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介绍
《The White Laboratory》(白色实验室)是一款3D版的沙盒类塔防游戏,画面简约抽象,细节处理讲究,塔防的游戏方式,上手难度低,游戏内严格遵循物理规则,超高的评分与多项游戏开发商奖项与推荐量,跟异星工厂有一拼,是一款优秀的沙盒游戏。
优点
不足
剧情简介
在无人自运行设施的四年度例行检查之际,我们发现有一部分自主机器零件失去控制了。在一系列的调查任务中,你需要针对不同战略情形,将现有的几何零件拼接成各种有用的机械结构,
模块式的构造基地地面防御,击败并复用敌人,拼装指挥螺旋桨空中探测机,牵引收集零散碎片等等。清除任何超常物体,完成例行维护任务。
游戏性
《白色实验室》是一款基于真实物理模拟的沙盒式塔防即时策略游戏。游戏模式分为试验模式、生存模式、沙盒模式,玩家需要灵活拼接机器零件并指挥构造好的机械结构,进行冰巨行星大气开采设施上的清除维护任务,灵活组装零件并布置你的防御塔结构,在大气开采设施上执行维护任务。玩家的基地将会不断受到来自四周敌人的侵袭,击败敌人,利用敌人的“碎块”重构防御塔、拼装螺旋桨空中探机、牵引收集零散碎片,需要一定的策略布置你的防御塔,让它放置在何处才能发挥它的伤害输出最大化,从一开始的简单玩起,到后来各种放出来的奇怪物体,从一开始慢慢尝试自动化工业的整体搭法到后来的违规搭建,感觉越来越熟练,越来越清晰,我们要有防御塔,那就要有原料,攻击力。自动化的好处就是你在布置下一个防御塔的时候你的发展也不会停滞。这个游戏最大的特点就是和时间赛跑,逼死强迫症系列。
总结
本作的整体素质非常优秀,但是论质量,规模等方面终究还是无法与异星工厂抗衡,游戏更新以及各种丰富游戏可玩性的东西,做的的距离还是有着不小的差距的。期待开发者再接再厉在游戏中加入更丰富的要素。
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前言
《The White Laboratory》中文译为白色实验室,是一款融合了抽象、简约、黑白等美术风格以及物理定律拼接而成的塔防即时策略类游戏。你需要灵活组装零件并布置你的防御塔结构,在大气开采设施上执行维护任务。玩家的基地将会不断受到来自四周敌人的侵袭,你需要击败敌人,但是你手中的资源是远远不够的,所以你需要利用敌人的“碎块”重构防御塔、拼装螺旋桨空中探机、牵引收集零散碎片……根据物理规则来决定你的战略决策。游戏体验
游戏的目的就是为了抵御失控的机器侵袭我们的基地,自己的防御塔火力又不足,最终引出了本作的核心玩法——击落失控机器人获取他们的模块,将模块回收利用,构建新的防御塔来抵御攻击。游戏模式分为试验模式、生存模式、沙盒模式,试验模式下一共有四关让玩家进行挑战,玩家在挑战的同时学习探索机器人组建的各种玩法。简单来说就是教学模式,虽然是教学模式但是每个关卡并没有明确的提示,需要玩家自行查看提示板理解每个关卡的用意,为后面游玩生存模式做铺垫。生存模式相当有就是无尽模式,与一般的塔防生存模式差不多,主要目标就是保护自己的主基地,抵御一波又一波敌人的侵蚀,主基地一旦被攻破,那么你的这局游戏相当于就GameOver了。沙盒模式相对于生存模式就比较轻松,玩家可以生产零部件,按照自己的想法随意组装机器人。组装完成后还可以召唤敌人对所组装的机器进行测试。(在空中单位侵袭设置中,可以更改敌军出现的频率和强度)在游戏中,游戏的难度其实是完全取决于玩家的脑洞、策略的头脑以及一点点物理知识,你需要你脑洞打开将敌人掉落的模块组装成各式各样的防御塔。制造出螺旋桨机构的空中探测机也不足为奇……你还需要一定的策略布置你的防御塔,让它放置在何处才能发挥它的伤害输出最大化。除此之外,你还需要一定的物理知识,比如抛物线定律、加速度之类的基本常识。“金鸡独立”式建造虽然很省材料,但是敌人一多,你的根基一损坏,那么这个防御塔就崩了。总结及推荐人群
