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首先,是一个迟来的祝贺:http://www.igf.com/2018。祝贺《Baba Is You》获得2018独立游戏节最佳游戏设计奖和最佳学生游戏奖。
某一天,我打开了谜叔的个人空间,发现他更了个新视频,一个介绍新游戏的视频。说到这里熟悉的玩家大概都猜到了。没错,就是《Baba Is You》……的Demo!
那个视频中的Demo版虽说简陋,但其新颖的玩法却吸引了我的注意。在看到steam宣传视频最后那一大堆神奇的操作之后,我就关注起这个即将发售的游戏了。那是去年将近11月的事情。
今年3月中旬,我打开谜叔的直播,发现谜叔在直播这款游戏。2、3天后,游戏发售了,我买了它。然后接下来一周多的游戏时间,我全都花在《Baba Is You》上了。
我解密游戏玩得并不多,游戏的历程也略显坎坷。但这个游戏真的很好玩,我在努力了60多个小时候之后终于全成就了。现在,是该好好评价一下这个超有趣的独立游戏了!
接下来,全文大概有这些内容:
1.艺术风格可爱而又有趣;(Art Style is cute and fun)
2.玩法为创造或改变规则的推箱子游戏,基本玩法简单易懂却又极具创意;(Gameplay is simple and creative)
3.游戏内容很多很深,这些内容会随着游戏的探索而不断呈现出来;(Content is plentiful and deep)
4.游戏由于玩法问题,非常考验思维,整体难度逐步提升,容易出现连续过几关、不幸卡一关的情况,想顺利攻关很需要发散思维,但不断思考最后过关的感觉非常爽。(Game is hard and thoughtful)
综上,这是一款可爱而又极富创意的优秀解密游戏。游戏设计绝对配得上其2018年的独立游戏节最佳游戏设计奖。但游戏难度也不小,十分需要玩家发散自己的思维。一些关卡很容易出现思路不对导致关卡不会的情况。因此,购买请三思。
所以,这款游戏推荐给喜爱解密游戏、喜欢优秀独立游戏的玩家们。
好了,正式评测现在开始!
关于游戏的艺术风格,主要说一下图像和音乐两方面。相比Demo,游戏的整体艺术风格有了极大的变化。那么,我又是如何看待这款游戏的艺术风格的呢?
整个游戏的画风是类似于像素风儿童绘本插画。
游戏里几乎所有东西都有3帧画面,然后这3帧不断切换,让游戏里几乎所有东西即使杵在原地都在不停地动着。
这些看似Naïve的画面最后呈现出的效果却十分有意思,当baba朝下站着的时候它会“摇头晃脑”。
这种像素画面可能有些粗糙,但游戏画面有一种简略却又有趣的感觉,看久了还会觉得那些画出来的小东西很可爱。
每个章节会有自己对应的物件图像及风格,蓝色的湖水有水母和螃蟹,咖啡色的孤岛有机器人和齿轮,黄色的秋林有幽灵和树叶,主题鲜明。
游戏的画面可能不是那么出众,但也不让人讨厌。而且,玩法有趣的游戏配合这样一个有意思的画面还是很般配的。不是吗?
