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我要给予它一个9分的评价——只有真正单纯,善于探索和发现的游戏玩家才能在这款游戏中体会到其中存在的乐趣——我的意思是说,大概只有受虐狂和东方众才能从中获取快乐,普通玩家可能只会无能狂怒发动g胖 我要退款
因为我的游戏过程相当的挫败,所以我去寻找了官方负责人寻求了意见,在此也让大家对这款游戏有一个更多的了解机会。
采访过程如下
问:这款游戏是在什么情况下制作的呢?很多地方的不足是故意的设定吗?
答:,它最初是一款硬核东方爱好者的自嗨作品,很多设定并没有考虑到普通玩家的体验和需求,但是我们会在今后吸取大家的意见进行修正,游戏中很多不足之处都是因为仍在ea阶段,等到最终成品都会有所改善。
问:游戏是一款刷刷刷游戏,为什么刷怪的难度这么高呢?
答:这个游戏重要的是机制,不是数值的其实理解了机制后非常好打,比如,BOSS是怎么行动的,理解这一点,需要靠几次失败的尝试。
问:也就是说,抓住机制才能加快攻略速度对吗,但是游戏是有刷刷刷设定的,想要加快攻略速度应该也可以通过刷装备去提升对吧,为什么刷装备的速度回那么慢呢?
答:装备要多试试的,至少普通装备前三关是没有问题的,刷装备的速度也是可以快起来的,可以通过战斗-故意失败-然后就可以刷了。
问:也就是说,这个游戏需要不断的失败获取装备,然后在进行通关?(从未想到过的设计,这点真的是让我非常的震撼,在这里要加黑加粗)
答:那倒不是,只有第四关开始需要刷一下,前三关只要理解boss机制,默认装备也是打的过去的,魂斗罗也不是第一次就能通关的,对吧?真正要刷的是第四关开始,因为第四关敌人升级到了LV2装备也进入了LV2,你用手上默认的LV1之后会很难打,所以需要刷一波LV2装备,来做接下来3关的准备。
问:游戏这么难,有很多玩家反馈吗,是否有修正的念头呢?
答:其实在我个人玩游戏的经验,有很多游戏一开始都是要反复挑战一下的,比如我现在在玩的勇者斗恶龙建造者,,这游戏卖了600万份,有的地图我反复挑战2天才能打过去,但是我挑战的过程就是对机制的熟悉,就能逐渐胜利
当然,挑战的过程中我也会查询攻略,这个非常重要。之所以你会觉得难,是因为很多地方的机制你并没有了解,了解了之后其实很简单的——在太简单和稍微难一点,我们还是最后选了后者,隔壁有个游戏叫月神夜的其实已经很难了,但是还是一帮人说它太简单,我们的制作组压力非常大,又不能一味光提升难度……
问:但是它是真的已经很难了啊!
答:这就是一个很难平衡的东西,我们也在做简单,还是做难里面反复纠结矛盾,最后我们还是选择本心,我们自己想做个什么样的游戏。我举个例子就像团队管理一样,一开始就很严格,你稍微松一点,大家会很舒服,一开始就很松散,到时候你想严格一点,就会怨声载道,事情做紧一些有余地,先把高难度设定好以后设定低难度也好修改。
问:所以说认为难度不需要修改了吗?这款游戏为喜欢高难度的东方爱好者专门设计,难度这种程度完全没有问题?
答:难度的问题我们非常清楚的体会了,而且还降低过两次数值——现在的难度其实已经不高了,我甚至把这个游戏给不怎么玩游戏女孩子玩,女孩子1个半小时也打到了琪露诺——其实你说起东方爱好者的确,这游戏最初就是为了东方爱好者做的,毕竟是个同人游戏,不过现在还是要想让游戏再多一点受众,还是必须要考虑普通玩家。
问:所以说考虑了在完成之后提供简易选项,目前ea阶段更多是希望热爱挑战的东方爱好者入内,普通玩家难度过高的现状暂时无法得到太大的改善对吧?
答:不不不,我们现在已经考虑在这一次更新的开始提供群号让普通玩家入内查询攻略——我们准备在游戏开始的时候提供一个提示,有任何问题意见和建议加入——不介意打一下广告吧?
问:完全没问题,国产游戏打广告完全可以啊!
