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“叽咪叽咪,用爱发电”
全世界那么多玩家,有谁不想制作一款属于自己的游戏啊,反正我想,真的很想。曾经一次次在各种资料上看自己的偶像在自家车库里创建了BioWare,可是也一次次因为自己缺少先决条件而恨恨作罢,可见自家车库会对一个人的职业规划造成多大的影响。不过这是个信息高度发达的世界,只要你想,就一定会有大佬出现用某种方式实现你的欲望。早在2016年就有一款叫《疯狂游戏大亨》的模拟经营游戏红极一时,而国内玩家更耳熟能详的应该是开罗的那款《游戏开发物语》,哪款游戏以其满是游戏性的艺术风格,丰富的游戏内容,和难度适中的模拟经营要素成为了当时的模拟经营游戏中的扛鼎之作,对我来说甚至是不输文明的时间杀手,在tap上也是拿下了9.5的超高评分。能有如此经典的一部作品自然是玩家们的福份,但也是不少独立游戏制作人的不幸,这么多年过去了,对国内游戏开发中来说,《游戏开发物语》仍是难以逾越的叹息之墙,将游戏制作模拟器这条路堵的死死的,直到今年的才出现了第一位爬墙的勇士。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
我要做游戏是一款夹杂角色养成和数值成长的休闲策略类游戏,通过建立游戏公司,玩家可以用简单的AB两项选择决定公司的发展和走向。
休闲难度+
开发者很巧妙的把游戏开发元素进行了取舍和量化,套在了王权的玩法上,用户量,资金流,员工士气,问题数和项目数值排名分别对应着王权玩法里的教会、民意、军队、财富和年龄。不过游戏里的随机事件并没有王权那么苛刻,目标也从维持四个体系平衡变成了关键数值(公司排名)积累,因此玩家可以很流畅的从创业到15年的完整流程。
养成+
游戏中的职员养成是这个游戏的最大特色,也是有别于王权的地方。玩家可以通过与职员交流或加薪的方式提高员工士气进而加快项目进度。不同种类的职员在拥有较高的好感度后还会为玩家提供其类型职员独有的奖励事件,让游戏的一些关键数值有所提高,甚至还会触发一些更有回报的事件。
个性化+
玩家可以自由装扮自己的外观,而外观可以通过公司发展到特定阶段的方式获得代金,代金可以用来开箱,获得一些独特的外观甚至家具。
玩法设计-
虽然开发者融入了很多自己的创意,但这些创意和王权的玩法框架有着在深层次上不可调和的矛盾。王权所打造的是一个节奏紧凑轻数值和随机性很强的玩法,每一个独立事件与四项数值保持联系,四项数值既不能过高也不能过低。但在《我要做游戏》里数值似乎成了国产页游一样根本不节制,随随便便几个事件就能让一些数值增长到百万级,并且游戏除资金外的数值体系没有任何惩罚,只要玩家保证资金盈余那么其他几个体系数值随便作死也没有任何关系。王权的玩法的乐趣就在于如何长时间保持四个数值体系的平衡,既不能过高也不能过低。因此玩家需要小心谨慎抉择很多事件,并为之后可能出现的连续打击某一体系数值的事件有所准备。但在《我要做游戏》中这种通过保持数值平衡的乐趣与谨慎选择的策略性便消失的无影无踪了,玩家只需把关键数值(资金)搞上去就一切没有问题了,这导致游戏并没有任何策略性可言,更失去了原有玩法特有的紧凑性。
契合度-
恕我直言,游戏的这种通过松散且孤立的随机事件与单一的数值积累玩法并不适合表现游戏开发这一主题,虽然开发者加入了很多行业梗,但这并没有提高游戏的沉浸感,反而在接下来的频繁随机事件选择中违和感强烈。一些消耗数值的设定如两年寿命有效期更是让人啼笑皆非,哪个DAU能达到3百万的游戏会在2年后结束运营?开发成本M不到和几十M的游戏刷出来的事件居然还能一样?
职员养成-
游戏的职员养成即是游戏一大特色也是一大问题,职员的三项养成数值对接下来的随机事件并没有清晰且直观的影响,而且与职员对话有些画蛇添足,既然随时间推进职员会有一些新的对话项,为何不能通过事件抉择的方式来展现?
