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“无神之地”是一部类DND,黑暗中世纪风,roguelike类,特殊战棋玩法的硬核游戏。
游戏画风相当有欧美风,初看绝对不会让人想到是国产作,游戏初上手,经典诠释了啥叫做落地成盒,然后重头再来,“净身出户”的死亡惩罚一方面是硬核的体现,另一方面也是游戏流程有限的体现。
不过,我对这游戏很喜欢,所以容我隐晦地吹一波 -
+硬核策略游戏,奇异的特殊战棋玩法(应该是原创?),一定程度上有深入挖掘策略的潜质,设计体系精致巧妙,虽然可能有很多游戏的玩法的影子,不过已经有了战术体系的雏形,值得期待后续
+艰难求生,落地成盒是常有的状况,各种随机要素算是颇得roguelike类游戏精髓(谁也不知道下一回合你会迎来何等命运),无存档,死亡从头来过的玩法是硬核玩家的最爱(考虑握着一个任务管理器情况不妙回一个任务吧)
+ - 框架已有,潜力可见,内容依旧有待充实,无论是武器装备,随机事件,人物,符文等等,游戏的内容看起来就不多,虽然精巧有余,可是充实不足
+ - 游戏的整体画风黑暗色调,阴冷不备氛围,都可圈可点,但是音乐,剧情,商店页面什么的都感觉下降了一个档次的简单
- 太难了,对新人不友好,对路人玩家劝退,强烈建议提供难度层次,或者提高回血的设计
- 应该不是我操作问题,而是游戏本身数值有点问题,后期队伍强度有点跟不上游戏难度的增加
《无神之地》(Land of the Void)是一款融入了Roguelike迷宫探索元素的回合制策略游戏。核心战斗是小队一体化+印记的战斗策略,同时需要考虑在完成任务与搜索迷宫的平衡,从而尽可能多的获得资源,招募队友,搜集装备和道具,以最少的损失完成任务。
游戏首先要选择主人公,职业不同有属性的微小差异,更加重要的是人物自带技能。如下图这个激励-牺牲就是武术教练这个职业自带的,相当有用。还有杂七杂八的初始装备选择,这个就看你自己了,可以用上一周目累积的奖杯换取。
游戏的进程则是一个接任务-完成任务-接任务-完成任务的循环。战斗则比较复杂,双方回合制,如战棋游戏一样战斗,不过又有印记(口胡,就是法术牌啦,下面也用法术牌这种叫法吧)来辅助战斗,人物没有技能,但是有装备和人物自带的各种被动特效,然后还有一些地图自带地板buff特效。
游戏整体算是相当简单易懂的模式,属于典型的易学难精的游戏类型。
全作虽然我目前尚未通关,不过游戏的机制基本可以揣测大概:
每三个任务会推进一个难度,第一二任务分别允许玩家从随即随机出来的三项任务里挑选出一项来完成,两个任务完成后就是一个固定的“剧情节点”任务。三选一的任务貌似没有被你选择的任务可能还会在后面重新刷出来,不过同样的一个任务地图主要地形不变,接取与完成任务的地点和对话不变,地点上的建筑,遭遇怪物则会刷新(背板貌似无意义,不过读档重来可以随机到别的道具装备),同时每三个任务周期之后同一个任务所有怪物基本强度会提升一个档次。而一个大章通过强度提升更明显。
这是一个要点:根据我的体验,这个方面似乎存在一个玩家提升跟不上难度提升的问题。
比如说如果第一章每次的两个三选一和一个固定任务你没有充分刷图提升自己,那么很有可能你会在第二章所有怪物通通大幅度提升一个档次后你就无法依靠战术战略来对抗了,同理,越往后越是如此......所以个人以为,旅行商人看起来第二章就通不过去了,基础有点差,然后就是前期的垃圾队友可以考虑在酒馆之类的地方换掉了(队友四个就满了,在菜单里可以主动解雇队友,放心装备不会带走)。
回头说游戏本身,在我看来本作还是比较优秀的,无论是作为一款类DND中世纪风为题材背景的游戏,还是作为一款roguelike类,独特战棋规则的游戏,嗯,某种程度上,还有点克苏鲁元素。
首先说游戏剧情背景......