优点:+ 整体画风偏向简约,让人看着非常舒爽+ 玩法较为丰富,需要玩家进行益智脑洞大开+ 多种模式供玩家选择缺点:- 目前游戏有类似于暂停,就是将敌人的速度减速,个人觉得游戏出暂停设置和加速选项比较合适- 新手教程的提示板能够做得更加明显就更好了- 开启窗口模式,窗口永远是至于最上层的推荐人群:《The White Laboratory》是一款非常不错的塔防游戏,既动脑,又休闲,如果你喜欢塔防游戏,不如试试这款简约塔防佳作~
此文为原创但非首发,在这里感谢Silent Curator提供评测机会
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“只要给我一个支点,我就可以射穿地球”——阿基米猫
介绍
这是一款以塔防为核心玩法、辅以沙盒玩法、甚至还有些RTS元素的即时策略游戏,由Laboratory Systems开发并在2019年3月29日与Gamera Games一同发行,目前尚未形成评测等级,支持简中。据开发者、制作人忻韬所说,这是一款开发了10年的游戏,于2009年完成游戏的引擎框架,之后花了10年时间来打磨游戏的细节。10年的打磨,是否成就了一款卓越的作品呢?本款游戏是基于真实物理模拟打造的,在笔者游玩期间也观察到了一些物理的细节确实做的很不错,子弹抛物线、支柱上物体的旋转、物体碰撞、激光角度等等基于现实物理情境下的科学化设定都有在游戏里见到。但其实,物理并不是本作需要考虑的,你只要了解相应的死角、弹道等知识就行了,对于游戏的玩法体验影响其实并不大。
游戏整体呈现出一种非常灰暗的气氛,主要用白灰黑三种色调,加以一些浅黄色、浅红色等颜色,塑造了一种非常严肃冷清的氛围,可能有些人看到这种画面就会觉得很压抑,但其实整体的游玩体验是非常俏皮的。这种明显的反差感实际上很博人眼球,有一种说不清道不明的魅力,可能就是所谓的反差萌吧。
刚进入游戏的选择画面是非常简陋的,又有一种棱角分明的科技感。不喜欢这种风格的人可能会觉得:啊,怎么这么像手游。但这种简约的风格还是有很多受众的,他们就会觉得这种设计非常的cool。
塔防
游戏的核心玩法:塔防。
既然是塔防游戏,自然离不开塔和防。游戏的“塔”,就是玩家初始在地图上获得的、通过基地携带的、闪烁的敌人死后变的等途径凑成的零部件,然后组合而成新的一个“塔”,既可以是富有攻击性的炮台,又可以是抵挡敌人前行的障碍;既可以是旋转的炮台“大风车”,又可以是“光棱坦克”……你可以把炮身安装在任何可以安装的支柱上,也可以把炮台的基座建的比天还高;你可以让多余的方块变成万里长城,也可以让圆盘带着方块去进攻敌方……只要你想得到、只要他们能连上,你可以把方块们拼合成任意你想要的样子。这可能是我见过最灵活、最有创意的塔防游戏了。本作跟其他塔防类游戏有许多的不同点,不仅不用在意塔自己本身的等级、强度等等,也不需要去考虑攒钱升科技买塔等传统塔防游戏都有的东西,你只要发挥自己聪明的小脑瓜,去拼接成更适合当前场景的“防御塔”。
同时,在建造好“防御塔”之后,你还可以实时地修改“塔”的结构,让“塔”更符合当前的状况:你可以把炮台造的更高获得更高,可以让炮台“大风车”旋转的更快……
方块的拼接还有一个趣味点在于,你甚至可以在ESC的发明数据库里找到你所有的拼接的脑洞,也可以看到建造次数和方块数量。还可以收藏相应的模块,可以在工厂或自动组装系统中作为模版来用。这一点也就大大增加了玩家的可玩性,对于有收集癖的玩家来说,不说所有的方块,总得把自己能想到的都实现一遍吧!
