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平地上放着一只装满水的木桶,但如果想要维持这个稳定状态,就必须每块木板都一样平齐且无破损,如果这只桶的木板中有一块不齐或者某块木板下面有破洞,这只桶就无法盛满水。
这个木桶叫Gal,它由剧本、画面、音乐、演出、CV等数块木板组成,它装的水就是玩家对它的好评。
木桶稳稳地放在那里,直到做桶的人亲手把几块木板掰断……
现在这个形状能逼死强迫症的木桶,叫《寄给明日的希望》。
这部作品是国内制作组civilization同好会于今年发售的游戏,讲述大学生男主在学校中,受自己的女同学邀请,一起做游戏以创业的故事,男女搭配制作游戏的开局让人想起日漫里《路人女主的养成方法》,但游戏制作只是故事中简单的一环,真正要写的还是即将毕业的大学生群体面对人生十字路口选择创业的艰辛,与过程中收获的爱情硕果。
作者要用大量笔墨描绘的,“即将毕业的大学生群体”正处于校园与社会交接的关键时刻,想表现好这种时候的人物内心徘徊可是相当考验剧本功力,双女主的设置也象征着男主的抉择,他选择的不仅仅是爱人,也是自己人生的道路。
如果把二十万字的文本量与18元的价格结合来看,就会发现游戏定价还算中肯,但据本作主催【同好会的跳跃之光】直言,游戏销量非常不乐观,在已发售三个月的现在仍处于亏损状态。
“希望这部作品能在如今这个浮躁的时代中给您带来一丝宁静。”官宣中的这句话告诉我们制作组的用心良苦,那么,兢兢业业做游戏,苦心孤诣为人民,是什么造成了如今并不如意的现状?为什么一部少有的现实主义作品,本应打开国产Gal独有风格的一扇窗,却被大多数玩家不待见?
先来谈谈被掰断的木板吧,《寄给明日的希望》是一部卖相不太好的作品,首先就是乍看之下略显简陋的立绘,有人猜想是近似油画的风格与主流画风不符,才劝退不少人,但要我说的话,还是某些表情差分的崩脸才最影响游戏体验,每个角色自然也只有一套立绘,也就是说,八小时中只有一种姿势,僵硬地站在那里。
作为一部拥有二十万字文本量的游戏,CG数量却仅有六张,不仅如此,在游戏过程中还见到不少未完成的,有的连线稿都算不上的CG在滥竽充数,简约线条与极致色彩的区别之大,我想各位心里都有数(手动滑稽)。
CV就不提了,游戏全程无CV,这倒不能算什么缺陷,但想起立绘与CG的低成本,就觉得游戏非常简陋。
UI设计也有点反人类,键位的间距总是远近不一,没有方便的时候,问了下主催,竟然告诉我没有UI设计,就是直接用的NVL引擎自带的UI,好吧,轻文愿意发行不使用IQA引擎的作品我也是没想到,还好,游戏全程没发现什么bug。
结合以上几点来看,《寄给明日的希望》无疑是一部低成本,烂制作的简陋作品,按木桶效应来看,这部作品已经没有任何翻身余地,可是,掰出了短木板,总要有加长的木板在吧?
游戏BGM在初听时有一种耳目一新的感觉,质量绝对不低,令人意外,主催高价购买曲库,通过精挑细选,也弥补了非定制曲在气氛渲染上的违和,在音乐上,《寄给明日的希望》还是让人点赞的。
游戏场景之多也让人惊讶,就说有几十张背景,任谁都会觉得是高成本大制作,结合那些短板来看,就不难知道制作组用偏了力。
印象里上一部用偏了力的作品是黄鹿组的《寻迹》,虽然有剧情这个短板,但其他部分全都质量颇高,虽然组合的并不融洽导致给人工厂流水线拼装的感觉,也饱受好评。
可是,剧本永远是Gal的上限所在,既然《寻迹》的剧本决定了它能达到的高度,那么,《寄给明日的希望》要讲述的故事,又能给我们带来什么感受呢?
