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首先感谢风韵游存XX大佬送的K,接下来就说说自己游玩这个游戏的感想吧
画面
像素风格的画面,并不能说是优秀,这个游戏画面让我不自觉想到小时候用小霸王玩的吞食天地。除了画面变成彩色的,细节更加精细一些,实在也没有什么特别可以好说的。还不如隔壁的圣女战旗呢,同样是策略游戏,战斗画面也很简陋,但是至少人家人设漂亮,而且有奈子可以看啊,啪
游戏性
只要是在中国长大的中国人,对于三国都会有种特殊的情感,可能会幻想自己是天下无敌的吕布,也可能幻想自己是胜券在握的诸葛亮。虽然是YY,但是不可否认三国在我心中的地位,只要这个IP被做成游戏,如果不是太烂,那么一定会有热度,如果做的好,那么一定就会大爆没错,说的就是你,全战三国!
而这个游戏,说实话,就是我小时候在小霸王上玩的那个游戏的超级进化版,更多的武将,更多的装备,更多的技能,更好的画面,甚至在战斗画面上小人也更加的灵动,但是--注意这个但是,现在已经是2076年了,你还做这样一个游戏,感觉意思上就差了那么一些,娱乐至死的年代,游戏的更新换代是非常快的,APEX很火吧?3个月就感觉有点凉了,更不用说这个实际内核是十几年前的老游戏了,没有创新,战斗画面无趣,如果不是情怀,很难让人去打起精神去玩这个游戏。
战斗画面之前就说了,和小时候小霸王的游戏很像,左边是敌人,右边是自己,上去砍就是敌人掉血动一下,如果用计策,会稍微华丽一点,但是也仅仅如此,虽然是小霸王吞食天地游戏的超级进化版,不过毕竟年代不同,如果不是特别喜欢这个风格,这个游戏的优点其实都只能说是改进。
但是这个游戏还是有很多优点,比如说士气系统,兵力系统。士气高攻击高,这个没啥好说的。而兵力系统,兵力也代表着将军的HP,但是兵力的高低和伤害的高低还是有关系的,这就十分真实了,我还有1兵,对面1000兵,就算我用的关羽冲上去也该死了,又不是无双,哪来的那么多超人?
UI虽然简陋,但是该有的都有,而且还有收集系统,各种武器和计策如果你真的是个情怀爱好者,这个游戏绝对不会让你觉得吃亏或者无聊,那么庞大的收集系统,我觉得100小时的游戏时间可能都不够。
音乐
BGM还是有点意思的,尤其是还用心的加上了CV,那句敌将击破,听上去还是十分有感觉的。我对BGM的要求并不高,只要这个BGM不破坏我对游戏的体验,我就觉得这个是好的BGM--你这曲子全是摇滚类型的吗.......战斗时候感觉听多了有点吵。
感想
上面说了很多游戏的缺点,而让我无限放大这些缺点的原因只有一个,那就是价格。
这玩意你敢卖55?有点过分了吧?和八方旅人一样过分!你看看人家2077,那个体量的游戏,也就是个六方旅人的价格,这个游戏居然敢让自己有一方旅人的价格,就算是情怀,我觉得也不能让大部分玩家买单。你这个价格,我为啥不去买雨中冒险2玩一下呢?
这个游戏类型本来现在就属于小众游戏,你卖这么贵的价格是想骗一个是一个吗?如果这个游戏卖20块,我相信现在都不会只有200多个评价,你要是像樱花社,只卖六块,我估计现在都会有几千个评价了。而且很多人都会帮你吹爆这个游戏。毕竟喜加一的价格,很多就算不玩也会看在三国IP和制作组确实做了很多改进的情况下去买这个游戏的。虽然大部分中国玩家嘴上说的难听,但其实大家对国产游戏还是十分宽容的,只要有优点,好评大家还是会给的心甘情愿。
评分
6(-2)/10
价格高昂减2分。
游戏在原来的小霸王游戏上做了相当大的改进,如果玩的进去,确实是一个非常不错的游戏。但是这个价格实在让人难以接受,建议半价以下可以买来试一试。
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前言
《吞食孔明传 Tunshi Kongming Legends》是一款传统的回合制角色扮演独立游戏,讲述了东汉末年的战乱之中,诸葛孔明与刘关张三人从桃园结义开始至一统天下的传奇故事。八个章节的正统剧本,两百位武将登场,可加入玩家阵营突破五十名,二周目开启,百种天赋技能及成就待解锁。游戏玩法确实丰富,但是优化以及bug导致玩家游戏体验可能存在问题~游戏体验
本作是非常非常经典并且常见的国产回合制战斗模式,只不过一般角色的血量被“兵力”取而代之,给人一种感觉——自己带兵上战场打仗,不会让玩家感到孤军奋战,这让我想起了很久以前接触回合制游戏的一些页游,但是本作并不能和那些页游相提并论,生命值变成兵力,让其成为了更加多样化的资源。打仗的时候需要玩家设计阵型,不同阵型可以享受不同的阵法增益,因吹斯庭~外加,Q萌的角色以及古韵风格的画面,每个角色有血有肉的配音,感觉和以前玩到的那些三国游戏非常不一样。“集将”的感觉像自己在玩,三国宝可梦,武将供玩家收集的非常多,而且很多武将都有自己的独特技能和被动,不同武将搭配还会有专属他们的特殊阵型。除了武将这一大游戏亮点满足我的游玩需求之外,游戏本身玩起来我觉得还是有非常多的亮点,在每个关卡里都能感觉到线性里包含着开放性,路过一个山洞可以进去瞅瞅、路过一个住宅区那必须得干,打开大地图发现哪里可疑可以去瞅瞅,这种找到隐藏道具或者装备给小队成员装上瞬间的快感,就是很多年以前老游戏里的那种感觉。