没有更多的数据咯
填写联系方式
温馨提示:
为保证评测信息的有效性,游戏机迷将会把与您相关的评测邀约消息,通过短信发送给您。
非大陆手机,请联系QQ:2929489314。
虽然对绝地求生这款游戏不是特别的感冒,但不得不承认绝地求生是一个跨时代的游戏。在火爆的人气下许多厂商看到了商机都想从中分得一杯羹。而在这个世界皆可大逃杀的时代作品层出不穷,甚至俄罗斯方块也出了大逃杀模式。
就我个人看法而言我是很鄙视这些公司把自己旗下各种作品强行改变成吃鸡游戏来蹭热度的行为小厂也就算了,但是大厂明明有创造出更好的游戏资格,正事不去干偏偏要去凑这一腿恶心至极。
一码归一码,在这些游戏中还是有不少游戏改编的不错的。而今天要说的就是由EA旗下工作室重生娱乐以泰坦陨落做主体改编的大逃杀类型游戏Apex 英雄。
重生娱乐并不是单纯的把自己旗下的游戏强行改编成吃鸡,而是融合了自己的游戏特色而又不失吃鸡的乐趣。
Apex 英雄从整体来讲可以说吃鸡核心玩法并没有改变,事实上大部分玩法已经跟吃鸡完全不同了,从游戏的注重点就能看出它们的区别。吃鸡虽然也需要团队配合,但在关键的时候更看重地形、意识和个人能力上。而Apex 英雄 就是一个完完整整的团队配合游戏。吃鸡扮演的是自己,Apex 英雄扮演的却是 拥有各种特殊能力的角色上。如果说吃鸡想CS GO一样半个人半配合的游戏,那么Apex 英雄更像彩虹6号 守望先锋这样的团队合作游戏。
Apex 英雄而3人合作吃鸡游戏,虽然人数上的减少,但更加能反映团队配合跟团队应变能力。而每次游戏开始人物的选择也至关重要,因为不同的人物搭配会产生出不同的玩法。有的角色能提前知道下一个安全区在哪里,从而很早进入安全区蹲守,而有的角色能看到附近走过的痕迹来进行偷袭等。
Apex 英雄在团队设计上其实规避了很多吃鸡的缺点。吃鸡中会遇到许多已经不同意的情况,以至于单排的时候大家各打各的,Apex 英雄采用团队跟随跳伞模式,既可以让没玩过吃鸡游戏的人不会挑错地方,大家都同意跳一个地方也不会出现大家各打各的情况。
大逃杀类型游戏火热一半的原因出自CNM 跟 china no.1这些梗,而这些梗的出现也体验了大家在游戏中精彩会出现一些不文明的对骂现象,Apex 英雄虽然提供了语言的功能,但官方更加提出用标记来解决大部分沟通的问题,所有一些常规只能玩家都能通过简单的按键来快速达到意见一致,这大大减少了游戏不文明的现象让游戏更加的愉快。
Apex 英雄的游戏节奏非常快,从游戏开始到结束可能只需要2分钟,而且游戏不会出现某个玩家苟活而导致其他玩家等待的尴尬局面。Apex 英雄当看见敌人的时候要么对面死要么我们死(吃鸡未必不是这样吗),这里就要说到另外一个特色,就是复活机制,队友死后是可以复活的,当出现一个队友到底或者死亡,游戏给玩家的第一反应不是逃跑,而是去救队友,只要拿到死掉队友的旗帜就能复活队友,而游戏想要胜利靠一个人是很难的,所以Apex 英雄要么一起活要么一起死。
游戏快节奏的另一个原因在于灵活流程的动作,Apex英雄因为泰坦陨落改编的原因,保留了许多大作才有的系统,如攀爬、爬行流程的跑动,虽然游戏取消了掉落伤害这个机制,但却赋予了游戏更加灵活的游戏方式。在此之外游戏Apex中还有滑索升降梯的道具可以让玩家在出其不意的地方偷袭。
回到主题为什么说游戏注定走向衰败,前面不是说这个游戏多么的好吗?