整个游戏的音乐是令人感到轻松的。毕竟解密游戏的音乐让玩家太焦躁就麻烦了……
大湖的舒缓、秋林的寂寥、花园的平和等等,这些可能会是你在BGM中听到的感觉。
游戏的BGM很耐听,我对这个游戏的BGM挺有好感的。
总体而言,游戏的艺术风格很有趣。但千万不要被游戏犹如小孩子精心涂鸦一般的外表所蒙蔽,游戏的玩法才是这个游戏的真正精髓,并且游戏的玩法会越来越硬核。
要说这款游戏最为惊艳的地方,还是它的玩法了。当你看了游戏的预告片或是谜叔的前瞻之后,你是否对游戏奇妙的玩法动心了呢?我就是被打动的其中之一了。这里就好好评价一下游戏的玩法吧。
1.简单的基础操作(Control is easy)
这是一个玩法基于推箱子的游戏,操作并不麻烦。游戏里的操作只有上下左右(方向键)、撤回(Z键)、等待(空格键)和重新开始(R键)这么7种操作。
撤回用于你不小心做出操作失误时进行反悔操作;而等待则是在原地不动而游戏运行一回合,用于一些不需要移动就可以进行的事情,比如等一些东西自己走到某些地方;重开就不多解释了。
但是,有很多游戏的操作虽然简单,内容却极其丰富。《Baba is you》就是这么个游戏。
2.易懂的基本玩法(Basic Gameplay is simple)
虽说玩法基于推箱子,但游戏的玩法注定了它的不平凡。关于游戏的基本玩法,我建议各位先看看游戏的预告片,这样你会对游戏的玩法有一个大致的印象。
在这个类推箱子的游戏里,你要做的就是利用和改变各种“规则”,达到你想要的目的。
在游戏内,一个又一个的“规则”由各种字符方块“Text”组成。这些字符各自对应了一种物体或一种条件或一种属性。将这些字符方块进行适当的组合,就会形成一个特定的“规则”,此时的方块会从暗淡变为发亮,代表其生效了。
你可以通过推动这些字符方块定义或改变游戏中的既定规则,使自己达到需要达到的目的。
比如:你可以把baba is you中的baba替换成rock,这样你就能操控石头了;你可以把wall is stop的stop推掉,这样你就能穿过墙面甚至在墙上自由行走了;你可以组成wall is rock,所有的墙就会变成石头等等等等。
当然了,作为一个推箱子的游戏,如果“规则”被放在了墙角的位置,这条“规则”绝大多数情况下就无法改变了。没错是绝大部分情况,不排除一些特殊情况哦!至于为什么,玩一玩这个游戏你就明白了。
这么一个以定义“规则”为基本玩法的游戏你是否感兴趣呢?
3.不断深化的游戏内容(Content is plentiful)
整个游戏有200多个关卡。一个解密游戏有这么多关卡,内容够丰富了吧?
这可不是简单的关卡堆砌。每一关都有其独到的过法,而且有些关卡还不止一种过法。这些关卡分散在各个章节之中,各章节又会引入新的字符方块和物品,进而衍生出新的游戏机制。
最初几关你已经认识了baba、rock、is、you、win等字符及其作用。随着游戏的深入,你会认识更多新条件词(and、not、on等)、新属性词(move、open、shut等)。你甚至会遇到一些特别的新物品词(text、empty、level)。
这些新词的不断引入,无疑让游戏的难度和深度也不断加大了。
但是,你以为游戏的深度和难度只是新词的不断叠加吗?不要把作者想得那么简单哦。在游戏最初的几个关卡里,游戏已经开始引导你思考怎样用is了(十字形)!并且,这种方法还会在以后的关卡中被不断运用。这还只是游戏最初的几关哦!