emmm,我不知道。
没错,我不知道,我说得理直气壮。本作令人诟病的一点,同时也是某种受苦游戏特征的一点,就在于游戏全程战斗艰难,回血困难,往往收益极低,而人物同时具有一个精神状况的属性会随着你探索的地图的多少不断增加,导致你基本不可能探索全图,所以本作游玩过程往往是全程靠苟,能跑就跑,最短路线,别生幺蛾子……虽然看起来游戏的主线剧情大有说道,各个小任务里也似乎存在联系,但是……我都没去查探。
而且就我看来,游戏的各个任务背后虽然说似乎都有隐情,每个反派死之前都他么的留个慷慨就义的台词,搞得我是反派侩子手似的,但是不知是不是我打出的剧情太少的缘故,反正无法把所有线索联系一起。
作为一款roguelike游戏,本作的随机要素很多,给我的体验也还行,或许是其硬核的难度,我全程没有太多轻松感,只觉得他么的又“苟”过了一关。全作精髓也差不多就是在一个“苟”的过程里:
基于以上资源的一个“苟”字当头的基本战术:
1,因为没有通关剧情,对剧情没有全局了解,所以不发表意见,不过显而易见同一个任务看起来有不同的完成度,完美达成,或者挪用了物资,或者选择了放弃,老实说,我没有摸索出来是否有什么差异化,期望能够表现出差异化。然后我的期望就是能够花费更多笔墨来丰富那些可能无关紧要的对话,一来难度应该不大,二来剧情虽然可能不是那么重要,但是对于很多追求游戏体验的玩家,这种对话带来的沉浸感很重要。
2,期望能够玩家自设阵型,而不是出场阵型都是随机,这一点当然也有待商榷,不过有时候该在前方的在后方,总感觉太坑了(这个也算变相降低难度?)
3,提供更多层次的难度选择,一句话太硬核了,越往后越跟不上游戏难度 - 这个我个人意见最容易实施的一个改变就是每两个强制任务之间的三选一任务增加一点,让我有更多的任务能够来发育
4,人物的说明里能不能直白告诉我他能够用什么武器啊(法杖我至今除了商人不知道谁能用?)
5,需要更加详细的教程,至少要让玩家明白一点战术,以及血量是个很重要的东西......你不能指望上手玩家各个都有钻研精神
6,适当增加回血的设置,建议每个任务结算来一次酒馆喝酒级别的小回血......虽然我等硬核玩家无所畏惧,不过,不能让硬核玩家当主流啊
7,丰富内容,虽然我没有通关,但是看得出来,三页装备我已经收集不少,符文,道具也基本都差不多了,不过这也反应出物品量不够丰富......虽然这种细节考究的体系,增加一个道具可能会影响方方面面,不过没有足够的丰富度,总归不是那么能够吹啊 - 以上口胡,其实这种设计可以参考参考那些精细计算血量的卡牌游戏,如炉石什么的。
8,人物随机觉醒的特质感觉最没啥存在感,那啥负面特质慢慢就习惯了......期望能够有一点更加优化的发展(好吧,干脆点,能不能删掉这个负面特质觉醒,我没钱给他解除啊,140金币解除一个负面......我没钱!)
9,其实在初玩这个游戏的过程里我想到的是不可思议的迷宫系列,老实说,制作组可以考虑除了这种正规的高压下推进关卡的模式外,另外设置一个自由往返接受任务完成任务的特殊自由模式 - 要知道,这种养成过程是很有市场的
10,期望能够将之前存档死亡的人物保留一份小小的档案或者记录之类的,以供玩家纪念,不然的一死就什么都不剩下,未免也太遗憾了
这是一款让人眼前一亮的游戏,不过目前看来至少要彻底完善被广为接受还需要一段路要走,不过不可否认的是游戏的创意,以及潜质,期待日后如此有趣的游戏能够更多出现。
最后,我喜欢本作。
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“
为什么会变成这样呢……
十五年前黑石散布的黑雾污染了大陆,
现在父亲还不知所踪……
两份恐惧重叠在一起,
而这两份恐惧又带来了更多的悬疑……
本应是作为王子过着无忧无虑的生活,
但是,为什么会这样呢……
”
——艾萨克十三世 格里菲斯·艾萨克
(本作目前是处于EA阶段,本次评测仅针对EA版本)
这是一款风格阴暗的迷宫探索式的回合制战棋游戏,由GQJoy工作室开发并于2019年3月6日在Steam发行,目前尚未形成评测等级,支持简中。需要注意的是,本作目前是EA版本,这是一个由开发者像玩家展示游戏创意玩法的方式,所以游戏肯定还是不完善、不全面的。本次评测将客观地把笔者所体验到的目前版本的玩法、优点、缺陷和建议提出来,也期待游戏在逐渐开发的过程中越来越好。本作目前所呈现出来的东西非常的少,游戏的全部流程只有:创建人物→选择任务→在迷宫前进探索→战斗四个步骤,如果玩家的角色死亡(侍从死亡并无影响),就需要重新创建并进行新的游戏。