游戏讲述了在东汉末年的战乱之中,诸葛孔明与刘关张三人从桃园结义开始至一统天下的传奇故事。在本作中,包含了与历史相符的八个章节的正统剧本:黄巾之乱、浊世君王、卧龙意志、 赤壁大战、荆襄四郡、西征巴蜀、北伐中原、天下一统。游戏玩法非常的丰富,本作中有超过200多名的三国武将登场,让玩家更深层次的了解到那个时期的历史,玩家可以通过剧本解锁大约50多位的武将为玩家所操控,最棒的是每位角色都有自己的配音演出。玩家可以通过剧情和隐藏搜集来解锁多种军师的天赋,在战场上合理的运用军师天赋来强化作战能力。武将可以通过战役升级学习到计策和技能,每位角色的武将技都是独一无二的,每位武将皆可发挥各自的功能,合理的在战场上运用计策和技能也是致胜的关键。游戏中你可以通过剧本和其他的隐藏取到习得多种阵法,提升队伍的战斗力。阵型的配置是本作战斗系统的重要组成部分,游戏中总计包含了包括白马、鱼鳞、背水、连环、冲方在内的十五种阵法和对应刻印,它们相生相克,分布在不同章节内。有些特定的阵法需要特定条件解锁,基础阵型可在行军时设置,某些特殊阵型必须进入战斗方能设置,比如“八卦阵”。除此之外,启动阵型的必要条件是非常苛刻的:队伍至少有五人存活。相反在阵法启动中如果有两名角色阵亡,阵法就会不复存在。游戏中虽然内置快速战斗,但是我感觉对于这个游戏,如果盲目的进行快速战斗,一是失去了游戏的乐趣,二则是并不是快速战斗能够解决一切,毕竟敌我实力还是摆在那里的,所以体验本作的魅力,你需要策略性的对付每个地方单位。除了策略性之外,本作还有至关重要的一个特性:养成,你可以通过在游戏中累积练兵值,可以为喜爱的武将提供更多额外战斗经验,以占据绝对的等级优势来对抗敌军。还有装备系统,装备颜色分别对应了初、锻、匠、真四个等级,装备达到真级之后还会获得额外的属性加成。游戏的画面非常的怀旧,进入游戏看到游戏的画面,瞬间有一种老泪纵横的感觉,再加上这玩法的原汁原味。感觉岁月瞬间回到数年前似的~总结以及推荐人群
优点:+ 丰富的玩法,有策略、有养成还有回合制等等+ 支持多周目游玩+ 游戏画风以及立绘比较的精细缺点:- 任务无指引,何去何从摸不着头脑推荐人群:《吞食孔明传 Tunshi Kongming Legends》大部分都做得还算不错,但很游戏存在许多优化问题,如游戏一旦切换界面,游戏自动暂停,也就是说,你甚至不能一边打游戏,一遍干其他事情。游戏还存在一些优化问题,如果想游玩本作,推荐再观望一阵子之后打折后购买。
此文为原创但非首发,在这里感谢2P鉴赏家提供评测机会
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听到“吞食天地”这个IP,资历尚浅的本人第一反应便是当年街机厅以三国时期为背景的动作游戏,虽至今都不懂吞食天地与三国有什么关系,但这并不妨碍着游戏以其爽快的打斗,各色炫酷的历史人物,肆意的收割着当年的零花钱。而在SC上,1989年,CAPCOM也推出过“吞食天地”的RPG游戏版。本作的吞食孔明传便是复刻FC版游戏,主打情怀的国产三国游戏。
看人先看脸,玩游戏当然第一眼看画风,本作从主界面就能看出满满的复古式风格,人物身上的阴影面被加重,仿佛在依旧能看出些FC时代的像素点风格的影子。在游戏中,依旧保留了当年FC游戏的影子,并且在此基础上高清了贴图,人物立绘等元素,相信为情怀而来的老玩家们,一定能找回当年第一眼见到吞食天地时的感觉。
既然名字中带有“孔明”两字,想必走的也是蜀汉路线,虽然可用的只有一国,但可加入并使用的角色达50位以上。并且,由于游戏只有在前期基本符合我们所熟知的三国故事进程,到游戏后期的剧情走的是幻想路线,因此例如曹操、张辽、貂蝉、孙尚香等三国知名人士也可以加入使用。
另外,虽说本作中还有其他阵法和计策等提升战力的手段,但依旧远不如等级压制来的简单方便。不过,50+人数的数量,即使是肝帝也会微微颤抖一下吧。
本作中还有二周目的存在。保证了游戏的通关后的可玩性,届时会有更多的在野武将角色可以搜集,甚至还有在一周目中没有的乱入剧情,可以说endgame的可玩性也是爆棚的。
既然是致敬FC的游戏,本作也最大程度上的还原了原作中的大部分剧情与机制,也的的确确做到了开发之初,开发团队最初所说:“我们用五年时间,复活你最初的游戏记忆”。但是,复活记忆归记忆,当年玩的那种惊艳感是否依旧能重现呢?怕是不能,毕竟今年已经是9102年了,当年游戏的诸多看似还算合理的地方如今依旧是反人类的设计了,例如存档点和回复点的设置,在部分关卡里势必会令玩家头疼不已。还原归还原,但若是设计上并能不符合现代游戏的设计理念的话,便很有可能评价两级分化,老玩家的狂欢,新玩家的吐槽。
毫无疑问,本作在还原FC吞食天地上是成功的,毕竟是使用了9102年的技术进行了降维打击,但如何平衡还原原作与可玩性这点上本作还是有待改进的。不过,老玩家们还奢求什么呢?当打开游戏时,在高清的贴图下能依稀看见当年FC吞食天地的影子,能仿佛回味到当年的某个暑假,捧着FC玩着三国的快感,不就足够了吗?
