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前言
《天外世界》是黑曜石工作室制作的一款CRPG。
喜欢黑曜石工作室作品的玩家的应该都知道,从《无冬之夜》到《辐射:新维加斯》,这是它被微软纳入自己麾下,成为微软的第一方工作室的第一款作品--拿到了TGA年度最佳游戏提名,星云奖的最佳游戏剧本,微软绝对不亏。
本作在2019年10月就登陆了EPIC,但是我觉得还是有很大一部分玩家选择了“没想到吧EPIC,爷能等一年”。
游戏的剧情稍显平淡,后续明显看出赶工,结局稍显仓促。但是配上两个DLC,个人还是觉得这是一款非常不错的游戏,值得一玩。
画面
这回黑曜石用了虚幻引擎来制作本作,个人觉得还是相当不错的,玩过用虚幻引擎做的游戏的玩家都知道,这个引擎做出来的游戏都有一种油腻腻的感觉,但是本作的画面却避开了那种油腻感,反而让游戏呈现出了一种油画的感觉。
壮丽的星球场景,略显昏黄的美术,让游戏的画面十分赏心悦目。同时这也让本作的画面变得相当有特点。
而且虽然是太空时代了,但是不论是飞船还是建筑,还是游戏的内容,都有股浓浓的《辐射》味儿。
作为喜欢《辐射》系列的玩家来说,玩不到《辐射5》,拿《天外世界》解馋是完全没有问题的。
剧情
和《辐射4》的老冰棍一样,本作的主角也是在太空旅行中被冰冻了很长时间,然后被救醒,成为了一名光荣的工具人。
玩家每到达一个星球,都会卷入这个星球上的两个势力之间的纷争,两个势力都有自己做得对的地方,也有过于偏激的地方。玩家选择加入一方,把另一方完全干死。
按照《辐射4》的剧情来说,就是加入钢铁兄弟会,最后必然要把学院干死这么一个流程。
不过世界并非非黑即白,而是一抹精致的灰。个人觉得非常有意思的一点,就是在本作中玩家居然有不负如来不负卿的“双全法”。
这种大团圆结局必然是要比毁灭另一势力更难一些的,要找到关键道具让两方本来就互补的势力和谈,如果成功,在游戏最后结局的时候,也就不会有啥遗憾,成就感也更多一些。
两个DLC的剧情也非常有意思,比起稍显平淡的主线,可以说一句跌宕起伏,买个机票绝对不亏。
而最后的总结局,老实说,我觉得应该是本作的主角是各路主角中过得最圆满的了。不论是选择哪边,主角的要么就是成为毛主席一样的伟人,要么是名传千古的船长,要么就是成为过着奢华生活的大资本家--总之作为主角来说,这一生是完全没有遗憾的。
至于队友--嗯,你要是愿意做全支线,赏他们个脸,他们的结局就好一点,反正就差一点,看个人喜好。
游戏性
相比于还算出色的文本和剧情,本作的战斗系统个人觉得还是简化了不少的,虽然有个子弹时间一样的射击玩法,但是这种系统各类游戏里大部分玩家应该都见过,不算新鲜。
装备系统就更别提了,几个公司的护甲和武器大同小异,无非就是轻甲重甲。队友虽然能带两个,但是技能大同小异。玩家本身就是个工具人,是否要带两个炮灰也没多大影响--反正队友结局全看队友支线是否完成。
但是抛开这些和突突突有关的东西,其实在游戏中武力其实是最后的选择。游戏中玩家可以点出多种技能,卖嘴,用钱--武力应该是最后选择。
简单来说就是先礼后兵,实在觉得解决不了问题,咱们再来解决提出问题的人。
游戏设计了力量,敏捷,智力,感知,魅力等这么多属性,战斗系、语言系和科学系那么多技能,再加上游戏堪称巨大的文本,你要是完全当成一个突突突游戏来玩,个人觉得还是有点亏的,更别说本作中的突突突其实并没有想象中那么有趣。
这游戏的游戏背景真的非常棒,让人很有沉浸感,反正我几十个小时玩下来,就真的觉得,如果资本真的统治世界了,那么游戏中很多看起来非常滑稽讽刺的事情肯定都会变成真的--现实中都要求你996了,游戏里让你007直到死亡就显得非常真实了。
总之游戏就是用黑色幽默一样的对话和流程,活生生地拨开了资本主义光鲜外表下的血腥的内核。玩家玩过,看过之后,能有些自己的想法,这个游戏就已经功德圆满了。
个人觉得最赞的就是游戏的汉化了,翻译的非常信达雅,哪怕只是看着几个NPC相互嘴炮,都会觉得非常有意思。
评分
9/10
虽然结局稍显仓促,战斗有点拉跨,但是游戏的文本量巨大的剧情和油画般的画面,再配上最近刚出的DLC,这游戏仍然是近年来最好的美式CRPG游戏之一。