本作有着DND设定的影子,同时本作所追求的Roguelike元素在游戏中体现的淋漓尽致:选择任务随机、迷宫随机、遇怪随机、事件随机、特质随机、道具随机、战斗怪物随机、印记抽卡随机……各种随机元素,算是Roguelike的极致体现了。
创建人物页面可以更改名字、选择职业(决定玩家角色的基础属性、初始装备等)、选择印记包裹(印记类似于卡牌,可在战斗中重复使用,下文将进行介绍)、选择随身物品(即初始物品)以及不重要的外观(服装配色和纹身类型)。本文将从职业、印记、装备与道具、任务、探索、战斗六个系统详实的介绍本作。
同时还需要注意到的一个东西就是左上角的一个杯状物品的计量数字(笔者称之为圣杯),圣杯是可以通过任务和打怪累积的,并且可以带出局外,通过每一局游戏不断的累积圣杯来解锁印记包和物品包。
职业:
其中,职业是由玩家来选择的角色,包括旅行商人、骑士、武术教练等,其中后面几个都需要由游戏里任务解锁。(由于笔者有限的体验时间里并未接到这些解锁任务,所以很抱歉无法解释全部职业)从图中可以看出,每个职业的六芒星显示了其偏向的属性权重,而且都有生命值、恢复力、行动力、攻击力、暴击率、眩晕率、正面特质、负面特质、法术等基础属性。这些属性的设置在类似游戏中十分常见。
生命力自然就是HP,恢复力是治疗恢复生命的时候的百分比,行动力是战斗时每次自己的回合能进行的、包括移动和攻击的行动次数,攻击力自然就是每次攻击所能造成的伤害,暴击率则是双倍伤害的几率、可以靠装备和特质叠加,眩晕率触发的眩晕能让怪物停止行动一回合,正面特质、负面特质在笔者的理解里应该是生成特质时是生成正面还是负面的权重,比如骑士就是五五开的几率,法术能增加回合内印记使用所需的能量上限。
不同的职业除了属性侧重点有所不同,初始所携带的装备也不同,像武术教练就可以携带2瓶能量药、1瓶黑暗药水、1个便携营地,而骑士只有一个加1甲的布甲,旅行商人更惨,只有一个护盾印记……除此之外,还有初始随从的不同,但影响不是很大。
可以看出来,职业对于游戏的初始状态的影响还是挺大的,不仅决定了玩家的初始属性,而且初始的装备、随从在这个物资匮乏的世界里应该是非常重要的,可能是开发者想营造一种冒险的氛围,但既然作为在位君王所组织的冒险佣兵团,这点东西也太寒碜了吧。实际上,本作的初始的物品设定基本对游戏影响不大,因为在探险过程中能发现更多的更好的东西;能起到作用的也就只有初始属性了。
印记:
作为本作中最重要的系统而存在。印记,或者说是卡牌的一个变种,是本作的玩法核心,影响着战斗的局势,印记用的好了,对于战斗中的掌控也就能自然而然的提升了。印记的来源有两种:一是开局创建人物的时候所选择的印记包裹,再一个就是随着游戏探索的进程所获得。开局创建人物的时候,可以用之前所累积的圣杯来解锁不同的印记包裹,以此来选择不同的包裹。
印记在不同局的战斗中是可以重复使用的,并不是用完了就没了,但在同一局中只能使用一次。
印记在战斗中,是在左下角显示的,冒着火焰的骷髅头处的能量最大值是所有队员法术的总和,打问号处显示的是剩余的卡牌数目,而这个问号的右边就是可以使用的卡牌,有着各自的费用和效果,这些玩法相信玩过卡牌游戏的玩家应该是非常清楚的,笔者就不在这里赘述了。
据目前笔者体验到的,印记分为不同种类的效果:有让选定的两个角色换位置的,也有增伤的,也有自残回复AP(行动力)的,也有免伤盾,还有稻草人……卡牌种类不算丰富,但不是很深度的游玩也绰绰有余了。
为什么说印记有扭转战局的作用?例如弓箭手的攻击,是无法攻击到近身的单位的,这个时候可以把他与近战兵换过去,在不损失AP的情况下,让近战兵可以攻击到近身单位;再比如有一个自残2点血加2AP的印记,在你跟一个2攻2AP3行动的怪互搏的时候,你只能选择攻击或者逃跑,不然肯定是要掉血的,这个时候你可以用这张印记,在仅仅损失2点血的条件下就击杀对面甚至可以再走一步;再比如,有个扣除A单位所有行动力,加B单位的同值攻击的卡,可以将一张该回合内无法攻击到怪或者站位无法调整的单位的攻击给到另一个靠近敌人的单位让他来攻击……印记的使用有得有失、还有能量限制,需要玩家好好的权衡利弊、掌握好用卡的费用合理性和出卡顺序。印记系统体现了本作的策略性,让游戏玩法大大的丰富,也是笔者认为本作最精彩的一个玩法。