游戏中的“防”,除了传统塔防游戏都有的攻击敌人、消灭敌人以外,也有一些非常有意思的地方——你可以拖动塔(按住CTRL更是可以整体拖动),去往任何一个地方——你可以把他放在路中央,也可以放在敌人出怪的门口,当然更可以放在家门口。所以,你可以在远离家的地方先放置一堆“防御塔”,然后等怪出了攻击范围,就可以直接拖到离家更近一点的地方,这样又在射程内了,如此循环。这一点就与其他塔防游戏有非常大的不同了,要知道,大部分塔防游戏的摆位也是种学问,覆盖面、塔类型都是塔防游戏设计非常需要考虑的一点,本作的开发者就选择淡化了这一点,不失为是一种新的尝试,非常值得鼓励。
还有一点非常有意思的点,如果你开始拖动一个零件,游戏整体速度会变慢,让玩家有足够的时间去调整,不会出现手忙脚乱的情况,毕竟本作与其他塔防还是有区别的:各种小的模块的使用也要细化,场面上怪多起来的时候,操作上面难免会出现顾及不上掉落的方块而没捡到被撞碎,或者本来想全部移过去却发现只移过去一个方块……种种情况都需要这个缓速的设定来帮助玩家应付,这也是其他塔防游戏所没有的。
另外的,下图中介绍的就是工作台的情况:充能的能量,以及基地的血量(10点,也就意味着只能遭受9次攻击,第10次就game over了),还有就是其他一些如转移到下个场景的功能性按键。与工作台类似,零件也有自己的能量,如果由于造的太高了或者一直在攻击会导致能量过低,就会停止工作。
模式
据笔者体验到的,总体游戏内容还是偏少,或者说游戏的丰富性不足以达到让笔者满意的程度。笔者认为一款成熟的游戏,至少在游戏内容上应该做到充实,毕竟不管画面再好、角色再多,玩家最直观感受到的还是游戏的内容的多与少、游戏是否具有可玩性。虽然独立游戏的开发总是存在着资金、人力上的不足导致游戏的内容上无法与大厂作品相媲美,但是至少在一些内容上还是应该有所保证,这一点会在下文建议里提出。
游戏目前总共分为三种模式:1、试验模式(教程);2、生存模式(无尽);3、沙盒模式。
简单介绍一下前两种模式:1、试验模式就是教程,带着你过几关简单的关卡熟悉一下既定的一些建造方式,然后提供了新的零件类型,以及奖励给你一些解锁其他下面关卡的科技点。总共有“初始原型”、“几何组合”、“反射场景”、“分配策略”四个关卡,在每个关卡内还分3-8个不等的小关卡。你在大关内,只要能量够,就可以随时无缝切换到别的小关去,这一点的设计是非常赞的,极大地增加了玩家选择关卡的灵活性,不像别的游戏那么的死板区分开所有关卡,不过这一关,休想去下一关。2、生存模式就是一般塔防里都有的无尽模式,玩家可以一直在基地不被破坏的情况下防守敌方,也是塔防游戏非常基础的一种玩法。
