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大家好,很开心可以继续的和大家聊游戏,尤其是聊到战棋游戏相关的话题。
今天的主角是在不久前,也就是2019年2月1日发售的战棋游戏《战律Wargroove》,这款游戏由Chucklefish Games开发并发行。
游戏目前有Steam版本、Switch版本和Xbox One版本,PS4版本据说要晚些时候才会推出。游戏的中文名字在Switch上显示为《战律》,不过之前很多网站用的都是《战纹》这个名字。其实笔者反而觉得《战纹》更好理解,毕竟游戏就像是《高级战争》和《火焰之纹章》的结合体。
平心而论,战棋游戏从曾经的辉煌到如今的平淡,多少让人有些不甘。不过即便是小众类型,玩家的忠诚度却出奇的高,至少从《战律Wargroove》来看,仍然有很多玩家热爱着战棋,这当然也包括笔者。不过,笔者也不太愿意选择电脑作为战棋游戏的平台了,这个类型果然更契合于掌机。
接下来,我们就从游戏的开发与发行商Chucklefish Games开始今天的旅程吧。
说到Chucklefish Games,他还有个挺呆萌的中文名字:呵呵鱼……他们的总部位于英国伦敦,不但自己开发独立游戏,还发行其他制作者的独立游戏,大名鼎鼎的《星露谷物语》便是他们负责发行的独立游戏。但你千万不要质疑Chucklefish Games的开发能力,超有人气的《星界边境》就是出自于他们之手。这款拥有《我的世界》与《泰拉瑞亚》元素的2D横版沙盒游戏在2016年7月正式发售,在游戏正式发售半年左右,Chucklefish Games就公布了此款游戏的销售量已经达到了250万份,实在是惊人。另外Chucklefish Games还公布了一款叫做Wayward Tide的游戏,这款游戏允许几名玩家进行合作,在几个小岛上战斗并寻找财宝,游戏同样采用了像素风,并且有很明显的Roguelike元素。不过,由于种种的原因,这个游戏始终未能与玩家们见面。
好在这次Chucklefish Games给我们带来了他们的最新作品《战律Wargroove》,一款像素画风的战棋游戏,这也让那些曾经的战棋爱好者激动不已,尤其是那些高级战争的粉丝们,没办法战斗动画简直太像了,也太有亲切感了。我们在这里就暂且不继续谈《战律Wargroove》,毕竟下面会有详细的介绍,我们下面聊聊Chucklefish Games以发行商身份参与的独立游戏。
在2011年的时候,他们便帮助Yeti Trunk发行了游戏《Wanderlust: Rebirth》,当然其后的续作《Wanderlust Adventures》也同样在2015年由Chucklefish Games负责发行。这是一款像素风仿暗黑风格的游戏,不过由于并没有中文版本,也没有太多的宣传营销,所以在国内并没有什么人关注。
在2013年,Hopoo Games的《Risk of Rain》由Chucklefish Games负责发行,这是一款横版动作游戏,也获得了不错的评价,在近期游戏的续作也将与玩家们见面,不过游戏画面从2D换成了3D。2014年Robotality的《Halfway》发行了,这是一款像Xcom一样的游戏,同样的像素风格。还有Bytten Studio的《Lenna's Inception》,笔者虽然在游戏的官方网站上找到了这款游戏的相关内容,不过Steam上并没有这款游戏的商店页面,不知道为什么,第一眼笔者看到这款游戏的画面竟然想到是彩色版的《Minit》。2015年除了我们刚才提到的《Wanderlust Adventures》,还有Cold Rice Games的《Interstellaria》,不过这款太空沙盒似乎并没有得到太多的认同,恰巧也不是笔者喜欢的类型。
在2016年,ConcernedApe的《星露谷物语》你一定听说过,没错这款《牧场物语》式的游戏超受追捧,销量也突破了350万套!另外在同一年,Inglenook Games的《Witchmarsh》也发行了,不过同样也只是看到了国外网站上的相关信息,没有看到Steam的页面。这款游戏,还蛮吸引人的,小团队横版游戏,场景做的还蛮精致的,还是个四人小队,似乎是一个研究超自然现象的调查小组的故事。
另外还有几款还未安排发售日期的游戏,我们就不提了。这么看来,Chucklefish Games对于像素画风可是有着近乎狂热的痴迷,不论是自己制作的游戏,还是代理发行的游戏,全都是如此。我们还可以看到,Chucklefish Games代理发行的游戏,也都不是什么大游戏,所以销量和热度上也就都很一般,并且大都没有中文。可谁曾想,《星露谷物语》一下子打破了这种安静,尽管曾经深陷抄袭风波,但销量却不断攀升。或许这也是Chucklefish Games的一个代理策略,发现那些有潜力的独立游戏,然后一炮而红。现在来看,就算只有一个《星露谷物语》,也足够他们赚的盆满钵满了。
那我们接下来话题还是回到Chucklefish Games自己制作的游戏上,严格来说,除了这款《战律Wargroove》,之前的《星界边境》同样是堪称奇迹的游戏,收入自然也是不菲。令人更加惊喜的是,这次的《战律Wargroove》的表现同样强势,据说发售后短短几天,游戏销售所获得的利润就已经收回了开发的成本。
为什么说让人惊喜呢,因为战棋游戏已经不像曾经那样辉煌了!当然,战棋游戏在最近也的确有回暖的迹象,之前的《火焰纹章:英雄》与《梦幻模拟战》两款手游都有着不错的表现,《火焰之纹章:风花雪月》也将在几个月之后发售,这可是笔者一直期待的游戏啊。
既然提到了《火焰纹章》和《梦幻模拟战》,那么我们不妨就从战棋继续话题吧。
要说战棋为什么不火了?