答:游戏的粉丝群是不可描述事项,请自行去商店页面查看,群内每周都会有抽奖活动,赠送一些steam表情和背景之类作为小惊喜,群里也会有各种大佬为大家提供帮助,如果说有不明白的地方,进群查询攻略和寻求帮助绝对不会让大家失望的。
问:继续刚才的话题——游戏里的的低保呢?为什么香霖堂里的装备需要注灵才能解锁,然而属性却非常低,甚至和身上的装备一样呢?究竟是黑手还是装备确实就是那么垃圾?
答:就是因为有低保,才能刷装备呀
你打任何关卡输了,预览中的装备也会掉落
那么你关卡先先看看有没有你中意的装备,然后去打,即使输了,你也100%能得到它至今没看到好装备,那真的就是你手黑。
问:但是那些装备都和身上的一样啊!
答:啊对了,我开始理解你的问题了——你在香霖堂里看到的装备,是不是属性一直是一样的,但是你没有注入换回来。
问:对的,全都是一样的装备没有被换的价值啊!
答:所以你一直看到的都是“范围”游戏你没有玩熟呀,你换回来才知道具体的属性的,装备在香霖堂里只是一个范围换回来才知道它的真相啊1
问:所以说是我自己犯傻了对吗——那么为什么演示视频里小游戏的速度那么慢,官方还出现了失误,你们却还将游戏内小游戏的速度加快了呢?
答:可能是游戏运行的帧率和视频的帧率不太一样……
问:头一天听说我的垃圾本竟然配置太高,这可真是……你们到底是用什么设备在做游戏啊!
答:独立游戏制作组嘛,经费就比较……你看我们都没有做完就ea出来筹资了,甚至连大众玩家最需要的简单难度都没有准备——而且那个教程小视频是临时方案,在游戏差不多主线完成后,会再进行打磨,把新手挑战关卡和小视频的教程融入到游戏互动里去,现在没有做是因为担心之后战斗系统会更改,导致前面做的东西要再重做,但是玩家又需要这个,所以用简单的方案先提供……
问:既然是经费问题那就只能多指望玩家们慷慨解囊了——游戏中的音乐挺有意思的……
答:近年来的东方同人曲目以魔改为主要潮流,我们认为是时候反潮流而行,采取更加原曲还原向的改编remix,并且为此准备了23首之多。这还不是最终版,最终版的曲目数量只会更多…这是我们相当值得自豪的地方!
问:画风也不错……
答:对的画风也很……
问:所以说那个可怜巴巴的灰色图标是怎么回事儿?(逼问)
答:其实东方一直以来都是一个彩色的设定,最开始其实也是彩色的,非常华丽的,但是后来制作组里部分人认为太过喧宾夺主,所以就变成了灰色的小图标——不过已经有很多人想要将图标放大和变成彩色了,真是一群鳝变的组员啊,我当然是选择原谅他们了啊,接下来的更新会有修正的……
问:所以说接下来的更新……
答:肯定不会让购买了游戏的大家失望的,绝对不会——但是还是希望大家遇到困难多来群里反馈一下,不然我们这群制作人都非常的……
问:东方抖m玩家……
答:不是抖m好吧,只是比较喜欢挑战,甚至还有人提出难度继续提升呢……
问:求放过,这么个难度我就打的要吐了唉,再难的话……
答:所以说我们会在今后游戏完成过程中不断修正,让游戏难度有选择的机会,各种不同的玩家都有着自己的好球区,游戏制作者们的好球区就比较……
问:还有什么要补充的吗,总感觉忘记了什么呢……
答:另外关于选人界面的黑白图片问题,其实我最初想要把那里像是饥荒一样搞成黑色的?+人形,但是大家都觉得自己的努力掩盖起来不太好,该让玩家们看一下角色的头像,让大家更有动力……
问:看头像就有动力?不愧是东方玩家,果然是……非同一般……不过实话实说,建模和头像确实很不错的呢……但是感觉多人比单人更累了是怎么回事啊!
答:每解锁一个伙伴,敌人的难度会上升1级,解锁4个伙伴时上升到最大,这是为了平衡道具随机掉落机制的问题,如果解锁4个人的时候,第一关太简单,那么大家全去刷第一关了啊!每一关的难度其实是基本平衡的,不会有第一关难度是1,第5关难度就是5这样,最多就是随着你的成长,第一关难度是5,第5关难度是7,,第二关难度又是6这样子……
问:数据这么平衡的吗?