我会说3点原因,这也是我弃坑的原因。
如果有人说Apex 英雄是现在最好玩的吃鸡游戏,说Apex 英雄是吃鸡的最终形象我都表示赞同,毕竟游戏发售后我足足肝了一周,上瘾程度胜过吃鸡。
1.国内的游戏环境造就了这个游戏不会火起来
国内大多数人其实并不关心游戏资讯,许多人了解游戏的手段都来自直播,而Apex 英雄有一种非常火的感觉就是很多主播都在播这个,但玩家想要真正玩到这款游戏需要经理重重困难。
第一道困难账号注册,在国内tx的熏陶下,大部分玩家智商的负数的,它们甚至连Apex 英雄是哪个平台去哪里下载都不知道,于是出现了在Steam给一款同名游戏刷差评的现象。
第二大难题注册账号,不要觉得注册账号是多么简单的事情,事实上很多人还是不会注册账号,连个固定邮箱都没有。如果你觉得注册是个很简单的问题,那么作为游戏第一推广员的网吧会直接给你关上这一道大门。当一个游戏火了后,网吧会自动帮你装上这类游戏,但是Apex 英雄是国外的游戏并不受保护,所以就会出现魔改的登录端。而EA客户端也没有很好的账号保护,非常容易被魔改后的客户端盗号。而魔改后的客户端直接把注册账号给你弄掉了,如果你没有玩过EA的游戏那么你交智商税的钱是妥妥的。
当你通过前二个关卡后,你还需要通过最后一部下载。烂橘子平台之所以称之为烂橘子平台就是因为下载太慢了,虽然游戏下载有许多加速的方法,但你指望这些人去研究吗。当一个游戏需要你下4到5天的时候这些人也就自动就放弃了。所以说吃鸡被国内接受的另一个原因就在于Steam这个平台综合素质是不错的。
2.糟糕的匹配机制
我个人还是比较幸运的上来第一把就吃鸡了,但往后开始会发现这个游戏并没有匹配机制就是简单的把人放到一起,作为新人你的对手都是6.70级的玩家的时候,你会对这个游戏大失所望。游戏没有把组队的人跟单排的人分开,而游戏独特的团队玩法虽然是优点,但是对于路人局来说这完全是缺点,跟陌生队友磨合不够很容易把把落地成盒,久而久之这个游戏自然失去兴趣。如果你拥有3个长期一起玩的队友这个游戏很少很好玩的。
3.开外挂成本低
这也是我主要弃坑的原因外挂太多。射击游戏的兴衰往往跟外挂密不可分,而EA的游戏又以开挂而被人唾弃,可以说只要EA的游戏就有大量开挂者(战地1-5)。而Apex 英雄作为一个免费游戏,对于专门制作外挂的人来说成本非常低,而免费游戏有一个隐藏属性就是容易吸引业余外挂者来开发。对于以做外挂来吃饭的人来说,只要一个游戏火无论成本多高他都会去开发。而对于一个免费游戏来说就容易吸引一些以做外挂为乐趣的人来练手,这是致命的。因为这些外挂可能会免费让玩家下载。而游戏又是免费的被封后完全可以在注册一个账号在来开挂,这样会严重的破坏游戏性。
而截至今天,我几乎每把都能遇到开挂的人,这也是我弃坑的最大原因。
游戏做得是非常棒到位,可以说是现在对好玩的游戏大逃杀类型游戏。正因为免费所以开挂成本太低,注定了这个游戏走向衰败,就拿现在来讲开挂的一堆,所以我并不推荐大家来玩这款游戏。
QQ空间
微博
微信
《Apex英雄》突然间爆红,消息在网上被大量推送,但是作为一个单机党,我看到这是一个纯多人游戏之后,还是摆出一贯的态度——“我不听、我不看、我不管”。看起来又一款吃鸡游戏要和我擦肩而过,可是忽然有一天朋友竟然盛情邀请我组队玩《Apex英雄》,我无奈的看了一下游戏大小,才15G还可以接受,于是就这样被勾引上船了。
游戏采用起源引擎制作,游戏的画面风格略微偏卡通,呈现的画面效果不错,能动态调整模型和贴图分辨率,对低配置电脑支持得不错。不过对我来说其优化只是比《叛乱:沙暴》稍好一点,全低画质下帧数表现都差不多,但关键是不卡顿。
游戏音效不错,每种未来枪械都有独特的音效,子弹和拳头击中目标也很有打击感,人物配音也很有特色。游戏音乐不多,平时在读取和跳伞的时候播放,给人的印象还挺深的。
《Apex英雄》是一款免费的大逃杀类型第一人称射击游戏,游戏现在是Origin平台独占。游戏的规则和大逃杀类型游戏相同,数人同场竞技、跳伞捡装备、缩圈减少活动区域的规则全部一致。游戏中的一局支持最多60名玩家、最少20支队伍,玩家要在游戏中和另外两人组队完成吃鸡大业。玩家在游戏中不能自建角色,游戏中目前游戏中有8个英雄供玩家使用,但其中两个英雄需要另外购买,玩家在游戏中需要选择其一开始游戏。8个英雄每个都有自己的技能,和《守望先锋》类似,他们各自都有一个被动技能、一个普通技能和一个终极技能,作为主动技能的普通技和终极技在发动之后都需要时间冷却。每支队伍的三名玩家可以选择同样的英雄,也可以选择不同的英雄,根据不同的选择,每支队伍都能打出不同的风格,令玩家每次都有不同的体验。然而由于一支队伍只有三人,三个英雄并不能面面俱到,每支队伍都不可避免的会有短板,这样游戏又意外的平衡。这样一来《Apex英雄》就有些像《守望先锋》迷你团队的大混战,所以要说《Apex英雄》是《绝地求生》和《守望先锋》的合体,也没什么不对。