装备与道具:
装备对于玩家来说是非常重要的,比如随从初始的只有3攻,而你给他装备了“妖精之弓”,他就有6攻,这就是翻倍的存在了。每个单位有3个装备位置:武器、防具和首饰,不同的武器有不同的属性和攻击范围;防具能提供护甲等属性,而护甲在战斗中的每个回合是能自行回复的。
但是,由于游戏的整体都是随机的,所以除了创建人物时所给的随身包裹,整个游戏的装备获取非常困难和看脸,脸好了小怪掉装备,脸不好去遗迹拔个剑都能碎掉……这种随机性确实很趣味,但本作的装备还是有点太过于稀少了,以至于随着游戏不断的进行,你会发现有时候掉了一堆重复的装备,有时候掉了装备却用不上,有时候又不掉装备……
除了装备,本作还有个物品就是道具。道具与印记不同的是,道具的使用是一次性的,用了就没了。道具的种类也略多,还分为战斗内使用和非战斗可使用:有战斗内使用的回复药草、回能量药、脱战粉末,有战斗外使用的降精神药、生命药……而道具的掉落也是非常吊诡的,你无法预测下一个道具是什么,但大部分道具都是能起到一定作用的。
任务:
本作的选关是用任务形式呈现的:玩家选择任务,再进入到对应的迷宫里,而任务就是玩家在那个迷宫所需要完成的事情:一般是找个村庄探索探索、找个遗迹打打怪之类的事情。完成任务后,仍然需要来到地图的右上角交任务。这个设定就在一定程度上增加了游戏的难度,让玩家在完成任务之后也要遭遇更多的挑战。任务的奖励就是用来解锁的圣杯、一局游戏内可使用的金币、一些其他装备和道具。任务界面的中间,是随着任务数量累积而盛开的花朵来通过这个章节;而任务的右边是描述和天气(暂时没发现天气的作用)。本作的任务采取推进式的方式,在完成一个任务后,你无法再回到那个迷宫中继续积累装备,只能选择现有的任务继续进行。
探索:
从下图中可以看到整个游戏界面里,左上角是天气和时间(分一昼夜四个时间段,每过一个房间到下一个时间段),左下角是小地图,中间上面是精神值,也是每过一个房间就会累积,在精神值(san值的设定)过半的时候眼睛就会开始颤抖,有时候会遭遇梦魇怪物的袭击或者解锁一些不好的特质,可以用药水或者在营地休息来降低精神值。右边从上到下分别是金币、任务目标、角色和对应的血量职业、操作提示。
玩家需要操控自己的角色通过一个个格状相连的房间去探索、去寻找资源、去完成任务、去消灭敌人。如上图的雕像就是一个区域事件。不同的房间有不同的事件,每一局的房间生成也不一样,这体现了本作的随机性,让玩家在重复探索的过程中能找到不同的乐趣所在。而与笔者玩过的别的战棋类游戏不同的是,本作的遇怪有点像宝可梦的去皮去伊,可以通过玩家的引诱、走位来躲避进入战斗,你不能进入怪物的前方视野,一旦进入,就会被动的遇怪,而怪物将在战斗中取得先机。玩家需要巧妙利用类似于LOL草丛的森林来躲避怪物的视线,寻找最优的前进路线。
在不同的房间,生成的随机事件也有所不同:有铁匠铺、黑市商贩可以买卖装备,有营地有村庄可以休息,有受伤的冒险者可以抢劫再杀掉(太黑暗了),有遗迹可以进入探索……玩家可以从各种地区的各种随机事件中获取装备、道具、印记,掉精神值、回复生命等等……各种不一样的事件组成了本作的探索玩法。但需要注意的是,每个区域只能用一次,无法重复利用。
同时,在探索的时候,还有个非常有趣的系统:特质。在玩家进行游戏的过程中,特质会不断解锁,有正面特质、反面特质,而且全随机,让玩家在探险的时候提心吊胆,生怕自己获得一个烂特质(比如减能量上限,极大程度上限制了印记的使用),也在期待一个好的特质为自己的探险历程带来蜕变。
战斗:
既然是回合制战棋类游戏,本作的战斗也是玩家最直观感受到游戏内核玩法的,可以说前面的职业、印记、装备与道具、探索等都是为战斗所服务的。战斗界面除了上文所说的印记以外,在上方还有单位的数量、血量、BUFF、DEBUFF等,左上方是回合数和长按结束回合的指示器。右下角是按键。本作还非常良心的提供了移动预测功能,让玩家在斟酌的时候不会手抖按错而后悔。
玩家在进入战斗后,将会由自己主动遇怪还是被动遇怪进行先后手判定。如图所示的每个单位脚底下都有血量(护甲)、攻击力和行动力的标准三属性,玩家需要谨慎使用每一点的行动力,以在游戏中追求无伤、低伤的胜利。同时,地图中还存在一些回血药、增加攻击和AP的符文等等场地元素,增加了战斗的策略性。