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“吞食天地”这个ip早在1989年首次在FC红白机平台发布,根据“本宫广志”的“天地を喰らう”漫画改编。后期又在MD、PS平台都推出了后续衍生版本。很多80后这一代玩家记忆中更多的是FC的初代和后期衍生的街机版本。今天说的这款游戏是“吞食孔明传”基于FC初代版本的一个改编高清版。
“吞食孔明传”是一款传统的回合制RPG类游戏,游戏从刘关张三人桃园结拜开始,经历8个历史剧本,包括“黄巾之乱、浊世君王、卧龙意志、赤壁大战、荆襄四郡、西征巴蜀、北伐中原、天下一统”最终统一天下的传奇故事。
大家可能都有印象FC初代版本的像素级别的画质,毕竟当时技术有限,时隔数年后本作,虽然依旧是2D画风,但是其细节的精细度很是完美。过场动画以原画插画为主,人物的设定也高度还原了初代的风格。本作才用了全中文配音,各种地图的配乐有区分,不会让玩家产生厌烦。画面和音效方面如果满分10分的话可以给到9分。
游戏全程使用键盘操作,玩家可以最多组成5人小队。包括了装备和队列顺序阵法这三类人物属性。其中还有加入了策略值,玩家可以使用特有策略比如回血加防加速之类,来让角色达到最好的状态。游戏中的每个NPC人物都是可以对话的,而且有些剧情是通过和NPC对话触发。既然是RPG类回合制游戏,当然依旧是随机遇敌,第一回合第二回合的模式。这里就不过多讲述了。游戏的多周目体验也是不错的,多周目可以增加更多的武将、技能、道具以及成就。玩家前期建议多升级多寻找装备,因为游戏属于线性叙事,很可能哪个可爱的BOSS击败后,就再也看不到了。游戏第一个BOSS为张角,期间可以使用2个NPC武将,在提交完成任务的时候NPC会离队,记得把它们身上的装备去掉免得浪费。
游戏中共有200多名三国武将可以登场,且每个武将都有自己独自的配音,道具装备总数有100种,十几种阵法需要多周目才能完全解锁。不过大多数依旧沿袭了日系RPG的收集风格需要玩家自己去寻找才能得到,具体怎么得到隐藏道具,这需要玩家有时间有耐心或者通过官方攻略来收集。
虽然游戏是以线性叙事,但是仅有的任务提示也只是很笼统的,需要触发剧情就需要玩家去进入每一个建筑,需要跟每一个NPC对话才能触发剧情。叙事方面,前面说到游戏分为8大章节,整个剧情又分为80个小故事,很多都是玩家耳熟能详的故事,如果玩家没有攻略的话是很难触发全部事件的,这会使得玩家感觉剧情上的缩水。不能自由存档,必须到特定位置,这点略有不足。频繁的遇敌虽然是可以让玩家快速升级,但是战斗模式单一,让玩家忘记了还有剧情要过。
喜欢传统三国故事,并对吞食天地感兴趣,热衷于传统RPG回合制的玩家。
总评:游戏中规中矩,不算大作,但也是精制小品。情怀犹在,只是少了些快乐。
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吞食孔明传是一款回合制RPG游戏,剧情以三国志为蓝本讲述东汉末年各路英雄豪杰的传奇故事。游戏拥有百种属性不同的将领,包含中文配音,并有多周目天赋和特殊技能解锁等重玩价值。
游戏的战斗触发和口袋妖怪相类似,在地图上移动和特定NPC对话会触发战斗。战斗开始后玩家可以通过下达普通攻击对敌方单个目标发动攻击,也可以使用计策发挥将领的独特属性,使敌人遭受群体伤害或是负面属性降低,也可以让我方获得额外的战斗力加成以及回合先手的概率。与传统RPG游戏不同的是,游戏中的将领HP不仅影响战斗续航,还会影响施展普通攻击的战斗力,如果HP降到最低,则将领的普通攻击对敌人不过是皮毛伤害。
游戏在保留了吞食天地的基本战斗模式的同时,还增加了武将技能,武将阵型和士气值。武将技能可以让武将发挥出超越普通攻击和策略技能的伤害与BUFF,而这一强势的技能需要玩家在战斗过程中积攒怒气才能使用。武将阵型则可以根据不同阵型获得不同属性的全体加成,有的阵型可以让玩家获得先手的概率从而在连续的两回合内快速击败对手而我方毫发无损,也可以让部分位置的将领获得额外的战斗力加成等属性提升,武将阵型只能通过剧情推进获得。士气值则可以在战斗中影响攻击力,凡是我方将领发动的普通攻击都会提高整体士气,反之将领受到伤害则会降低士气,士气值满我方战斗力便会翻番,士气值降到最低则我方战斗力减半。
和传统RPG游戏一样,装备至关重要。但在吞食天地中,装备不仅种类繁多,还可以通过消耗魂石来提升装备等级,高等级装备不仅提供更高的数值加成,一些装备在到达一定等级后还会让装备的将领获得额外的技能。
难度和机制调整
在早期的吞食天地中,哪怕是随机遭遇到的黄巾军其战斗力也远高于刘备一行人,对于通过打低等级野怪升级培养角色的传统RPG思路来说有些格格不入,而使用金钱即可提高将领等级这样的敷衍设计也容易破坏RPG游戏长期培养角色的乐趣。而在吞食孔明传中这些相对来说比较落后的设计都得到了优化与调整,在游戏的一开始玩家随机遇到的敌人拥有远低于玩家队伍的实力,这样一来玩家有更多的试错机会和空间来体验游戏的不同战斗策略和玩法。BOSS战也拥有了更多花样,BOSS和玩家一样懂得补刀,施展BUFF给全体将领,甚至发挥强有力的将领技能。
更加细腻的贴图和UI
虽然不知道游戏的贴图和UI等资源是来自RM引擎还是开发团队,但不管怎样游戏的贴图,角色立绘,以及UI和字体都非常的出色。
中文配音
游戏不仅剧情旁白有配音,不同将领施展技能和战斗结束都会来几句台词,尽管很多将领的配音都是同一人,不过嗓音饱满富有感情还是值得听听。
多周目
尽管在写这篇评测时我还没有通关,但根据网上其他人通关的体验反馈来看,游戏拥有非常丰富的多周目成就和造诣加成,对于喜欢这种玩法的玩家来说算是一大福音吧。
贴图
游戏的建筑贴图重复出现对于像我这样并不是很熟悉吞食天地系列的玩家来说是一件很痛苦的事情,一方面这带来了严重的视觉疲劳,另一方面由于糟糕的引导机制我有时并不能很准确的找到剧情所需要到达的城市。除了贴图复用外,游戏大地图里的贴图还会使得玩家产生困惑,比如一些贴图无法被穿过而一些贴图则可以穿过。
浮动等级和难度
尽管和传统RPG游戏一样拥有不同等级的随机敌人供玩家升级培养将领,但游戏的敌人等级是与玩家队伍综合等级挂钩并浮动的,比如玩家一开始遭遇到的黄巾军只有220兵力,但随着将领等级提高他们的兵力也会逐渐上升,虽然玩家最终可以获胜但玩家却永远无法享受到等级碾压带来的快感。由于游戏拥有多周目设定,因此游戏中的BOSS实力异常强大,虽然部分BOSS战的战败并不影响剧情推进,但这着实影响游戏体验。