笔者个人认为,第一就是节奏缓慢,现在的年轻人对快节奏新鲜的东西感兴趣,这种复古式的规则,确实不受青睐。
另外就是战棋游戏对硬件要求低,基本上脱离了游戏画面特效爆炸,显卡和CPU不够用,提升硬件!然后玩的爽,一段时间后遇到更棒的游戏,配置又不够用的消费循环。多少有点不符合电子市场规律,这些硬件厂商自然也对这个类型没有好感,更别提支持了。
另外由于好的战棋游戏难度大都不低,也算是一个门槛,有时候真的要费尽心思考虑,远不如打枪开车来的痛快。
自然这里面也有其他游戏类型发展更加迅速的原因,毕竟比起其他类型,战棋的创新就显得更加困难,就像现在想要改变象棋的规则,实在是太难,而所谓的创新,也大都是建立在偷换概念上,并没有真正的革新。
最后就是和社会脱轨,社交属性太低!整体而且,大多数战棋游戏的精髓还是单机的部分,即便合作模式,也是轮流操作,很难达到现在网游多人部分的标准。
好了,说点开心的吧,大家是否知道第一款战棋电子游戏的名字呢?
笔者也查了查资料与其他的记录,得到的答案是一款名叫《Hunt the Wampus》的游戏。这款游戏是1973年由美国的GregoryYob编写的,语言用的是BASIC。要知道,那个时候的计算机本身也不像现在,对于图形图像的处理能力本身也很低下,所以这个游戏就是以文字的形式出现的。
游戏中,有两只蝙蝠和一只Wampus坐落在地图的格子上,玩家每个回合可以进行移动或者射击,如果你能杀掉Wampus,就算获胜。游戏中,玩家和几名敌人轮流进行行动,如果你的身边有异常,就会得到提示,根据这些提示,玩家可以选择下个回合行动的方案。虽然现在我们很难想象这样的游戏,但这款游戏的确具备了战棋的基础要素与规则。
在90年代中后期的时候,战棋游戏逐渐辉煌了起来,很多非常出色的战棋系列都开始初露锋芒。笔者当时还是个孩子啊!在那个年代玩过几款,不过由于当初水平不行,或者一些其他原因,总之通关的并不多,但这并不妨碍笔者对战棋游戏的喜爱。
笔者最先接触的战棋游戏,说来惭愧,是大宇资讯制作发行的《天使帝国》系列,前两代好像都是出现了类似过了第一关就死机的问题造成没法玩,三代是认认真真的给玩通了。记得当初不会玩,就瞎转职,各种勉强过了最后一关,但没想到还有一个终极关,敌人一大片,然后败下阵来。为了能打过这一关,只好重新玩,开始对人物重新进行培养,培养了大批的法师职业,记得冰系可以一冻一大片,然后才算过了最终的关卡。这游戏里,竟然全是妹子,当时对我幼小的心灵……
接下来,玩到的便是大名鼎鼎的《金庸群侠传》和《三国志英杰传》,说起来,《金融群侠传》一开始完全摸不着头脑,并且还加入了大量了RPG元素,玩不过去就扔掉,过一段时间又玩,总之反反复复,最后也忘记自己从哪里得知了野球拳的秘密,最终才得以通关。至于《三国志英杰传》,笔者苦心研究许久,实在太过瘾了!打通了以后,发现还有《孔明传》和《曹操传》,结果……《孔明传》玩了几关之后某一关闪退,《曹操传》好像只能玩一关……当时还有一款《大航海时代2》,但不是战棋,玩了好久,也没通关。但那时候就觉得KOEI,也就是光荣,这个公司做游戏好厉害啊!如果,光荣也已经变成了光荣特库摩。
不知道是哪个小伙伴,给我拷了一份《炎龙骑士团》,还告诉我什么隐藏商店密码,结果也没玩通关,算是当年的遗憾了。之后,我也玩了不少战棋,《火焰纹章》,《大战略》,《皇家骑士团》,《魔法门英雄无敌》这些游戏都让笔者废寝忘食,不过毕竟那时候年龄还小,很多记忆都模糊了,还有一些战棋游戏已经忘记了名字。
要说最喜欢的,还是《英雄传说4·朱红血》,第一次到后面过不去了,感觉是养成出了问题,重新打了一次通关了。后来机缘巧合,得到了一套正版,红色的大纸盒,简直欣喜若狂!结果最后却不知道放到哪里了,找不到了……然后那时候又打通了一遍。游戏也是RPG加战棋,还有召唤兽,记得笔者当时也是把所有支线都做完了。
现在回想起来,当初战棋游戏竟然给笔者带来如此多的快乐。稍显遗憾的是,笔者那时候并没有玩到《高级战争》系列,可惜可惜啊。
