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我曾经好几次打开这个游戏,又好几次把它关掉。一开始吸引我的是它黑暗的画风:绑在凳子上的猪,手拿菜刀的屠夫,墙上略带恐怖的画,地上躺着的人形包袱.....所有的讯息都透露着诡异又危险气氛,可这样一座旅馆,却是许多流浪者的“归宿”。
这个游戏简单但又不简单,2D横轴的游戏背景,没有大段文字描述和对白修饰,甚至简单到任务提示都不是很详细,唯一的对白就是一个小气泡和操作键。可它展现给我们的世界又不简单:由于游戏留白太多,带给我们猜测和想象的空间也就越多。
在青年的视角里,这是一座简陋的旅馆,虽然房间简陋昏暗,但至少可以遮风挡雨,不用饥餐露宿。
幸存者拿着传单来到旅馆,前台接待他的是美丽的老板娘,在看了眼传单后给了他房门钥匙。走廊上,他在别人房门外捡起了被扔掉的肉,饥肠辘辘的他可能想带回房间填饱肚子,却还是大方的把肉给了另一个向他索要食物的房客。在艰难的日子更需要互相帮助,末日里谁的日子都不好过。 尽管刚到房间,灯就坏了他也不在意,自己换个灯泡就好了。这座安静的旅馆是他们的庇护所。末日降临的世界,谁都不好过,外面是滂沱大雨和怪物追逐,而旅馆里有温暖的烛光,美丽的老板娘,免费的食物和住所。他们以为自己来到了乌托邦,而为此付出代价的,可能是他们的人性或生命。
在屠夫的视角里,旅馆内的老鼠和猪,最后都会成为他案板上的肉,这是他们主要的食物来源。
昏暗的地下室里到处都是苍蝇和老鼠,墙壁上挂满了大块的肉,屠夫正拿着刀宰割案板上的猪,然后将最新鲜的肉烹饪成盒饭,送到每一位旅客的房间里。无疑末日里的每一份食物都是珍贵的,如果有小偷光顾,那屠夫绝不会手软。而旅馆背后的谎言与黑暗,隐藏起来就好了,毕竟这是他们在末日唯一的“庇护所”。
可是当谎言的纸被捅破,阴谋被一层层揭开,生和死该如何抉择?人性又该走向哪端?
虽然故事目前只完成了前两章,我们很难从这部作品里看出什么,但我认为,在《蚀狱》这部作品里,作者希望能找到一种救赎的方式。这位来到旅馆的青年跟别人不太一样,他会将食物分享给其他房客,会帮助小女孩寻找并修好布娃娃,即使老板娘房里的红酒和烛光晚餐也没能让他停住脚步。作为主角的青年,会随着卷轴的展开,渐渐了解到旅馆的真面目,而他也要面临一个个艰难的选择。但无论世界变成什么样,我希望他能够守住自己内心最后的光芒。
不同视角的切换既能让我们从不同方面解读游戏,又能将故事完整地呈现给每一位玩家。游戏的设定是宏伟的,人性本来就是个有争论的东西,不同的经历使得我们看待社会的眼光也不一样。黑暗致郁的游戏风格成了作者讽刺社会现象的一种手段,而藏在游戏背后的东西,可能远比我们想象的要宏大。
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我打开游戏一看,这游戏没有提示,歪歪斜斜的每个画面上都写着‘安逸享乐’四个字。我横竖睡不着,仔细玩了几天,才从夹缝里看出字来,满满都刻画两个字是‘吃人’!
Hunger Apartment,中文名蚀狱,这是一款以无言为主要特色的2D横板解密惊悚游戏——它真的很无言,因为玩家除了开始界面看不到一个字。游戏里,玩家将从投宿公寓的落魄青年和老实巴交、沉迷寡言但追人很有一套的屠夫两个视角,来查看这个向外号称“不需劳动,免费食物和住宿”的“乌托邦”公寓的真相。游戏除了两个可操纵角色外,还有公寓偶像老板娘,单纯善良小女孩,自己饭不够吃不知道泡泡面到走廊找别人要饭吃的房客,以及千与千寻片场走错过来的二师兄。
游戏的环境塑造十分优秀,恐怖环境所需要的安静氛围安排的妥妥当当,无论是窗外淅淅沥沥的小雨,寂静无声的公寓,仅供照亮周围的昏黄灯光,整个走廊只有自己的脚步声等等。一开始屠夫视角下的屠杀,也为本来诡异幽暗的游戏环境增添了一丝血腥色彩。
当青年一脸懵懂的前行,到触发追逐战的时候,又有震耳欲聋的雷声、反差极大的光影和紧促的音乐在告诉玩家,之前的寂静不过是暴风雨前的平静,是猎人为了迷惑猎物布置的陷阱,而此时玩家操控的主角已经深陷于黑暗当中。这让玩家不由自主的想要逃离,想要生存。在一次次想要逃出生天,动用自己的智慧破解谜题,反复失败反复探索的过程后,玩家惊喜的发现
卡关了。
尽管这个游戏有着优秀的环境塑造、不低的可玩性、新颖的沉默式表达,丰富的游玩反馈等优点。但游戏制作人并没有特别拿捏好沉默式表达带给玩家的难度提升。从一开始玩家的探索与解密都要从制作者给出的晦涩线索中思考到抓破脑壳——这对一般玩家来说很不友好。优秀的环境塑造带来的沉浸式体验很容易因为难度过高导致的卡关而让人丧失兴趣,同时还会拉低本来作为特色的沉默式表达给玩家的印象,这对于游戏而言比较致命。(我再也不想被屠夫追几十层楼了)
但由于现在还是EA阶段,因此非常期待后续对于难度曲线的调整以及沉默式表达的更优处理。
“恐惧来源于未知”运用了沉默式表达的制作组很明显领悟了这个道理。在没有旁白没有提示没有额外信息的情况下,就这么将玩家扔在了一条没有回头的路上,配合优秀的音乐、光效对比渲染的恐怖氛围,带给玩家的是充足的沉浸恐怖游戏体验。
剧情方面,由于目前只有两章内容,还没有完全展开,不作评价。
虽然因为游戏特色带来的不光是更好的体验还有更高的难度,但只要在后续更新中,制作组对于难度曲线的把握更加成熟,那么Hunger Apartment就一定会是个优秀的恐怖解谜游戏。
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叽咪叽咪,用爱发电!