浮动等级设计也许有人喜欢,但对我来说我还是更喜欢传统的等级设定,至于BOSS难度方面我觉得游戏应该照顾一下不喜欢多周目的玩家。
引导
虽然游戏提供了关键台词提示这样的傻瓜指引功能,但我还是很不争气的卡关了,因为这样的指引实在太粗糙了:首先关键台词提示滞后玩家目前的进度,比如我都和袁术打起来了,傻瓜指引还在提供吕布剧情的关键台词做指示。其次一些关键台词描述模糊不清,玩家也不知道去哪,只能在地图瞎转悠来找到触发下一关的剧情,比如洛阳打败董卓后四散而逃的将士就不知道跑到地图哪里去。
剧情缩水
也许是人力有限,三国的很多剧情都没有在游戏中得到体现,比如黄巾军战役里皇甫嵩何进张曼成这类关键将领被省略,董卓战役里吕布与貂蝉的剧情也被省去,吕布与联军发生过数次交战最终也被阉割成了三场就被主角一行人斩于马下。这样的走马灯式剧情流程对我来说非常影响剧情体验。
地图设计
也许是出于复刻或是RM自身刻画水平有限,游戏中的地图设计非常单调,迷宫也很容易被玩家识破并找到出口,不过对我来说最可笑的是游戏中的一些关卡里居然让一个剧情反派NPC阻挡玩家前往关键剧情捷径点,实在太违和了。
吞食天地系列玩家+
情怀粉+
RPG回合制玩家+
喜欢多周目的玩家+
吞食孔明传作为RM领域里算是制作比较精良且充分利用RM机能的游戏,而作为一个情怀游戏其对吞食天地的玩法复刻以及战斗模式改进也颇为良心。然而在跳出RM和情怀这两个光环之后,这是一个充满着简陋的地图,注水的剧情,脸谱式角色刻画,素材复用率惊人,玩法老套的RPG回合制游戏。如果你想要回味吞食天地系列玩法但又不想忍受原作辣眼的画面和缓慢的游戏速度,你可以把这款游戏当作一个加强复刻版并乐在其中。
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凤翱翔于千仞兮,非梧不栖;士伏处于一方兮,非主不依。乐躬耕于陇亩兮,吾爱吾庐;聊寄傲于琴书兮,以待天时。
----孔明
前言 :
90年代初期,游戏机作为新兴的电子娱乐产品在中国大地上开始流行。因此出现了一批以经营游戏软件为生的公司。其中福州烟山公司就是其中的较为著名的一家,他们制作了以《烟山坦克》为代表的在原版基础上进行修改后的汉化游戏,很多在80年代的孩子,日夜奋战,挑灯夜战,黄卡机一插就是一天。
东汉末年,外戚专权,宦官秉政,政治腐败,天灾不断。汉灵帝中平元年(184年),黄巾起义爆发,从此开始了近一百年的战乱时代。
关于三国无数游戏题材,《吞食孔明传》是一款传统的回合制角色扮演独立游戏,讲述了东汉末年的战乱之中,诸葛孔明与刘关张三人从桃园结义开始至一统天下的传奇故事。八个章节的正统剧本,两百位武将登场,可加入玩家阵营突破五十名,二周目开启,百种天赋技能及成就待解锁,一共80项成就,等待着玩家开发。
众所周知,出生于《吞食天地II》是由卡普空发行于1991年的RPG游戏。(也是吞食孔明传的前身),有兴趣的朋友可以百度。
吞食相较1代而言大大强化了计策,基本的攻击计策有火、水、木(石)3种,加上回复系的计策,此4种计策会随着高等级计策的习得而自动覆盖掉相应低等级的。其中而辅助的计策如暗杀计,离间计等更是让高智力的策士在本作中大放异彩。
在策略中比1代新增了“阵形”与“特殊”两个类别,攻击系与恢复系以外的策略,都被集中归类于这两个类别中。武将的敏捷度也如同武力、智力一起用长条图量化表示。强化地形对战斗的影响。如攻击系策略的限制(水边不能使用火计;落石必须在丘陵或山脉附近才可使用),此外武将还有各自的得意地形,在得意的地形上进行战斗时,攻击力将会提升。
凤凰的官方在去年的成绩都很卓越,《太吾绘卷》《中国式家长》的成功证明了中国独立游戏的品质与开发者实力并不差。越来越多的独立游戏开发者在追梦的途中,渐渐看到了曙光。
经过多年打磨,独立游戏《吞食孔明传》终于在2019年4月2日登录steam平台,并将由凤凰游戏代理发行,用开发团队最初所说“我们用五年时间,复活你最初的游戏记忆”。只有两人的开发团队和技术能力的不足,《吞食孔明传》在开发历程中遇到过许多坎坷。现在终于问世的《吞食孔明传》,已经拥有了完全重制的200个不同的角色原画,还对音乐进行了完全的重构(音乐很像青春剧),并为游戏中上百位角色录制了战斗配音。《吞食孔明传》开发团队用独特的场景美术和UI,结合隽永的三国历史剧本及经典的回合制游戏玩法,将游戏打磨到了一个新的阶段。简单的玩了一下,做个测试。
玩法:(官方介绍)
回合制系统(更多游戏玩法官方有介绍)
从大家熟悉的仙剑系列、石器到三国,那都是要追溯到FC的时代,回合制将游戏普通打怪的形式变化成了轮流出招的回合制,只有轮到自己的回合,才能够进行操纵。
孔明传也不例外的是,怪物都是随机性的,除了练级打怪以外,可以从他的百位英雄当中选出你所需练习英雄,去增加天赋,让英雄打怪升级。
每次战斗可以上场武将分为6个技能,攻单体、计策、发动武将技能、防御、道具、变阵,每个英雄根据自身学习的技能和武力值能够对敌人进行攻击,我方需要选完后成为一组,才发动技能。在连续战斗中,如果没有阵亡,会按照顺序依次排列上场,如果玩家觉得每次战斗都需要安排感觉繁琐,那就在血量充足的时候点自动攻击,这个设计也算比较贴心。
人物介绍:(部分官方介绍)
司马懿
吞食孔明传司马懿
技能介绍
黑灭:司马焕发舞黑羽光线,对随机4名敌将造成破灭伤害。
白昼:变换战场昼夜,进入白昼后己方军队无视一切敌方计策。
黑夜:变换战场昼夜,进入黑夜后己方军队无视一切物理攻击。
计策:不详。
军师:八卦、落雷、智谋、谋略、谋力。
曹操
吞食孔明传曹操
技能介绍
孟心:曹操挥剑弑君,对随机4名敌将造成法术伤害。
枭雄:曹操在满兵力状态下进入战斗时,敌军全体防御力下降。
计策:赤铜银金复、水途、水星、水雾、洪水、水龙。
军师:行军、暗杀、仲裁、智谋、击力。
吕布
技能介绍
吞食孔明传吕布
真·武魂:使用真奥义,对敌将单体进行连续三次重击。
武魂:吕布践踏地面,对随机三名敌将造成伤害。
魄武:吕布使用普通攻击时,基础伤害提升15%。
计策:赤铜矿、碎石、落石、投石、滚石、疑心、嘲骂。
军师:行军、狐猴、精枪。
游戏画面及其他:
先上图
这个是我不太满意的一点,就画面上的道、役、防……等标识,根本看不清,我4K屏一眼看会看不到,就标志不能明显点吗?