在战斗中的射程设定则跟武器有关,由武器来决定射程和攻击数量,一般是弓能跳格子攻击,法杖攻击前面2格子的所有单位,近战则是只能打身边1格的单位。
同时,最为重要的是,本作采用的不是单个角色的操控移动,而是把移动整合到了一起,同步进行移动和攻击。如果前方攻击范围内有敌人或者被物体、单位挡住则不会移动,否则会攻击或者移动。如果角色处于场地边缘,这个时候往没有格子的方向移动,则不会再移动,这一点可以很好的利用来调整站位。这就更加考验玩家的操作和策略了:是进还是退?是攻还是守?这种玩法在一定程度上更需要玩家的思考,让玩家在不同角色的移动和攻击上做抉择,考虑最优解。
怪物还具有不同的附加属性:有2回合生一只怪的史莱姆、有死后产怪的老鼠、有攻击一次自残自己1AP的地狱狗、有隐身只能在攻击和被攻击时发现的幽灵……各种类型的怪物丰富了游戏的内容,但总体的怪物数量在笔者游玩的时候感觉还是不太够,可以继续增加。
优点:
+颇有难度的战棋玩法。
可能有些人会觉得难就是不好的,但笔者认为这种适当的难度是非常适合游戏良性发展的。DND的设定之一——有一定难度的随机性,即DND构建的内层。本作在roguelike层面上体现的随机性让整体游戏变难(这是缺点之一),而战斗中的随机性却不是那么丰富,但仍然具有一定难度和趣味。印记系统、同步移动、攻击与移动的权衡、场地元素都是难度的构成件,让回合制战斗变得不那么无聊僵硬死板。最后要提醒的是,难度应该分级,让硬核的、浅尝辄止的都能找到自己游玩的乐趣所在。
+极具黑暗色调的场地和设定。
本作的背景是被湖底不名黑石所蔓延的黑雾侵袭的大陆,以及现任皇帝的父亲、前任皇帝的诡异失踪,极具黑暗色调和充满克苏鲁风格的画风让本作能收获一些对口味的玩家,本作在玩法上也是非常贴近于画风的:在阴影中冒险、前方是扑朔迷离的场景、战斗的对象是诡异的灵体生物或被附身的怪物、各种灵异事件所组成的任务、各种黑暗的药水……在这样的世界里进行的一场冒险,不禁会让正常人寒毛四起,对口味的人甚至会血脉贲张,兴奋异常……
缺点:
-稀少的物品掉落和回复手段。
DND的设定之二——有一定程度的平衡性,即DND构建的间层。本作在数值的平衡上似乎没有掌握好,除了上文提到的装备能翻倍攻击的缺陷外,还有装备的掉落过于稀少,回复的手段也很少等问题。尽管本作是一款rougelike类游戏,需要用随机性来充实游戏内容,但过于稀少的物品掉落和回复手段的缺乏让玩家在游玩过程中非常恼火:玩了几个任务,装备还是原样或者只提升了一件;随着游戏的进程玩家的血量越来越少,却找不到回复的地方和物品;甚至连黑市商贩都不卖东西……正如我上文所说,怪物变强和游戏难度并不是游戏的缺点,开发者要考虑的是与难度相应对的“供给物”所带来的游戏体验,比如本作中的装备和回复,在数值上所带来的直观感受确实是低于游戏设定难度的。
-没有故事、没有音乐。
DND的设定之三——有一定深度的故事性,即DND构建的外层。可能因为是EA阶段,开发者就想把核心的玩法呈现上来,所以本作在剧情故事和音乐上的体验几乎为0。除了steam商店页面寥寥几句的背景介绍,和任务界面的任务介绍、接任务后的对话和独白,笔者并没有发现本作其他文字上的故事的呈现;而音乐则是重复又重复的简单曲调,毫无体验可言。
一、充实游戏内容。既然是标榜DND作品,就应该了解到DND游戏作品的故事丰富程度,把游戏在剧情上进行扩充。不仅可以采取收集故事簿、用故事簿来吸引真正关注剧情的玩家;也可以用更加丰富精彩的对话呈现或者galgame式的选项对话,让玩家在接了任务的时候能有兴趣去了解任务所发生的背景和任务所想要传递的故事内容。同样的,上文提到的印记种类、装备与物品种类、怪物种类都可以进行充实,多多益善。
二、做好数值平衡。怪物和战斗难度可以不用改动或做微调,但装备掉率、回复手段的补充一定要跟上,不能让玩家在建号-打怪-死亡-建号的重复劳作中产生厌恶感,一定要注意玩家在装备积累过程中的获得感和满足感,过于匮乏和简单的掉落会让玩家丧失游戏的乐趣。笔者粗浅的建议就是:可以在完成任务界面增加金币甚至圣杯回复生命的选项,让选择任务界面不再那么单调的同时,也有效解决了该问题;或者在游戏内多增加补给站和营地、提升血药掉落等……不然老是落地成盒、玩一会又要reroll,非常影响游戏体验。