答:所以说不太好开发简单难度,要在后面缓慢修正,也正好趁着今天这个机会跟大家解释一下——东方玩家不是抖m,只是喜欢挑战自我和挑战游戏机制,接下来我们一定会降低难度的,我们会把难度降低到不喜欢玩儿游戏的小姐姐也能顺利通关的程度……
问:也许我是一个假的评测家……(在一堆废话之后结束了这次制作人代表采访)
综上经过了一个上午的问答,这就是我作为评测者从制作人口中掏出来的东西。降低难度会有的,降低速度会有的,一切修正都会有的,买下来的尽管放心玩儿,绝对会在今后让大家玩儿的不这么窝火,哪里不会加群去问都有攻略群里大佬说话又好听个个都是人才,进群稳定不亏,还有抽奖什么的……
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《东方梦零魂 -TouHou Nil Soul-》是一款由Re零同人社制作并开发的以东方project为背景的战棋类游戏,这一次红魔馆又要爆炸了,蕾米莉亚·斯卡雷特又一次制造了红雾异变,于是又引起了城管的注意,那么这一次红魔馆的命运将会如何呢?
游戏的主要玩法就是战棋的玩法,使用回合制游戏,由于是战棋类游戏,所以就很需要玩家的精密计算了,由于游戏的不可逆性,所以每一次的操作都需要十分的谨慎,然后需要权衡利弊来进行操作,到底应该是进行普攻还是需要技能或者待定防御,而且为了能够使战斗变得容易,你控制人物的站位也十分的重要,站位可以来提升自己的攻击力,然后合理的走位,可以让自己更好的吃到P点或者灵力点,这些补给品也十分的重要,战斗可多都是消耗战,所以这些东西可以更好的帮助自己来进行消耗战,然后当Boss放出弹幕来限制走位的时候,你可以巧妙的运用自己的技能,来有效的进行消弹,为自己扩大可以走位的地方,当然技能除了对敌人进行打击,也可以回复灵力或者提高自己的移动步数,这些也对战斗十分重要,后面还可以进行组队,这时你将不再是独自奋战,可以使用多人物一起努力进行打击,然后还有道中小游戏,可以很好的提高自己的反应能力,合理利用鼠标的左右键吧,然后收集一发,来为后面的路程打好基础,也十分的有趣,剧情采用文字表述的方式,还是很不错的方式,表现力十足,游戏还是非常有意思的。
游戏的人物建模我认为还是十分成功的,也比较符合东方project的背景设定,从游戏中人物的技能就可以体现出来,人物的模型看起来也十分的精致,卡哇伊,还有游戏战斗背景的设置也很形象,很好的展现了一路打入红魔馆的风风雨雨,所以游戏的画面感还是很棒的。
游戏作为一款国产战棋类游戏,我认为还是非常不错的,而且具有很好的挑战性,所以推荐大家前来游玩。
评分7/10.
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《东方梦零魂》是一部东方题材、3D建模不错的回合制弹幕游戏,由Re零同人社制作发行,游戏的特点其实相当鲜明,除了让人眼前一亮还不错的美术外,其实最大的特色应该就是这个“回合制弹幕游戏”了。
+创意的回合制弹幕玩法,策略性颇高
+美术画风虽有点独特,但是无论2d立绘还是3d建模,优秀精致程度还是有的
+音乐优秀
+-难度硬核
+-未完全开放,等待内容解锁中
-教程太简陋,劝退不少萌新
-战斗冗长,战斗模式变化不大——基本是磨血攒技能,装备目前也比较单调
第一次听应该有点奇怪吧,不过这好像确实是个创意的玩法,简单地说,就是战棋模式的一种变种。如果将弹幕看作一种每回合刷新的范围技能/BUFF之类的东西也并不新鲜。但是能够把东方题材的弹幕脑洞一样地糅合在古典战棋的玩法上,确实很有趣很有创意。
玩家每回合操作一次自己的单位,弹幕就会根据预设轨迹进行移动。假设在移动A时,就要考虑在B、C、D也移动后,A仍然不会被不断行动的弹幕打中。所以这个弹幕系统最考验的是我们对数回合之后战场情况的预判能力,用动态的眼光去看待战场变化,与打牌、下棋需要预判对手和对手行为的这一玩法非常相似。