二十万字的文本量,放在日g中基本属于中短篇,放国g里也不算最长的那种,可游戏过程并不丝滑,给人冗杂、滞涩的感觉,关于环境背景的描写过多,角色的心态变化和状态变化又着笔过少。
故事开了不少支线,讲述主角的室友同学等众多与故事推进关系不大的人物,直接导致重要角色的魅力没有展现空间,可谓是支线多主线散。
这些部分,都是故事节奏与整体构架间的分配不当,导致人物塑造也出现断层,在无CV支持,人物魅力几乎全靠文字的情况下,这样的失误等于雪上加霜。
剧本的写作功力还真不能被贬低,语言比较生动形象,贴近生活,近乎戏剧的抒情也不错。
可是给自己的目标太高,一心想写劳苦大众,想为最广大的人民群众服务,近乎偏执地坚持反套路,坚持独有风格……
从这部作品来看,他目前还没有能力去达成自己的目标。
或者说,没有经验。
虽然本作也并不是civilization同好会的第一部作品了,之前还有一部默默无闻的《沉没的学校》,但对负责剧本的【同好会的希望之光】而言,《寄给明日的希望》可是货真价实的出道作,所以,新手上道请多关照,偶有失误在所难免啦!
角色对话中有不少充满违和感的套话与书面语,明明是现实主义,在对话上却不贴近生活,这个问题其实提出来可能有点吹毛求疵,毕竟,很多Gal中的对话方式也并不贴近生活,最令人头疼的,还是下面的问题。
故事中反复出现没有换行的大段文字,经常出现文字挤满对话框的情况,更有甚者,一次弹出的文字连对话框都装不下,这类问题一次两次还好,但在无CV的情况下,让人看八小时密密麻麻的文字,谁不头疼?谁不眼晕?
有时还会出现第一人称和第三人称的混用,甚至很长一段时间的个人线都会这样写,作者试图进行一种叙事风格上的演绎转变,最后却使游戏后期出现了烂尾和割裂感。
综上所述,本作的失败之处就在于,为了长板不惜出现短板,长板却也衔接的不好,譬如说,场景数量多这个看似优点实则耗费成本的地方,也是因为故事空间跨度过大所致,各个优点之间尚且不能协调融洽,又叫人怎么不在意那些显而易见的缺陷呢?
主催直言,本来是想做后续的剧情,但为了铺垫所以做了前传,而这个前传是临时上马的,就是现在的明日希望,结果却不受欢迎。
当然了,在玩家的要求越来越高的现在,拿出一部临时赶工的作品来,怎么可能会得到赞誉?不如厚积薄发,多等一段时间,拿出真正的好作品。
尽管把这个所谓的前传批斗一番,但我同样期待可能会在后续问世的后续剧情,因为,明日希望的问题,全都不是不可救药,只需点明,就可改进,之后的作品潜力巨大,也是板上钉钉的事。
抓着过去的事情批判,也是为了更好的进步做出努力,最后就拿本作中的一句话作为这篇评测的收尾吧。
“把希望寄给明日。”
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文:路灯
之前在知乎的一个提问很有意思“国g如何写出不日风的gal剧本?”,然后下面的回答从多个维度分析,关键点还是在于想不想写,如果想的话,就算一部作品用了和日g类似的桥段,但实际上还是能让人感受到比较深厚的本土风格。
比如说今天的这部《寄给明日的希望》就有点意思了。这部游戏是最近在steam上面发售的一部新国g,时间不长,有六个小时,剧情主要讲述了男女主在大学中联合一起创业,制作游戏的故事。笔者在看到简介后立刻就想到了路人女主,又想到了“白学”,因为这个游戏也是两个女主,不过推完后发现风格上还是很有区别的,属于一部相对比较脱离了日g风格影响的国g,虽然剧本还是有一连串的问题的,只不过瑕不掩瑜,它算是给了我们一种新风格的参考。那么,这部游戏的剧本到底怎么样?笔者就简单说说它的优点和缺点。