重点介绍下沙盒模式。这可以说是非常有意思的一个模式,是别的塔防游戏所没有的,不仅能让游戏的趣味性大大提升,也能增加游戏的沉浸时间,让玩家真正的享受到这款游戏的乐趣所在。笔者平时也是个很喜欢鼓捣的人,有什么新事物总想用自己的双手亲自尝试一下,感受一下一些设计上的美学和感官上的体验。沙盒模式很多游戏都有,也是一直很受欢迎的一种模式,玩家可以在这里异想天开,用自己想要的玩法去实现一些想要从这款游戏体验到的内容。
本作的沙盒模式限制了250个核心数,每次建造都会使用核心数,到达上限就无法再建造了,这个设定也是有一定的道理的,不然造无穷无尽的塔放在那边,还防什么,直接割草了。同时随着你不断地解锁关卡,能用的材料类型也会越来越多。你可以生产不同类型、不同等级的材料,然后用获得的这些材料组装成不同形状的“防御塔”,用自己的脑动构建想要的形状和摆设。同时,也可以用地板上的自动组装系统快速组装。
除了组装,还能选择不同的地面或空中来袭的敌人,测试自己的“防御塔”是威力强大,能抵御来敌,还是只是仅限于脑洞,纸上谈兵。在面板上可以选择敌人的种类、强度、数量、频率、来向等,模拟具体的来袭场景,以测试“防御塔”在应对不同类型敌人时的效果。
当然,沙盒模式如果只是自娱自乐,也未免有点太乏味了。所以开发者还添加了一个挑战榜,类似于很多游戏的任务系统,让玩家在享受自己造自己模拟的同时,也能发起一些激情的挑战,用挑战来激发自己的狂野的动力。挑战奖励的也是用于解锁其他模式的关卡的科技点,而且任务的设定也基本都是抵御敌方XX进攻,限制使用方块等级、类型,敌人攻击数量限制(也就是基地的血量)。希望开发者在之后的更新中能丰富这些挑战,甚至可以让玩家自己来设立目标挑战,自娱自乐到极致。
+科幻风、简约风的杂糅风格。
作为一名理工男,对于简约的事物总是情不自禁地表露出内心的喜欢,像iOS初期的设定、Linux的UI,那种简约的风格让人沉醉,也能让人由此爱上这些简约的设计。像本作这种棱角分明,颇有Linux系统UI风格的画面UI,也很吸引人。科幻风更是不用说,结合本作的背景:无人自运行设施、自主机器、失控零件……再写下去就是一篇失序机器人的感人故事构成的科幻小说……这种似乎可能发生在将来的背景设定也很让人向往:是否之后不久的将来,人类将造出一批类似的,靠自己的判断执行命令的机器人,在执行任务的时候也发生类似的事情?那将是一个人类无法参与、无法知晓的世界,它们的故事很神秘,也很诱人。
+创新的塔防玩法。
玩法在上文已经介绍过了,本处就不再列出,之所以再复读一遍这一点,就是想说确实这个创新的点是本作最大的亮点,也是本作应该去宣传、去发扬光大的基准点。这种完全实时操作的玩法,就如我上文所说,还有一些RTS操作的元素在里面,你需要随时去注意、去调整“防御塔”,而不是像其他塔防游戏造好了就放在那边不管或者只升个级,让游戏不再那么雷同。
创新的玩法是有趣的、让人喜欢的,本作突破了塔防游戏的桎梏,用一种新的模式去诠释塔防,是其他开发者借鉴的方向。玩家在本作散发着创意的思维,脑洞大开的同时也体验到了紧张刺激的塔防防御战,何乐而不为呢?