Hunger Apartment (蚀狱)是由Shinou Game Studio开发的一款独立游戏。目前来说,游戏仍是未完成品。据官方解释,之所以并没有以early acess形式发布是出于对团队经济情况的考虑,也就是说,团队甚至已经拿不出额外的资金来做游戏的宣发,迫于无奈采用此种方式达到最大的steam曝光效果。
在这样的环境下,团队仍然考虑少一些商业元素,精心打磨已完成的内容,不难看出其游戏的热爱。在此,也对制作团队致以敬意。
像是被沙尘跟废土笼罩的世界,搭配上昏黄的色调,比起反乌托邦,游戏的主界面美术风格似乎更接近于后启示录风格。
整个游戏的UI设置也是朝着简洁的方向去设计,干净但不失美感。进入游戏后基本除了可交互物品外几乎没有多余的UI出现,更好的给玩家沉浸体验。
游戏类属为恐怖解密,为了贴合游戏主题,整体音乐风格自然也偏阴暗低沉,稍显压抑。音效的表现力非常出色,暴雨天气的雷声轰鸣,诡异气氛中的小孩哭泣,追逐战中的惊心动魄都让人印象深刻,凡此种种加深了玩家的代入感。不过,在游戏过程中曾遇到过音效丢失的BUG,起初以为游戏为了搭配无声台词刻意为之,之后才发现应该是游戏本身的问题,好在但并不会太过影响游戏体验。
游戏跟电影及其它艺术表现形式最显而易见的差别就在与游戏与生俱来的互动性。相比起电影来说,游戏需要精心设计每一个镜头的运用,如新战神最大的卖点之一就是所谓“一镜到底”——整个游戏过程几乎就只使用了一个长镜头。
除此,玩法的设计优劣也是一个优秀与否的关键。
与之同类的2D横版游戏惯用的是以平台跳跃为与解密相结合的玩法,其中,优秀的作品如《地狱边境》、《小小梦魇》等,也同样是采用无言的叙事,对比之下用略有点苛刻的标准来说,后者把精心设计的解密部分很好的融入剧情叙述当中,《蚀狱》则多多少少有点拼凑痕迹,还需要进一步打磨。
“如果说你们有你们的下等动物要对付,”他说,“我们也要对付我们的下等阶层!” 所有动物一律平等,但有些动物比其他动物更为平等。
再聊聊游戏的细节。
一周目粗略游玩下来,发现游戏里的不少元素相当值得玩味。
首先是背景设定,不多说,故事很容易联想到乔治奥威尔最著名的小说之一——《动物庄园》。在进入游戏后的第一段剧情,猪被屠夫抓住带回屠宰场,而在《动物庄园》里猪扮演最初的反抗者角色,他们赶跑了压迫者,并建立起一个自己管理自已的家园,奉行“所有动物一律平等”的原则。可在真正掌权之后,他们又成了新的特权者。
由于故事还未能展开,这之中是否有联系、有何联系都还不好评判。
另外,可以在墙上看到一些张贴的海报宣传画,依稀可以辨认出“EXCHANGE EVERTHING”、“ALL FREE”、“live”等字样,似乎也跟小说有所对应。
此外,还有几个值得一提的点。
+出色的气氛渲染,引人入胜的故事悬念制造。
+优秀的音效。
+极具创意的视觉表现力。
-完成度较低。
-解密引导很有创意,但总体来说还不够完善。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
蚀狱(Hunger Apartment)是一款国产2D横轴恐怖解密游戏,目前尚处在EA阶段,完成度较低,目前只发布了EP1和EP2两个章节。这款解密游戏讲述的故事发生在荒芜的末世世界的一栋旅馆。玩家将扮演两个不同的角色,从不同的视角亲历旅馆各个角落发生的故事。游戏中蕴含着强烈的反乌托邦色彩。
笔者用了大概三个小时的时间通关了目前已发布的两章内容。不可否认的是,目前游戏中还存在一些瑕疵,但这并不足以掩盖作品的闪光之处。
单就画面和音效而言,作为一款恐怖游戏,蚀狱是完全合格的。阴暗的整体色调;雷雨交加;破败不堪的公寓外环境;丰富的室内外细节,吊诡的人物形象;以及对光影的灵活运用,使得游戏画面感十足。游戏选择的配乐也颇为契合游戏的恐怖主题,且配乐响起和高潮时的时机恰到好处。角色悄悄向前时,四下寂静无声,仅能听到脚步的声响;遇到危险进行躲避时,随着危险迫近,配乐响起并逐渐高昂。游戏中一系列声光影的处理都使人身临其境。