而且现在半价的情况下,国区价格真的非常有性价比,强烈推荐喜欢CRPG的玩家购买。
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《天外世界》(The Outer Worlds)这款游戏在EPIC平台的发行日期是2019年10月25日,作为Obsidian Entertainment研发Private Division发行的第一人称科幻RPG游戏,在steam平台于2020年10月23日发售,同时这款游戏的第一个DLC《天外世界:凶险戈尔贡》也上架STEAM,一系列的拓展任务加上鲜明有趣的角色个性,印象深刻的故事以及足量的内容足够让老玩家回归游戏继续体验。
我至今对Obsidian Entertainment当初研发的《辐射:新维加斯》还记忆尤深,而还在抢先体验阶段的《禁闭求生》(Grounded)也是很快就支持体验了一番,发行商Private Division,近期让我印象最深刻的还是《先祖:人类奥德赛》(Ancestors: The Humankind Odyssey),而现在,都要加上一个《天外世界》了。
本作采用了3D画面风格,BGM加上音效塑造了独特的游戏氛围,卡通CG加上熟悉的英文配音,抑扬顿挫的腔调,将玩家瞬间带入其中,第一人称的游戏视觉,让我看到了动作灵活的奇特生物,个性鲜明的NPC角色,以及在不同光影下不同表现得场景效果,画面和角色建模都很不错。
游戏开始的背景是一项殖民计划实行之后,由一则移民翡翠鸟星系的广告开始,带出了希望号殖民舰发生事故,其上殖民者因无动力漂流状态而无法复苏被翡翠鸟控股董事会放弃。而因为反对殖民地计划被翡翠鸟控股董事会通缉的菲尼亚斯来到了希望号,玩家扮演的角色就是希望号殖民者的一员。
剧情开始以因为事故被放弃从而沉睡了70年的主人公苏醒开始,被救醒的我们需要帮助菲尼亚斯取得他需要的东西,营救更多的殖民者。
到达登陆地却发现接我们的霍桑居然被着陆舱压死了!游戏的新手教程十分详细,跟随任务指引前进可以看到一个NPC,在救了他之后我们去寻找霍桑的飞船遇到一个中尉,当我们成了霍桑船长,出来时差点要交一大笔罚金。跟其他NPC交流时的选择也十分重要,这决定了其他人会不会帮助你,同时你还可以使用说服,成功则他们会进行帮助,每个NPC都有着不同的特点。
每个势力似乎都有自己独特的标语口号,幽默有趣的对话让人感到轻松,根据自己选择而影响包括自己的整个游戏世界,这是我最喜欢的剧情叙事方式,每一次的选择都引导自己走向未知的命运,在引起玩家好奇心的同时也体验了不同的过程和结局,拾取各种各样的物品,偷窃有主之物?熟悉的“捡垃圾”又来了!
可以说游戏刚开始就给了我满满的“辐射”味,我仿佛又回到了那个自由开放的废土世界,不同的是,这次的故事是在外天空演绎,每个人都会有任务发布,除了主线剧情还有丰富的支线分支等等,不同的剧情叙事让人沉浸其中。
玩家可以从属性,技能,天赋,外貌,名称等等项目来自定义自己的人物角色,本作还增加了一个缺陷概念,会根据游戏经历从而发现角色的弱点而产生减益效果同时获得角色特技,这让每个人的角色都变得更独特,个性也更鲜明,比如冬眠并发症,因为冬眠太久感知时间的方式变得不一样,得到了战术时间膨胀的特技,可以在有限的时间内让世界变慢,从而思考并采取行动。
本作也设定了武器,防具,头盔以及消耗品四个类别,玩家可以同时同时装备四件武器,并且对他们进行检查,比较,标记为废品,丢弃或者拆解成部件等等不同的操作,拥有工程学技能的角色还能修理自己的武器,当然,没有这个技能的只能去工作台进行武器的修理和升级,并且还能在工作台进行改装。
消耗品则是设计了急救吸入器,它可以消耗肾上剂提供紧急治疗,肾上剂会被装进第一个槽位,而装入槽位的药物会有混合效果,提升医疗技能可以解锁更多药物混合槽位并且还能提升药效的使用时间等等,丰富多样。
去商店购买物品可以提升商店技能,同时物品还有这管制物品和纯正物品之分,权限不够无法使用和购买管制武器,同时纯正物品卖出获得的钱更多。