相比过去画面是真的没太多变化,除了UI的优化,使用RM制作的两点外,场景和气氛的渲染加强画面的清晰外,没有太大改变, 曹操依旧是曹操,关羽依旧是那个关羽。
其实我还真喜欢开篇动画和声优,本作所有的人物都是有声优的,这一点上必须给个爱心~
游戏体验感:
1、没有鼠标操作,让我其实很费解(有键盘),我全程用手柄,键位设置有点反人类。(稍微好一点,官方才更新的手柄设置)
2、只有两个可调节的分辨率,一个是全屏不说,另一个1280*720,然后就没有其他选项了,这就很复古啊!在我4K显示屏面前,这个分辨率真的尴尬。
3、屏幕卡顿严重,切换场景有延迟,整个游戏的卡顿延迟,让人崩溃,可以说是很不流畅。
4、存档方式异常让人抓狂,就永远都不能自由存档。
5、画面重复度过高,虽然我不是专业美术,但是整个游戏场景的呆滞感满满,体验感-1.
我是奇怪了小仙女~!~orz~~~~~喜欢点个关注
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这是一款复古玩法的三国题材的日式回合制角色扮演游戏,游戏的玩法借鉴了1989年CAPCOM在FC主机上推出的经典RPG《吞食天地》。原作在发行之后,积累了大量粉丝,之后更是出现了许多粉丝制作同人作品。今天我们要聊到的《吞食孔明传》也可以看作是一款同人作品,这款游戏和其它大多数同人作品一样也是使用RPGMAKER制作,但是本作完全彻底的重绘了RPGMAKER的UI,如果不按F1键,完全看不到RPGMAKER的痕迹。
游戏中包含200多种隐藏物品,罐子、柴火堆、柜子都值得调查一番,遥想当年在玩RPG的时候,无论是扮演什么样的英雄好汉,都必须对全部场景翻箱倒柜一番。除此之外,游戏中的大众脸NPC也可能会提醒你一些隐藏要素的关键信息,玩家需要时时留意。
游戏在人物外观和移动方式上保留了经典日式RPG游戏的一大特征,Q版大头身人物+开火车式的一字长蛇队,遇敌则为暗雷模式。在对付杂兵时,为了节省时间可以使用自动战斗,但是BOSS战就需要玩家仔细思考作战策略了。
在剧情跨度上,两款游戏都是从黄巾起义开始,一直到一统天下。本作目前包含8个章节的正统剧本,分别是:「黄巾之乱」、「浊世君王」、「卧龙意志」、「赤壁大战」、「荆襄四郡」、「西征巴蜀」、「北伐中原」和「天下一统」。可以说在剧本长度上还是很有诚意的,略显违和的是作为主角的孔明登场稍晚。
不专心看对话或者不会划重点的玩家在玩角色扮演游戏时经常会三问:“我要做什么?”、“我要去哪儿?”、“我去找谁?”。为此作者很贴心的制作了一个军令系统,健忘三连的时候按下快捷键C就会对当前的任务进行提示了。
游戏中还包含完善的地图指引系统,妈妈再也不担心我需要关注女主播才不会迷路啦!
《吞食孔明传》在借鉴了《吞食天地》的部分玩法设定的基础上,也增加了许多新的内容。游戏中有超过200名三国武将登场,玩家可招募的武将多达50位以上,并且每位武将都加入了中文声优演出。
游戏中每位可招募的武将都拥有至少2个独一无二的武将技,包括一个主动技能和一个被动技能,除此之外,每位武将还会在不同的等级习得不同的「计策」,再加上阵法生克、士气、天赋、锻造系统的设定,使得游戏中衍生出多种打法流派,战斗过程可谓是有趣而富有策略性。
作为一款三国题材的角色扮演游戏,剧情对国人来说已经是烂熟于心,游戏的过程主要是配合剧情的刷刷刷式的回合制策略玩法,但是由于巧妙的地图设计,较为合理的分支剧情和各种隐藏元素的带入,使得整个过程并不枯燥,反而充满乐趣。
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看到这个游戏后我先是去翻找了一下资料,因为我是98年出生的,所以这个“精神续作”的前作我是一点印象都没有。经过查阅以后我得知,这款游戏的前身是卡普空在1991年发行的《吞食天地II诸葛孔明传》,以下我将他称为孔明传0
在孔明传0中,剧情主要分为“群雄逐鹿,三顾茅庐,赤壁之战,南征四郡,三分之计,一统天下”六个章节,而在新的吞食孔明传中则细化为了S1「黄巾之乱」 S2「浊世君王」 S3「卧龙意志」 S4「赤壁大战」S5「荆襄四郡」 S6「西征巴蜀」 S7「北伐中原」 S8「天下一统」,这八个章节,可玩内容大大增加。同时孔明传中加入了中文配音,说起来我也不知道为什么,这种和我国的文化有关的游戏或者影视作品的配音总是出乎意料的好,或许这就是名族文化的影响吧,总之这游戏的配音特别的棒,尤其是旁白,按正常来说三国游戏如果有大段的讲述演义或者历史的文字/CG我都会跳过(因为看的实在是太多了),但是这个游戏我总是会去把每一章开头的“说书”听完。
接下来说说游戏别的一些细节,首先进入游戏,我发现这个游戏是一个1280*720的窗口,而他进去就有一个是否选择全屏的选项,我一开始还是蛮高兴的,直到我直播间的观众问我能不能把这个游戏开成全屏,我才知道这个游戏的全屏模式是修改我的电脑风暴率为720P,而不是把游戏本身的分辨率1080P,这种全屏的方式我只在我玩过的第一款PC游戏,也就是《仙剑奇侠传1》中见过,作为一个近年发布的游戏这实在是让我有一些失望。另外一个游戏优化上的问题,就是游戏如果不作为第一优先级窗口(有别的窗口在被操作的话)那他就会直接暂停,说实话这个设定我觉得对于一个需要长时间动画演示战斗的回合制游戏来说,是非常难过的。我在玩《战神·夜袭》或者《神界原罪》的时候经常会一边写文案或者一边剪辑视频玩,一来可以在工作的时候放松自己,二来又可以肝游戏,但是在玩这个游戏的时候就不行,所以我比较希望这个游戏在steam正式版发售的时候修改掉这个点。
