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如今的赛博朋克已成为一种常见的标签,曾有很多杰出的作品一同将这个标签代入我们的视界,它们不断完善着整个世界观,也不断带给人们新的思考。
第七部门 7th Sector 在这样的大环境下冒出了头,其科幻色彩十足的画风很是抓人眼球,作为一款并不硬核的解密游戏,四十多个设计有趣又不算太难的关卡,带给玩家较为紧凑的游戏节奏,有时是极限的竞速,有时又可以慢悠悠地试错解密。
游戏的steam界面上显示无中文,但游戏主界面却也有少许英文被机翻为了中文,不过在解密的关卡中几乎没有文字,剧情全用画面和声音来表达,所以语言并不会影响游戏体验。
不过单凭画面来引导解密,很容易造成卡关,其实很建议适当添加更多的辅助引导。
同时,虽然在一款几乎没有文字的解密游戏中解读更深层次的内涵,或许有些牵强,但实在有些抱歉,这款游戏的表现只能说中规中矩,并不如其他更优秀的作品。
在游戏的初始阶段,大概就是前十章左右,玩家将操控一个小小的光斑,在线路之间来回跳跃,感应一些机关的感应器,改变行进路径,躲避一些红色光斑的追查,解开一些诸如拼方块、数字加减220V、破译密码等等小小的谜题。
这个跳跃的小小光点让我想起了以前玩过的一款解密游戏,叫光线 linelight,在那个2D的平面线路中,我扮演着一抹小小的光线,同样是跳跃在不同的线路之间躲避红色黄色光线的追杀。那款游戏没有多么华丽的场景设计,也没有多复杂多耀眼的标签,可就是那样简洁的设计和舒缓的音乐让我欲罢不能。
之所以提到光线这款游戏,是因为第七部门初期的体验就像是3D版的光线,有了更华丽的特效和更精致的场景设计,明明耳机里传来的背景音乐也不错,可是不知道为什么,却也少了一些感动。
在大概十章之后,初始光斑可以激活其他诸如小机器人一样的装置,关卡的设计也有了更开拓的思路,在有些冒险关卡中除了要解密,还需要一些对操作准确性的要求,玩起来也挺刺激的,不过感觉操作还是有点僵硬。
总的来说是一款画面很精致的赛博朋克风格解密游戏,虽然各方面都中规中矩,但绝对不会是一款让人失望的游戏。
推荐喜欢解谜的玩家可以试一试。
啊,最好也试试光线23333
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《第七部门》(7th Sector)的商店介绍里说,这是一款赛博朋克风格的游戏——这没有撒谎。游戏中,玩家随处可见霓虹灯UI/VI、雾霾、高精密机械、生物合成科技、人机交流、全息投影……赛博朋克的代表元素可谓无处不在。这款俄罗斯开发商的游戏没有忘记粗线条的苏联式工业暴力美学,延续着这条科技树继续发展,包括电子合成音效等元素,展示出了强有力的未来设想。
除了美术风格外,《第七部门》所围绕的故事主题——人机对抗与意识革新载体中爆发的矛盾,也很对赛博朋克发烧友的胃口。游戏从被禁锢在电子设备中的“意识”开始,直到后期无数人脑实验的画面,无不描述着高度科技依赖下的社会与人本的反思。游戏设置了4种不同的结局,本评测中暂时不予剧透,但是玩家在游戏中的决策将反馈着自己对未来社会的看法,以及对人机关系的思索。
必须要承认,《第七部门》虽然很好地创造了赛博朋克世界观中的一场人机关系的阴谋,尤其体现于赛博朋克元素和弱文化设计上(例如多语种标牌与电子语言),但是并没有走出更高的高度。不论制作,只是从世界观设定角度上看,本作更像是赛博朋克的践行者而非探索者。本作没有《超越善恶2》大胆的民俗文化融合,也没有《赛博朋克2077》细致入微的营造,甚至没有《攻壳机动队》的超越人机伦理矛盾的突破,它只是很好地服从了赛博朋克这一命题。
《第七部门》属于横版解谜过关游戏,关卡设计毫无疑问是重中之重。本作采用了中等难度的解谜关卡,与一部分QTE结合起来,单看关卡设计上可以说中规中矩。但是难能可贵的是游戏设计了50余种类型各异的解谜关卡,并将解谜关卡浓缩在短短8小时的游戏流程中(包括解谜时间),高密度的关卡设计带来了紧凑的游戏节奏体验,剧情叙事也不会故意拖沓其中,令人乐此不疲。
游戏中但解谜关卡可以简单划分为密码型、数学型和冒险型。各个关卡的通关攻略笔者已经制作成视频附在了文后。密码型是笔者认为最符合解谜游戏的puzzle,暗示有趣,变化多端,也很好地贴合了场景探索的需要;数学型——甚至是演变后的密码工程学,无疑对玩家的逻辑思维进一步考验;冒险型则需要玩家身心共同挑战,对反应力也有一定要求。