弹幕本身丰富的变化东方原作和其他弹幕类游戏都给了我们很丰富的参考,弹幕大致可以分为:固定轨迹类、随机轨迹类、追踪类、区域封锁类等等。同时,BOSS自身的技能可以为弹幕提供更丰富的变化,比如露米娅可以隐藏弹幕,那么在无法看到完全的弹幕轨迹时,就要依靠我们对这个弹幕的了解度,来预判弹幕的行动轨迹予以规避(当然赌运气可以……)
闪避、硬扛、消除,是目前游戏对抗弹幕的方法。闪避和硬吃不用多说,我方人物会有一些消除弹幕的能力,比如技能本身可以进行一定范围的消除,或者大面积消除弹幕同时产生伤害的符卡技能。
随着伙伴的加入,行动人物增多,类似的思考会趋于复杂,很有策略性。
但是,与东方系列传统弹幕作相比,将弹幕回合制化也存在一定的缺憾——缺少观赏性。弹幕暂时来看并不具有明显的特色与视觉冲击;目前看来人物或者boss的技能其实还是比较单调的;更加单调的是千篇一律的战斗,血厚,变化少,使得战斗流程拖沓冗长。
事实上,steam上已经算是上了一大批的东方游戏了,除了少量非主流,其中主流无非就是2d和3d两种弹幕游戏。本作从风格上来说,和3d建模的东方弹幕作也是很类似的,只不过采用了一种奇葩的回合制玩法,又结合了一点战棋游戏的元素——游戏的战斗是棋盘式的,而闯关关卡允许重复刷,装备收集与积累,表现出了一定的人物角色培养的设计。
本作是一个颇有创意的众多元素结合体,但是另一方面这也导致了数值、系统的设计上存在一定的瑕疵。
最显著的就是难度的不合理——或者说数值设计上的单调。
游戏的战斗虽然酷似战棋游戏,但是毕竟和注重排兵布阵的战棋游戏不同,目前角色也没有什么“不同兵种结合”的设计,所以玩法核心还是落在了刷关卡,刷装备的rpg人物角色培养上面。这个落点本身并没有什么问题,主要在于游戏的设计显然缺乏精巧,或者说并无太多出彩之处,无论是装备还是角色人物都缺乏新颖变化,关卡战斗的冗长带来的单调就被放大,这种情况游戏过程体验并不算好。
这个不合理还在于教程的简陋,上手过程造成的劝退引发玩家的不满。
然后对于QTE小游戏,不褒不贬,只能说有点生硬的设计。
当然游戏的总体框架还是不错的,玩法上的令人眼前一亮,boss的多种变化,都使得游戏还比较有趣,甚至硬核的挑战和角色培养也能够吸引人。我对于制作组对游戏框架内进行调整和填充,还是比较期待的。
(目前游戏开放的内容还比较有限……只能说期待吧)
本作是一个东方游戏,毫无疑问还是具有一定粉丝向的。
游戏准备了大量的游戏剧情,讲述主线的同时,也伴随着轻松和幽默的笑料(当然,东方的主线本身也基本是不严肃的笑料了)。游戏的文案充满着欢声笑语,幻想乡日常,也有着不少玩梗。
这是一个轻松的游戏,东方粉或许更加熟悉香霖堂、博丽灵梦、红魔馆之类的故事——“红魔馆又炸啦”。不是东方粉,游戏的剧情也不难理解,基本是轻松欢乐向日常幻想乡。
游戏采用了不少原作还原向的曲目Remix,虽然不太辨识得出来了,不过还是给人不少熟悉感——音乐基本算是有水准的保障了。
而游戏的美术则有点“感觉复杂”。本作的画风并不差,2d、3d的美术都不错,不过说实在的,有些细节上画风又确实有点微妙——并非是不精致,而是感觉画风不是“常见的东方画风”,这个当然比较主观了。
“梦零魂”给我的体验还不错,个人感觉也不是好多评论里说的那么难度大(虽然也死了不少次),但因为回合制弹幕游戏机制的特殊性,游戏冗长,难度硬核,可能短时间内很难改善了。本作凭借创意以及音乐、美术上的精致还是能够评的上佳作的,只是期待后续内容尽快解锁,以及慢慢打磨了。
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叽咪叽咪,用爱发电。