既然有了丰富多样武器道具,那怎么能少了得了战斗,玩家可以进行远程,近战,偷袭等等攻击或者潜行方式进行即时战斗,爽快的打击感以及血肉横飞的近战效果让游戏的战斗部分更加优秀。
升级可以获得技能点数,除了提升技能之外,每增加20点都会有特殊解锁和加成出现,比如同伴能力,玩家可以命令同伴对自己的目标使用特殊能力,而每升两级可以获得一个新的专长点数,同时游戏过程中也可以获得专长点数。
在剧情中还有很多想要加入我们的角色,这也就是同伴设定,同伴有着独特的能力和个性,玩家还可以选择是否帮助同伴实现他们的目标或者让他们帮助自己,组建属于自己飞船的队伍,探索整个世界。对于《辐射》系列的老粉丝来说,这款游戏处处都能见到辐射的味道,各种各样的任务支线以及各种各样的选择。
而开放世界才也用区域形式,由一艘飞艇链接各个星球,每个星球上又分为不同的区域,我们甚至见到了“掠夺者”老朋友,前行进行对敌人的偷取,以及使用黑客绕过密码或者解锁终端机,获得终端上的信息。使用偷窃偷东西,被发现还会掉声望,利用说服,欺骗等数值来达成目的等等,这里不得不说本作的对话十分有趣,虽然还是有一些看上去翻译得并不准确,比如场景的箱子翻译成了筒,但是还是要称赞一下中文翻译,既已见过曾经沧海,何不看看天涯芳草等等。
人性的复杂以及艰难的抉择参杂其中,制作组很擅长利用这一点,路遇的NPC可以杀死,你可以选择简单粗暴的通关方式也可以去细细了解每个故事。在任务过程中根据自己的判断进行分支,每一次选择给人的感觉都非常重要,同时超高的自由度也带来了更多不确定的变化,每个势力的声望关系着你在这个区域的关系,同时还有这不同的势力任务,这让我们可以选择做一个英雄,也可以做一个恶人。
本作的画面和人物场景都让人感觉到了满满的“辐射”风格,搞笑的对话中不乏幽默讽刺,优秀的剧情叙事,丰富的任务系统,加上RPG式武器装备等等构成了本作高质量的游戏内容,独特的缺陷在游戏过程中出现,招募同伴组建自己的舰队,不同的选择决定了整个世界的走向,让每个人的游戏过程都变得独一无二无法替代,是值得花时间体验的优秀作品。
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叽咪叽咪,用爱发电
黑曜石工作室的前身“黑岛”曾创作过《异域镇魂曲》、《辐射2》这样的经典,而重组后的黑曜石也制作出了《辐射:新维加斯》和《永恒之柱》这样优秀的作品。在这重重光环下,制作出来的RPG游戏《天外世界》又该如何?
《天外世界》虽然最近才上线Steam,不过去年就已经在Epic平台限时独占一年,兔头也是那时就第一时间上手游玩,不过总体来说却有些让我失望。游戏其实并不差,或许是兔头的期望太高,我们放在优缺点里来说。
该作并不是大型开放世界,而是在每个星球上划出可供探索的小型开放世界。这个其实是很聪明的设计,比起空洞而无趣的开放世界来说,玩家其实想要的是:
真正做到并且做好这些的,我觉得《塞尔达传说:荒野之息》就是典范,但想要做好这些,随之而来的便是疯狂飙升的工作量,显然并没有多少IP有这个体量和资源做好这些。毕竟当时在开发该作的时候,黑曜石手上还有另外几个项目同时进行。
一开始玩家能去的地方十分有限,但随着主角团太空冒险任务的开展,一个带着讽刺意味的未来宇宙殖民社会形象就更加立体鲜明,在游戏场景中的一些小细节也丰富了世界设定, 比起讲故事,黑曜石似乎更擅长世界观的渲染。
与大多古典RPG游戏一样,属性和技能系统加点也不是什么新鲜事了,不过《天外世界》能够自定义的属性似乎有些太过于丰富,对于刚入坑的玩家来说或许会有些无从下手。
而玩家选择属性加点和技能的偏好,都将会影响接下来的游玩方式。你可以选择当一个光打嘴炮的和平主义者、也可以当一个信奉“解决麻烦的最好方式是解决制造麻烦者”的动手主义,或者当个“光头”潜行杀手也是不错的选择(笑)。
游戏的核心要素是RPG,但也有穿插第一人称射击的玩法,和《辐射》相似,该作也有类似“子弹时间”的技能。射击手感整体感觉一般,已经合格,当然不像传统FPS游戏那么优秀,但也不算是硬伤。毕竟也很少有见吐槽《辐射》射击系统的玩家。
或许大家都听说过这样那样的朋克