-内容、玩法上有欠缺。
四关教程、一个无尽、一个沙盒就能满足了吗?旋转“大风车”、激光塔就能满足了吗?虽然沙盒的趣味性很高、实战操作也很有意思,但还是希望开发者能增加一些诸如冒险模式等的其他模式,给点既定的目标或者通关奖励,让玩家富有挑战性的去挑战更多东西,也是对游戏深度的一种拓展。这一点可以参考其他塔防游戏,都做得很不错。
一、扩充玩法。 目前来看三种玩法还是过少了,我认为也可以做成关卡形式的冒险模式,辅以一些不用很多文本的剧情,给出更多的零件解锁或者其他奖励,让这款十年大作真正意义上有玩法上的多重选择,而不是教程——生存——沙盒三步走。当然这些只是笔者自己的无责任胡思乱想,具体还要开发者自己来想。而且像发明数据库这些也可以利用起来,增加一些收藏的体验。
二、丰富内容。为什么子弹只有一类?是不是可以增加穿甲弹、燃烧弹等不同的弹种供玩家选择?为什么不能增加一些硬的阻挡部件,而不是用现在脆弱的小身板去挡?供电的地面是否也可以设计一下,增设一点其他地面?科技点是否可以有其他用途?……能想到的问题很多,尽管笔者知道需求跟开发不是同个层级的思考角度,但作为玩家,还是希望把自己的一些想法给开发者传递过去,毕竟也都希望玩到更好玩的游戏。
塔防作为一种极其古老的玩法,也有很高的知名度,同时很适合休闲玩家及硬核玩家。这款游戏算是最近见到过的非常出类拔萃的一款塔防游戏,游戏中的沙盒更是非常好玩的一个玩法。鉴于写这篇文章的时候游戏还未发售,无法给这款游戏是否适合大部分人的口味下定论。但至少从笔者的角度来看,这款游戏应该是一款非常有吸引力和竞争力的塔防佳作。不管是创新的玩法,还是简约的风格,不管是自由度极高的沙盒,还是塔防传统的生存,都是这款游戏提供优质游戏体验的地方。当然,玩法和内容上还是有所欠缺,希望开发者继续努力,多开发一些不一样的玩法,让我们这些有脑洞不知道去哪用的人多个制造“脑细胞为何而死?到底是凶杀还是……”案件的地方。也期待更多的同类型独立游戏也能带来不同的创新点。
一场星球资源的争夺战,两个势不两立的阵营,三条抵御来敌的路线,四个教学关卡,五种基础部件,迎接六种敌人的来袭,碰撞出七彩的痕迹,八方受敌,经过九个小时的鏖战,保护基地仅存的十滴血。让我们用RTS的手速来拼接零件,用FPS的眼神来观察来敌,用MOBA的反应来调整站位,共同完成人类交付的防御任务吧!
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《The White Laboratory》是一款基于真实物理模拟的沙盒式塔防即时策略游戏。玩家需要灵活拼接机器零件并指挥构造好的机械结构,进行冰巨行星大气开采设施上的清除维护任务。
换而言之,和普通的TD不太一样,白色实验室是通过从打败怪物掉下的零件部位来搭建自己心仪的炮塔防守的一款塔防游戏,多种多样的组合模式另其别具一心。
试验模式:传说中的新手模式(怎么那么难?),让你学习基本的游戏操作,搭建,防守和组合,难度适中,能让人觉得并不那么简单,但又刚好可以通过。
生存模式:固定的塔防模式,你要做的就是生存下去!
本作的最大特点就是击败怪物可以掉落建造炮塔的材料,可再利用其来搭建防御塔进行防守,每种怪物掉落不同的材料(炮台和炮?)