也顺便感谢一下父母吧,大概是当笔者小学二三年级的时候吧,有个小伙伴,家里有台电脑,那几乎是我知道的唯一的一台电脑了!就去他家玩,他哥哥操作,然后自己都不知道自己是怎么学会的DOS。每次他哥哥不在,就由我来负责把游戏弄出来,然后大家一起玩,那时候的欢乐来源便是《大富翁2》。回去,缠着父母说想要,没想到二人花了12000元买了台联想的电脑,好像是水瓶三型?父母都是普通工作者,收入不高,我当时还很难想象这个数字是个什么概念。多年以后,才真的感谢父母,才知道了自己的任性。
抱歉,有点伤感,我们接下来聊回主题《战律Wargroove》。
不喜欢被剧透可跳过本章节。
这是一个发生在奥兰尼亚大陆的故事,这里有着魔法与科技,也有着各种各样的种族。
由于车厘石的国王被刺杀,王国毁于一旦,公主玛丝雅和重臣艾米力不得不逃亡求援。虽然旅途中,遭到了很多误解,还有敌人的追击,但也交到了不少朋友,同样得到了援助。不过,事情远远不是想象的那么简单,就连费尔海姆与车厘石的战争也是有人从中作梗。
原来一切的源头都来自古代的神器安魂曲,而想把安魂曲据为己有的人便是吸血鬼斯格莉特。她原本是费尔海姆的统治者华露达的助手,没想到她的阴谋远比表面上的可怕。
解开误会的众人一起追赶斯格莉特,尽管将其击败,也还是激活了安魂曲。
没想到众人接下去要面对的是纷音王国的公主厄洛蒂的亡灵,她舍身与安魂曲合体,以此来守护世界。不过她不由分说的开战让众人不得不陷入了一场苦斗,大家拼尽全力,终于击败了这个可怕的对手。
玛丝雅意识到,如果想要整个奥兰尼亚大陆和平,唯有同样舍身求义,便来到了安魂曲的幻境之中。
在另外一个位面的城堡中,玛丝雅击败了自己的黑暗面,成功的保护了奥兰尼亚大陆!唯一令人遗憾的是,她的父亲仍然为此次的事件付出了生命。
玛丝雅也因为此次经历,成为了合格的女王,并且车厘石与费尔海姆重修于好,算是个美好的结局。
游戏中的指挥官还是比较多的,每个人都有自己的专有技能,当然这也是除了外表以外唯一的区别。接下来,我们就聊聊这些技能的作用与强弱吧,以下对于技能的评价仅代表笔者个人观点。
车厘石女王玛丝雅作为游戏中的女主角……为什么像男的!有着一个非常稳定的群体治疗,不但可以挽救自己,也可以让士兵大幅恢复,并且范围不错,冷却时间也不长,不算最强,但对得起主角光环。相当于车厘石国师的艾米力可以放置一颗水晶,提升范围内友军防御,可以有效避免被秒杀,另外由于炼金术士,就是那个克制空中单位的兵种,暴击条件是防御+3的地形,正好可以在水晶范围内触发暴击,冷却时间也不长。这种技能,感觉和玛丝雅配合会很有用,可惜二人除了对付厄洛蒂的战役,并没有什么合作的机会。还有个好处是,水晶还能嘲讽敌方,关键时刻当个炮灰。作为玛丝雅的宠物,战犬凯撒的技能非常棒,可以让临近的单位再次行动,冷却时间比玛丝雅和艾米力的技能长,游戏里算是中等。笔者认为,这个技能算是很强了,一回合行动两次!比如投石车,一回合移动加攻击也不是梦了!在凯撒所面对的支线任务中,能否用好这个技能,也是关键,并且这些关卡大都还有战争迷雾,凯撒的技能也最大限度的提升了容错率。
绿花匠的拖延荆棘功能,战术作用较大,可惜感觉在目前的状况下,又没有特别可以施展的空间,毕竟AI还是有点笨嘛。与之类似的技能属于纶音女皇天籁,把敌人利用龙卷风吹到其他地方,也是战术性的技能,但目前来说,没有特别能改变战局的能力。她儿子光治的爆炸球由于冷却时间太长,威力也不算很大,也不算是强力,好在是当前回合就能移动和引爆,可以补补刀削削血线,但实际上,能同时炸到三个敌人的情况几乎没有。纶音的将军龙泰的技能,条件苛刻,伤害还不高,并且很可能释放完,自己的位置还很尴尬,效果实在一般。薛兹作为敌人,在游戏中多次纠缠玛丝雅等人,不过其技能是个彻彻底底的补刀技,首先残血士兵还不能离的太远,并且本身残血士兵就没什么作用,看似很美好的技能,真正的意义却极其低下。
接下来,可要说笔者最喜欢的技能了,没错就是无脑的拉古拿,可选择着陆地点的高伤害AOE,非常的棒!由于游戏本身士兵没有AOE设置,所以一个好的AOE技能在《战律Wargroove》里几乎是奢望。没想到,这个大部分时间都是敌人的拉古拿竟然拥有此神技,落点安全,范围大,真实伤害!完美!