今后你还会遇到更多有趣的玩法,诸如:大家都是baba、是推不是停、自动游戏、一生二、叠字等等等等。好些方法或多或少在之前的关卡会有一点提示,又或者你在不断地尝试中发现了这样一个奇妙的方法。相信我,这些奇妙的玩法一定会给你不一样的感觉。
真正玩这个游戏的时候,你会发现:只有你想不到,没有你做不到。
游戏的难点主要集中在“思维”这一方面。想要破关需要不断地发散自己的思维,不断地尝试各种规则的组合。在多次失败中不断尝试,忽然灵光一闪,这一关就被破解了。
由于这个特点,玩家很容易出现好几关都顺利通过却在某一关卡很久的情况。总体来看,游戏越往后,难度也越来越大;但中间部分会出现一些难度稍微高一点的关卡,这些关卡多数是游戏的卡关点。
虽说容易卡关,但卡关的地方只要想到正确方法,很快就过关了。我在这款游戏的旅程中,也出现过不少卡关的情况,但当我不断思考、不断尝试并找到最终解法后,那种感觉妙不可言。
由于这是个和规则有关的游戏,游戏后面可以说是作者脑洞大开了。因此,游戏的后期会出现很多有意思的内容哦!如果你是喜欢解密游戏的玩家,你一定会喜欢这个游戏的。
4.玩法总结(Baba is excellent)
总而言之,游戏以推箱子为基础,打造出了一个简单却又创意十足的全新玩法。游戏的内容十分丰富,整个游戏的内容会随着玩家游戏的深入而不断被放出。因此,实际游戏过程中不乏新鲜感。
如此脑洞大开的解密游戏自然不乏难点了:思路不对,游戏不会。但当你想到突破点并解开了这些卡关点,整个人都会神清气爽。
这是一个具有可爱的艺术风格,玩法极为有趣的解密游戏。游戏的玩法富有创意,同时也极具深度。由于这款游戏是以“规则”的变化进行的设计,玩家需要不断地发散自己的思维。因此,《baba is you》这款游戏难度不小,卡关是非常正常的。所以,购买这款游戏请慎重考虑,游戏后面会很难很难。
但当你想到各种奇妙的玩法、解开一个又一个难题之后,你又会觉得:这个游戏值了!
最后,这款游戏推荐给所有喜欢解密游戏、喜欢优秀独立游戏的玩家们。
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Baba is you是一款通过操纵规则来通关的推箱子游戏。游戏界面里只有逻辑运算符、名词、形容词/动词和名词对应的场景元素,画面是简约又可爱的像素画风。
制作者是一名很棒的画手,画面整体风格、主角和文本都比较统一。
音乐方面就显得有点少了,毕竟卡关几个小时单曲循环同一首曲子还是挺烦人的。
2017年4月,我参加了哥本哈根的Nordic Game Jam。 Game Jam的主题是“Not There”,这让我想到了逻辑运算符。 我很长一段时间一直想做一个益智游戏,并且一直在玩各种基于方块的益智游戏,比如Stephen's Sausage Roll和Snakebird,以及逻辑运算符概念与我脑海中其他益智游戏的灵感相结合。 最终的结果是由“Ice Is Not Melt”的说法,熔岩池中未融化的冰块的心理图像。——baba is you的开发者 Arvi Teikari
开发者设计之初的灵感是逻辑运算符,游戏玩法也将逻辑运算符的功能发挥得淋漓尽致——让玩家肆意破坏设定再用符合逻辑的方式合成出玩家自己需要的设定。
虽然有最棒的机制——可以破坏场景上的设定(规则)来过关,但游戏操作非常简单。这样表达可能没有将baba is you这个游戏的难度体现出来,具体的说……
如果说baba is you是推箱子游戏的话,这个游戏的场景都是由被推的“箱子”构成,在某些关卡里,你甚至可以将场景全部变成箱子(但这样是过不了关的)。
你可以破坏规则,但是为了过关你必须掌握规则,而为了掌握规则你又必须只掌握规则、不脑补规则——当我们打开关卡的时候,总喜欢默认将“baba”或“keke”当成“我”(主角)、“棋子”当成“胜利”、“墙壁”和“门”当成“不可以穿过的”——这样就会陷入开发者设计的陷阱里。比如下面这关,可以把“门”变成“钥匙”,接着把“墙壁”变成“关闭的”,再用“钥匙”打开“墙壁”,最后将“钥匙”赋予“胜利”的属性,就可以过关了。但在这关之前的所有门都是有“stop”属性的,这就是开发者埋下的陷阱,当玩家运用起自己的自作聪明就会陷入陷阱。
游戏关卡设计得十分巧妙,前几关带大家认识baba、is、you和win等关键词,认知之后的关卡则是颠覆玩家对语句的固定印象,比如用一个无法到达的flag引导玩家去使用baba is win & baba is you这样的语序,用无法移动的not push引导玩家去尝试not not连用告诉玩家连续的否定词表肯定(或抵消)。每当出现一个新名词或者新动词,在经过几个教程关卡带你认识它之后,还会有一个关卡告诉你,这个词还可以这样用。
这个游戏从一开始基本所有的设定都放在玩家眼前,但大部分玩家总是不会领悟到,比如每次破坏xx is you过了几秒游戏会弹出撤回或重玩提示,这样玩家可能会觉得游戏中不能让xx is you不可行。但是仔细想想,为什么不是在破坏当时弹出提示呢?因为你破坏了之后只要能够复原,游戏还是可以进行下去的,领悟到了这个设定就可以做出很多骚操作来过关了!