-射击手感:
大家都说《Apex英雄》是用《泰坦陨落2》的边角料来做的,但是《泰坦陨落2》目前还躺在我的库里没安装过,所以无法进行对比,但是制作《Apex英雄》的团队是Respawn Entertainment(重生娱乐),他们的核心成员原来做过《使命召唤》系列。说真的,原本他们的《泰坦陨落2》扑街以后,我就以为他们去做星战游戏了,谁知道现在蹦出来个大逃杀类游戏《Apex英雄》,不过这都是题外话了。
我在训练场使用枪械之后就觉得,《Apex英雄》的枪械射击手感和换弹动作和《使命召唤:现代战争》实在是太像了,也别看那些都是未来枪械,未来特么居然还有杠动霰弹枪,简直就是Winchester M1887换个皮又拿来用,大部分实弹武器的装填动作都能在《使命召唤:现代战争2》中找到对应的武器。这几年虽然重生娱乐的成员多有变动,但是这一套微后座、行云流水的换弹的手感完全传承下来了,真是一点“长进”都没有。所以说如果你玩过《使命召唤:现代战争》系列的多人模式,则《Apex英雄》的射击手感是能够马上适应的。
虽说射击手感类似《使命召唤:现代战争》,但是游戏打起来却不是那么一回事。首先,枪械的性能被调整过,游戏中使用轻型子弹的枪射速都极快,稳定性也不错,但是偏偏单发伤害是最低的,中身子一枪也就十几伤害;而使用重型子弹的武器虽然伤害高了一倍,但是射速慢、枪跳,想要击中目标都有些困难;使用能量子弹的武器的伤害和重型子弹武器差不多,但是自身也有很多狗血的前置条件,比如名为“专注机枪”的武器需要预热来提升射速;游戏中的霰弹枪可以输出很高的伤害,但是前提是弹丸全部都要击中目标,如果距离目标太远效果就打折扣;能捡到的狙击枪都是半自动,无论轻型、重型还是能量狙击枪,除非打头,不然它们输出的伤害都不高。其次,游戏大部分的武器伤害会随着距离的增加而出现衰减,远距离是不容易把人点死的。另外,这游戏的枪不好压,一是力度不好把握,容易压过头,二是枪械的射速快初始弹药又不多,没有升级弹匣一般也就十来发,一下打完可能都还没来得及发力。另外,这游戏的枪不好压,一是力度不好把握,容易压过头,二是枪械的射速快初始弹药又不多,没有升级弹匣一般也就十来发,一下打完可能都还没来得及发力。还有,游戏中还有护甲的设定,护甲最厚可以和血量一样,而护甲和血都可以使用道具来进行回复,只要战斗不激烈,每个玩家都可以慢慢把这些回满,化身打不死的小强。最后,游戏推崇高机动的玩法,玩家无论从多高跳下都不会摔伤,玩家还能使用长距离的滑铲和攀爬3米左右的平滑立面。不但如此,一些角色技能也可以提高玩家的机动性,例如探路者机器人可以使用勾爪和施放绳索。
这一番调整使得游戏节奏不如《使命召唤》那般迅速,每一个玩家在中枪之后基本都会有时间反应,尤其是穿上高级护甲之后很多武器都出现打不动的情况。而且人物机动性又强,不但在风骚走位之下不好击中,想要在战斗中逃脱也很容易。几种元素作用,使得游戏中要想解决掉敌人往往都要拉近距离,不然就是难以命中浪费弹药,或者对方有足够时间和空间恢复。
-强制合作:
当我完成训练之后便开了一局,然而很快就觉得有些不对头,原来是这游戏居然不支持单排!要是没有朋友加入,我玩大逃杀游戏一般都是选择单人,然而《Apex英雄》却强制给我配了两个队友,不合群一般都和队伍保持距离的我多少感到有些不适。但是我还记得以前在《绝地求生》中玩四排的恐怖经历,那时候队伍死剩我一个时,我惨遭满编的队伍开车追打。所以说即使有一千个不愿意,我在《Apex英雄》中也不能玩独行侠,否则结局只能是被满编的队伍吊打。因此在大家三三抱团的情况下,游戏更鼓励团队合作。