就情节而言,蚀狱采用了“无言”的叙事模式,类似18年获得凯迪克金奖的绘本《我遇见了一只小灰狼》。目前发布的两个章节中,除海报中的文字外,并无任何含有文字或语音的元素。人物之间的对话和交流极少,仅有入住时旅客对海报内容真伪的问询和女主人将钥匙交给房客的桥段,且这部分对话也是以图片的形式表达。这也就意味着,游戏仅在某些地方提供给玩家一些暗示(比如目前看到的403的房客被拖走宰杀;玩家扮演的房客晕眩时周围场景扭曲成的医院、病房、铁门;第二章结束时出现的红色高跟鞋),而故事的其余部分都将由玩家本身来脑补。对于每个玩家而言,他们从这一游戏中所能听到的故事都是不同的,都带有浓烈的个人色彩。毫无疑问,这一叙事方式的创新将使玩家的代入感更强,每一个玩家都将不只是故事的倾听者,也是故事的创造者。如果制作商有心,把大家心中的故事都收集起来,再以彩蛋的形式发布,那么,玩家将不仅能从游戏中得到快乐,也可以通过看别人心中的故事而收获不一样的快乐和启迪。
就游戏性而言,目前游戏在前两章所展现出的玩法是多样的。作为一款解密游戏,蚀狱目前所展现的谜题的种类足够多,难度稍难,但大都有明显的提示。引导部分并非单独的引导或是教程,而是穿插在游戏情节之中,显得更为自然。如果你在同一关卡处反复失败达到一定次数,引导教学部分还会自动重复。虽然这种设置在一些场合显得并不是特别合理,但可以看出开发者在降低游戏难度提高游戏体验上已经做了足够细致的工作。
首先要说的,是教学引导的问题。个人认为,这部游戏的引导部分已经足够细致。但引导教学部分一些机制的设定会给玩家带来麻烦。其中最典型的是上文中已经提到的,当在同一关卡处反复失败,引导教学部分会自动重复的问题。很多时候,玩家无法在有限的次数内过关,并不是因为玩家不理解操作机制,而是因为玩家出现了操作失误,或者是玩家对关卡的难度估计的太过简单。这时候,反复重复且无法跳过的教学关卡,就大大延长了游戏时间,消磨了人的耐心,带来了较差的游戏体验。
其次,作品中的存档点的设置存在一些问题。印象最深的是修理储藏室的过程中,从工作间取得工具返回时,如果失败,将会回到拿到工具之前的场景。而重复拿取工具的操作又需要等待额外的时间。这种设定无疑会给玩家带来不必要的时间浪费。而且一旦疏忽忘记重复拿取工具的操作,则又要从头来过。这显然是不合理的。
再次,目前来看,作品中涉及操作的部分普遍时间较长,且难度较高。虽然操作机制较为简单,但长时间集中注意力和反复快速合理的观察操作对手残党而言无疑是一场噩梦。很容易卡关。期待后续的难度设置或AI修改。(考虑到解谜游戏并非是《猫里奥》、《人类一败涂地》之类考验玩家操作能力的游戏,故将这一点也作为本作的缺点列出)
此外,游戏缺乏必要的剧情回顾系统。目前EP1,EP2的内容已经足够丰富,也足够玩家编写出精彩的故事。那么,后续8章的剧情势必更加精彩复杂。如果没有剧情回顾系统的加入,玩家很难构建出完整符合逻辑和细节的故事,那么游戏的初衷便无法实现。
最后,是来自强迫症患者的抗议:游戏无法修改键位,游戏过程中也无法查看键位的设定实在无法理解。
总的来说,这部蚀狱虽然有各种各样的缺点,本身也处于EA阶段,只发布了极少的一部分内容,但已经足够让人期待。
我尤为期待开发者在游戏介绍中提到的“选择”。每个玩家的经历不同,对人性,对他人,对情感的认知也不同,那么,这个由他们书写的故事,就理应有丰富多样的选择,和各不相同的结局。只是不知这些最终将如何在作品中得以呈现。是像近期火热的《隐形守护者》一样,不同的选择,不同的支线,不同的结局;还是结尾处留白,留下无数悬念供大家猜测。蚀狱这部游戏已经有了足够优秀的开头,我们有理由期待它的后续,也期待玩家书写的属于他们的故事。
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