那么该作,则是“真空管朋克”的拥护者之一。真空管这个词原本是电子元件的专有术语, “真空管朋克”的世界观,便是由此衍生。一切的科技都将基于真空管,这是一个没有晶体管诞生的世界,因此,无论是电脑或者飞船电子器件体积都会很大。
游戏大量引用了科幻作品的桥段,正如高级叙事设计师的原话所说:
我最喜欢的两本科幻小说是《黑暗的左手》和《雪崩》
《黑暗的左手》被刘慈欣(三体的作者)称为“科幻小说的至高经典”,获得的各种奖项真的数不过来。
游戏里浓郁的科幻风格和相当优秀的叙事手段,或许正是来源于此。你可以和不同的人对话,并且拥有相当多的分支可选。主线任务、派系任务、地区支线数量都较为均衡。
实际上,很难在这千多字里讲清楚《天外世界》的魅力,因为谈到剧情就可能会涉及剧透,这是兔头非常矛盾的地方,因为只有在没有任何背板的情况下体验游戏,一个宇宙题材科幻RPG爱好者,才能完整的体验到游戏魅力,只要稍有不慎,游戏的魅力或许就会打折扣。
《天外世界》是一款很明显和《辐射》系列有相似之处的作品,游玩后却能发现两者完全不同,拥有其相当独特的叙事风格。剧情深度和世界观完整且高度自恰,相比其它元素,游戏最大的魅力其实是游戏世界本身。
但是这并不是一部适合所有人的作品,或许兔头不是第一个做出这样总结的测评,不过…这确实是最贴切的购买建议。
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沉睡几十年,世界大改变,从熟悉的休眠舱里醒来,重新迎接这个世界,黑曜石凭借着其RPG经营几十年的设计功力带来了废土梦的精神续作《天外世界》,也许战争从未改变,末日下的人们仍然会各自攻伐争取剩下的资源,但当这个世界里的变数—你来临后,也许一切都会变得不同,这就是黑曜石这部作品的剧情安排得当之处,也是我个人游玩过程非常顺畅的原因。
本人虽然不算什么黑曜石衷心粉丝,但对于它最近产出的作品也有所游玩,据我个人的游玩经历来看,黑曜石更偏向于有着丰富的剧情和关卡设计,而轻于打击感、画面这些技术问题
但本次的《天外世界》却是意料之外,兴许是得益于虚幻引擎强大的制作能力,游戏中的景色非常好看,壮观场景比比皆是,无论是波澜壮阔的太空CG动画,还是场景中的黄昏日光、硫酸河等等地点,每一处景色都很棒,但可惜脸还是那么僵硬。
在RPG故事里,一般遇到一个陌生地域都会面临着两股势力的纠缠,玩家作为一个外来人,进入其中找寻物品或者完成某样任务势必就要卷入到这种漩涡里,这时候在两方势力间选择一个势力进行依靠,完成发布的任务,提高声望便势在必得,但在本款游戏中,它的任务分支延续了一样的套路,其具体为,到达一个星球,找寻的物品需要解决双方问题,在解决双方问题后就要找队站,这时候发现其中一个势力的首领背后出手的肮脏痕迹,于是帮她副手上位解决掉头领,双方势力和谐相处然后主人公完成任务离开。当然,和谈线这种大团结路线一般开启的条件比较苛刻,但也算是提供给了玩家比较圆满的结局,只是套路玩多了容易疲乏,也算是为了降低游戏难度而做的配合吧。
RPG游戏,除了复杂多变的剧情分支和多种多样的结局,还需要复杂的各式装备来搭配主人公及其伙伴的成长需求,哪知黑曜石大手一挥,直接都给简化了,防御就两件,一个铠甲一个头盔,数值直接贴上,不分什么稀有史诗了,统一三大小就得了,武器弹药也来个大中小,简简单单把类别分化,搭配上也不费事了,但简化的内部搭配也少了很多,算是对装备系统
除了一个人单独上街嘴炮一群外,还可以选择从自己的飞船里带出至多两个伙伴,一起充当工具人完成任务,不过工具人还是有优先级的,除了玩家可以给他们升级专长、装备外,这些工具人还可以顶在前面充当肉盾,发出技能吸引伤害,打出伤害吸引仇恨,俩工具人成为玩家的工具人,死了后只要战斗胜利还能复活,玩家成为董事会和菲尼克斯的工具人,博弈之中找寻未来,大家都是工具人,打工人做自己的选择就完事了。
这一场游戏看起来是跨越星球的星际纠纷,说起来就像是一场大型追债现场,说是政治博弈,宣传洗脑,其实说回来都是生意上,不丢人。当玩家进入这个世界时,黑曜石用它深化的多分支剧情和简洁的装备系统轻松上玩家上手,以至于除非面对过强对手,一般难度下没有怪物可以阻挡玩家的推进路程,这既是对剧情党的好处,却也是整体的不足,但不管怎么说,黑曜石交上了它的答卷,那么另一个冰冻人呢?