听说有一种人只要是国产就玩...
又一个画虎不成反类犬的国产游戏反例,好在这游戏所抄袭的玩法比较简单,加上开发者比较“成熟”的国产手游数值养成,游戏并没有什么体验崩坏的情况,只是对于玩过王权的玩家来说,这游戏抄的太失败了。如果你没玩过王权,那么这游戏还是值得一玩的。
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作为一款模拟经营游戏,本作的互动要素少到可怜。----------叽咪叽咪,用爱发电。
游戏中,玩家扮演一位富二代,想开个游戏公司,变从父亲那里得到300万作为启动资金。玩家的目的便是通过做游戏是自己成为资产最多的游戏公司。
游戏初,玩家需要建立一家公司,看上去选项很多,但实际上可以自定义的只有公司的名字。
游戏的指标非常明了,因为非常少,仅有玩家人数、资产、员工士气、游戏问题数。玩家要做的就是维持士气、减少问题数的同时尽量的提高有玩家人数与资产。
而这一过程,游戏做的也非常简单,大致可分为两个步骤,第一步,刹车时代制作游戏;第二步,提高玩家数量。
两者在操作上是一样的,在每个月(一个回合)开始,作为BOSS的玩家一次处理员工提出的各种问题、建议等,都是二选1的选项,如是否增加氪金项目、按原进度走还是添加新玩法,同时新增员工也会在这其中。
由于是2选1,因为这些问题处理起来,有太多的一部分是非黑即白,明显的一个选项要比另一个选项,剩下的也就是要么降低A提高B,要么反之的问题,如是否加班赶工,选择加班就可以加快开发速度,但是会降低员工的士气。
游戏开发是耗钱的大头,在开发之前,玩家需要决定游戏的名字、游戏类型以及游戏的制作精良度,也就是很大程度上决定了游戏的开发预算,倘若玩家一上来就不管三七二十一,要做一款“3A游戏”,那很快就会破产了。虽然没有明说,但本作依旧是模拟游戏的先赚小钱再赚大钱不可一蹴而就的传统方式。
在游戏开发成功后,玩家需要对宣传、平台选择等等进行抉择,但事实上就是把目标从“开发进度”转移到了玩家人数与资产上。
本作除了2选1的接着之外,也就是在月结算时的发奖金、解决BUG、投放广告等选项可以进行决策上的操作,除此之外就别无他物了,更为令人不满的便是游戏简单到无聊的玩法逻辑,开发与上市赚钱,一款游戏2年到了之后便开始下一轮,一个新的游戏开始,本作的维度真是少到可怜。
虽然本作还有一些额外的东西,如完成成就获得的点券,可以用来解锁BOSS的装扮以及办公室的装饰物,与HR微信聊天,与周边的路人对话,但是都是锦上添花,或者说添了跟叶子把,因为人物的装扮只能左右移动来更换,在后面装扮多了之后更换变的异常繁琐,与NPC之间的对话仅仅比JRPG里的路人多那么一点点。
除了刚开始10分内带来的新鲜感与各种恶搞之外,剩下的时间,完全就是一路2选1,内容过少导致这款游戏无聊的太快,唯一吊着玩家的心的只剩下成为世界第一的游戏公司这一终极目标。
此外,本次体验的steam版,游戏的界面是竖屏小窗口,就像是把手机屏幕投放到了PC上一样,事实上,这样的游戏也的的确确放到移动端更为合适,没事点两下远比坐在电脑前点点点鼠标要强很多。
综上,我并不推荐本作,可交互、管理的内容过少是本作作为一款模拟经营游戏致命的弱点。
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这是一个游戏业从业者在工作之余独立花了一年完成的一款模拟游戏。游戏并不是类似开罗游戏或者游戏发展国那样的经营模式。反而是使用了类似王权这种选择机制来处理事件让游戏玩起来比较轻松。加上游戏的升级继承机制每次一次破产都会让你下一次游戏更轻松一点。
游戏剧情也是很简单。就是富二代的老爹甩手给了300w去开一家游戏公司。如果破产或者做不下去什么的就回来继承家业。他爹估计是姓王的吧。