游戏的UI非常的简单明确,各个技能的描述也比较详尽,上手可以说是完全没有什么难度,介于我还没有玩到游戏的后期所以后面的技能搭配暂时没办法和大家介绍,不过所有武将都会的技能就是初心技和木心技了,这两个就是奶人用的技能,物理输出为主的武将也可以选择在战斗后使用技能为全队补充状态,非常的人性化,大大减少了在野外找不到补给的同时药又不够多的情况,毕竟一开始还是比较穷的,买一大堆药实在是有点遭不住。
从设置面板的UI来看呢一个队伍最多可以携带七名武将,一次战斗最多携带五名,在连续战斗中(不是同一场)如果上一场中有武将阵亡,那么按排列顺序的替补武将会挨个上场。在对付有多阶段的BOSS的时候非常的适用(说的就是你张角)。
在人物的画风方面,我不是很懂美术所以没啥专业的评价,但是我个人还是非常喜欢的,喜欢的点主要有两点:1、曹操特别帅(没错我很喜欢曹操)2、赵云看头像看起来有一点点微胖,这和历史记载的非常吻合,不是无双类型的白面小生,看着就很舒服。不过刘关张里面刘备的头像辨识度就比较低了,体现他特点的大耳朵被头盔直接挡住了,挺遗憾的。
剧情方面,本作在三国历史的基础上,将他在细节上魔改了不少,看到这仙人化的张角我还有点怕他突然给我搓个螺旋手里剑出来,当我看到他鬼神化以后我反而放心不少,问题不大,读档!没错我在第一轮的时候就把补给打完了。我在写这篇文章之前玩到了曹操准备刺杀董卓的剧情,正在操控曹操寻找七星宝刀,可以操作刘关张和诸葛以外的主角也是让我颇为惊讶。
总的而言,虽然这个游戏在本身的优化方面有那么一点点的让人作急以外还是很不错的一款RPG游戏,如果能耐下性子来好好品味一波,能体会到很多和现在的游戏市场完全不一样的风格,也算是为我的游戏人生补了一堂课。希望这个游戏在steam版公测的时候可以把全屏和后台运行的细节修改一下,那就再好不过了。
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《吞食孔明传》从2011年的Demo,到2.3的测试版,再到如今的3.0正式版十年时光犹如白驹过隙般悠然而过。《吞食孔明传》从2月21日发售至今全平台总销量已突破50000套。
------------来自《吞食孔明传》开发者的一封信
昨天不过是今天的回忆,明天不过是今天的梦想。两人载梦,不负芳华。开发者的这封信总是给我一种不自知的感受,感觉很心酸却也很温暖,但冥冥之间却又感觉缺了一些什么。也许是同为梦想着做出独立游戏的人之间原有的一些共鸣。明白作为一个制作者的未来道路是多么艰辛,但即使这样他们还是放手一搏,因为有了梦想其他困难又算什么呢?
而在这写给《吞食孔明传》的文章中,我先要介绍一些其他的东西。
在接到《吞食孔明传》之前我接到过另一篇邀约。这个游戏的中文名字叫《我要做游戏》,英文翻译中文叫做《做游戏模拟器》。是一个不出彩甚至有些数值失衡的模拟经营游戏,而在我接手的时候甚至没有背景音乐。所以到这里,我作为玩家可以说。嗯,这个游戏很差,并且几乎没有游戏性可言。是啊,这是我很实在的评价。但抛开这个游戏,去看一看他背后的故事,我会觉得又心酸又“可笑”。
中国总有一些人,它们想要做出好游戏,它们有好的想法,有好的梦想,也有好的期望。也有一些人,它们认为利益至上,做出的游戏也仅仅是“商品”。但恰恰出乎意料的是有梦想的人很穷,而那些做出“商品”的商人才是有更多的收入的一部分人。
当我关闭《我要做游戏》,看到开发者对我的回复的时候我的心中便有了一些莫名的惆怅。因为在我对这款游戏的评测中我是这样说的“语言虽然可以在一定程度上给玩家一定的认知,但对于一些形象的概念,仅用文字描述着实是模糊的,玩家需要一些具体形象的图像或者其他描述补充认知,之后提升玩家的体验感。”但之后仅过几个小时开发者便回复到“文字模拟确实是很不形象,需要很多自己的想象。但是加入更多的图形对我来说工作量又完全无法承担,现在大量的文字事件已经几乎抽空了我的精力,也是很无奈,也很抱歉”。这个回答是在我的意料之内的。因为在玩游戏之前,我便已经知道这个是一个游戏制作者抽出时间为了爱好做出的一个小游戏。但直到开发者亲自对我说出这句话的时候,我的心里才真的有这种茫然和心酸。在国内的开发环境里其实有不少这种人,靠着自己的努力仅仅为了做出自己和玩家都能喜欢的游戏,凭借着自己或众筹的收入支持着自己的研发。
这些人,它们有的像《我要做游戏》这样的开发者一样利用工作的业余时间去做游戏。有的像《孙悟空大战机器金刚》的制作者一样因为爱好做出一款属于自己的游戏。也有的就像今天的两个制作者一样,从年少青春的玩家,再到已有家庭的制作组中坚,历经十载,承载梦想,只是为了做出希望大家都会喜欢的《吞食孔明传》。
吞食孔明传
说到吞食孔明传,其实这个名字很容易让没有接触过这个题材的玩家感到困惑,为何这样的一个日式RPG游戏竟然叫这种名字。吞食,孔明,这两个名字联系在一起有什么关系么?说来话长, 《吞食孔明传》这款游戏其实是对于FC时代后期红白机中的那一款经典游戏《吞食天地2 诸葛孔明传》的致敬作品。如果想玩原版的玩家仍然可以在网站下载到。