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《天外世界(The Outer Worlds)》是由黑曜石工作室制作的第一人称射击游戏,这登陆PS4/Xbox/PC平台。在未来的世界,人类的脚步早已迈向了外太空,玩家在游戏中可以探索浩瀚的宇宙,并且卷入到各大势力的争斗之中,而玩家的每一个决定都对故事剧情的发展产生深深的影响。在从驶往银河系最遥远边缘的殖民飞船上失踪几十年后,你终于醒来,却发现自己身处于一场摧毁Halcyon殖民地的巨大阴谋之中。你将不断探索宇宙的最深处,遭遇各大势力的明争暗斗,而你塑造的角色将会决定由玩家所推动的剧情的下一步进展。
谈到RPG,就不得不提到沉浸感。《天外世界》作为一款太空版的废土 RPG。画面风格色彩艳丽,宛如掉入了一个奇幻世界。无论是人们的发色,或者是衣着打扮,都五彩斑斓。无论的玫瑰路镇,或是翡翠谷,都有着独特的风景,野外紫色和橘色相互映衬。无论是在拜占庭还是辟地者号上,你都能感受到一股浓浓的未来风格。而繁华的城市和破败的聚落之间的对比,无疑不体现出巨大的贫富差距。
地图规模虽然不大,不是一个很大规模的开放世界,而是多个小型开放世界的组合,但其中要素丰富。而把这些连接起来的就是你的名为“没谱号”的飞船,类似于《地铁:离去》中“曙光号”的作用。你和你的船员都在这辆飞船上面居住,你的船员之间也会有他们的生活,他们的聊天话题,而你都可以去倾听。
而当你在陆地上的任务中,可能会捡到一些特殊物品,或者完成任务时有时会赠送你一些特殊物品,而这些东西都会自动装饰到你的飞船内部。当在飞船中瞎逛时,看到这些与任务有关的装饰,读到它们的介绍时,就会想起曾经做过的那个任务,不免让人会心一笑。
《天外世界》最成功的地方在于其丰富的人物对话,在玩家进行关键的选择后,剧情的发展可能向着完全不同的两个方向发展。黑曜石的文本一直是被人们所称道的地方,人物对话很搞笑,各种“铁憨憨”,而这除了黑曜石本身的对话设计优秀,还有一方面的依赖于这次出色的文本汉化团队,这里给他们一个大大的赞。
提升你的对话技能在游戏中非常重要,不光是能够看到更多“机智”的额外选项,而且你能够通过对话说服或者恐吓他人,从而避免很多不必要战斗。在偷窃潜入被发现的情况下也可以通过对话消除敌意。你还可以说服敌对的团体结盟,创造一个相对来说更好的结局。在游戏结局的决战中,你声望高的势力还会帮你作战,结局还会播片展示因为你对势力的影响,最后各个势力的结局与归宿。
游戏武器类型较为多样,近战武器与远程武器皆备,且都透露着一股浓浓的科幻风格。一些特殊武器设置得很有意思,有让人缩小的缩小枪,还有冰冻敌人的大棍,还有让人飞天的喷射枪……并且可以随时随地分解武器,避免了负重满了有舍不得扔枪的纠结。
敌人也有很多不同的身份,有普通的小喽啰打手,甚至还有机械战警。在野外需要时时刻刻保持小心,可以悄悄潜行,避免被发现。当然,你也可以拿起枪与他们对刚,前提是要充分准备,敌人可不是吃素的。
如果你玩的是正常难度,几乎不用怎么担心战斗,就算正面遭遇在两个强大的队友的帮助下几乎不会go die。两个队友可以一人一把重机枪,再加上无敌的队友技能,神挡杀神,佛挡杀佛。主角还有时间膨胀技能,能够短时间暂停时间以便更好的思考与反击。对于捡垃圾爱好者只需要点加负重的技能点。游戏资源很丰富,到了游戏后期根本不用担心子弹不够用,几千发子弹打都打不完,补给品也是密密麻麻,所以请不要节约,尽情清空背包吧!
游戏过程可谓是非常自由,游戏结局一切都是由玩家的选择决定的。可以高智商会科学会嘴炮,也可以“智障”通关。你可以避免杀人通关,也可以杀掉所有人通过。但游戏还是设计了一些地方避免你杀掉关键人物影响游戏主线,现在你知道菲尼亚斯前的防弹玻璃是干什么的了吧,没错,就是防你的。
你还能在游戏中发现很多奇奇怪怪的事物,号上戴着球型面具的马丁,他的一系列奇怪的言行都表现了这个社会的公司对员工的无限压榨,也隐射出资本主义下大公司统治下的黑暗腐朽,处处充满着黑色幽默。
主线流程很短,而支线有很多有意思的任务,比如一个衣服店老板让你去找各种奇奇怪怪的衣服衣料,当你找齐时,她却因为啼笑皆非的原因招来横祸;美其名曰退休中心的地方实则……很多地方都充满了深深的讽刺感。这里还要特别提一下本作的同伴任务,每一个的记忆点都很多,也是我通关游戏后记得最深的几个地方。
游戏同伴有六个,除了会疯狂吐槽你的导航系统,队友都可以跟随外出,每个人都有自己的独特过往与不同的品格特性。值得一提的是当你带上两个队友外出时,队友会对当前任务插嘴,甚至帮助你通过任务,而两个不同队友之间也会有不经意的打诨骂科,所以我每次都会带两个不一样的队友,期待他们之间能说出更多有意思的话题。
天外世界就是这么一款体量虽小但独特优秀的RPG作品,尽管在19年的TGA上全程陪跑,但我相信后续就会好很多了,毕竟埋下了地球到底怎么样了这样一个巨大的坑,谁不想知道呢?