东方梦零魂是由中国大陆社团「Re零」开发的一款回合制弹幕棋盘战略游戏,您将操作灵梦与魔理沙调查红雾异变,在调查过程中与许多个性丰富的原作人物发生战斗并逐渐了解她们。最终体验一个完整的、具有东方文化氛围的故事,是适合每一个喜欢东方Project的人游玩的作品。
崭新的弹幕形式。将过去的即时弹幕射击游戏变成了按回合行动的弹幕,每个人物(无论敌我方)行动一次,弹幕也会行动一次,玩家在输出、保命的同时还要考虑躲避弹幕。特别是人物多了之后,每回合弹幕移动次数也会增多,而弹幕通常只显示下一步移动位置,对第二步及之后的位置无法判断,导致了难度激增。
中规中矩的回合制棋盘战略。整个游戏还是以回合制策略为主的,我方角色活动位置为一个8*5的方形棋盘,敌人则在棋盘之外。人物可以攻击、移动、使用技能,同时经过P点和B点格还会自动拾取道具以回复血量或法力。
常规战斗之外的小游戏。除了常规战斗,每关还会有考验反应的小游戏“道中”——我这种手残就一直做错——分数越高,对本关的收益加成越大。
东方世界的加成。游戏主角是东方最为人熟知的雾雨魔理沙和博丽灵梦,幕后boss则是大小姐蕾米莉亚,本作其实就是关于大小姐红雾异变的再演绎。
立体的人物模型还是相当不错的,敌方在释放大招时的特写可以看到模型很精致。各类道具也很还原。对话时的立绘则略显夸张,与常见的日漫风格有所区别。
音乐则较为平淡,大概是同人作品的缘故吧。
如上文所说,本作是回合制游戏,每回合敌我均可行动一次,移动在移动力未耗尽前可以任意移动,但是行动之后会结束人物移动,即使有未耗尽的移动力也会作废。
攻击除了普攻之外还有各种技能,有的技能——比如魔理沙的激光、灵梦的光环——可以清除弹幕,但是都需要耗费魔力(也就是灵力),普攻可以获得灵力,除此之外还有些技能可以增加灵力。
很重要的一点就是距离,距离敌人越近,伤害越高,同样敌人打你也越痛。但是由于场地较大,不能把角色完全都集中到前排,如何分配也很考验人。
战斗结束之后(无论胜败)均会获得道具和勾玉奖励,但是值得一提的是,道具需要花费勾玉才能保存,也就是里面的“注入”,所以不能无脑保存。
难度太高。训练关我都打了3次才过关你敢信?从这一点及后续关卡可以看出来,游戏的难度都高的可怕,甚至有点不合理。个人感觉制作者对游戏难度的把控很不到位。再加上前面提到的,弹幕的移动不是按回合而是按每个角色的行动来的,导致了一回合一个弹幕最少移动2次,在躲避方面很难做到无伤。
机制缺陷。毒弹幕碰到之后会导致中毒,但是看不到持续时间,只能看到掉血;敌方血量太高,比如第三关boss最后阶段一次招4个随从,血量都不低,3个角色一轮普攻都打不死,boss本体血量更是高,我方普攻打上去就跟挠痒痒似的。而且战斗没有办法加速,长时间战斗非常无聊。
单调的表现形式。灵力的获取方式除了普攻、B点之外,大部分角色都没有增加灵力的手段,导致了战斗大多数时间都是以普攻为主,很无聊。另外,敌我角色的攻击方式基本都是跳过去打,有点无厘头,完全可以把普攻动作改成灵梦发射符卡、魔理沙发射魔法弹的形式嘛。
目前来看尚不成熟,需要更多改进。
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本文由b站up幽紫和笔者联合创作。
在今天的文章开始以前,我们要跟大家玩一个简单的猜谜游戏。只要是玩过游戏的人,就很容易知道答案。
问题就是:下图当中的是谁?!
…
…
…
没——有错!真不愧是你们,我就知道这道题没有什么难度
你们一眼就能看出——这是大名鼎鼎的——
——又名ZUN或神主,著名的游戏制作人,吉尼斯世界记录拥有者,一个酒鬼。
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不认识他不要紧,只需要知道这个人有两个强大的的技能,其中之一,就是将日本乃至世界上各种神秘传说中的怪物或恶魔给萌娘化!