方块作为基底,如果建的越高炮塔的射程范围就越大,不过充能时间也随之增加,所以尽量把核心炮塔建造在地图中心的位置,另外如果来不及充能也能把基底放置路中央阻挡敌人的来袭。
本作的另外一大特点,可以运用简单的2种材料搭建各种各样防御塔类型,并且每一种防御塔都有鲜明的优点和缺点,并非只需要无脑搭建就能通关,所以合理的搭配,比如在一种防御塔的盲区下建造另一种与之相对的防御塔来防守等。
沙盒模式:简单的来说就是可以自己调出材料按照自己的想法搭建防御塔,而不在拘泥于游戏固定的形式,过程中还可以随心所欲召唤你想要的敌人来进攻完成强度测试,可以说给了玩家对游戏无限可能的遐想。
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首先感谢叽咪叽咪与开发者给予的这次测评机会,叽咪叽咪,用爱发电。作为几乎已经被榨干玩法的塔防游戏中的一员,本作确实有着对塔防游戏独到的见解与独具一格的特色。
白色实验室,毋庸置疑,本作的主色调便是白色以及有阴影的白色,俗称“灰白”。看似单调的白色配上程度不同的灰白阴影能将画面打造的更富有层次感,简单的几何设计,配上唯独塔防的防御塔(本作可以称为防御部件)及敌人才有的明亮色调可谓是相当的富有种独特的科技美感。
与其他塔防游戏不同,本作中的塔是需要自己搭建的,而素材来自于敌人的部件。不同类型的敌人掉落的部件也是大不相同,本作中有十种不同的部件,每种都有不同的功能,例如普通的砖块、小炮台、激光台、飞行器等等,至于想要什么样的炮台,想提升炮台怎么样的属性,全凭玩家自行组合。炮台越高,可攻击的范围越大,但底下的盲区也会相应的变大,将炮台放置于侧面的话背部也是个大盲区;旋转部件配上小炮台能加快小炮台的射速,鸟枪换炮变成加特林,但是能耗也会相应的变高;激光炮威力大,但是想吊在空中着实得费点劲。
除此之外,本作还特意准备了沙盒模式,专门供玩家测试自己天马行空般的想法。沙盒模式中,不仅有着无限的资源与测试条件,也有保存与一键建造功能,并且还自动保存着玩家以前制造的所有类型的塔,以便玩家进一步的修改。
细节方面本作做的相当不错,开头的Loading画面本人还真差点以为是电脑出现什么奇怪的问题。进入游戏后便能发现开发者对于细节的良苦用心。己方和敌人的血条并不直观,部件的破损程度能很大程度上一目了然的得知剩余血量,如果将鼠标放在地方单位上鼠标便会变成敌人血量的指示物。造塔时候自动暂停,造完自动开始,很大程度上免去了手动操作带来的繁琐体验。
当然,本作还是有部分缺陷的,希望在今后的版本中加以改进:
1. 攻击部件放在不同的位置都会有不同的盲区,但是在显示攻击范围时并不直观,萌新玩家只有当攻击经常Miss后才会恍然大悟,可能在盲区里啊。
2. 飞行器材的载重并不太明确,能吊起来一整个方块,却对体积小的激光炮有些吃力,能吊多少东西全凭经验之谈。
总而言之,本作是一款相当富有创意的塔防游戏,游戏中能看出开发者们的用心及游戏中满满的创意元素,自己造塔其乐无穷。推荐给一切喜欢塔防游戏的玩家,本作可能会颠覆你对塔防的看法哦。
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《白色实验室》的宣传图的感觉就是打爆敌对零件,然后回收利用,零件组装加塔防,感觉也没什么特别的,而且也让我想起以前玩的机器人塔防游戏,那个也是回收垃圾。进入游戏以后游戏整体看起来也挺普通,四关教程、两关生存和一个沙盒,看上去内容也不算丰富,但是当我深入尝试之后,发现《白色实验室》并没有看上去的那么普通。
游戏画面:
游戏的画面风格以极简为主,黑色和白色使用最多,色彩很少。游戏有特效,主要在制造重影、画面虚化等方面,但不算抢眼,制作者把分寸把握得挺好,该突出的突出,该淡化的淡化。这让低配置用户不必担心,自己的配置问题,游戏时可以流畅运行的。不过我碰到运行时候白屏的情况,除了游戏自身的原因,我认为这主要还是独显的显卡驱动造成的,索性我就用集显来玩这游戏。
游戏的音效算中规中矩,对单调的画面来说还是有一定提升作用。音乐方面游戏采用电乐作为配乐,凸显了未来感和科技感,主题曲很有节奏,游戏中的背景乐则多采用简单的几个音律循环,与极简的画面遥相呼应。
游戏的背景什么的看看说明就好了,游戏中玩家要控制维修机器抵御时空机器人的大举攻击,双方一白一黑,颜色可以互换。我方要防守的目标是一个或两个白色金字塔形状的基地,每一局敌对方都会派出失控的块件涌向玩家基地,玩家必须阻止它们进入基地。而这个基地只10滴血,也就是只能有不超过9个敌对块件进入基地,否则游戏结束。游戏中玩家不只是要摧毁敌对块件,还要尽可回收转换过来的敌对块件,对资源的利用会决定胜负的走向。
-简约而不简单:
本来看着简陋的界面,我有点怀疑人生,如上所述游戏只有6个关卡和一个沙盒模式,其中六分之四的关卡看上去还像是教程,尤其是制作者还很贴心的把每关可能会消耗的时间标明了,他们粗略估计4小时15分钟就能全部通关。游戏看着有点水,但当我开始游戏的时候着实吃了一惊,主界面的场景居然是直通关卡的,每开始一关主界面的白色金字塔都会带我们飞过去,这种入场方式真是不多见,设计得非常巧妙。游戏中另一个巧妙的地方,是将说明整合在场景的屏幕中,玩家想看可以自己点进去看内容,过程是无缝切换的。话说教程的每一关都有分段,只要基地能量充足,玩家就可以选择让基地在区段间前进和后退,在准备转移之前基地的四个角是可以装上几个块件运到下一处以备不时之需,至于能运多少则跟转移所需消耗的能源有关,通常放的方块越多能量上限就会越少。
作为一个塔防游戏,内容自然离不开防御塔,通过宣传图片和视频大家也应该能了解游戏中的物件都是以模块的形式出现,玩家可以像搭积木般通过用手头的块件拼出奇形怪状的设施。在游戏的第一关,游戏主要展示了不同等级模块的硬度区别和球形实弹防御模块的使用。球形模块和基础的方形模块拼接就会变成防卫塔,随着防卫塔的增高,武器的射程也会增加,不过有意思的是游戏中有射界一说,武器的俯仰角都只有45°,塔搭得太高就会出现射击死角,对于打实弹的圆球,还会影响到弹着时间。关于塔游戏也有个有趣的设计。游戏的模块需要供能才能运作,一般连接地面就可以获得能源供应,虽说那些方块可以任意移动,但是作为惩罚,电能是逐层通向塔顶的,这样就意味着迁移之后越高的塔需要越久时间恢复运转。放置位置错误或者速度太慢,就可能无法阻挡敌方的攻势,不过武器来不及启动也不要紧,普通方块也可以阻挡敌人,同时碰撞还能造成伤害,只不过是伤害双向的。说到这里,游戏中又有另一个细节,基地的金字塔外壳可以抵挡一阵冲击,有意思的是如果一面损毁,玩家可以让金字塔转个方向,让完好的那面外壳朝向敌方来袭路线。
游戏教程得第一关看起来还是教程得样子,不过到了后面几关可就没有前面那么轻松了,作者似乎将教程和战役整合到了一起。在第二关中,玩家会见到圆柱形的旋转模块,将球形炮塔装在上面甩可以增加射速,缺点是这样射没有准头。话说原本我看到转轴上的圆球,还以为是流星锤一类的击打武器,没想到制作者脑洞开得这么大。除此外第二关还展示了另外两种模块,一种是发射激光的三棱柱,一种是可以让模块飞行的圆盘。三棱柱作为做后一种攻击武器,射程比球体远不少,不过缺点是伤害有点低。而圆盘可以看做旋翼,一方面可以让块件飞起来,一方面还可以供电给不连接地面的块件,如果想飞也可以切换到纯发电的模式。游戏的第二关当然不只是让玩家看新模块的,在其中还出现了敌方的防卫塔,玩家要想赢得胜利不单是要死守基地消灭来犯之敌,还要主动进攻击败boss。因为有了圆盘,玩家便可以制造飞行器飞去进攻,这让游戏有了些《围攻(Besiege)》的味道。关于脱离地面的物件操作,在游戏中并不复杂,玩家的鼠标右键是选择,左键是取消选择,要前往哪里、攻击哪里也是用右键完成,而且这些物件都会有专属的菜单,上面还有快捷键提示。