既然是个团队合作的游戏,那有人会问了,如果不开麦克风语音通话会怎么样?其实也不会怎么样,游戏为那些沉默玩家专门制作标记系统。在这套系统下,你不但能标记敌人的大致方位,还能给队友标记出资源的位置,有时候还能通过标记提示队友关注某方面情况,例如有人来过当前区域。而且游戏的交流系统还不止如此,你还可以打开背包或道具转盘,然后通过对物品栏使用标记按键来告知队友你需要什么,或者指向队友的标记并打开标记转盘来选择态度,告知他们你是否同意他们的想法。我和朋友就是那种队伍都是熟人才会语音沟通的玩家,而且一旦发现队伍中有外人大家便会保持静默,这样无论是玩《绝地求生》还是《堡垒之夜》,多少都会遇到沟通方面的问题。然而《Apex英雄》却做到了近乎完美的沉默交流,在这套系统下我们已经能将大部分的想法传递给队友,不得不说这套交流系统做得非常好。于是《Apex英雄》的战斗更考验的是玩家收集信息的能力,敌人在哪里、队友在哪里、敌人有几人、队友在做什么等等这些信息的掌握会左右战局的发展。
游戏解决了交流问题,剩下的就是如何增加团队粘性。其一,游戏重新设计了跳伞,玩家在不擅自弹射降落的前提下,三人组是和以跳伞队长为中心紧贴着下降的,这样就能保证落地以后队伍不会太过于分散。其二,游戏中为了不让被淘汰的队友郁闷观战,同时也为了让团队合作更上一层楼,游戏还创新性的加入了复活系统。只要队伍还有一人幸存,便能将从阵亡队友箱子上取来的信标拿到复活点复活队友。要是打不过跑还总是可以的,乱军之中取队友信标,那可是游戏中最刺激的环节。只要不放弃,队伍还是有可能绝地翻盘的,你还别说,我真的就亲身经历过,包括我在内开局一下躺了俩,后面一直都是无枪和垃圾装备状态,队伍一路避战,最后决赛圈幸运吃鸡。不过要注意的是,和受伤倒地的队友一样,阵亡队友的信标必须在80秒内取回,不然时效一过便再也无法复活队友了。另外复活的队友是装备归零的,为了队伍的最大利益,装备的齐整的那一位还需要将多余的武器扔给队友,这举动无形间还增加了团队凝聚力。
除了互利互助,组队最大的好处就是躺赢——才怪。通过和形形色色的玩家匹配,菜鸟玩家和高手总有一天会和高手组到一队,这样不但菜鸟有机会被大神带飞吃鸡,还可以在合作中学习提升,成长成为一个老手。想我以前就很喜欢慢慢捡垃圾,但是被拖在队伍后面多了,便慢慢把这个习惯改掉了。还不止这样,玩家阵亡后还可以观看队伍中的高手是怎么战斗,从中吸取经验提升自己交战的实力。如果遇到一些实力超强的高手,他们不但枪法高超,对队友的情况也了如指掌,经常能标记出或者提供队友需要的装备,这种团队技能对于菜鸟来说也是很受用的。
如此这般经过《Apex英雄》的团队洗礼后,我发现这样设计其实也不错,一千种队友就有一千种作战方式,有时候遇到头铁队友带你落地成盒,有时遇到大神队友让你零杀吃鸡,有时候你会有拖累队伍的挫败感,有时候会有带菜鸟吃鸡的责任感,五味杂陈,给游戏增添了很多色彩。
-生命力:
《Apex英雄》是很好玩没错,但是毕竟内容还是有限,当玩过所有人物,熟悉游戏内容之后,我升到20级过了新鲜劲之后便觉得有些疲倦。一样的地形,雷同的交战方式,让这游戏渐渐的就不那么吸引人了。同时团队行动也会带来一些压力,让人不能特别放松的游戏,毕竟你的操作会影响队友体验。相比之下,像《堡垒之夜》这样的游戏,地形可以变化,可以玩50对50,泯然众人没人会注意你的战绩,游而不击自由自在。在生命力方面,我目前还是更看好后者,《Apex英雄》想要长时间保持热度,还需要进一步创新模式。
优点:
技能英雄、英雄组合结合大逃杀,混搭组合花样多。
不错的射击手感。
优质的互动体验。
讲究策略与配合。
吃鸡率高。
缺点:
内容较少,重复刷容易疲劳。
配合行动,无法休闲。
服务器不稳定,容易丢包,没有断线重连。
评分:8/10,爆款是真,元素的混搭和随机组合,让游戏增加很多不确定性的同时,也增加了许多乐趣,但是游戏能走多远还是一个问题。
QQ空间
微博
微信
叽咪叽咪,用爱发电。
我本以为在大逃杀游戏已然泛滥许久了的游戏市场,本类型游戏的浪潮也是时候褪去了,只有一种可能例外,就是按照游戏发展趋势来进行突破的游戏,所以如此看来Apex的爆红也是情理之中。
至于我为什么说Apex是符合游戏发展规律,也是我个人玩了十八年各种游戏发现的一些规律,竞技类FPS从CS系列开始,从局域网到互联网,再到COD系列,出现特异性技能。战地系列开拓了大型战场,再之后是OW和H1Z1,PUBG和堡垒之夜,OW出现了人物模型和血量上更具特异性的变化,而H1Z1,PUBG,堡垒之夜则是大逃杀游戏发展的一个过程体现。而Apex,则顺应发展趋势,把这种特异性融合到了大逃杀类游戏,成功创造了又一个爆款游戏,用户量三天破千万,十天超两千五百万。
制作方