游戏画面是类似手机竖屏的画面设计感觉移动端更适合这个游戏,画面应该是像素风。游戏的界面非常简单大部分一看就能明白。游戏分为三个区域,可以在屏幕下方进行切换。BOSS房主是游戏主要场景主要是对发生的事件进行选择。在左下角的问号就是时间,随着时间推移都会出现一些事件给玩家选择。
当然除了抉择之外,可以互动的还有人物和背后架子上的装饰。这些都可以变更。不过初始的东西不多。解锁需要花费代金。代金只有通过完成游戏的成就和升级获得。基本上都是30一次。成就也比较好解锁前期随便玩玩就能得到不少。当然了这些东西只是为了让画面不那么单调并不会对游戏产生什么影响。
BOSS房旁边就是员工的工作室,有些时候玩家可以在这里和员工唠唠嗑,唠嗑中的正确的选择还会提供一些事件增加员工的能力。同样背景上的架子也可以放上装饰。不过数量有限我都放在BOSS房这里。员工这里就没有什么可以放的了。除了刚开始自带的,妹子其他员工都需要通过事件去招聘。能力越高薪水越高就是了。游戏初期勤俭持家为重不要肆意扩招不然花费真的承受不住。不过游戏中的士气我并没有感受到有什么太大影响。即使士气变成0随便一两个事件后又拉到50以上。士气是否会影响BUG数还得待我去测试。
最后一个区域是类似公园的开放区域。这里除了有固定名字的人物有特殊互动之外其他路人都只是打酱油的。你想强行搭讪的话就要报警了。唯一一个在银行门口站着银行的NPC可以提供玩家300w的贷款不过二年后要还400w。当然也可以选择理财不过500w起步且不保证本金和利息所以我也不知道会不会赔的血本无归。刚起步的时候只有初始300w资产做个游戏300w还可能不够塞牙缝。拿去全部压在理财上有种放手一搏的感觉。
游戏的事件也是通过2选一来决定剧情走向。当然不管哪个选择选择都会增减游戏顶部的数值。游戏顶部数值从左到右分别是粉丝数,资产,游戏排名,员工士气,BUG数。在游玩过程中发现最最最重要的就是玩家的资产。只要欠债100w就直接宣告破产游戏game over 大侠重头再来。不过对游戏比较伤的也还是这个事件。由于游戏玩法主要就是疯狂赚钱让公司能够持续经营下去成为TOP1的游戏公司。游戏中的选项影响应该也是固定加之问题重复率也还是蛮高的所以玩过几周目之后就会形成了一个套路。至于怎么怼上TOP1还在摸索中,我现在最好的排名才28.
还有就是由于游戏中我们的游戏只有2年的生命周期。一旦过了2年我们的经济来源又会被切断。个人的建议就是起手史诗级独立游戏。然后尽可能的让游戏上线。如果资金有点吃紧可以考虑去银行贷个款。BUG什么的可以后边再修修补补。不然耗的时间越长花费就越大。一开始也不要弄的太好把开发级别拉到最高选择花费最大的类型。亲身测试游戏基本上撑不到还没做完就GG了。不过到后边史诗级大作都是随便开发的只要不皮一般都足够。不过利润如何还是全看玩家自己的选择了。
有些时候和NPC对话的顺序会乱。特别是在写剧本的猫耳娘经常出现对话混乱的情况
这一款还蛮不错的休闲模拟游戏,就售价与游戏性来说还是非常值的一玩。唯一的缺点就是游戏的周期过短2年就要重新开始非常难受。有时候甚至连平台分成都没得到就要重新开发。加上事件重复度过高也使得游戏套路变的单一化。这些都是需要后续修改的。
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叽咪叽咪,用爱发电。
今天来给大家做一个小游戏的评测,名字是——《我要做游戏》,是一款像素风,发家致富商业经营类模拟类游戏。
人物形象我首先拿出来说说,我觉得都很可爱,这种像素风Q版给正脸的机会,感觉不多。
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毕竟笔者比较容易被一些商业经营类游戏带走,比如《宅人传说》、手机版本的《一亿个小目标》什么的吸引住。