比如将xx is you变成横向:
比如移动xx is you:
比如利用“死亡”只对主角有效的设定,先让“you”没有定义,通过了“死亡”设定的障碍之后再合成“xx is you”过关:
这些想法与操作都是在游戏规则内的,卡关的时候,当玩家跳脱出自己的认知框架,接受了这种规则之后过关了,就会收获极大的成就感。这种成就感就好比打败了不可能打败的boss,这里的boss不是这个关卡,而是让自己无法改变习惯性想法、跳脱出基本设定、走出舒适区的思维惰性。
总的来说,这个游戏好玩的地方就是每次过关之后的感叹——“啊哈,原来如此!”
喜欢解谜的玩家可以尝试一下。
写在最后:
在开发者放出的视频中出现了这样的画面,这已经不是单纯的推箱子了,而一切的设定都是画面上方的文字,那么如果开发者开放mod制作功能,会不会有大佬做一个横版打怪游戏呢,非常期待。
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初体验
并没有设置过多的教学引导,上手除了简单提示手柄L摇杆移动外就是排列在屏幕上下两侧的四个词条:baba is you 、fag is win、wall is stop跟rock is push。
玩家所控制的主角是一个叫baba的生物,描述一下的话……像一只白兔(狗)?看起来就算放到undertale世界里恐怕也不会觉得违和。
关卡设计是两面墙,石头挡住去路,我想了想,那么根据词条提示那么只要推动石头然后达到旗帜就可以通关,不难吧?
这是我第一次的通关思路,ok,没什么问题。
在玩了几关后我发现这游戏并不简单,于是回到起点,想试试不同的过关方法。
既然我能推动词条,那么不如直接组合成rock is win试试?
一次尝试,通关。
那么换另一种呢,wall is win?通关。
再试试别的?wall is push呢?我把墙推走,成为来到旗帜前,congraulation,通关。
那肯定还有别的方法咯?果然,组成Wall is win的时候, 我走向墙壁,是的,又一次成功了。
之后的关卡我仍然可以用给出的很多新词条继续组合出不少有趣的东西,如flag is wall会让通关的旗帜变成墙壁之后我就没有办法通关,只能尝试重开。顺带一提词条的意义赋予并非是可逆的,当赋予一个词条额外的意义后就算把它推走也不会再变回来。
另外,也并不是每一个自己组合的词条都能发挥作用,比如我自己尝试几次无论是stop is win 还是win is stop都不会让我在停下来时获得游戏胜利……不少奇怪的词条还会让自己当场暴毙。
一开始我会担心对于一个100MB左右大小的独立游戏来说会不会存在诸如会是半成品或体量不足的问题,但游玩下来,我只能说游戏内容真的很丰富,解锁到之后的关卡还会有更多新的词缀跟道具等着玩家去组合使用(在此我就不多剧透了),直到现在我还在游戏里大开脑洞。
这个游戏的乐趣对我来说已经不仅仅在于如何通关,而是到底我能用多少种方法去解决眼前的谜题上。完全靠着好奇心驱动我去玩,就像拿到switch插上塞尔达的卡带操控着林克去发掘海拉鲁大陆的的新秘密,探索有趣的小细节一样,此时进行游戏所获得的快乐不亚于此。
游戏给与的提示一直是Flag is win,但事实上你完全有用你的想象力去解决谜题的权力,并且,更改词条对场景的改变也有点《马里奥制造》的韵味(六月份的发售《马造2》不来一份吗!),如果后续更新DLC让爱好者能够自己编辑地图那真的再好不过了。
词条的运用有限,在不断尝试摸清楚了游戏的基本规则适应节奏后乐趣则会略微下降。
时间杀手