泰坦天降制作组Respawn Entertainment,或许连制作组自己都没有想到Apex竟然火得如此迅速,以至于PUBG市场都受到了严重冲击,不过Oringin平台在国内实在是差评如潮,而Apex的魅力竟然能让玩家忍受着小水管一样的下载速度,时常卡顿的服务器还依旧沉迷其中,其吸引力可见一斑。
游戏内容
游戏核心内容是由20个3人小组同台竞技的大逃杀游戏,与PUBG和堡垒之夜不同的是,Apex的角色是8个技能各异的传奇人物,玩家可以通过不同的角色不同的技能实现配合,支援,单杀等种种操作来秀翻全场,也正是如此才会有如此大的吸引力。
游戏整体地图尺寸还是较小的,整体节奏也很快不会有很长的舔舔舔垃圾时间。再加上随机的会刷满配武器的高级资源区,以及空投和补给飞船的存在,多元素组成的冲突区使得游戏节奏进一步加快,每一秒不是在战斗就是在前往战斗的路上。
本文也通过跑一次教程来帮助大家系统的了解本作,由二狗子带领我们熟悉操作和玩法,先是移动系统,在下坡时候滑铲会获得加速效果,由于没有跌落伤害所以基本上想怎么滑怎么滑。
然后是投掷物,本作没用制式烟雾弹,只有燃烧弹高爆手雷和闪光弹,所以携带烟雾弹技能的班加罗尔作为一个战略英雄来说还是尤其重要的,在以后的高端局中应该会经常见到她的身影。
在训练场中你可以试射基本上所有的武器,不过似乎也有几种并没有出现,本作武器系统较为特殊,大部分武器弹道延迟和后坐力都很低,再加上高级配件后基本上可以忽略不计,再加上本作灵活的动作系统和移动,搭配上技能很多时候都不再是凭枪法就能解决一切问题了,身法所占比重也同样不小。
游戏中唯二的两把空投专属武器,极具破坏力,獒犬霰弹枪甚至在中远距离都能打满伤害,重狙的爆头伤害也是达到了200,满血金甲也难承一枪。
训练场是独立于正式地图之外的,所以并不能在训练场熟悉正式地图,不过还是有一份小地图可以作为参考的。
胜利者旗帜,游戏开始就会展示本局游戏最优秀的玩家资料,直到他被杀死则会切换至击杀者队伍,既是装X利器也是了解对手的一个途径。还有本作最精髓的一个玩法,复活已经被淘汰的队友,只要有队友活着就有希望,游戏体验一下子就高起来了。
终结技能也是本作很值得一提的玩法,击倒后近身可以按键触发,享受处决对手这一美妙时刻真是太令人舒服了,不过要小心别膨胀过头,处决动作时间较长且无法自己取消,受到一定伤害会自动打断,苏醒僵直则会要了你的命,所以可别见人就用哟。
由于烂橘子平台并没有国内服务器,所以充值界面也不会显示人民币价格,换算大概是70:1000的充值比率,多充多送哟。价格上其实还算比较高消费,各位氪佬要量力而行。
由于是60人的比赛,所以获胜还是比较容易的,玩起来成就感和满足感真是爆到溢出。
游戏问题
虽然我对本作基本上持强推态度,但是游戏过程中遇到的不少问题还是不容忽视。
平台体验更是首当其冲,烂橘子的下载速度无所谓你带宽多少,光纤多粗,几十K的下载速度就问你有什么感想,百度一下解决方法,答案总结起来就是几个字:没办法,下载速度慢是这个平台的本事。
经历了漫长的几个世纪的等待之后终于下载完了,点开游戏进入训练场只有20帧?我1080TI带不动个这游戏?有毒吧?之后才发现这游戏默认核显启动,心脏一阵剧痛,切换显卡后再次启动游戏,100帧终于正常了。打起仗来一个烟雾弹又变30帧?这游戏优化实在差劲,大部分技能触发都会掉帧,甚至部分瞄具都会掉帧,再做优化刻不容缓势在必行。
OK我们再开一场游戏,落地之后感觉自己被一双无形的手扼住命运的脚脖子,似有若无的卡顿感让我有点想给这个游戏服务器一巴掌拍拍看是不是进土了。
再开一局,被人八百里外一手枪打爆脑壳,撅在地上生不如死。没过两天就已然在亚服泛滥的外挂,让我不禁感叹制作和使用外挂的人不判刑真是天朝无端的仁慈和手软。
虽然问题重重,不过也都是游戏发展要经历的必然过程,我更看好这款游戏以后的发展。
发展前景
从目前游戏模式和核心来看,想要拓展更多的游戏玩法最好的方向第一,肯定是地图拓展,特殊载具和可互动的地图资源都很不错,比如原始森林陷阱,中立生物。第二就是从丰富特异性入手,各个英雄的天赋树,更多特殊技能可选性,三人组不同英雄组合出触发开局效果或者特殊增益,都是很不错的拓展方向,完全公平性并不适用于这款游戏,所以百花齐放的感觉更能增进游戏的深度。
推荐指数
目前为止是我玩过最好玩的大逃杀游戏了,挫败感极低,游戏性非常高,令人沉迷其中的一款游戏。游戏免费,只要你能下完,你的快乐生活就开始了,你还在等什么?赶紧开始下载吧,今天点下载,过年就能玩!