主界面后的背景介绍,一看都不是普通人,就设定上,玩家就是一个拥有300万创业的富二代。(制作商也不忘顺一下鹅和易家毛),玩家如果不能好好的创业,就只能乖乖的继承家里的巨额家产,聪明的我选择接受巨额家产,评测游戏结束~!(滚回来)。
继续评测
明明是个经营类游戏,老板居然可以各种换装!办公室摆件也可以给更换,(这个创意是可以比心的)。
但是大佬们,我就是有点惊讶,这。。。员工真的不会被吓坏吗?无脸妖怪吗?(制作人您已经被警察盯上,你小心点),目前的装扮很少,希望多做一些图样(属性加成后代金礼包也太少了,我好歹是个富二代,给点体面好吗?)。
招聘的小姐姐们都比我好看!哼。
玩法体验:
首先是招聘人,开局两个员工,就可以开始开发有额,慢慢才需要策划程序员什么的。员工的随机性和触发事件过于真实,稍有不注意,员工的积极性瞬间没了。
游戏用简单用选择AB的决策方式,决策对制作游戏造成速度造成一定影响,我玩了三代,最后逃不过回家继承诸多遗产的命运,我爹总是再我公司楼下等我,我都怀疑隔壁银行是我家的!每个路人应该都有她的作用。
游戏三个场景、我的办公室、员工办公室,公园,每天玩家都会去看望员工,去解答他们的问题。
开始可能没有注意到总结时候游戏解决问题的事,就一味地发奖金做广告,公司很容易崩。
作为一个老板,从开发过程中遇到的问题、团队建设、成员的开发能力、薪水问题、个人家庭问题都会直接影响着项目开发的本身,你要作为一个开发游戏的老板,就要承受足够多的压力。
音乐:
我觉得很欢脱调皮愉悦,比较有代入感,但是一直再重复,还是有点洗脑。
缺点:
1、界面颜色搭配文字问题,刚开始真的以为我的公司和任何游戏都不需要我打磨和写名字,颜色相近了,必须点一下才能选择,建议使用滑动选项
2、追不追得到自己的员工,能不能给个比例条,还有多久才可以追的到,百分之多少的机会。
3、虽然是小游戏,但如果可以还是希望有适屏的选择。不然看着很难受~目前我看到的适配分辨率只有360*640,这个分辨率很小,更适合用作手机游戏。
4、默认属性不知道是不是男的,就我明明装扮女,但是可以和妹子们触发各种奇怪的对话~
5、这个游戏本身感觉就是写给游戏程序员玩的,所以相对于不是游戏公司的朋友们趣味会少一点
6、比如员工去参加培训,或者团建,能不能就直接写个程序,真的做一些小游戏,(希望制作人可以考虑下)
7、存档制度建起来,这是个游戏,不要那么残酷!人间有真情,人间有真爱。
除了划横线的地方需要填写,其他没有地方填写,问题来了,我以为那个花粗线加格子的也是我可以选择了,这个不知道是制作人的问题还是后期有修改。
虽然问题很多,但是总的来说,这款游戏是具有创意的,至少让我这个游戏圈外人对游戏的开发工程有一个新的见解~
我是奇怪了小仙女,看完请点赞,天天都愉快~ORZ……
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应邀。
Game Studio Simulator英文直译过来是《游戏工作室模拟器》,所以这款游戏的主要在于经营模拟,并且引用了类似于Regins的游戏风格和架构。如果玩家玩过Regins再来玩这款游戏就会有一股莫名的熟悉感。因为《我要玩游戏》同样通过大量文本和事件的不同触发来导引游戏方向。
这是一款以文字选择为核心玩法的模拟游戏,取舍是这个游戏的核心玩法,作为游戏公司老板,您的主要工作就是不断的选择:
在这款游戏里,作为一个游戏公司的老板,你需要找员工、定玩法、处理突发问题,和形形色色的渠道打交道,跟竞争对手一较高下……
而一步步让自己的公司强大起来,然后去挑战那些更难的,花费更大的游戏,最终打败腾鹅,成为最大的游戏公司,是你的终极目标。
因为游戏处于休闲模拟的范围内,所以游戏数值结构并不复杂。游戏大体通过玩家人数,项目资金,队员士气,游戏BUG数量,游戏进度几项数值来进行游戏的限制。通过大量文本对话和选项来决定几项数值的波动。如果玩家没有通过很好的控制游戏内数值的平衡,如果游戏经营的玩家数量不够就会宣布项目作废,而如果开发资金变为负数并且跌的太多,游戏就会宣布整个档的作废。如果还要游玩游戏玩家就需要开新档了。