花蕾灵努鲁的技能本身很厉害,招兵(花钱),当前回合即可行动。可惜剧情模式里,有的关卡限制了可召唤的兵种和拥有的金钱,让技能威力大打折扣了。其实这个技能实用性还不错,冷却时间还不长,算是移动兵营了。很多人对费尔海姆的统治者华露达技能不屑一顾,认为召唤出最普通的士兵意义小,但是他的技能恢复的超级快,可以频繁使用,用不了多久,就能造个骷髅海,也能起到不小的作用呢!至少,不如表现上那么不堪。至于几个大Boss,那技能确实厉害,魅惑,吸血加秒杀,群体吸血……
虽然故事不算多曲折,这些指挥官刻画的还是非常的棒的,笔者个人最喜欢努鲁了,好可爱呀。
关于《战律Wargroove》,作为一款战棋游戏,她的机制是怎样的?她有什么特色呢?笔者就在这个章节进行说明。
首先,游戏中的地形对防御有影响,对移动力也有影响。其次,游戏的建筑物可以被占领,并且可以提供金钱或发挥对应作用,比如兵营产生兵(花钱),单位可以利用建筑恢复生命值,但建筑物必须有更多的生命值可供使用,相当于吸建筑物的血。另外,建筑物被一方占领,被另外一方打至空血,就会变为中立可占领状态,然后再利用对应单位接近才可占领。游戏中分为陆地部队、空中部队和海上部队,兵种有互相克制,攻击力和血量挂钩。最后,游戏的暴击机制并不依靠暴击率,而是要实现某种条件,比如弓箭手的不移动进行攻击和枪兵的有其他枪兵相邻。
关于暴击的机制,笔者觉得设计的非常棒,也让玩家可以制定对应的策略,产生更大的收益,这点在游戏中非常出彩。
需要特别注意的是,游戏中并不能合并相同兵种,所以一旦残血,基本毫无用处,然后为了评价还没法当炮灰……
至于指挥官就相当于英雄职业了,特点是有一个专属技能,这也是《高级战争》系列的一个特色。
游戏的大体的战略就是没法造兵的时候赚取战损来取得胜利,在能造兵的情况下,获取更多的经济然后变现(制造部队)取得胜利。当然有时候,两者同时存在,并不矛盾。
《战律Wargroove》的游戏模式还算丰富,单人模式中,提供了三种选择。街机模式,就是利用某个英雄连闯五关,最终得到秘宝。故事模式,也就是剧情,一关关的过,往往支线比主线要难一些。解谜模式,需要玩家一回合达成目标,后面真的复杂,相当于象棋的残局了。
留着眼泪提醒诸位,这些模式过关得到的星星,千万别去换画廊里的画,别问我怎么知道的!最终关卡需要100颗星星解锁……
游戏拥有联机模式,也分本地和在线两种模式,不过Switch版本在线对战需要付费会员的支持。
下面要隆重介绍的,就是游戏里自带的地图编辑器了,玩家不但可以设计出战斗中的地图,还可以设计完整的故事模式关卡。也就是说,你可以利用这个编辑器,完完全全的做出一个《战律Wargroove》来,之前有的玩家说故事模式无法对战AI,这个说法是错误的,是可以调的,希望大家多多研究研究。
如果你愿意,利用这个编辑器,做一个奥兰尼亚大陆的新故事,也一点问题没有。
作为一款战棋游戏,机制和内容都算不错,但同样也存在了一些不足,笔者将在下面谈一下《战律Wargroove》的不足之处。
笔者对《战律Wargroove》是有很多建议的,首先希望关卡中可以有一次存档的机会,否则稍微不小心,误操作了或者一个小失误,就从头开始,挫败感太强烈了。记得在打亡灵公主的大战中,笔者对于亡灵公主附近的单位什么时候出击没弄清楚,结果一下子就被秒了一个指挥官,然后从头开始。第二次,也进行了对应的摸索,还是在某一个回合不慎被秒,第三次才通过,不过由于每次都要从头开始,前面的长时间战斗其实是单调重复的,感觉因此消耗了太多的时间,多少有点无聊。如果有一个单次中途存档机会,这种情况会好很多,对玩家也会友好不少。
之后便是对于几个种族的兵种设计,除了样子没任何区别,缺乏种族特点,希望加入种族特色兵种以及种族的特长,也就是说每个种族和其他种族不同的地方。比如某方势力不受恶劣天气的影响,某方势力的血量多10%,或者某方势力的远程单位射程远一格,甚至可以增加反击的伤害,等等。然后再搭配一些种族的特有兵种,相信游戏会有意思的多,而不是一套兵种打天下,这样难免在中后期显得有些枯燥。
笔者对于指挥官体系,也就是英雄也有些建议,技能其实没问题,但问题是,除了技能,英雄的属性完全一样,这样就丧失了很多的乐趣。英雄本就应该多种多样,从属性,到攻击方式,甚至还可以加入一个英雄被动技能。这样,就会让英雄的个性更加突出,而不是一个大个带技能的士兵。
在故事模式中,除了对亡灵公主的战役和登录费尔海姆的三人合作战役,游戏的大部分时候都是单指挥官。希望能在后续内容中增加指挥官技能之间的连携,以此来丰富游戏的玩法和内容。尤其是凯撒的技能,可以有很多角度刁钻的配合方案。