灯塔游戏测评师:马达菌
QQ空间
微博
微信
EA在公布Apex Legends的同时就发布了本款游戏,按照一般厂商的思路,完全没有进行造势直接公布游戏的做法基本上可以说是不可取的,更何况还有泰坦陨落前两作的失败案例,1,2两作都是叫好不叫座,更别说2因为夹在COD13和BF1的发售日中间而成为了牺牲品。
而Respawn Entertainment (重生娱乐),这家由InfinityWard出走的游戏工作室,其实力完全是足够的,这次的Apex Legends就打了一个漂亮的翻身仗(当然如果这款游戏如果又是60刀的3A定价的话我觉得还是要凉)。这次的Apex Legends虽然使用的是泰坦陨落的世界观,但参战的却不是铁驭,也就不存在二段跳和跑墙的操作了(我个人其实还是很喜欢这两个动作的,枪法不准身法来凑——来自一个COD13超过300小时的手残玩家),不过在游玩过程中攀爬障碍物的手感来说还是能看到一点泰坦陨落2的影子,传奇会沿着墙壁再往上滑一点,你甚至可以用这个特性来到达一些本来跳不上去的区域(是你!镜之边缘!嘛,虽然这是DICE开发的游戏)。
游戏的枪械则大部分继承自泰坦陨落,仅多出了两把新的枪械。不过枪械的平衡和之前的作品产生了一些变化,比如说非常好用的EVA-8 Auto在这次游戏里是所有霰弹里最弱的且仅能装两个配件。游戏的射击手感我只能说反倒是退化了不少,完全比不上泰坦陨落2(我个人近几年射击手感排行:COD13>TTF2>BF1>COD15>COD12,Treyarch做射击手感真的是稀烂,没有BF5的原因是我并不喜欢BF1所以这次的BF5就没有购买了),要比COD15略微强一点,这一点倒是让人很诧异,毕竟IW的特色就是射击手感非常的棒,这次的Apex Legends从这点看倒是有点赶鸭子上架的嫌疑。
游戏比较突出的一点是上线之后唯一的模式是3个人一队20队混战的大逃杀模式,再加上游戏优秀的标记系统(目前大逃杀游戏的顶尖水平),就算你跟路人甚至是无法相互听懂语言的外国人组队也能进行一些简单的交流。不过其实游戏还是鼓励玩家有固定的朋友一起游玩这款游戏,从组队能获得额外经验奖励这点就能看出一点端倪。
再过几天也是《圣歌》的发售日了,Polygon也分析了这款游戏很有可能对《圣歌》的销量造成负面影响,我个人对此的态度是就算有影响但影响也不大。首先这两款游戏从类型上来说一款是大逃杀类,另一款则是MMORPG的刷刷刷,这两个游戏类型的重叠并不是很大。射击游戏的视角来说更是一个是FPS,一个是TPS,你喜欢FPS就不代表你喜欢TPS,我早年也是只玩FPS的,最近今年才开始接触TPS。还有一点就是Apex Legends是个免费游戏,也就是说只要玩家不氪金完全不影响购买《圣歌》的资金,更别说Apex Legends在开了Access之后能获得代币和皮肤了,长远考虑开一年Access Premier就成了最优解。
QQ空间
微博
微信
最近吃鸡类游戏盛行,自打绝地求生成为现象级产品后,不论PC,主机亦或是手游,各大厂商都在拼命的用吃鸡类游戏抢占市场先机,只要是个FPS游戏或多或少起码会增加个类似吃鸡的模式。而Origin平台APEX的发行,也标志着虽然姗姗来迟,但是在北美拥有着FPS类游戏绝对市场占有地位的大佬——EA,也亲自加入了吃鸡竞争大军。本测评文主要讨论APEX与传统吃鸡游戏绝地求生有着什么样的差别。
与亚洲的小老弟蓝洞相比,毋庸置疑美国老大哥在画面这一项中占据着绝对的优势。虽然画风不尽相同,绝地求生以写实风格为主,各种场景,房屋,甚至是枪械在现实中都有实例,人物也是大众脸+优衣库;而APEX则不然,典型的欧美系风格,带有种无主之地的感觉,科幻系的枪支弹药以及随处可见的第一名横幅,颇有种未来竞技场的感觉。虽说画风这种东西的喜好因人而异,不过同等画质下绝地求生的的优化完全是被吊打的存在,而本作,在三队互殴,铝热手雷与光枪的各种效果下,体验下来并没有出现明显的掉帧情况。
本作与大部分吃鸡类游戏最大的不同便是有了职业之分,这也就是为什么部分玩家觉得本作是守望先锋+堡垒之夜。本作职业主要分为三大类,进攻、辅助、防御,现在的英雄并不多,只有8种,不过每个人物都有一个被动,一个主动,一个大招。并且,相较于守望先锋的一波大招一波ACE相比,本作的技能和大招更多的在于战略意义上。比如:呼叫治疗物资,有物资但是容易被人得知方位;小范围轰炸,更多的意义是禁止别人上屋顶;布置绳索,占据有利地位以便打击。大招没有想象中的那么强力,却都十分富有战略意义,在好的时机中能起到1+1>2的决定性作用。
绝地求生可以说是开创了吃鸡类游戏的一个先例,之后的吃鸡类游戏也在绝地求生玩法的基础上进一步摸索,本作也可以说是吃鸡类游戏的一种全新尝试。相较于传统的单人吃鸡与组队吃鸡,本作则进一步强化了组队配合的元素,三人成队,跳伞也是三人一起,只要没死绝队友可以不限次数的倒地然后被拉起,为了给队友拉起的机会,倒地后还有倒地盾可以装备,甚至在队友死后80秒内能赶到队友的位置,拿到队友的狗牌,然后再找复活点,就能复活队友。有了这套系统,就更加需要队友间的连携配合,玩家们也就能安安心心的去钢枪,不用担心最后只剩下孤家寡老进决赛圈了。