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当翡翠鸟星系逐渐归于平静之际,没谱号船长终于能放下肩上的担子,与船员聊天叙旧后各自踏上不同的征程。太空牛仔永远不会停下脚步,正如他们的开发者——黑曜石工作室。传统CRPG一次次经他们之手变出新花样,从《无冬之夜》到《辐射:新维加斯》,继承了黑岛工作室精神的他们仍在在孜孜不倦对角色扮演游戏的精神内核不断挖掘和深耕。但由于品类的偏门,他们的忠实拥趸总是只占据了玩家们不起眼的一小撮,常年处于温饱线附近的黑曜石也难以坚持用爱发电。好在财大气粗的微软大手一挥,将其纳入自己麾下。今年下半年,工作室加入微软第一方后的首个作品在亮相后也不负众望地入选了TGA年度最佳游戏提名,已经算是一份圆满答卷。
所谓TRPG(桌面角色扮演游戏,也俗称跑团),大多都是在传统西方中世纪历史演变而成的剑与魔法的传统世界观(也有异界、克苏鲁、SCP等种类)中,参与者将扮演其中一角,出身、种族、性格、能力和行为皆由自己喜好定夺,在主持人引导下通过骰子、规则书和地图进行游戏。不用考虑胜负输赢,只要扮演好自己的角色即可。
三五个好友约在一块儿坐坐,玩游戏同时还能聊聊生活琐事,这本来是种不错的消遣方式。但时日一长,工作一忙,朋友天南地北,除了逢年过节,难找时间齐聚一堂。加上繁杂规则和世界观,带来的学习成本和不低的上手难度让人望而却步。不过,也正是这些看起来无比繁杂的系统保证了游玩体验的多样化。
话再说回来,自最为人津津乐道的TRPG游戏《龙与地下城》(Dragon & Dungeons,D&D/DND)诞生后,也有不少人试图把它搬上电子荧幕,但bioware和黑岛很快就崭露头角。他们保留了TRPG多样化的选择和丰富且合理的故事导向,以此分出另一种游戏类型,也即是CRPG(美式角色扮演游戏)。
《博德之门》、《冰风谷》和《无冬之夜》几乎就是最早也最知名的活跃在电子屏幕上的TRPG,这也算是CRPG的原始雏形,同时也被后人争相模仿。
在庞大的世界观内构建出一张密如蛛网般的任务链、众多复杂的角色关系和深思熟虑考量后的谨慎抉择。每一次冒险都是故事、策略与随机性的完美结合。这正是CRPG的魅力所在。
CRPG作为TRPG的后继者,繁杂难上手的问题注定避不开,这虽然作为它魅力体现的方式,但也是沦为小众圈子圈地自萌产物的一大桎梏。上班族们都只能在工作之余偶尔抽出时间玩玩游戏,要想完全腾出整块的时间来真正沉浸在这个异世界里实属不易。更何况,打破沉浸的外在诱惑数不胜数,从手机的几条新推送到孩子的几声苦恼。而这些,往往就是制约社畜们体验游戏的难题所在。
好在天外世界并没有留在上个世界的象牙塔里故步自封,在有那味儿了的基础上,他们删掉了大量传统美式游戏(old school)繁杂的枝叶,发挥着工匠精神,修修剪剪,把这略有实验性质的园艺作品呈现在了大家眼前。
简化的属性和物品系统让决策更加清晰明了
在保留喜闻乐见的捏人环节同时,黑曜石让《天外世界》对角色属性做了大量的文本诠释。除了让力量、敏捷、智力、感知、魅力、性情这些老面孔跟玩家见面外,还悉心在这几个初看上去颇有些暧昧不清意味的词儿后多了更多解释意味的词缀。虽然对新玩家而言仍然难以立马完全理解,但至少耐心读完后多多少少对自己想要建了个什么样性格的角色有了个初步概念。
如果说属性就像是高楼大厦的地基,有了立足之本,下一步搭建的就是钢筋骨架。而技能的分配则起到了这部分的作用。在《天外世界》里,技能并非对应网络游戏中施展出的酷炫华丽特技,更接近于能力值这个概念。18个会对角色造成实质影响的技能主要可以分为战斗系、语言系和科学系三类。战斗系自然包含近战武器、枪械、格挡及闪避等,语言系则有欺骗、威吓、说服等,而科学系则是由医学、工程学、黑客等能力组成。游戏还对这些属性进一步的说明扩展,比如单手武器能够提升武器暴击几率,提升到20级后判定为新手,解锁强袭和横扫攻击,40级为熟练,提升时间膨胀命中部位效果,60级为精通,增加攻击距离......以此类推,以80级为效果提升上限,每20级为一个新层次。不用说,每个人都可以根据自己的性格和惯用玩法加点,以此构建一套完全符合自我的游玩方式——而这些并无孰优孰劣。除了在创建角色可以自由分配的20点技能点外,要想继续获得这些点数都需要升级来增强能力,游戏的等级上限为30级,每次升级仅能获得10点自由分配点数,换句话说,自由并非绝对,天下无敌任何时候都是痴心妄想,玩家还需要进行取舍。