游戏教程到了第三关,难度又高了不少,在这一关,你能看到作者野心不小。这一关新出现两个模块,平面模块和八面体模块(实际上有10个面)。平面模块既可以收集激光并延长光束射程,还可以切换为能源收集装置,通过收集光束充电。八面体模块则可以吸引碎片,并用碎片维修损坏的模块,同时还可以吸引不与地面连接的单一模块,总之就是负责搬运和修理的。这里顺便提个细节,方块受损之后血量上限会逐渐降低,即使修复也修不回最初的状态。除了模块,玩家还能见到新的玩具——轨道车辆,轨道车以圆柱转轴作为轮子和支撑,以圆盘作为发电机,当火车用可以拉一堆方块。不过模块、车都是小菜,重要的一点是游戏中出现了生产环节,这一关不但有随机生成块件的仓库,还有整件制造的车辆工厂,辅之予碎片采集,这游戏瞬间又多即时策略的色彩。
教程的第四关,也出现了一些新内容。开局双基地,提供多种路线选择,还新增风管模块,可以拿来给实弹加速,也可用来恶搞。总之惊喜多多,还是等着大家去发现吧。
后面的生存关卡也和教程一样,是专门设计好的,非常有挑战,山丘之王还会出现一个新的模块。游戏的沙盘模式则是在有限的模块数量下,抵御自己编辑好的敌人的进攻,在这里除了块件数量外没有其它资源限制,玩家可以脑洞大开的设计自己的武器。
-不足:
1、不友好的细节:
《白色实验室》有很多出众的细节设计,但是在用户体验方面却做得不太理想,导致部分关卡节奏有些拖沓。拿教程第三关来说,其一,后期方块过多而场地紧张,导致摆放混乱、方块不好找;其二,仓库的出口直接对准悬崖,如果玩家不及时接住,块件就会掉落消失;其三,碎片生成地点距离待修块件摆放处太远,运输过程就消耗掉大量时间;其四,圆盘和转轴必须一个一个调整,包括轨道车左右轮的转向,也是花时间且虐心;其五,游戏中设计了飞行器吊运的内容,但除开非组装部件连接不牢靠外,这么高难度的动作能不能执行都还是个问题;其六,按下暂停键不能完全停止时间,相反在拾取方块的时间却能让时间几乎静止。其七,镜头不能上下摆动,让飞行器下端组装极不方便。
2、糟糕的寻路:
飞行器的寻路是非常让人头痛的,首先作为飞行器,只能沿着地面飞(可发出移动命令的区域),还只能距离地面一定高度飞行,甚至在轨道上飞还会被透明墙体阻挡难以转身。移动飞行器不太会规避路线上的障碍——包括另一个飞行器,相反会一直顶下去,当碰到较大高低差时会乱飞,糟糕的时候会出现原地打转。
3、鬼畜的物理效果:
物理效果一般情况下还好,但是到了天上就有些不正常,即使飞行器配重合理,还是会出现不科学倾斜。另外八面体吸引球体时,居然能被飞来的球体击飞,这个也太假了,相比之下去吸其它块件,则没有这种问题。
4、模型错位:在生存关卡中整体迁移防卫塔,会有大概率导致上面的武器模块错位。
5、供电问题:
启动激光收集器收集器收集能量时,载具自身的发电机居然不发电,导致整个载具处于缺电状态,关闭收集器之后供电恢复正常。
6、碎片无法吸引:教程第三关后期会出现某个八面体吸不住碎片的情况。
7、结构可以顶穿墙:
比如轨道车,本来轨道只有三格宽,但却可以在满三格的底盘再插入一个方块,被顶出去的方块如果嵌入墙体就会直接消失。
优点:
有趣的设计、有趣的细节。
高难度的关卡。
塔防、建造、即时策略,多种模式混搭。
缺点:
操作繁琐。
糟糕的寻路。
有问题的物理效果。
评分:7/10。内容很丰富的益智游戏,集多种元素于一身,不但要守还要攻,趣味十足。
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