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《Metaverse Keeper》是一款带有Roguelike元素的合作冒险游戏,玩家将和自己的队友一起探索随机生成的危险世界。收集资源,探索堡垒,用各种各样神奇的武器去战胜来自各个时空的怪物,揭开堡垒深处魔王的秘密!这个游戏其实真的不适合单人游玩,一是单人游玩难度较高,二是玩久了你就会感到孤独,所以快叫上你的小伙伴一起来游玩吧~游戏体验
在Metaverse Keeper游戏中,玩家不仅仅需要和多种多样的怪物进行战斗,还需在魔王堡垒中收集各种芯片,开发角色的天赋,提升自己的实力。随着游戏内容的不断深入,对玩家的挑战也越来越丰富,越来越紧张的资源配给和环境压力下,后面永远有越来越凶残的Boss在等着你!游戏支持键盘、鼠标,新手操作也是用的一个教程关卡给玩家做的引导,我也在游戏中发现一个小彩蛋,教程关卡内如果你的人物站着不动会出现一个二维码的图标。我用人类的本能拿出了手机扫一扫,本以为是关注开发商或者制作商的微信公众号,但是出乎意料的是出来的是这句英文:It is not down in any map; true places never are.游戏的玩法很像一个游戏——《失落城堡》 ,但是又有许多不同之处,比如贴图风格差异,一个是古堡恶魔城分割,一个是科幻奇幻风格,对于难度《Metaverse Keeper》比《失落城堡》 相对于较高,因为不仅是装备的爆率、装备的属性都普遍的偏低,前期关卡中的武器种类并不多。单人游玩的时候,感觉特别困难,开局的第一把箱子武器或者是途中掉落的每一把武器你都必须斟酌好,因为你稍有不慎拿错自己不熟悉的武器进入boss房间,那么你可能就踏上了一条不归路。游戏的操作非常简单,我用的手柄游玩,摇杆控制方向,X普通攻击,Y释放武器的特殊攻击,B翻滚,A道具互动,RT、LT释放道具,键盘差不多也只有这几种按键,所以你不需要死记硬背就能熟练操作。游戏提供大量的武器,每种武器都有自己独特的功能,配合随机词缀效果,这些装备将会组合出全新的,让你和你的队友都意想不到的效果!但是感觉在本作游戏中远程武器比近战武器特别吃香,首先远程武器+你的风骚走位可以打无伤过关的效果,而近战武器 + 你的风骚走位 ,游戏除了武士剑我砍起来感觉比较流畅外,其他如锤子这些钝器感觉僵直很大,很容易偷鸡不成蚀把米。而且有的武器的词条贼坑,比如我当初获得的一个红色武士剑,攻击有百分之五的几率对自己造成伤害,但是基础伤害也没有提升多高,但是我为了提高伤害,于是我进入第一关boss关卡,几乎满血都是被这百分之五的概率反弹而死,我脸这么黑???除了游戏武器之外,本作还有芯片的机制,芯片散落在地城之中,英雄获得芯片之后将获得无与伦比的能力,特定芯片组合之后会有意想不到的效果;更多神秘的芯片则掌握在神秘的芯片贩卖机之中,而发现这些贩卖机的途径则需要足够的勇气和智慧。总结及推荐人群
优点:+ 游戏的BGM非常不错,所谓优质的战斗,就得有优质的BGM衬托+ 画风偏向于可爱风格+ 支持多人联机+ 丰富的武器与芯片搭配,打造出不一样的玩法+ 随机生成机制缺点:- 为什么怪物能够八方位攻击,而角色只能上下左右垂直攻击推荐人群:在《Metaverse Keeper》游戏中,玩家不仅仅需要和多种多样的怪物进行战斗,还需在魔王堡垒中收集各种芯片,开发角色的天赋,提升自己的实力。如果你喜欢《失落城堡》 这类带有Roguelike元素的合作冒险游戏,那么《Metaverse Keeper》你不容错过,快叫上你朋友一起来游玩吧~