三、丰富战斗场地。在笔者体验游玩到的游戏里面,地形似乎就是个摆设和底盘而已。并不是要求开发者增加什么地形之类的,但至少底盘的形状也可以丰富丰富吧?当然,如果开发者有心,也可以试着开发下地形之类的,在现有的场地元素上再增添一些新的变数。更可以在现有的场地元素上大做文章,把场地元素和印记、装备联系起来,比如用一个印记传送到随机的场地元素上去,穿着某件装备在场地元素上触发某些属性等等……
四、提供正反馈。这是玩游戏非常重要的一点。诸如WOW有成就系统、Steam有卡牌系统、吃鸡类游戏有第一名奖励等,正反馈一直是一个游戏能吸引住玩家的至关重要的一点。让玩家在享受游戏的同时获得一些炫(zhuang)耀(bi)的资本,彰显自己大佬的身份,于双方都有利。这点建议并不是空想,而是基于游戏内已有的收集系统而提的。游戏内的收集系统非常的隐蔽,藏在装备栏的旁边,并且没有任何指引。在里面你可以看到你所收集到的包括装备、道具、印记等所有东西的记录,点亮所有的格子,对于有收集癖的玩家来说是最大的游戏动力!而开发者所需要做的就是把这部分系统的潜力挖掘出来,比如收集齐一部分内容可以奖励一些属性或者解锁一个任务、一个包裹,或者给予收集度的进度显示等等……利用这个系统为玩家提供正反馈的体验,势在必行。
总的来说,这是一款潜力很大的战棋类游戏,笔者是挺喜欢这种暗黑风格的迷宫探险、Rouguelike、回合制等元素的游戏,有喜欢这种的玩家,真的可以考虑在后面的版本出来后试一试。为什么这么说呢?因为目前的版本真的很不完善,其实笔者想提很多很多的建议,但感觉还是先提一些有建设性的建议比较好,毕竟游戏目前还在开发,最终呈现给玩家的游戏还未雕琢好,也只能期待开发者能带来更多的改变和惊喜吧。笔者所提的建议是基于笔者的角度所理解和想要见到的,不一定是开发者和其他玩家所喜欢的,所以在这一点上请多多包涵。但也希望开发者能聆听我的建议,毕竟这是一款亟待完善的“残缺品”,等待艺术家的精雕细琢。
黑石所带来的侵袭与毁灭,污染了大陆……我的父亲也不知所踪……佣兵们,拿起你们手中的武器,揣上你们的印记,与那些明里的、暗里的敌人战斗,挑战所有的未知,战胜内心的恐惧,踏平那些残垣累累,走过那些遗迹断壁,去探索,去冒险吧!为了石堡城,为了瓦鲁萨大陆的明天!
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《无神之地》(Land of the Void)是一款融入了Roguelike迷宫探索元素的回合制策略游戏。暗黑的画风、偏高的难度与魔幻而诡谲的故事背景相得益彰,但强随机、强死亡惩罚的游戏机制让本作的游戏体验较为硬核,需要很强的策略性以及——运气。
一、暗黑画风与奇幻故事,引人入胜
本作的故事设定在一个极具魔幻色彩的大陆——瓦鲁萨大陆,故事从陨石坠海、黑雾扩散、生灵涂炭开始,神秘的力量威胁着这片陆地上的王国。于是,玩家作为一个为王国调查真相的佣兵,接受了任务,开始了这段命运未卜的冒险。
阴郁暗黑的画风,写实的人物和场景,颇有中世纪传说感觉的故事背景又为本作的西方奇幻世界观增添了几分厚重感。但可惜的是,本作的音乐十分匮乏,人物对白也没有配音,因此代入感和沉浸感方面还是稍有欠缺。
二、随机生成的房间式地图和剧情任务,可玩性强
本作作为一款Roguelike游戏,自然少不了随机生成地图的机制。在本作中,玩家需要接取任务后在迷宫般的地图中进行活动。地图是房间式的,玩家走过一个又一个相互连接的房间(即地图上的格子)进行探索或触发战斗。房间里的内容是随机事件还是敌人,都是随机生成的。在剧情中,玩家接取的任务也是随机生成的,难度越大则奖励越丰厚。由于地图和任务的随机性,每次进入游戏都会有新的期待,可玩性强,玩家有重复玩的动力。
三、多种策略玩法有机结合,硬核烧脑
玩家在地图中进行探索,往往会遇到一些可以选择路线的岔路口,不同的岔路上事件类型会有所不同,这一点与《杀戮尖塔》有些相似,玩家在选择道路时往往需要根据自身状况进行抉择,具有策略性。
在战斗中,玩家的英雄与敌人在棋盘状的战场中以回合制的形式相互攻击,有点类似于战棋游戏的玩法。在操作时,整个队伍是以一个整体进行移动。如何根据当前队伍中各个英雄的站位和攻击距离合理规划移动路径和攻击对象,以达到利用每回合有限的行动力尽可能多的进行输出、消灭敌人,同时尽量避免己方英雄的受伤,需要考虑的东西很多,要想达到最优解的话将十分烧脑。