这部游戏的主要剧情是男主角受到了大学同学的邀请,一起做游戏创业。而这个情节立刻就让我们想起了路人女主。但是,这部游戏和路人女主又有了很大的区别,因为在故事中,做游戏是从属于创业的,创业是为了什么?为了生存,说白了就是为了钱,那么为什么要创业挣钱呢?因为有了钱才能让女主过上更好的生活,才能摆平她的家庭,才能在一起。因此,游戏的这种强烈的现实风格就和路人女主有了很大的区别,相比之下,路人女主的伦也就轻松多了,有着很多的资源和帮手,而明日希望里的男主宋奇则常常垂头丧气自怨自艾,到处求人到处碰壁,为了筹措创业资金做了许多兼职,替水电局贴单,在工厂夜班倒卖货物,当家教,还向家中求援,和学校中做中介的同学一起做各种生意,直到拥有女主家庭背后的关系网后才开始发展。这种艰难的感觉也让我们不由自主的想到了目前国g的现状,确实,游戏中主角为了做游戏面对的困难,不就是我们现在的国g制作者的困难吗?在这点上,这部游戏身兼了现实风格的故事,同时也在一定程度上反应了国g创作者们的艰难。
剧本的优点比较明显,首先就是文字的风格比较稳重,完全不像是日g的腔调或者说是日轻翻译腔,这点就比较值得称赞,因为笔者在以前的文章中说过,学日g的文笔是一种非常不好的行为,因为日本的语法和汉语语法是有区别的,而一些汉化组本身很难以抚平它们之间的差别,是做不到日g语言中国化的,所以,如果强行学习日本gal的语言风格的话,反而会和国g剧本家原有的语言知识发生冲突,这样子,这种必然出现的矛盾就会导致一些国g的语言风格颠三倒四了,极其不正常。而这部作品在遣词造句上基本不受日g的影响,女主角说话的风格虽然比较生硬,有点一板一眼的意思,但一些梗也不影响阅读,算是一种国风的尝试。
同时,在人物塑造上,这部作品比较强调的是人物内心的徘徊,以及人物行为和她们本身的家庭的关联,也就是说,一个人物的塑造,和她的家庭背景与环境背景是分不开的。在这里,通过运用环境和隐藏背景进行叙述的方法,就很好的增加了作品的环境氛围的感染力,好像是真实的存在于某个城市的大街小巷当中,发生了这么一段故事,也有这么一个人。同时,因为语言风格稳健,没有什么夸张的语言风格描述,所以,在出现一些非日常的事件时,在人物不动声色的叙事中,也有一种“就是如此顺理成章”的感觉,看不到事件的突兀性,而这与一些配角的生活化描写,以及生活化语句是分不开的。同时,故事中的两个女主角的立场是比较鲜明的,一个是富家子女,一个是贫寒子女,因此,两条个人线的风格就泾渭分明,也为两位女主间提供了既对立又统一的坚实根基。
比如说,在故事的后期,两个女主之间也是大打出手,让人不由得想起了丸户的“白学”,的确,在这部游戏当中也是有着“白学现场”的,但却不是因为男主角,而是因为女主间因为创业上的立场分歧而大动干戈,这个情节不免让人哑然失笑,同时,又会觉得这个剧情有些沉重而现实,毕竟,因为情感问题产生“白学现场”的作品我们看的太多了,但真正因为立场冲突而发生这种事情的作品,我们还是很少见到的,也比较符合我们在生活中所面对的一些抉择,比如要去上哪个大学,在哪个城市工作,而在这个过程中必然也会产生各种分歧,处于父母同学朋友爱人的漩涡中心,要不断做出艰难的抉择。