此文为原创但非首发,在这里感谢风韵犹存提供评测机会
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本测评基于早期测试版V0.21.1及更早的版本。相信它直到正式发行都会积极地更新更多的新内容。
我看到元能失控的第一眼就对它产生了深深的印象。这主要归功于其极具特色的美术风格,足够清爽,卡通。画面足够鲜明,艳丽,人物和怪物的设计都足够耐看。所以在我拿到该游戏之前,便对其产生了一定的好感。
元能失控是经典的2D俯视视角的Roguelike类游戏,最多支持四个人同场战斗,也可以一个人单独战斗。不过就难度而言,感觉还是人越多越简单,四人协同战斗时,这个游戏的乐趣也能被开发到极致。
目前玩家能够操纵的有四个角色,其中两个是起始解锁的,另外两个的解锁条件就并不简单了。四位英雄各有特色,基础属性和特有技能各不相同,为每局游戏的开局提供了一定的多样性,希望以后能更新更多有趣的角色。
同其他Roguelike游戏一样,元能失控的地图也会分区块地随机生成,玩家起始的武器应该也是随机的,说到武器,不得不提本游戏的武器系统的确可圈可点。不但种类丰富,多到可以开一个大图鉴,而且高端武器还会搭配随机的词缀效果,使每个武器都显得独一无二。不要的武器还可以兑换成金币,做到零浪费。武器有近战和远程两种,每种武器又拥有独特的需要CD的强力技能,玩家可以根据自己的喜好选择适合自己战斗风格的武器。
除了武器系统多样外,场景中还会掉落各种各样消耗黄色的元能来发动的技能书,如经典的火球术或是能够减缓敌人速度的陷阱技能。此外玩家还可以放置炸弹,炸开能够储藏物品或金币的紫色水晶,有时还能炸出通往隐藏房间的传送门。捡拾到能够给炸弹附加各种属性的道具(如酸液)后,炸弹也能成为对抗敌人的有效手段。
配合多样的武器系统,技能系统,炸弹系统,再加上玩家自身操纵角色的特性,每一局的游戏都可以变得非常富有随机性和挑战性。对玩家的资源管理能力也提出了挑战。
玩家的生命有血条和护盾条两种,护盾条在每次进入新的房间时都能补充满,而血条如果遭到损耗就只能在地图中寻找小心心来补给了。多人模式下,玩家死亡后还有最后的挽救机会,可以通过捡拾30HP的心心来复活,或是由队友慷慨输血30HP来复活,别看30HP看上去不太多,但是别忘了,在遭遇一些残酷艰苦的鏖战时,想省下30HP可没那么容易。
元能失控随机生成的地图,由数十个各自独立的房间组成。除了充满怪物和按一定规律排布的障碍物和陷阱的房间之外,还有商人房间,宝箱房间,隐藏房间,芯片房间,扭蛋机房间等,当然还有玩家们必须面对的Boss房间。如果一个房间内刷出了敌人,必须清空敌人才能前往其他房间。在挑战Boss房间之前,玩家们完全可以做足充分的准备。完整探索其他房间,补充血量,能量,获取更好的装备以后再去挑战,所以包括Boss房间在内的大部分房间都设置了传送点,玩家们打开小地图就可以方便地在传送点之间来回传送,省去了跑图的烦恼。
元能失控的死亡惩罚并不是Roguelike中最硬核的,角色死亡后至少能够将自己收集到的磁带保存下来,这些磁带能够在技能列表中提升角色的各种属性和能力,为下一次破关做准备。
同很多其他玩家反映出的一样,元能失控的战斗手感 的确可以用“别扭”来形容,制作组接受玩家意见并改动了一番以后,似乎也没有修复这种别扭感的源头:玩家的移动方向,怪物的攻击方向都是八方向的,而玩家的攻击方向却只有四个方向。这种系统带来的别扭感在近战武器玩家中感受不会非常明显,毕竟近战武器都有挥击范围,而使用远程武器就可以很明显地感受到别扭了,玩家只能对上下左右的敌人进行攻击,而对于位于对角线上哪怕只有咫尺距离的敌人都无可奈何,这使得他们不得不变更走位,大大限制了远程玩家的发挥,因为此时它能够自由地攻击到你,而你只能变更走位才能打到它。