对于残血兵种的处理,其实也可以更加人性化一点,回到后方的建筑物补给,不但耽误回合,还同样消耗金钱,另外还要消耗回合数,还不如直接从后面产生新兵效率高。目前来看,合并同种类单位确实是一个有效增加战斗力,让残兵更加有战略意义的选择。当然,其他的方案也可以,不过就需要和其他的机制结合,总之希望之后能有所调整。
最后就是游戏中的几个霸王兵种,比如巨人和飞龙,实在太过厉害了。巨人由于血量低于40%会暴击,几乎可以在任何时候保证自己的输出能力。飞龙移动范围大,攻击力突出,在战斗中很容易形成压倒性的优势。另外,不管是强杀对面指挥官,还是强推对面基地,AI也并没有什么特别好的方案进行防卫。这也让战斗的过程在后期变得有点单一化,毕竟这种强力的兵种可以轻松赚回票价,也几乎很少被真正的克制。
总的来说,游戏的内容和变化性,还是有很大的发展余地,另外Chucklefish Games也承诺会有很多后续内容,就让我们拭目以待吧。
至于本章节,对于游戏的意见仅仅代表个人观点,也希望和其他战棋游戏迷们继续讨论。
战棋游戏虽然是小众游戏,也确实不再辉煌,但远未到陨落的时候。
《战律Wargroove》虽然有些不足,但我们仍然看到了她的诚意,也仍然有很不错的可玩性。
要知道,这些爱着战棋的玩家一直都在,从未走远,所以只要Chucklefish Games肯努力,这些非常棒的玩家,一定会继续追随着《战律Wargroove》,也一直陪伴左右的。
如果你愿意,也可以关注笔者,和笔者交流。当然,也可以聊聊你最喜欢的战棋游戏,或是聊聊那些曾经为了游戏而疯狂的故事。
再见啦,我们下次继续聊吧。
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《战纹》是一款像素风的战棋游戏。
战棋游戏中比较著名的有火纹,而另一款在本作的介绍中常被提到的高战在国内则相对小众。很遗憾笔者两个系列都没有玩过,前者属于没吃过猪肉但见过猪跑,后者就真是临时抱佛脚查了一些资料。高战的最大特色就是“指挥官系统”引,指挥官是战场上一个很重要的角色,但是在高战之前很少有游戏针对这一不可或缺的角色进行玩法内容上的试探(文明牛批!)。而本作也是如此,指挥官将作为重要战斗力加入我们的战场,玩家可以直接控制。指挥官是强力的进攻手段,也是重要的保护对象,一方面指挥官单位往往有着超过普通单位的数值属性和强力的技能,另一方面失去指挥官就意味着战斗的失败。活用指挥官的能力是赢得战斗的关键之一。
本作拥有四个阵营,各有3名总计12名指挥官,各自有着不同的技能。指挥官有着能量槽的概念, 每当蓄满时就可发动相应的技能。 同时除了指挥官游戏中有着多达19种兵种,包含了海陆空不同的作战兵种,而考虑到PVP游戏中的平衡性,阵营之间的兵种并不存在种族差异,除了名称和外貌之外相同兵种的能力完全相同。所以实际阵营差异主要体现在指挥官技能的不同上,这在一定程度上保证了PVP的平衡性和游戏的策略强度,但是也一定程度上使游戏显得有些单调。
但是这一小问题并不影响游戏整体内容的丰富程度,因为除了兵种地形对战斗的影响也是至关重要的,不同的地形对部队有着不同的属性加成,特殊的地形还会影响单位的移动力等战略要素。如何巧妙的利用不同的兵种与各种地形相配合也是取得战斗胜利的一大要点。
另外,游戏还自带除了故事模式以外的两种模式,挑战模式和解密模式。挑战模式中更加强调了对玩家合理安排战术的重要性,而解谜模式则更加像是象棋中的残局模式,两者都为游戏增加了更多可玩性。
总体来讲相对于火纹一类更偏向于养成式的模式,在《战纹》中对棋子、地形等元素的合理利用显得更为重要,可能没有那种更沉浸式的感觉但是策略性会更胜一筹。从我所获得的信息来看高战在国内虽然相对小众,但是高战粉丝几乎每年都会举办相关的赛事,可见此类游戏的策略性之高,而这样的游戏势必会造成入门难度较高,作为“棋”类游戏很有可能一着不慎满盘皆输。
既然有着这么高的竞技性,那么游戏自然是有着其自带的多人模式,多人模式可以离线本地也可以联网对战,对战最多可以由四人参加。而在本地多人模式中可以很自然的用一个控制器进行游戏,有一种小时候交换“gameboy”玩三国志的感觉。游戏还内置了一张特别的多人地图——战奏棋,布置上就像是国际象棋,但是玩法上会有一些不同,棋子的行动模式是按照游戏中的兵种的来决定的。
特色对战地图的出现会让人觉得有些不过瘾,于是本作干脆一不做二不休,直接加入了地图编辑器。而且这个编辑器是真的有东西,不仅仅可以编辑战役地图,甚至可以编辑故事剧情,也就是说你完全可以用这个编辑器制作出一个全新的游戏。虽然限制在于游戏能提供的实际单位有限,但是这已经阻止不了玩家的脑洞了,目前国外已经有不少玩家利用这个编辑器开始重现一些经典的作品,而更让人期待的是玩家们自己能创作出什么样新的故事。