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当我第一次看到该作的宣传视频时,惊为天人。当该作展示了其极度创新的玩法与脑洞大开的游戏模式后,瞬间虏获了不少玩家的心。以推箱子模式为基底,将“规则=条件”的想法进行文字具象化,并将其在关卡内赋予其可变性,通过改变关卡场景与规则完成解谜。
在我体验过《Baba Is You》过后,深刻的觉着脑子确实是不够用了。我甚至想不到市面上任何一款游戏能在同样体量下与之媲美。可以说这是我目前玩过的最有创意的益智解谜游戏,没有之一。
无论是对主角“BABA”寥寥几笔的塑造,还是场景与环境的简单勾勒,加上只能上下左右的简单移动,游戏画面看起来确实会比较“糙”,不过这也无可厚非。相信大家对“推箱子”的玩法都非常了解,核心玩法无非是将指定物品移动至指定位置,制作者在关卡设计与空间使用上大作文章,即使是后来的衍生作品也无非是在箱子的推拉与场景上做出限制与突破。
本作的伊始画面固然会让很多玩家眉头一皱,但接下来的简单场景立马就给玩家引入了一个概念——“XX IS XX”,正如游戏名所揭示的一样,简单的单词代表着一种概念,简单解析一下场景要素:
【BABA】 IS 【YOU】
(“你”代表可操作的游戏角色)
【FLAG】 IS 【WIN】
(旗帜代表胜利)
【WALL】 IS 【STOP】
(墙代表不可通过)
【ROCK】 IS 【PUSH】
(岩石可推动)
再结合一下之前聊到的推箱子的玩法,我想你能够很容易的猜到,这些前缀与后缀都是可以被推动的!
这个创意无疑有趣极了,首先每个词汇都与场景内的具象性物体关联,然后通过移动词缀进行变化。在不同的关卡中,你可以是BABA,你可以是岩石,你甚至可以作为一道墙壁随意移动。同样的,将相应的词缀移出重组,则原有属性判定不再成立:墙壁不再无法通过,墙壁甚至可以作为胜利条件被触碰……即便许多关卡有边界的限制,但能够将原有法则打破并允许玩家自有重组的游戏,自由度高到令人惊叹。
在我玩过的几个大关里,词缀层出不穷、地图与内置元素也一直在变化,随着大关卡的主题慢慢增加。主角BABA和KEKE和象征着自己的YOU;元素KEY、STAR、LOVE、ROCK、WALL;动名词MOVE、FLOAT;状态HOT、DEFEAT;象征着胜利的WIN等等……虽然游戏并没有汉化,但是浅显易懂的英文单词并不需要太高的英文水平便可理解其含义,并将词缀用IS、AND将其进行逻辑上的连接。
破坏固有思维与法则,并根据地图元素的不同引导玩家开放式思考,本作的核心玩法自此展现的淋漓尽致,不断改变的场景也为玩家提供了足够的新鲜。每当思考过后破除一关,内心的成就感与欢欣也是无以伦比的。
游戏的地图以大地图嵌入小关卡的形式推进。每个大关匹配相应的环境做出差异,不断给予玩家新鲜感。加之美术风格相当卡通,音乐简单耐听,玩很久也完全不会腻,相信这款游戏会让大量玩家的大脑在折磨与爽快间不断轮回。
在笔者写完该篇为止,商店页面依然保持着特别好评+0差评的状态,其受欢迎程度可见一斑。
值得一提的是,在18年3月举行的美国IGF独立游戏节中,《Baba Is You》获得了塞尤玛斯·麦克纳利年度独立游戏奖等多个奖项提名,其品质与创业早已得到了诸多业界认可,荣誉加身。
这款游戏以开放式解谜的创意带给了游戏设计界更多的思考空间。这可能就是独立的魅力所在吧,适合并推荐所有玩家购买体验。最后,
BABA IS KING AND GOOD
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