有了上述玩法上的不同,在战术层面也有着完全不同的打法。以往的绝地求生组队就是先捡东西后苟住,除非不是天命圈不然待在房子里不动,尽量减少交火,毕竟每个队友都是宝,死了一个少一个。而今本作的最优战术就是钢,讲究个头铁,反正队友都能复活,一波钢对人了就能翻身做地主了,没资源钢咱不是还有技能吗,士兵烟封视野,肉开盾救人,位置不好轰炸逼走位,打不过?那就开绳索溜了溜了。百般套路,总有种适合你。
虽然天天骂着无良厂商,但是EA无愧于欧美大厂,临时拿泰坦陨落3的半成品,东拼西凑临时加入吃鸡的斗争中,游戏还能有此等品质。沿袭EA一向的优秀的射击手感,泰坦陨落系的跑酷模组,颇有战术意味的职业划分,队友的复活机制,无疑开创了吃鸡类游戏全新的组队玩法。只是遗憾的是,这一次没法再黑EA了。
QQ空间
微博
微信
我之前一直是押重注看好《圣歌》的,然而两个游戏都上手俩小时之后,我突然发现《圣歌》卖得好或者不好都不重要了,EA靠着这个《Apex英雄》就能打一个翻身仗。
我这个人,颇有一点儿后知后觉。
03年以前我不喜欢FPS,16年以前我不喜欢沙盘,截至到19年2月5日以前,我不喜欢大逃杀游戏。
其实我对任何游戏类型都没有偏见,我只是单纯不喜欢任何不精致、不成熟、不完美的游戏罢了。
《绝地求生》和《堡垒之夜》出来之后,我都试完了大约半个小时就直接弃了。作为一个没有剧情的射击游戏,这种画面和手感,带给我的是一种浓浓的廉价感,这种游戏玩法简单,门槛低,方便迅速抢占二三线城市的网吧和手机端,当然可以很迅速地演变成全民爆款。
但是显然,呵呵,不适合我。
而《Apex英雄》跟这些骚气网红完全不是一个位面,他是一个3A制作组用3A的资源做出来的真正靠谱的大逃杀游戏。我只摸了十五分钟之后就钦定它一定会爆款,当时我还有朋友不信,说这个游戏完全没有marketing,搞不好会迅速过气。结果第二天玩家就突破250万,第四天注册用户1000万,同时在线超过100万。
这个游戏为什么会火?有 大原因,我一一道来。
首先,它系出名门。
你们别笑。我知道EA是一个垃圾公司。但是EA能混到今天,它也有自己的两把刷子。起码人家眼光不差。被EA搞烂的那些制作组,西木牛蛙,哪一个不是如雷贯耳?
EA的这个制作组叫做重生娱乐,之前出过《泰坦天降》系列,我因为经常打3A主机游戏,一直觉得《泰坦天降》是个超级IP,后来和很多人聊过之后,才发现这个系列的销量有多么惨淡,很多人甚至没听说过。
如果不知道《泰坦天降》,那也没关系,《COD》总听过吧?10亿小学生的梦。要知道在几年以前,《COD》还不是一个智障烂大街的牌子,在10年前,它甚至是整个游戏界第一牛逼的射击游戏。
这个系列从什么时候开始变得没有灵魂呢?就是从9年前,EA花重金把《COD》的制作组Infinity Ward两位创办人Jason West和Vince Zampella挖过去以后。Jason West和Vince Zampella这两个大佬到了EA之后,用原帮人马建立了Respawn Entertainment,也就是重生娱乐,这才有了《泰坦天降》,有了《Apex英雄》。
这时候还可以多问一句,那么Infinity Ward又是从哪里来的呢?
哈哈,InfinityWard这整个组其实就是动视暴雪2002年从EA那里挖过去的。当时整个游戏圈风头无两的IP《荣誉勋章》,就是这俩大佬的代表作的。Jason和Vince这两个二五仔跳槽之后,EA的《荣誉勋章》系列一落千丈,很快就维持不下去了。
从整个商业历史来看,重生娱乐的这帮设计师便如同脑后生有反骨的魏延,朝秦暮楚。反过来你也就明白了他们的能量有多大,无良如动视EA这种资本巨头,也被耍的团团转。动视EA不过是目光短浅只会看财报的商贾,重生娱乐才是真正的艺术家,哪天他们灵光一现想要搞新IP,EA的董事会再敢唧唧哇哇,他们挥一挥衣袖,不知道多少发行商愿意敞开怀抱。
其次,这个游戏的画质和手感出众
《Apex英雄》有这个血脉传承,想要有任何瑕疵都太难了。毕竟它出身于真个游戏圈最会做FPS的一群人手中。FPS和动作游戏很像,这种游戏要做好,不是拼帧数拼贴图砸钱就能上的。这是一门手艺,讲究经验积累,师门传承。一个FPS做得好不好,第一拼的就是手感,玩过《光环》再玩《命运》,那个准心的粘滞感显然就是一个路数,打过《泰坦天降》再玩《Apex英雄》,你就感觉爬墙疾跑那种速度感也似曾相似。老牌制作组搞出来的游戏,每一个细节玩起来都叫人舒泰。远非《绝地求生》这种玩票的公司所能企及。
第三、新奇的技能组合
《Apex英雄》并非一个简单的模仿者,它其实是《绝地求生》、《OW》、《dota》的混合体,不仅有沙盘,还有技能,还要多人配合。这游戏里面每个角色都非常有性格,各自的技能不仅好用,也特别秀,打起来又好玩又好看,三人小组配合,但是又没有强行把分工定死,每个人都可以打辅助,也都可以打C位,还加上复活功能,策略性大大加强。这些新玩意随便哪个老玩家拍拍脑袋一个下午都能想出来,但是只有重生娱乐最勤快,执行力最强,第一个把它给落地了。就好比有人做了烤肉,有人做了沙拉,有人做了面包,他最后一组合,搞出了一个汉堡包出来。
好吃!