同时,玩家在战斗中可以使用印记魔法和道具来辅助战斗。印记的地位类似于法术牌,有的是提供buff,有的是提供额外的行动力,还有的可以互换场上英雄的位置,也是一个重要的策略点,值得玩家去研究。道具就比较好理解了,不同的道具有不同的功能,可以在战斗中使用,有的可以在战斗外即地图中使用,有的可以用金币在商人处购买。
人靠衣裳马靠鞍。英雄作为战斗系统的最重要部分,自然也是需要有强有力的装备支持的。装备可以通过战斗和购买来过得是提升英雄属性的重要途径。
四、高昂死亡惩罚、看脸的随机事件,非酋当心
高昂的死亡惩罚是Roguelike游戏的一大特色,在本作中也不例外——一旦主角死亡,当前的冒险就立刻结束,想要继续是不可能了,一切都化作了过眼云烟,只能创建新角色,重头再来,实在是非常残酷的死亡惩罚。
玩家在地图中进行探索时,会遇到各种不同类型的随机事件,有些随机事件会平白无故的给玩家带来debuff,比如精神压力增大(类似于克苏鲁题材中的掉SAN值)。当然,也有正面甚至雪中送炭的事件,比如可以回血的事件(村庄或营地休息)。碰到好的事件可能会对接下来的冒险带来明显的帮助,坏的事件会令局势急转直下,非常看脸,非酋简直浑身难受。再加上高昂的死亡惩罚,建议玩之前洗一把脸2333。
五、总结
对于热爱Roguelike游戏的玩家而言,这款难度比较硬核,策略性又很强的游戏是非常不错的选择。但对于普通玩家而言,本作可能并不是很适合休闲时打发时间。本作目前还处在EA阶段,虽然玩法方面比较完善了,画面和故事也不错,但剧情、音乐等方面还有待提高,后续还有新的剧情和任务等待玩家去挑战,总的来说还是很值得期待的。
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一款以Roguelike暗黑迷宫探索元素为核心的回合制策略游戏,游戏以探索为过程,收集道具和招募队友为核心,最终打败地图上的BOSS为胜利条件让玩家步步为营,合理规划从起点到BOSS房的路线,提升自己的同时也要注意合理分配自己人物的血量,得以最终打败BOSS。
背景故事为王子的佣兵团调查自己父亲为何突然离开的真相,人物在迷宫里也鲜有对话,基本都是日常几个字寥寥结束,主线也只有一条,大多都是支线人物,除了打怪打BOSS和背景丝毫没有什么关联。如果能配合主线让人物作出选择应该会更好的让玩家有代入感。
进入游戏,首先可以打开左下地牢的地图,来规划到BOSS房间的路线,因为本作人物的血条比较宝贵,尽可能避免过多的和怪物战斗。
如果被精英怪盯上,会被一直追着,基本也就别想着避开了。
本作的战斗模式独特新颖,所有你控制的人物都是同步移动的,如果能打到怪就每行动1次自动攻击1次,弓需要隔开一个单位进行攻击,所以就需要玩家在行动前仔细思考如何才能让所有的角色攻击最大化,如果只是盯着一个角色就可能发生:你其余的角色全程绕圈打不到怪,最后被怪磨死。
在战斗中,可以点击怪查看怪物的资料,了解怪物的技能和射程也比较重要,比如一个远程怪你就可以卡近战打它,而他如果要攻击就得浪费行动后才能打到你。
游戏中还可以选择自己的一个单位不参与整体的移动,比如你弓已经在攻击射程再移动就和怪近战了等等。
作为一个rougelike回合制游戏,掉落一直是鼓励玩家多杀怪的动力,本作掉率比较低,武器装备掉率基本很少,血瓶掉落也就基本只能回个几点血,使得通关的难度大大增加,不打怪的话没经验没提升,如果频繁战斗,人物的血量得不到补充,即使撑到BOSS也是残血,难以获胜,而且怪是会随着提升难度的,如果一味避开战斗到后期也是死路一条。所以本作难度很高,一而再再而三的AG使人兴趣大减。
物品的种类不是很多,消耗品:HP,AP等可以在战斗里使用,5套印记,3个部位的装备,和人物道具。就目前来说种类略少,有点单调,就rougelike回合制游戏来说是不太合格的,考虑到是EA作品后续如果增加潜力还是无限的。
武器有品质之分,前期如果能捡到好的武器,那恭喜你可以提前享受游戏了,如果很久都没有武器,那你的攻击不仅会很低,打一个小怪要很久,自己血量还不健康,新招募的佣兵手里也是破烂那基本可以GG了,所以一把好的武器基本决定一把好的游戏体验。
有效的利用各个手段来躲避小怪也是本作存活方式的一种,毕竟血量至上,浪费太多在小怪身上,等到BOSS面前也无力战斗。可以利用躲在森林里避开怪物进入下一个房间。