当然,这部作品也给了我们很多的提醒,因为它的剧本实际上也是有很大问题的,是应该进行批斗,以此促进它的提升。具体问题体现在三个方面,第一是故事节奏和整体构架之间的分配不当;第二是人物的塑造,因为受到了前者的影响,导致在转变的时候出现了断层,因而不能形成完整的整体;三是游戏试图是前中后期进行一种叙事风格上的演绎转变,但并不是很完善,所以进入到后期后,因为语言风格的变化,叙事速度和效率的变化,使得游戏后期出现了烂尾和割裂感。这些问题,都应该引以为戒。
其他的一些细节,从硬件配置上来说,这部游戏还是很简约的,比如说立绘和cg都不多,但音乐的数目还是比较充分的,在鉴赏界面可以看到有二十多首,但笔者数过之后发现游戏中的bgm应该出现了三十几首,说明在音乐效果上还是有说法的,而环境音效的成果也是比较不错,在游戏中经常能听到清晨的清风声,听到马路上的车辆喧哗,听到食堂的嘈杂声,也能听到主角深入到工厂后的机械喧嚣声,大幅增加了环境氛围的效果,加深了代入感。
最后来说说这部游戏的基本剧情以及它给我们的启发吧。看到了这点后,也能感受到许多国g制作组的艰难了,比如之前的一部文章提到了现在国g制作组的现状,就很能反映国g的问题。但在这个条件下,国g还是有许多为了梦想而前进的制作组。因此,也是希望大家能多多期待,支持他们,像是目前的专栏的主编也是在之前就提到了那些制作组的困难,但还是选择了投身进入这个行业中,给大家带来更好的作品,所以还是希望大家能多多支持他们那些开发者。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
在下载游戏的时候,我反复读了好几遍简介。
校园、社会、爱情跟迷惘,这几个元素多多少少跟我的生活有了些重叠,自然燃起了我的兴趣,加之掺杂了部分自己的幻想,所以还未进入游戏我就对这个故事的期待又提高了几分。
由于Galgame注定了在gameplay方面能玩不出太多花样,那么这样一来我评判整个游戏好坏的重心就落在了它的剧本演出上。
游戏采用NVLmaker制作,但开头ppt式的动画就能略微瞥见制作组的贫穷。主题菜单排列着一如常规的new game、load、option、extra跟exit,extra选项有cg mode跟bgm list 两个选项,可在bgm list界面直接点击切换音乐,而cg起初为空白状态,应该为通关后解锁。
虽然游戏内存档、读取、菜单、回看剧情等功能一应俱全,但所有的东西都带着一股朴素劲儿,设计上不算赏心悦目。
CG风格有点像绘本。大概又是因为经费的缘故美术素材一再重复使用,游玩过程中稍感乏味。角色的人设上也缺少真正能吸引玩家的卖点。
故事的开头并未透露出一些国产gal的通病——过于模仿日式口语习惯。还让我稍感欣喜,此外,又很好地保持了故事的悬念,很有吸引玩家继续下去的动力。背景的设计也更接近我们的日常生活习惯,多了些代入感。
对比之前玩过的同类型游戏而言,抛去故事剧情的设计就遣词造句来说,看得出剧本很有想法,但是确实透露出不少稚嫩的痕迹。
尤其是在游玩一段时间后游戏的问题一个接一个暴露出来。
迈向穹顶后的到达刷卡点,在进入后又直奔三楼到底是怎样做到的呢?
把手从脑袋上取下来,抖抖头皮,掸到地上。这样的描写是认真的吗?
这样两个人像并未在聊同一件事一样的对话。
综上,游玩过程中我开始怀疑这游戏的文本是否有过校对,或者说,制作人真的想做好这游戏吗?
再次,人物性格塑造过于模板化,前后都很难达到协调与统一,并且角色的动机解释也非常儿戏。
错别字在此不提,既然是说想了解大学生创业流程,前面剧情里女主跟同学受黄老板邀约吃饭,还未提及创业的相关事宜就陆续上厕所溜走了的理由又是什么?