虽然说玩法很有策略性,游戏完成度也很高,尤其是这个地图编辑器相对比较简单易上手,而且给人的感觉潜力巨大,加上官方也承诺了会有后续增加内容,一切都显得很美好。但是有一点,虽然是一款像素游戏,本不该对画面有所苛求,但是我还是要吐槽游戏的画面。尤其是人设!!!这个公主脸上的刀疤撇开不谈,整个人设给我的感觉完全是画男硬说女。从OP开始我就不断地想吐槽游戏的画面,各种立绘、建模粗糙的有些对不起游戏的定价。如果不是因为游戏的素质确实过硬,就凭这画质和价格我可能就要打下不推荐了。
最后,游戏的编辑器功能真的是一个上限无穷高的东西,目前看来本作的编辑器甚至有可能创造出超越游戏本身的优秀作品。是一部让人充满期待的策略战旗游戏,反正也不贵,毕竟叽咪商店暴力打折,策略游戏和战棋游戏的粉丝就别错过了。
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打开用户自创内容即游戏自带的编辑器以及多人模式,我大吃2惊,这游戏有点东西鸭。------叽咪叽咪,用爱发电。
本作《战律》(wargroove)是一款像素风的战棋类游戏。
在常规的对战中,玩家需要使用兵营等设施来征召新的单位,单位的血量采用100%的形式,血量越多伤害越高。兵种之间除了明显的克制关系之外,也存在具体的伤害系数。
因此,本作的核心玩法是类似于《高级战争》的,笔者没有玩过高战,之接触过《火焰之纹章》这类的战旗游戏,但还是被高战这般的玩法给深深的吸引了,与具有众多角色以及人物成长等内容的火纹类想比,虽然少了代入感以及培养方面的乐趣,但是每一场战斗的开始都是全新的,加上血量决定伤害的机制,使得在策略性上要强不少。
本作一共一共4大阵营,各有3名总计12名指挥官,指挥官没有被克的兵种,但有有利的兵种,各个指挥官之间稍有差异,除此之外,便是大招之间的区别的。指挥官有个能量槽,在达到100%后,就可以释放大招,12名指挥官均不相同。
《战律》的兵种种类相当多,达到19种之多,且包含了水陆空,在推主线的过程中,慢慢解锁的新兵种总能带给玩家惊喜。或许是出于更加公平的PVP考虑,4大阵营之间没有用以突显阵营区别的特殊兵种。因此,选何种阵营,完全只是从想选哪个指挥官的角度来考虑了。固然竞技性强了,但差异化的薄弱也使得游戏少了份趣味。
画面方面,虽说是像素风,但是无论是人物的表现还是场景的刻画,都是非常的棒。你能看到兵在晃动,在水面你能看到波澜,在空中你能看到飞过的鸟。人物的立绘方面,大家吐槽多的是指挥官不好看,跟有卖制片人属性的手游比,那肯定是不能比的,是不能比,两者的作用截然不同。但是,本作的指挥官无论是动作还是外貌都很好的彰显了其个性。其中,我特别喜欢上位吸血鬼斯格利特,她那傲娇的性格在攻击时随意的满是不屑的抬手动作中表现的玲玲尽致。
美中不足的是在查看单位具体属性时的克制显示采用的兵种头像显示的方式,由于像素风的关系,加上游戏没有设置移动至头像查看名称的设置,导致玩家并不容易能很明了的辨别头像与兵种的对应关系,需要较多时间的摸索才行。
本作除了常规的故事模式,还拥有众多的模式。
故事模式。故事虽然不是很新颖,但得益于没有不停地给玩家塞入庞大的背景,因而玩家对于故事的了解非常顺畅。除了主线之外,还存在很多的支线任务。这些关卡中的模式以前文所说的兵营造兵为主,但也不乏其他有趣的形式,比如全程不给新兵,解救俘虏作为新兵等等。每一关还有星级与评价的双评分机制,每一关都最多为三星,游戏并没有明说星级的评定标准,但是从宗人的总结来看,应该只与过关时的回合数有关。而评价设计到的内容则比较多了,共有SABCD5个等级。因此,本作的故事模式仅仅过关与拿到高分是完成两个不同的游戏。
故事模式的内容就已经很丰富了,玩家还可以自行的调整包括伤害、收入、斗志在内的难度调整,既为想轻松过关的玩家提供了便利,也为想挑战自己的玩家提供了新的难度。稍有不足的地方便是,在有教学的关卡时,当玩家第一遍过时,放弃再来,还得一步一步的过教学,不免有些啰嗦与考虑不周。
多人模式。本作有最多4人的联机模式,本地与远程多人双开花。一共有两种形式的对战方式,其一为基于主要玩法的对称式竞争方式,即大家除了所选指挥官不同之外,其余的所有包括初始队伍、村庄、兵营、地形等所有条件都是相同的,此模式2-4P皆可以,而且各自有非常多的地图可控选择。另外还有一个比较有趣的地图叫战奏象棋,就像国际象棋那样,因此该地图仅为2P地图,且双方一个回合只能对一个友方单位进行操作,取胜条件也是类似于象棋的打到对方的“王”(村民)。
本地多人之下,甚至只需要一个控制器变可以实现多人操作,非常的方便。不过对于NS版来说,由于JC的存在,两个手柄还是比较容易实现的。