虽然咋一看,这套人物build系统跟《新维加斯》如出一辙,但实际上本作对其进一步的归类和说明看起来更加要直观不少,一点点的解释之下也完成了属性到技能分配的层层递进。完成了属性+技能的基本构架后,游戏还让设计了专长系统进一步让玩家自定义化自己的角色。要解释这个专长系统,先用更通俗易懂的概念打个比方。专长更像是咱们更加熟悉的被动技能,每升5级可以提升一点,都属提升移动速度、增加负重上限、提升时间膨胀效果时长等偏辅助的效果。
也就是说,终归到底,《天外世界》的主动技能也就只有那充满《辐射》系列V.A.T射击模式既视感的时间膨胀。
不过,属性点是进入游戏后就恒定不变无法更改的项目,而技能点和专长却都可以花费金钱重新还原。以上就完成了千里之行的足下几步。
在黑曜石的精心构建和引导之下,玩家所控制的角色不旦鲜活了起来,也让整套复杂的系统更加容易理解和上手。
物品咱们不妨分为武器和道具两类来谈。
首先是武器。虽然《天外世界》也给了我们把自己心仪的武器增添改装模块和强化以让其更加趁手的机会,但其实改装模块的类型和强化的方向都极为有限。虽然也可以分为攻击、防御和特殊强化三类,但手里的弹夹改装只存在扩容和增伤两种选择,特殊强化更多是改变伤害类型,总觉得在这胡逼闹腾的世界里太过现实主义。不过,防具的特殊属性确实在很多场合给游戏提升了策略性。众所周知,这是个聊天模拟器,有时候为了从npc嘴里套出些关键情报会对玩家的技能点数有所需求,但少了几点无法触发该怎么办?这时候挑选件合适的衣物恰巧临时补齐技能等级就足以解决燃眉之急。所以,如果您是喜欢到处找人闲聊的玩家,那背包里多放几套属性各异的衣物往往是不二之选。
除了后期高阶特殊武器拥有自己的独特名字外,更多按照如等离子切割刀、等离子切割刀二代、等离子切割刀黄金版这样不痛不痒的命名方式,并且也没有随机词条出现。看看隔壁《无主之地3》那些独具特色的武器,有点儿眼馋。
然后是道具。在游戏里,道具也可以分为两类,一种是具有特殊能力的消耗品,比如各种酒类、肾上腺素、药膏,它们可以在战斗前使用以强化角色的某些特殊属性。另一种则是可以恢复血量的食物。有趣的是,在战斗中,并不需要打开背包懒懒散散地咽下嘴里的零食,而是可以放进针剂里,以提升针剂的额外回血效果。并且,在医学等级不断提高后还可以混入更多物品。
道具往往源于自己“捡垃圾”所得,每件物品都被赋予专属名字,但打开背包一瞧,效果和属性都有些大同小异。
少与简并不完全画等号,除了将老派CRPG的物品系统尽肯能简化外,本次黑曜石也向《辐射4》取了经,UI系统整个都得到了简化。举个简单例子,在《新维加斯》里不打开箱子就无法得知究竟里面会装了些什么,操作和UI都显得繁琐,而《天外世界》提升开锁技能后可直接观察到内部物品,让“捡垃圾”的效率提升不少。捡得快,捡得多,心情自然也愉悦。
黑曜石的游戏,没点儿祖传bug已经算得上是谢天谢地,奢求精益求精的战斗系统,有点儿天方夜谭。这是他们粉丝所达成的一致共识,但甭说,这一次虽然处处显露出贫穷的气息,但战斗系统乃至战斗体验都算得上是差强人意。
不就是条腿吗?这种程度的都不叫BUG
不知道是不是有了微软在背后助力的缘故,黑曜石终于不再把首批购入游戏的热情粉丝当作测试工具。要知道,广受好评的《辐射:新维加斯》也是在社区玩家和后续的持续更新下才成为眼下 的究极形态。买bug送游戏的不止有好朋友法国育碧,还有黑曜石。
而最让我惊异的是,30余小时的游戏流程,也就结局前某处的闪退给我造成过困扰,此外,没有任何阻碍正常游戏的bug存在,并且整体帧数也保持稳定,优化好到跟我记忆中的他们产生了疏离感。换句话说,《天外世界》的流畅性有十足保障。
这些优化落实在战斗中,还体现在武器的手感也让玩家感受到手里拿着的不再是只能“biubiubiubiu”的玩具枪,而是实打实的致命杀伤性武器,虽然仍无法企及《毁灭战士》及《使命召唤》能老派射击游戏,但跟过去的他们相比,已然是往前迈了一大步。简单爽爽肯定没什么大问题。
只是一口气玩下来,敌人的种类不多,ai智慧也较为有限,加上有队友们的帮助,让除了最致命的超新星难度外,相比起某些故事分支上的两难选择,战斗不算难题。况且在行星间的旅行过程中玩家还可以将多达六个拥有不同过往和各异能力属性的队友纳入自己后宫(误)。强力队友的加入更是让战斗如鱼得水。
必须一提,稍显遗憾的是游戏后半的战斗大多只能沦为精彩辩论后的乏味调整间隙——如果您足够能说会道,甚至还可以跳过某些战斗。