之后又从黄老板邀约跳转到覃梦跟宋奇的感情线……我开始觉得自己快没法跟上剧本的节奏了。有种作者只顾把想到的内容写下来,并不太在乎前后逻辑的怪异感。前半段剧本铺陈开的悬念就算再吸引人,可此刻累积起来的问题已经让我丧失了玩下去的动力。
像是描写性的叙述太多,真正能有效推动故事发展的文字又太少,剧情总是干巴巴没什么波澜,故事制造冲突跟悬念的能力不足,除了主线外大多数分支剧情片段都像是在消磨我继续游戏的耐心。
人物行为的动机成谜,男主性格成谜。故事在转折上还过于生硬。兜兜转转绕圈子的叙事也让我看得很疲惫。
偶有煽情部分由于不太有代入感只会感到尴尬。
gal最重要的剧本演出在这个游戏里真的做得很糟糕。
BGM不算特别丰富,但好在都还算耐听,跟剧情的配上起码不会过于枯燥,不功不过已经是游戏的优点了。
从游戏的宣传可以看得出来作者想要制作的大概是个能带给玩家共鸣感,剧情上有一定深度又略微沉重的故事,但很遗憾,这几个方面显然都做得不太到位。我起初是以接受情感冲击,享受剧情的目的去游玩这款游戏,但想不到的是竟然成为了今日的欢乐吐槽源泉。
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寄给明日的希望 是一款长度在6个小时左右的视觉小说,讲述了一段校园里的恋爱故事。
故事由共通线和2条个人线组成,合力构架了这个校园与社会交接并存的背景。
男主宋奇是一名普通的大二学生,曾在大一时候立下大志向,却在校园生活的消磨中磨平了棱角,陷入僵局。某天,他应同学的邀请,前往学校周边的夜会,却在那里遇到了两位熟悉的少女。(所以夜会到底是什么地方啊喂!)
名叫覃梦的少女是隔壁班公认的班花,她邀请男主和他们一起参加学校的创业项目,共同制作一款游戏。
而另一位名叫冼程澄的少女,是覃梦的室友,她非常文静,主要负责游戏的绘画部分。
如此可爱的少女来邀请实在是盛情难却,于是他们一同开展了制作一款游戏的创业之路。
而在努力制作游戏的过程中,男主宋奇也逐渐找寻到了迷失在前行路上的希望。
大概“寄给明日的希望”也因此而名。
目前游戏尚未发售,预计将于3月15日上架steam,在此不做过多剧透,但总的来说上手体验并不算好。
游戏剧本的偏现实风格固然是卖点,但游戏的不足之处也很明显,那就是制作组显而易见的贫穷。
首先是游戏开头看起来很贫穷的op,是由简单的画面和几个巨大的文字构成的ppt。
游戏中有冗长的对话内容,尤其是男主每次的对话框都非常满,以及随之带来的一些没校正过来的错别字。
与此同时少女们也没有cv,不过好在背景音乐还算丰富,在鉴赏模式中能看到有二三十首的样子。
游戏的另一个卖点是精致的人物立绘,我说不出立绘到底有多精美,不过这个文案和画立绘的估计有仇,黑眸如夜到底黑在哪里……难道是我色盲了嘛?
同时cg也很少。
不过相比之下,背景画面倒是非常的丰富精致。
说回到剧情本身,以制作游戏为核心的故事我也看过不少,不过最喜欢的还是路人女主的养成方法,尽管我永远喜欢英梨梨,但圣人惠也是真的可爱。
而寄给明天的希望这款游戏最大的问题不是贫穷,而是它的故事以现实为蓝本,着重描绘大学校园生活和社会的相互融合,却并没有让我产生多大的共鸣,这种感觉很奇怪,会让我反思是不是我出了什么问题,不过现在游戏还没出,很遗憾我在写下这段话的时候,也看不到其他人会怎么评测这款游戏。
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