万物皆可萌娘这件有前途的事业,是日本整个动漫界近10年来的主要的恶业,但是ZUN他老人家在22年前就已经这么做了!
而他的技能之二,就是能够吸引那些有能力却缺乏想法的创作者,以东方为题材创作作品!
无论你是苦于寻找题材,没有出路的音乐人
还是苦于缺少想法,浑浑噩噩的画手
只要你是个人,都可以使用东方Project里所有的人物、设定、音乐作为原型,来创作自己擅长的作品!
这个强大又受人喜爱的作品,成为了许多无助创作者初期的护航者,帮助他们成长,最终形成了日本乃至世界最大的同人IP,直到今天依然在担任孵化的角色,让许多创作者锻炼,起飞。
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而今天我们要介绍的一款游戏,就是基于ZUN所创作东方project世界观下的同人游戏——《东方梦零魂》。
不过不懂东方的朋友也不要跑,这游戏脱离东方,看完了这篇文章,玩着也完全没问题。
嗯?
首先它最吸引姬眼球的,是“回合制弹幕游戏”这7个字。看到这7个字的瞬间,我脑子里的画面是这样的:
同时,我的心情也和姜文是一样的:
那这款游戏究竟是如何融合策略与弹幕呢,且听我慢慢说起。
(超高人气的番茄炒蛋二小姐会不会出场呢?)
故事是则是老生常谈了,害怕太阳的500岁萝莉——蕾米莉亚为了能不打遮阳伞就出去玩,放出遮盖了阳光的红雾,这一行为即不文明,也不道德,引起了幻想乡两位城管的不快,最后挨打,收回了红雾的故事。不过在解决红雾异变之后的二周目,制作组就会开始放飞自我,走红魔乡后日谈的原创故事
现在我们来看看,这个游戏到底有什么好玩的。
1、核心机制——回合制弹幕
首先我们进入战场,敌我左右排开,站的比较高的是BOSS,站在下面随时准备射她裙底的就是我,很好,这很东方。
玩家通过鼠标来移动己方单位,然后使用普攻或技能来殴打BOSS。BOSS也不甘示弱,会用普攻、弹幕、召唤甚至必杀技来招呼。
每回合彼此行动一次,就是“回合制”的部分,这和其他的SLG游戏没有什么不同。而弹幕部分则是游戏区别于其他SLG的核心机制。像这样BOSS放出了弹幕,碰到它就会产生伤害。所以我们要尽可能闪避。当弹幕不那么密集的时候找出安全区即可。弹幕密集的时候需要小心的移动,像这样只要机动力没有用完的情况下,可以一步一步扭出去,这就或多或少还原了一些扭弹幕的体验。
然而弹幕会在行动方式、附加效果方面逐渐变化和提升难度。会出现诸如追踪的、包围的、或者带毒的、冻结的。
还有最重要的是弹幕的移动机制,并不是以每个大回合为单位来移动的,而是敌我双方任意单位行动一次来移动,作为战棋游戏,“棋”这一部分的概念被大大的加强,战场的压力越大,我就越要多考虑几步再行动,整个战场在你操作的一瞬间虽然是静止的,但它实际上所有的元素都可以视为动态的!在你任意一次行动后,全局都会发生改变!这比一般所谓的战棋游戏更加战“棋”,也是这个游戏的难度、以及魅力所在。
所以,战场上有多少角色,就要考虑下一次这个角色移动前,弹幕会移动几次才行!如果每次行动只考虑眼前的话,一定会被教做人!