《第七部门》作为解谜类游戏,对操作手感要求不是特别严格,但是部分冒险类的谜题必须要有一定的精细操作才能通过。游戏采用键盘或手柄操作,但是按键设计都不尽人意,包括许多操作键位的矛盾和反人体工程学的设计,实在不能称之为舒心。也许是出于独立游戏开发预算上的考虑,没有引入鼠标操作和更复杂的操作系统,这让部分关卡感觉像醉酒一样迟钝;但也正是因为简单的操作系统,玩家才能更注重解谜和剧情本身。
除此之外,关卡的反馈设计确实也没有细加考量。纵览Steam游戏评测和讨论区,卡关的玩家还是非常多的。游戏中的关卡设计并没有失败反馈,即使存档点比较多(玩家哪里跌倒就从哪里站起来),难度也不会因为玩家的反复失败降低。如果适当在卡关一定时间或者死亡次数过多时增加提示或者降低操作难度,或者设置不同的难度基础,也许会吸引更多轻量级玩家。不过好像俄罗斯独立游戏团队都喜欢挑战极限,不愿意妥协(俄罗斯独立生存游戏《The Wild Eight》刚发售时也是如此)。
《第七部门》无疑适合喜欢赛博朋克风格的玩家,或者入门级的解谜游戏玩家。游戏优秀的氛围控制、暗示性的剧情线索和接踵而至的解谜关卡让人欲罢不能。作为独立游戏,它已经足够优秀,要更上一层楼需要几何数量级增长的投资,但也确实值得期待。
附:无剧透攻略视频(已通关,首发先展示前20关攻略,后续正在剪辑)叽咪叽咪,用爱发电。
作者:四川农业大学评测组-王琰
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叽咪叽咪,用爱发电
前言:
《第七部门》是一个以赛博朋克为主题的解谜游戏,不过游戏中除了解谜的元素外还有一部分的动作冒险元素在里面。在游戏中玩家根据剧情发展可以控制五种角色,从最开始的电火花到最后的人类,每个角色都各有各的特色和玩法,这种角色的改变为游戏的可玩性增色不少。
画面和音乐:
《第七部门》的画面可以说是做的很精致的,画面细腻,光影效果十分出色。再结合相应的的音效和音乐,烘托出了一个相当传神的赛博朋克风格世界。
解谜玩法:
《第七部门》的主要玩法还是解谜,游戏中有着各种各样的谜题,有传统的类似接水管,华容道,迷宫之类的解谜,也有需要玩家细心观察周围环境,利用所得到的信息来破解的的谜题。总的来说,各种谜题种类繁多,不像类似《见证者》的那种每一个谜题都特别烧脑的解谜游戏,《第七部门》相对来说会更加轻松,感觉上减少了太过困难的数字逻辑类解谜,加强了玩家与环境的互动性。不过游戏中也有一些解谜让人感觉毫无头绪,只能通过一次次的尝试才能找到规律。
动作要素:
《第七部门》在解谜玩法的基础上还增加了一定程度的动作元素在里面,有一些谜题不仅需要玩家的细致的观察和规律总结,还需要与精准快速的操作相结合才可以解决。虽然对于我这种手残玩家不是很友好,不过我还是很喜欢这种形式的,感觉两种元素的穿插和结合让整个游戏变得更多样和有趣。
也有一些动作元素加入的很生硬和无趣,好像只是单纯的为了难为玩家。
多样的角色操控:
游戏通过剧情的不断发展可以操控五个不同角色,每个角色都有一种独特的功能,这功能对于解谜来说是不可缺少的。比如控制小机器人的时候需要用撞击后的磁力来解决问题,控制飞行器时需要用它的扫描功能来发现开门的密码,控制机枪机器人时必须灵活的使用机枪来打击敌人......
这些可以变化的角色控制让玩家需要不断地适应新的形态,大大拓展了游戏的可玩性。
剧情和搜集元素:
游戏中很少有专门进行剧情讲述作用的文字和动画,大部分的剧情是通过游戏的进行,利用背景动画的变化和收集品来讲述的,大概是讲了一个人类与机器人战斗的故事(其实我也没怎么看懂)。
在游戏的宣传介绍中说游戏一共有四种结局,只是在游玩过程中我并不知道我有什么所作所为改变了剧情走向,其他剧情是什么,该怎么达成还是需要挖掘和思考的。不过从结尾看确实有四个结局的样子。
总结:
优良的光影效果和环境渲染无疑是一个很吸引人的点,有些谜题虽然有些生硬但是大部分的谜题还是很用心有趣的。个人来讲整个游戏的体验蛮好,并不会觉得过于困难,不会卡在一个地方死活过不去,也不会觉得很轻松。
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