视线再次回到《吞食孔明传》,2006年立项,2017年开始众筹。在2017年的游戏玩家圈子里,大家也早已懂得自主开发游戏的不易。从众筹金额我们就可以看出开发团队的亦步亦趋,但他们应该也没有想到,在不到一个月的众筹期里,《吞食孔明传》获得了接近十倍于众筹金额的成绩。
《 吞食孔明传》面对的一面是坚持十年后终于决定踏出崭新步伐的开发团队,一面是众志成舟身体力行承托着自己和团队游戏情怀的玩家。但步入商业化,也就意味着游戏不再是“为爱还原”的同人创作游戏,而是一件必须接受多方考量的商品。这其中的差异和许多相关事宜,也是晴秀二人当初没有预计到的。
---------------刹那·F·赛耶
我们走的太远 以至于忘了为什么而出发。
游戏已然不再是当初的用爱发电,如今一些人也已变成了“商人”。不得不说这个过程是多么痛苦而难受。我们当初满怀梦想,结果走着走着却已变成了不被认识的模样。初心和资金究竟选择哪些,便已然成为了摆在制作组面前最大的问题。但他们选择了后者,这是最快捷的道路,但也未曾想到代价是如此之大。
游戏先后曝出了音乐版权问题,立绘的抄袭与版权问题。这一波操作给刚刚步入商业化的制作组泼了一盆冷水。商业化游戏远远没有它们想象的那么简单,这是作为业余制作者最为苦恼的问题。因为连之前被称为国产FPS希望的《光明记忆》在上架Steam之后也有段时间也曾被曝出模型设计抄袭的问题。而《光明记忆》的制作者的回复依然有些像初出茅庐的傻白甜那样有所失策,只不过大多数玩家还是给予了制作者应有的肯定和信任。而今天《光明记忆》宣布改名《光明记忆无限》,继续免费提供全部章节,也算是没有玩家们的信任。可见,玩家和制作者之间信任的重要性。
优秀的 从一个向前追溯的时间线,不满于现代制作游戏经历的玩家爱上了一个题材之后,因为向后无所求便会向前追溯。从《辐射 4》到《辐射》,从《永恒之柱2 死火》再到《永恒之柱》,从这些再到最初的《勇者斗恶龙》《塞尔达传说》。也许这些游戏画质在科技发展之中不断改变,配乐也在不断改变,变得也来越优秀,但是不管这些游戏画面相比今天有多差,配乐又有多么不出色。依然有一些玩家是他们的拥护者,也不断的有着新的玩家加入这个队列之中。因为相比这些表面的东西,有些更深入的时代感是无法在一款游戏中体验到全部系列游戏的魅力的。
我们往前追溯,《吞食天地2 诸葛孔明传》也是它那个时代的代表之一。如今在各大网站上可以找到完整的攻略,完整的汉化对照。但是对于那个时代的玩家来说,没有汉化,也没有完完全全的攻略指示,那时候的每个玩家都是靠自己一个人积累经验,遇到不明白的词就查字典,打不过的关就多试几次。也就这样玩游戏,便磨砺出了一种性格,也养成了一种习惯。
当然,也养出了一群人,一群真正热爱游戏的人。
《吞食孔明传》的最初Demo一出可谓自带光环,而那时候的游戏名还叫做《吞食天地2nd》,其实这个名字放在游戏之中还算比较容易理解。但奈何因为商业化游戏做出了让步,游戏的名字也就有了改变。也就有了一种莫名的欺诈感,不断地让游戏经历了风波。制作者们也在发售之前经历了很多困难。但是不论怎么样,这已经是个短暂的结束了。
而用今天的眼光来看,这款游戏也已经不算出色了。游戏因为保留了前作的大部分要素也保留了大部分的优缺点。有所提升,但玩着确实不足惊艳。回合制游戏经过这么多年的发展,所有这些玩法元素,几乎都已经不再让人感到新奇,在不少回合制游戏甚至包括网游中,都能够看到这些玩法的相似之处,甚至其他游戏的特效还要更华丽一些。因此,除去情怀成分客观来评价这款游戏的战斗系统的话,实在也只能用中规中矩来形容,如果游戏能够加入地形、器械等突出战争性质的对战元素,那么或许还能够更具有吸引力一些。
你可以看到我对游戏的评价有些少,因为在市面上大多专业评测平台已经有了较为完整的介绍,我同在网易旗下评测,但其实再怎么介绍也有些显得苍白无力了。这个游戏面对的是这些当初的人,新的玩家相比游戏机制更需要一些情感的熏陶。但如何吸引玩家?这款游戏更多的是看着制作者的态度。希望制作组可以切实面对玩家,用真正的怀旧,真实的情感,真实的态度。
敬《吞食孔明传》的制作组,也敬那些默默无闻的制作人。
追梦的旅途仍然很长,现在也只是新旅途的伊始。今天也就像张伯伦在《先知》中写道的这句话这样:昨天不过是今天的回忆,明天不过是今天的梦想。走过昨天的我们今天依然在路上。
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作为一代经典的FC游戏《吞食天地》,是很多玩家的美好回忆。近期,一款名为《吞食孔明传》的国产独立游戏正式上市,其前身正是《吞食天地》的同人游戏。俗话说,好饭不怕晚,《吞食孔明传》在经历了坎坷的跳票之后,如今终于呈现在玩家面前。
一、情怀满满,但又不仅仅是情怀
作为一款向经典致敬的作品,《吞食孔明传》自然受到了广大《吞食天地》玩家的关注,但这也并不意味着只有《吞食天地》玩家才能体会到本作的魅力。源自原作的情怀加成固然是本作的亮点之一,但有一点是肯定的——即使是没有接触过《吞食天地》系列的玩家,在接受《吞食孔明传》时也不会有任何壁垒。虽然《吞食孔明传》与《吞食天地》有着较深的渊源,但它毕竟是一款三国题材游戏,这对于绝大部分国内玩家而言具有天然的亲切感。如果论情怀,可能对于大多数国人而言,三国情怀是真正的根植在我们内心深处吧。