不可避免,上述所提的这些个简化,注定会招致老玩家的不满,但从近些年老IP的转型之路来看,单靠情怀难以在商业上获得一块立足之地,要做好,还得转型和创新才能为老骨头注入一剂新鲜血液。
黑曜石的幽默语言在此前的作品中就屡见不鲜,果不其然,这一次仍然由Tim Cain操刀的剧本还是那熟悉的味儿。老炮儿们的剧本功底和用梗拿捏的巧妙程度在游戏里体现得淋漓尽致。小到一件道具,一处标牌,大到一句宣言,一声口号,都能由衷感受到创作者在文字海洋里畅游洒脱自在。
比如武器除了对其进行简明扼要的说明外,还会用另一行小字备注吐槽,在这方面黑曜石从不吝惜自己的笔墨。
黑曜石在不断营造出一种矛盾冲突,它既是来自于不同阶级,也来自不同势力间,而这些问题的起源在仔细审视过后会发现都别无二致。千百年来,人们总是在兜同样的圈子,不断重复着。黑曜石明白这一点,然后用借这款游戏把这些琐事掰开了揉碎了摆在玩家面前,做成一桌料理,然后说“尝尝看。”果不其然,还是那老味道。
支撑了如此优秀文本的工作室却是个人手不多的小型团队,他们曾经做过《中国式家长》的汉译英工作,把那颗为子女操劳半辈子一刻不得闲的天下父母心生动活现地呈现在了外国玩家眼前。又在这一次的本地化工作中获得了国外团队的信任,将信达雅三者兼具的翻译献给各位口味挑剔的玩家们,并且获得一致好评。
翻译是最吃语文水平的职业之一,体育老师得靠边稍稍。在这样一款美式游戏中,他们也能用深厚的语言功底将吃透了的外语用一种熟悉的方式进行的重组和表达。
比如说“太空人之选”的那句由“曾经沧海难为水”和“天涯何处无芳草”这两句古诗词接在一块儿的“既已见过曾经沧海,何不看看天涯芳草”。朗朗上口而不感违和,二者的结合下是传统文化和流行梗的两开花局面。甚至在关闭游戏后魔性洗脑的台词还会让人在日常生活中脱口而出。
这是近年来我读过最接地气儿的文本,以致于时常站在npc面前与对方进行嘴炮互相输出成了早些时候的最大乐趣。堪比大部头小说的文字量化身为妙趣横生的符号,跳动在眼前,一个个整齐列队从飘过。
至于故事,荒诞不经中包含现实主义的讽刺,而冒险和英雄主义更是让故事富有戏剧的精彩张力。黑曜石在不断营造出一种矛盾,来源于不同阶级和不同势力,偶尔有点儿共产主义,但又有一股子邪劲儿。比如在水岸镇自杀的员工,甚至连累整个工作团队,并且要求解除最密切的人为其负担死后的一切费用。比996更可怕的工作制度,在罐头厂工作的人们并不想离开岗位,甚至离开岗位的人们还会怀念那些工作的日子。黑曜石在真空管朋克的世界里抛出了不少涉及现实的问题让玩家思考,并无意给出答案。
不得不说,如果单拆分开来瞧,每一个环节都没什么大问题,可凑到一块儿后,由于故事节奏前紧后松,就像是刚坐上了过山车一阵困意袭来打了个盹,回过神来发现自己已经到了回家的公交车上。这显得结局有些仓促,就像是一幅清明上河图只展露了局部一角,还未至高潮就戛然而止。不过相对来说,一周目十余小时的流程让也让刚接触此类型的玩家友好不少。毕竟多达百万字的文本要啃完也得花上不少功夫。
戛然而止的结局让我一度产生如同上当受骗般的不悦,但考虑到资金、时间和人力物力的损耗,也许在此处划上休止符乃是他们最好的处理方式。如果是细心的玩家不难发现,游戏的后半部分已经明显展露出仓促赶工的痕迹。就像游戏中的各方势力一样,考虑到黑曜石一贯的行事风格,我并不想把这些出现在游戏中的问题简单用二元论推演出非黑即白的结论——也许他们自有各自的考量打算。
据媒体的采访,《天外世界》的故事删删改改,仅占了原剧本的1/4,还有更广阔的世界留给玩家探索。既然序章已至,后续的内容我只想说一句,嘿,请赶快。
在游玩了《天外世界》后我很很清楚的感受得到这些仍然奋战在游戏行业一线的老兵想要想粉丝们传达的信息,他们油箱里的油足够支撑住做出更好的作品,对此我毫不怀疑。套用游戏里的一句话:自他们诞生的那一刻,CRPG的历史被永远的改变了。并且,他们仍然在书写传奇。黑曜石带着他们的新作《天外世界》来了,而CRPG的另一位传承者——拉瑞安工作室也在下半年公布了《博德之门3》的开发计划。虽然现在已经不再是这个游戏类型的盛世,面对的境遇也有几分尴尬,但他们为了初心,为了等候已久的粉丝们,还在表现着自己的倔强。
而另一位后来者,也就是而深受拉瑞安影响的,被玩家们亲切称之为波兰蠢驴的CDPR也即将在明年将发售新作《赛博朋克2077》。自《巫师3》后CDPR几乎把所有精力都投入了这款游戏的开发,而它的诞生能否为这个类型带来些改变呢?拭目以待吧。
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