第四、没有EA的幕后黑手指手画脚
为什么《圣歌》这个游戏还没出来之前,这么多人不看好?很简单,因为bioware是EA旗下的制作组,而EA对其的干预显然非常严重。那么对于重生娱乐,有没有这方面的困扰呢?显然也是有的,但是程度要轻得多。重生娱乐之前和EA的关系,类似于棒鸡和动视,虽然动视是《命运》的发行商,但是这个系列的IP,最终还是握在棒鸡手中的。《泰坦天降》的IP本来一直也在重生娱乐手中,直到17年底,才全部被EA收购。但是显然,这个组的独立性在EA的子公司里面算是非常高的。我这里做一个对比,同样做FPS,另一个EA嫡系DICE是06年被收购,作为直接向董事会和股东负责的嫡系制作组,他们的制作流程完全是财报导向的,从10年到19年,他们一共做了14款游戏,包括8款《战地》,两款《星战》和一款《镜之边缘》。这种赶鸭子上架的节奏,绝对是EA行政决策层吸血的结果。反观重生娱乐,到19年2月,一共也就出了3款游戏,完全是由着自己性子慢工出细活的节奏。
另一个证明是这个游戏在面世之前完全没有任何marketing,依着EA的性子,如果他们之前能够遇见《Apex英雄》的火爆程度,可能搞这种操作吗?那个千呼万唤的《战地大逃杀》又是什么情况?《Apex英雄》的制作人称并不是EA压着他们跟风出大逃杀,而是他们主动找EA要求做的。我的判断是,EA根本就没把这个游戏当作一回事,只是让重生娱乐自己玩起来。谁知道有心栽花花不开,无心插柳柳成荫。《Apex英雄》一出,《绝地求生》和《堡垒之夜》先不说,《COD》和《战地》衍生的两个大逃杀都可以先凉凉了。
第五、网络主播的影响力。
2018年的时候,我预测游戏界最近的一个突破,应该是人工智能。要想进一步提升3A大作的游戏体验,必须引入动态NPC,让人工智能参与到剧情线的叙事过程中。但是到了19年春节我再回头,突然意识到这个时代最大的爆点,其实是云玩家。
你别笑。
在web2.0时代(当然也有人说什么web3.0、4.0,那都是个人扯淡的一家之说),最重要的是就是SNS的崛起,用户提供资源。人人发帖,人人自媒体,人人拍Vlog。那么终于到了游戏界,人人推流直播。而直播游戏里面,又以两大类型最受欢迎,一个是剧情向的电影化游戏,你知道说的是《底特律》,另一个就是短平快竞技向娱乐向的多人游戏,Moba和大逃杀。这个时代的人注意力越来越短,一个视频直播大家平均的观看时间也不过两分钟,显然后者的模式更适合当前的互联网节奏。《绝地求生》能够如此大火,并不是游戏做得有多好,而是100%拥抱SNS,利用媒体的力量营造了自己的小生态。大家在youtube,在推特,在斗鱼,在bilibili上看直播,玩游戏,视频网站,游戏公司,社交媒体三位一体,呈指数级增长。得云玩家者得天下。这也是我为什么看到《Apex英雄》的缘故,这个游戏完成度高,交流方便,社交属性强,观赏度也是一流,大批播主(也不知道EA是不是塞了黑钱),直接叛逃《Apex英雄》,其带来的影响力是不可忽视的。
写到这里,我其实是很唏嘘的。因为我真正喜欢的,一直是《战神》《血源》这样的顶级单机游戏。但是随着《Apex英雄》这类游戏的出现,整个游戏行业格局的改变,单机游戏的资源多少肯定会受到一些影响的。
最后,回到2016年,那一年的TGA奖给了《守望先锋》,我在知乎上一顿臭骂。那一年的确是一个游戏小年,我现在回想起来,也只有《黑暗之魂3》和《耻辱2》留有印象。但是你要问我那一年的年度游戏,绝对是《泰坦天降2》,这个游戏往前数三年,往后数三年,完全无出其右者。不论剧情之丰富,画面之亮丽,操作之舒适,演出之震撼,还是操作大机器人的那种热血浪漫,都达到了无与伦比的境界。那些错失此作的玩家,我只能说,你的人生之中,有一个巨大的空洞。
赶紧去补起来吧。
QQ空间
微博
微信
草稿列表数量已达上限,若继续撰写将无法保存评测草稿哦~
微信扫码进入微商城购买
登录成功!