深入人心的三国故事,耳熟能详的武将谋士,近年来催生了大量的三国题材国产游戏。但可惜的是,绝大多数国产三国题材游戏都缺乏对三国文化的挖掘,有些甚至对三国文化缺乏应有的尊重,三国题材成为了国产氪金手游和页游的重灾区,一些玩家甚至谈三国而色变。随着近些年国产独立游戏的茁壮成长,越来越多的独立开发者开始将目光回归三国历史这一具有广泛群众基础的题材,希望能让这颗民族文化的明珠重放光辉。如果你和我一样,对于铺天盖地的氪金三国手游或页游早已不胜其烦,渴望体验一款具有文化气息的诚意之作、感受英雄豪杰的热血与正气、在智慧与勇气的较量中挑战天下群雄,那么,不妨来试一试《吞食孔明传》。
二、长篇剧情,宏大世界,再现乱世史诗
无论是文学名著《三国演义》,还是史学经典《三国志》,其讲述的三国历史都可谓卷帙浩繁。《吞食孔明传》在演义和史实的基础上进行了再次的合理创作,同时致敬《吞食天地》,为我们呈现出一个别样的三国世界。本作的剧情长达八个章节,以蜀汉为主视角,讲述了诸葛孔明与刘关张三人的征战历程。从黄巾崛起到司马败亡,天命最终重归于炎汉,华夏大地获得了新生。
在本作中,玩家从桃园三结义开始,一路上不仅体验到波澜壮阔的大历史、大战役,其中也不乏各种小细节小彩蛋,加上广阔的地图和丰富的可探索内容,玩家的游戏体验相当丰富。例如,当玩家在城池中时,可以与每个NPC发生互动,在地图中自由探索时还可以寻找各种藏在瓶瓶罐罐里的道具。在与NPC互动时,有的会告诉玩家一些游戏中的小窍门,有的会为玩家提供与剧情有关的线索或信息,而有些则是暗线的伏笔。比如南皮城左上角屋子里的书生,其实是曹操的好基友郭嘉,若能帮其寻回所需物品,则后续情节中曹操将助我们一臂之力。诸如此类,草蛇灰线的剧情往往在看似不起眼的NPC中间埋下伏笔,给人以惊喜。这一点其实也是致敬了原作的日式本格RPG风格——“有的日式RPG没有攻略书就玩不下去”这可能是一句夸张的戏言,但倒也反映出日式RPG的硬核所在。大剧情不含糊,小细节巧排布,既有驰骋天下、征战四海的宏大史诗感,又有在江湖里打探消息发掘暗线乃至捡垃圾找宝贝的自得其乐,这一大一小两样趣味,倒也是相得益彰。
乱世争霸的史诗,武将自然是主角。本作的武将收集也是吸引玩家的重要亮点。多达50多名可供收集,这就需要玩家在征战至于多多打探,因为很多武将的加入都需要铺垫,比如帮他寻回某个道具,诸如此类。如果玩家一心推主线剧情,忽视了和NPC的交流,可能就会错失这些内容。而这种寻访各地武将的玩法需要玩家发挥主观能动性才能体验其乐趣,这就使游戏的可玩性得到了加强。
三、富有深度的玩法,复古而精致的音画
本作的核心玩法在于回合制的战斗,这一点自然也是致敬了《吞食天地》的经典玩法。一些很经典的设定本作都沿袭了下来。比如,武将的能力由六维决定。生命值则被设计为兵力值,当兵力值下降时,普攻会下降。计策的释放需要消耗策略值,不同的武将习得的策略可以是一样的,就相当于不同的人学了同一种套路的兵法,自然会使用相似的策略,很真实。在此之后还会加入军师的设定,让计策这块的玩法更加丰富,军师天赋也是玩家的一个重要的成长点。武将的差异化主要体现在武将技上,主动的武将技在战意值满时可以释放,把握好释放时机则有扭转战局的可能。计策和武将技的释放是本作策略性的核心,为玩家提供策略方面的游戏体验。当然,这并不是说本作的玩法深度只有这两个点。战斗时的攻防状态还会影响士气,士气与战斗力呈正相关,这一点与兵力值倒是有几分相似。在高士气时主动进攻,高兵力武将奋勇平砍,低士气时抓紧补给,低兵力武将释放技能或是嗑药奶人,再加上各种武将技和计策的不同效果的巧妙搭配,战场胜负就在于这层层谋划之中,不可谓不讲究。
当然,除了战场内的智斗,战场外的培养同样重要。通过战斗或探索地图得到的练兵值,可以用于提升武将的等级。工欲善其事必先利其器,装备可以通过金钱直接在商人处购买,还可消耗材料在铁匠处升级。如果战斗遇到困难了,除了思考更好的战斗策略,提升装备和等级也不失为一个有效的变强途径。
值得一提的是,本作是一款用RM制作的游戏。说实话,这种体量和完成度的作品说是RM大作其实都毫不过分。RM的画面表现力在很多人看来是短板,但带有鲜明像素风格的RM画风却恰好为本作营造出一种向原作致敬的感觉,可谓是化短板为长处。所谓人靠衣裳马靠鞍,本作在致敬原作的同时又加入了大量精美的原创立绘,这些质量颇高的原创立绘则撑起了本作自身的外在特色。场景方面,本作也是下了一番功夫。在环境的营造和气氛的渲染,尤其是战场氛围的表现上,使用的美术素材都相当精致,彻底告别了原生RM的粗糙感。除了一些必备的公用素材,本作的美术水准甚至已经让人看不到太多RM的影子了。音效方面也是亦然,合理使用的RM音效素材营造出复古感和致敬感,同时高质量的BGM又总是会在恰到好处的时机进行气氛和感情的渲染,使代入感和沉浸感更上一层楼。
四、总结
《吞食孔明传》作为一款三国题材的回合制策略RPG,其致敬《吞食天地》的情怀属性固然是很大的加分项,但对于没有体验过《吞食天地》的玩家而言,这也是一部值得体验的匠心之作。毕竟,当家喻户晓的三国题材遇上有深度的策略玩法,体验一部亲手终结三国纷争、改变历史走向的长篇史诗,又有多少人能拒绝呢?
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