那么,一旦被弹幕包围无处可逃的话又怎么办呢?——那就是消弹技能登场的时候了。比如灵梦有一个自身半径2x2直接消除弹幕的技能,魔理沙则可以通过魔炮将直线上的弹幕全部清空。合理应用消除弹幕的机会,就如同射击游戏中的BOMB一样,非常有帮助。
2、机制学习型战斗
弹幕,符卡,迎击,成为了支撑这个游戏三根擎天柱。玩家的核心体验也来自于这三点的改善和进化。
BOSS除了作为核心机制的弹幕攻击以外,根据BOSS血量下降的程度,会触发第二、第三阶段。毫无疑问,每到一个新的阶段,战斗就会更趋于白热化。
比如第一阶段BOSS普遍只会使用简单的普攻和弹幕攻击;
第二阶段会召唤使魔,弹幕也会产生变化;
第三阶段则会直接开符卡、也就是Spell Card来殴打你。
符卡还分为直接打击或AOE打击两种。
AOE打击则会在宣言之后就标出危险区域,即地面上红色块的部分。在BOSS下一回合释放这个技能前,远离危险区域才能避免重大伤害。但是在弹幕的包围网下,避开危险区域其实并不是那么容易的事情。
总得来说,它的游戏重点是对BOSS机制的学习与攻略。即数值属性并不是关键,了解BOSS的行为,对BOSS的各种攻击有所对策和预防、稳扎稳打去获得胜利才是这个游戏的目的。比如最近大热的东方同人动作游戏《东方月神夜》,初见BOSS一般很难过,但是在了解对手的攻击规律、弹幕特点之后,反复尝试就一定能够击破,甚至在十分了解之后,无伤也不是什么难事。东方月神夜中无数人头疼的激光躲避方法,是不断的试验和摸索的结果。
梦零魂也是如此,除了身经百战的老手以外,和我一样的菜鸡玩家初见BOSS可能马上会被按在地上摩擦。但是经过1、2次失败之后,对BOSS出的题逐一有了解法之后,就会逐渐获得有利地位,最终获得胜利。而这种胜利给予人的满足感,是非常充实的。
3、装备、伙伴与探索系统
3.1 装备系统
除了零魂(货币)的奖励以外,每关无论胜负,回到香霖堂都能获得一些装备的兑换机会。这些装备是这个垃圾佬没事收集回来的破烂,只要“注入灵魂”,就可以拿来装备。但是装备的默认属性是随机生成的,你有机会获得牛逼的屠龙宝刀,也可能拿到比垃圾还不如的垃圾。存钱,然后反复的试,不断获取属性更好的装备来使战斗变得更有利,才能打的舒服,打的爽快。
3.2 伙伴系统
每通过一关,都可以解锁一名新伙伴。新伙伴有不同的技能和战场定位,最多可以同时上场5名。但是伙伴数量虽然增加了,并不代表战斗就一定有利。因为伙伴数量越多,弹幕的威胁就越大,所以考虑最优的搭配和最合适的人数是必要的,而不是一味的堆人手。
3.3 探索系统
打赢一个关卡,就会解锁下一个区域。已解锁的关卡可以重复挑战,获取装备和游戏货币,用以养成更优秀的队伍。而关卡难度,也会随着我们的挑战次数上升而有一定的变化。
同时,在战斗之前,还有一个小小的QTE游戏要玩。用于选择关卡到BOSS之间的过渡。游戏很简单,在移动过程中会随机弹出有害或有利的事物,用鼠标的左右键选择避开,或者拾取即可。选择正确会获得奖励,选择错误会丢失东西或血量,如果连续正确还可以触发Combo,让奖励增幅。因为鼠标操作只在对方出现的一瞬间开始生效,所以极其考验反应和动态视力,来试试自己的反应吧,如果玩得好,奖励是非常丰厚的!
4、画面、音乐与其他
游戏的画面不消多说,在东方同人游戏中属于出色的程度。而且3D战斗场景和人物模型并不多见,能够提供非常不错的视觉体验。
音乐的表现也十分出色,目前已经公布出来的曲子已经十分优秀,可惜总数目并不会太多,如果能增加总曲目数量会更好。
游戏自带语音在游戏中是十分让人惊喜的,但目前它只在战斗中存在,剧情对话中偶然会蹦出几个零星的语音,撩人难忍,如果有可能出全程语音的话就完美了!
5、不足
游戏从决定开发至今,过去了总共8个多月的时间,8个月从无到有做到现在,肝是免不了的,问题也是免不了的。
比如现在游戏的特效和音效都不够好,重要的打击感也几乎没做,语音的总量太少,呈现出来效果略微洗脑等等。
毕竟EA是为了验证游戏机制本身是否合适、以及符合大众期待,打击感和特效方面,在确认了这点之后再去做也不晚。EA的存在本身就是为了收集大众反馈,来让游戏打磨的更好而设置的。目前还没有做的,会在之后的更新中逐渐做得更好。
现在游戏已经在Steam已经上公布,有能力的请尽量用购买来支持一下,毕竟有大家的关注和支持,未来才会有更好、更棒的作品持续的创作出来。
好观众,就会造就好作品嘛。
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