多人模式下,实行P2P形式,比较厉害的是,多人模式支持断点保存功能,即使在线模式也是,毕竟这游戏要是选择了大点的地图,在碰到个喜欢长考的朋友,一把玩上1小时都是很轻松的事。
晋级模式。该模式下,玩家需要与NPC进行类似于多人中的对称式竞争的模式,就像是人机版的多人模式。只是还顺带加上了一些剧情加以修饰。
解谜模式。战旗类虽然外表与棋牌有些有着比较大的不同,但说到底,也可以看做是棋类。因此,在竞技性还算强的本作中,有着类似于棋牌中残局的解谜模式供玩家挑战,该模式拥有着残局的最大特点,便是基本上只有一种正确的解法,不仅是挑战同时也是考验玩家对游戏的了解深度以及高级教学。
用户自创模式。游戏中内置编辑器的历史非常的古老,大家比较熟悉的应该还是FC上的坦克大战、摩托。对于本就方方正正的,有着棋格的战棋类游戏来说,《战律》内置的地图编辑器,当你打开的时候就会想,就该有这种东西嘛,你会觉得很自然,当你摆弄起里面的所有部件,甚至会想本作是不是先有的地图编辑器,然后再用编辑器做的游戏。因为,编辑器中的内容相当的丰富,你可以建立所有你在故事中看到的,不仅是山林河海,还有众多的装饰性建筑。还可以多地图大小,关卡模式,天气情况,S级回合上线,战争迷雾,映月,胜利条件,等等等,真的太多太细了。对了,本作还有天气系统,天气会对兵种有轻微的影响,比如下雨天走的慢。
而使整个编辑器,或者说使整个游戏都升高了一个高度的内容,是本作不仅可以编辑众多的地图,而且还可以将多个地图创联起来,加以过场故事做出一个完整的地图。毫不夸张,利用该套编辑器,可以将游戏的故事模式自己做一个一样的出来。
当然,做完后的地图可以上传分享,也可以从服务器下载别人做的单个地图或者一整个故事。
还在等什么。
本作画面精美,配乐切合又丰富,有故事模式,晋级模式,解谜模式,挑战十足,还可以下载别人做的更具挑战的地图们,觉得还不够的话,用丰腴到爆炸的编辑器自己做关卡吧。steam国区70RMB(配合呵呵鱼优惠券就美丽哟),叽咪叽咪直接自带打折只要56,56,喜欢战旗,喜欢策略的千万别错过了。
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本评测分为“表里”进行,“表评测”在于对游戏系统玩法的大致介绍,旨在介绍游戏提供的主要内容;“里评测”则多是以“内心思考”的方式挖掘游戏的亮点,带有强烈的个人情感色彩。如果只想要了解游戏大致系统结构,阅读“表评测”就够了。
表
单人模式,分为晋级模式,故事模式与解密关卡:
晋级模式
通过连战在不同的地图中击败不同指挥官,稍有不慎,则全盘皆输。
故事模式
采取“火纹化”地图模式,在大地图上的各据点之间行军,据点内是各种小地图。进入据点以发生新的战争。战争评价有S类的等级评价与3星的星级评价。获得S级升起金色旗帜,获得星星主要用于解锁游戏原画。据点可以反复进入。
解谜关卡
解谜关卡采用类似于象棋的残局的“into the breach模式”,要求玩家在精通士兵以及指挥官技能的基础上,熟练运用其特性在一回合之类通关。
这个模式有助于玩家更深层次的理解兵种特性,由于是一回合通关,花费时间也不长,完全适合没太多时间的玩家利用“碎片化时间”进行研究。
多人模式,分为离线与在线两种模式:
离线模式
支持最多四人对战,可以与AI交战。Steam上有许多评价提到无法与AI交战,是不正确的。发生错误原因主要是制作者将AI交战选项设计得比较“隐蔽”。事实上是完全支持PVE的。
在线模式
在线与pvp采取的是异步模式。即双方并不一定同时坐在电脑前,不用及时回应,在对方完成了他的回合后会有专门的信息通知“你”,由“你”进行下一步。
用户自创内容:
玩家可以创造自己的地图与故事并分享给玩家。
地图自创是大家熟悉的高级战争继承来的内容。
而故事自创则包含了过场动画自创,与大地图(这是不变的)据点自创。这意味着玩家能够自己动手,开发出与游戏单人内容一个等级的故事内容。
可调节的难度:
游戏允许随意调节难度,难度调节有3个维度,包括“所受伤害”、“收入”、“斗志提升”,玩家可以随意调节难度,不会出现在高级战争中因对手太难而卡关情况。
兵种构成:
以车厘石王国为例,分为:
陆军:
空军:
海军:
其他三个阵营也是同样配置,只是称呼与介绍不同,性能完全一样,不存在平衡性问题。
指挥官:
游戏拥有4个阵营,每个阵营3个,共12位指挥官可供选择,与“高级战争”不同,指挥官会出现在战场上,并且属性极高,扮演了许多战略游戏中“英雄”的角色。指挥官拥有被称为“战奏”的技能,在计量表满时,即可发动!每位指挥官有不同的技能,计量表积蓄时间也有不同,正确运用能够极大扭转战场形势!