商店基本是用来买血,但这个只回3点有点无力吐槽,在战斗力被小怪摸一下也不止3点吧?要知道全程回血除了酒馆就只能喝HP药剂了,但这喝一瓶只能回个位数的实在难以接受。
本作也和某地牢一样有压力设定,过多的行走会增加压力给你人物上debuff,所以选择最短的路线打到首领无疑是比较明智的。
事件分为:随机事件,人物事件,特殊事件,在地图里可以详细看到,完成事件随机给东西,也是比较快获取物品的方式之一,不过如果能从几个奖励里选择自己的胜利品无疑是比较好的。
印记(类似卡牌?)可以说是BUFF自己的最大收益了,双倍攻击可以提前秒怪,护盾可以保留自己残血的人物不死,增加行动力可以多攻击一次等等,不过初期只能5套可以选择,对于一个过多AG的游戏来说无疑有些死板,希望后期能增加各种类型的印记使策略多元化。
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首先,感谢叽咪叽咪及开发者给予的本次测评机会,叽咪叽咪,用爱发电。本作是一款有着克苏鲁背景的Roguelike迷宫探索类游戏。精美的立绘,神秘的故事无疑能让人眼前一亮,但初期过高的难度也会让一部分玩家望而生畏。
万般游戏,第一印象无疑是画面如何。诚然主菜单界面简陋了点,但是游戏内欧式的画风佐以克苏鲁题材的诡诞感为玩家们呈上了一个荒诞诡异的中世纪奇幻世界。残破的村庄,神秘的遗迹,让人感觉不适的鬼怪,阴冷暗黑的色调在独立游戏中完全可以算得上上乘了。
本作的战斗系统算是个特色了,同步移动战斗系统,简单来说就是一步步走的《2048》,移动方向只能全队同时往一个方向移动,只要怪在攻击范围之内便能攻击对方。并且为了弥补同步移动时一些无可奈何的情况,因此本作中还引入了印记系统借以辅佐。在游戏过程中,玩家可以随时的消耗对应的点数来使用各种各样功能的印记,例如:队友间位置转换,调整移动机制等,还有免伤,增加伤害等直接作用在战斗中的功能,每回合点数及印记数量都能回满。然而,诚然本作的战斗系统看似新颖,但实际体验下来的效果并不理想。
很多游戏,尤其是卡牌类游戏,先手胜率肯定是要搞出一些的,在游戏中大部分也是如此(凭什么你先发现并先进攻了敌人,却没有任何优势?)。基于这个奇妙的战斗系统,本作的先手可以说不仅不占优,甚至是有着一定劣势的。首先本作的战斗与移动都是基于行动点的,例如:3点行动点意味着我可以进行3点移动或3点攻击亦或是2点攻击一点移动,以此类推。而在战斗开始时,玩家会随机位于地图的左上侧左右,怪物会在右下侧,这样的话意味着如果同是3点行动点,即使是最完美的阵型玩家可能需要花费1-3行动点进行移动,剩下如果还有的话,再进行攻击,而位于后手的怪物们,由于玩家主动缩短距离的原因,可以最大化后手的伤害量。因此,虽然本作有着主动触怪是先手,被动触怪是后手的规则,但是实际上并没有什么实质上意义。
本作另一个让人诟病的点无疑是个投资收益问题。在本作中,血量是一种稀有资源,完成任务不会回血,没有等级也就没有升级回血一说,血量的恢复完全依靠随机事件以及血药。但是,血药不仅稀有,而且恢复点数相当之低。下面我们来算笔账:商店的血药卖70,恢复血量3点,初始角色2人,而我们一不当心偶遇只怪。一般的怪都有4只,血量最少的也要我们攻击两回合,那就算是我们走位不错,第一回合4只里面杀了两只,那下一回合另外两只怪,每只3点行动力,攻击为1,那数学期望算下来也要造成总计3点伤害吧,那来看看,我们的收益呢?40金币,一管血药都买不起。当然很多最基础的怪都已经不止1点攻击力了,这都是按照较为理想的方式计算的。另外,由于探索地图数量多了,还会引起压力过大的Debuff,怪物也是会隐藏在树林里的,以至于避无可避,因此,初期最大化收益的方式无疑是逃跑,快速的做完任务,反复几遍后,拿到足够的资源,去解锁新的装备。这样便导致了玩家在初期游戏的体验并不是十分的良好,收益率过低也使得游戏感觉难度很高。
总的而言,本作是一款风格迥异的Roguelike类游戏,拥有独具创新的新颖系统,但是一切的创新都是为了游戏体验服务的,如果影响了游戏的体验,还是得想想办法如果避免此类事情的发送。另外,本作的难度也导致了玩家在前期的举步维艰,初期应该是玩家的发展期,举步维艰的发展期无疑会劝退相当一部分玩家。最后也希望本作能在EA期间进一步的完善游戏体验。
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