战斗的玩法,很多动作RPG游戏,都选择了即时制战斗来作为游戏的战斗体验,本作亦是如此。
即时制战斗让胜负变得未知,玩家可能因为一个走位失误,就被BOSS打到落败,需要重新开始,如何运用闪避,格挡甚至反击就尤为重要,而在这些基础之上,添加了国产武侠特有的战斗招式,从动物中获取的武技狼之力,熊之力等等,天书之力和收妖也是本作特有的战斗技能。
我是比较喜欢即时制战斗的,本作我就选了困难难度作为游戏开局,而刚开始的小怪比如狼给我的感觉有些容易,要说真正感觉到是困难难度的话,还是要从去抓符鬼遇到的那只梼杌说起,对于妖怪的描述名称多数还是来自《山海经》,那是第一个让我殁了一次的敌人,后面让人感觉头疼的就是无限召唤小怪,时不时还吸收小怪来个回血的銮魃。
天书系统
本作设立了天书系统,就如同刚才提到的战斗中使用的天书之力和收妖,在天书系统中设立了天书建筑,玩家可以利用材料进行建筑升级,继而进行各种工作,而天赋中装备的御魂就是从炼化中的来的,通过炼化的来的御魂可以通过聚灵升级,继而增强装备角色的攻击力,防御等等属性,相当于本作独特的技能天赋系统了。
而除了神兵工坊是升级武器之外其他的建筑则是制作装备。可以说有意思的可能就只有炼化和聚灵这个能与战斗中相配合的工坊玩法了,个人觉得如果天书世界中也可以自成一个小世界,有家园种田或者增加好感事件的玩法出现更好。
涿鹿棋
玩过五子棋的玩家很容易理解游戏规则,比起横竖斜五子相连,涿鹿棋更为简单,只需要横竖成三就可以提取对方棋子,谁提取的子多谁赢,而其中又设定了被提取位置会禁止放置棋子,以及有功能的异子,例如成三时可以指定一个位置直接变为弃子位。喜欢下棋的玩家自然会在其中消耗很长时间了,这令我想起了小时候常玩的井字棋,总想再来一把。
互动机关
本作没有设置跳跃这个动作,所以在一些石壁以及需要爬的墙壁就设置成了互动按键,这一点其实我有点不满意,尤其是在体验过只狼那种可以飞檐走壁的游戏情况下,在国产仙侠游戏中,我也想要体验到飞檐走壁的感觉呀!而本作第一个机关,应该就是解开关押“大王”的门那里,如何通过转动将机关零件移动到中心,还有就是移动石柱形成一幅拼图,都不是很难,通过花纹以及图画,根据一些提示可以很好的完成,设计自然是十分巧妙的了。
事典记录
不知道有没有玩家发现,事典中的信息都是从太史湘的角度描述的,除了山水,人物,遇到的怪物以及器物之外,见闻集中的见闻是在休息时剧情人物描述而得知的,这部分记载十分方便玩家查阅,比如石敢当,等同于地方守护灵的居所,而在游戏中,玩家可以利用遇到的石敢当进行快速传送。
除了3D的画面本作在剧情中穿插了水墨画风的优秀CG,游戏的音乐自然是不用多说的,有小伙伴甚至开头的音乐就听了不知道多少遍,对话选项以及快速反应再加上涿鹿棋增加了游戏的可玩性,沉迷下棋无法自拔有木有,而对于战斗也很有挑战性,猥琐流的胜利!历史背景结合下的剧情叙事加上十分巧妙的机关解密,建议喜欢国产武侠游戏的小伙伴不要错过哦。
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