游戏目标是把自己的公司做大做强,因此这款游戏不会像给你个关卡编辑器的《RPG制作大师MV(RPG MakerMV)》那样让你成为一个关卡设计师去做你想要的关卡。这款游戏的主要操作还是经营,并且学会如何保证团队的效率,士气,保证游戏的发售,设计,运营等等。玩家会通过不同的选项来进行自我发展,一旦一个项目结束,就可以用所盈利的金额继续做下一款游戏,从而完成游戏厂商排行榜的目标。而在此之中,玩家扮演的角色做的决定会影响几个数值之间的变化,当游戏发布之时游戏做的好不好也大部分取决于玩家在研发游戏的时候所做的决定。
目前版本可解锁的角色近300,事件和对话数量1800+,这些事件会为带你进入一个游戏开发者的世界
各种复杂条件触发的事件们组成了一个真实、有趣的游戏世界,让你的每一次选择都可能导向不同的故事
目前版本游戏内成就100+,steam成就50+,最大化地满足了成就党收集的愿望
过度的简化,造会成游戏体验的缺失。
其实说来这款游戏的数值结构虽然简单,但还是很实用。在第一次体验之下,玩家可以通过保持几项数值的平衡很好的发售一款游戏,然后经营下去。但是,体现在数值表面的对话却有些空荡,也有些混乱。对于《我要玩游戏》来讲,这款游戏并没有想Regins那样的背景观铺垫,而当非忠实玩家去玩Regins的时候也同样会常常会变得一脸苦恼。他说了什么?我玩的是个休闲游戏,但是我完全看不懂剧情啊。虽然Regins的剧情结构也同样有些碎片化,但是对于这些忠实玩家来说,它们有着这样对世界观的理解便很容易去将这些碎片化的地方进行自我拼接,从而进行理解。尽管Regins还是对小白不太友好,但他还是有吸引人的能力。
但再看《我要玩游戏》的构造思路,就是为了赚钱把游戏做出来,然后经营下去,便是游戏的需要和目标。游戏中引用了大量的对话,却有些平乏无味。面对一些风格和设计想法也仅仅用了文字表达,而只用文字的一点缺点就是不够形象化,而风格设计偏偏是很形象的东西。而虽然游戏内引用了些行业梗,并且在不同员工之间也会有相当多的争论和异议,但还是不能弥补多周目游玩的枯燥。因为一些最简单的问题往往能通过同一方式解决,大量的重复性事件的触发也使得游戏的随机性变得很低,基本上玩家可以完全的自行判断事件对于平衡的影响,而当玩家有足够能力去判断这一方面的问题时,游戏的经营模式也变得套路单一。而游戏虽然有着不同游戏的类型设置,有着不同的投入成本。但是开发进程的套路比较简单,我就是赶工,达成100%研发进度,然后发售,推广,修BUG,上平台,推广,办活动,修BUG......如此反复很容易完成2年的经营目标,下一个游戏依然如此。
而游戏里面对话里出现的大量文本也很容易让人感觉枯燥,没有背景音乐更让人感觉无味。后期虽然可以选择不同游戏作为开发方面,但是具体的经营策略大体相同,一旦玩家熟悉了文本所造成的的数值关系游戏可玩水平也大大降低。而做游戏的第一个页面和第二个社会层次的页面有些断链,第一个页面和第二,三个页面并没有做需要的剧情联系,如果玩家一味的在第一个页面赚钱,那游戏性也大打折扣。并且除了文本后期重复之外,对话框里面的选项会有BUG,对话按钮不会变,而且对方人物也不会回复。
另外游戏数值的运营方面有些不平衡,2个小时的体验期有些莫名其妙的破产问题。
游戏的内容量还需要继续补充,现在的内容量最多1个小时的时长,如果再快一点40分钟就能体验完全的经营套路。
因为游戏的程序,美工,设计全为一个人设计,所以在内容方面会有所缺失还是值得理解。
期待当游戏正式发售时可以加上游戏的新手导引和背景音乐,把3个页面的系统做更紧密的联系。把一对一的情感培养做出特色。
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