里
游戏
很抱歉我不能为大家展示游戏最后的结局了,游戏在我最后一章时突然开始无限跳出,各种方法都试过了还是没用,但这并不能影响我对这款游戏的评价,虽然有一些类似跳出和缺字这样的小瑕疵,但我在游戏中仍然看到了制作者的用心之处,这款虽然号称“致敬高级战争”的游戏,却远比很多“致敬”类游戏来得细致。
游戏不仅继承了一些高战元素,也创造了一些自己以及以后的战棋游戏可以使用的思想:即暴击不再用暴击率运算,而是拥有了本身的发动条件,而且有的发动条件设计得无比精妙,例如:游戏中狗子(游戏中叫做战斗毛孩,非常可爱。)发动暴击的条件是有另一只狗子同样围着该猎物,这非常符合自然界狼群在攻击猎物时的特性。或者骑兵从6个以外的地方发动攻击必然暴击的设定,也符合中世纪时期使用的骑兵冲刺战术。诸如此类的精妙设计,不得不使我等战棋爱好者赞不绝口。
正是这样的设定强调了战棋游戏中的排兵布阵,使得游戏中走位有了很大的影响。(就像“火焰纹章”天马三姐妹的“三角攻阵”。)杜绝了sl党们刷暴击的情况发生,也使得游戏计算量增大不少,增强了战略性。
游戏的文化背景。世界观设定:
正如上图,游戏不仅语言是非常搞笑的,并且也有自己完整的世界观设定。在此以我在官网做测试被分到的“花蕾灵”族为例:
游戏中“花蕾灵”被设定为森林中的游牧民族。
在故事模式中你会注意到其语言中尚未有第二人称“你”概念,各自都以名字相互称呼,这正是其文化发展缓慢的重要表现,同时如果你有仔细听游戏的语音,也会发现“花蕾灵”族中薛兹
说的大部分语言都与天性有关,例如:the hunt beginsssss。 sedge is hungry,sedge needs to eat...豪无任何受后期文化教育影响的痕迹。同样如果我们再注意看游戏中对兵种的称呼,也可以一见端倪。只有艹族的兵种名字是运用的这样的叠词,而这种叠词在我们的世界中多见于幼儿词汇,由此也可以看出“花蕾灵”的文化发展水平是真的缓慢。正是这样的细节呼应了游戏本身的世界观,避免了设定的割裂感,增强了游戏的代入性。
引擎
这不仅仅是一款游戏,更是一款引擎!我不仅要给你玩我的游戏,我还要教会你自己去创造游戏!想玩优秀的游戏吗?引擎我已经给你,你自己去创造吧!
这次游戏售价一出来就有人惊讶,70元的售价(现在叽咪叽咪只要56元即可获得!软广告插入!)对于一个像素战棋游戏来说是不是作死。但答案其实就在游戏的系统之中:
这款游戏不仅拥有单人多人模式这些在高级战争中已经存在的要素,同时还允许玩家写自己的剧本,编写自己的游戏动画。因此游戏的故事模式则开始更多地变得像是一个“范例”,向玩家展示使用这款引擎你能够做到什么:剧情模式中,“再见国王灵魂”是在告诉你引擎中剧情触发器的设定与使用。“猛犬凯撒”则是在告诉你游戏引擎拥有可以使中立部队在一定条件成熟后成为我方部队的能力。简单友善的设计也使得即使没有太多相关基础的萌新玩家依然可以熟练掌握编辑器的使用。
因此笔者可以十分肯定的断言:这款游戏的看点并非在于现在你所看到的制作者提供给玩家的剧本,而是在于未来更多玩家运用自身的聪明才智,集思广益所生成的玩家自己的玩法!
试看将来的战棋爱好者的热衷之作,必是战律这款游戏!
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