此外,不知是否是我的错觉,总感觉本游戏闪避操作的优先级低于攻击操作的优先级,不但攻击时无法移动,而且在攻击动作的动画完整帧数播放完后人物才能移动。这会导致如果玩家在输出时想要闪避,手感是很糟糕的。
元能失控总的来说对于喜爱roguelike的玩家来说是一道新的国产菜肴,当你喜欢上这种刷刷刷的感觉,就很容易欲罢不能,陷入:再来一局!的轮回之中。衷心期望元能失控正式版登陆steam的那一刻,能够让游戏变得更加完善吧。
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《元能失控》是国内前《符石守护者》团队成员重组的火花工作室打造的一款相对硬核的Roguelike类游戏,有着《符石守护者》的成功在前,本作在发售之初也是备受期待。
Roguelike类游戏经过数年的摸索与发展,不仅成就了诸如《以撒的结合》,《失落城堡》,《红石遗迹》等优秀作品,也逐渐探索出了一套与之相配的标准配置,本作也吸取了过去Rouguelike类游戏所摸索出的优点。例如:每层都有不同风格的随机地牢,数量繁多的枪械及解锁内容,武器的随机属性,赌博房间等等,可以说完全吸收了《以撒的结合》,《失落城堡》等游戏内优秀的Roguelike类元素。
本作的战斗系统相当的丰富,能够主动释放的,除去武器普通攻击外,还有武器技能、人物技能、炸弹道具、装备技能,并且武器技能与人物技能都没有任何消耗,CD到了就能瞬发。被动技能主要依靠芯片,并且没有任何的上限,配合上众多的攻击方式,因此到了后期打输出完全就是脸滚键盘一顿操作,周身光球追踪导弹横飞,感觉上相当的爽快。
《失落城堡》得靠运气,刷出好装备就能起飞;《以撒的结合》靠的是赌博,赌出Combo后Boss房间横着走;而本作得吃操作,后期脸滚键盘,一顿操作,伤害数字满天飞,结果定睛一看,伤害不足1/3。在本作中,每大关的阶梯难度上升明显,上一层还能一套带走的,下一层可能就半血不到了。第一层的敌人还傻乎乎的,第三层一下破盾不是不可能,到了第四层还会一波Combo直接打死。好在本作如同黑魂一般,怪都是有固定的攻击模式及攻击前摇的,牢记不贪刀,完全可以小心翼翼的磨死。
Steam的评论区有很多玩家表示游戏过难,这边主要给出几个战斗Tips,帮助玩家快速上手。
本作是一款相对硬核的Roguelike类游戏,游戏质量在所有独立游戏中也算得上是顶配水准了。多种多样的攻击手段,随机元素也给游戏带来了极大的乐趣与自由度,而较高的难度可能会劝退一批新手玩家。唯一的缺点可能是:我球球你们制作组,翻滚CD能短点吗、、、
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前言
这是继军团战棋后又一款国产游戏开发者邀请我体验的游戏,而游戏品质也和军团战棋一样各方面完善且极具可玩性。一查发现原来是符石守护者的团队,很高兴能看到国产独立游戏工作室能维持这么久。
游戏介绍
元能失控是一款横版动作游戏,玩家控制角色探索并消灭关卡内的怪物,获得不同属性的芯片与装备,战胜关卡最终BOSS。游戏拥有5个关卡,四个技能属性不同的角色。玩家可以单人体验所有关卡,也可以在线或本地联机。
大致玩法
元能失控和很多roguelike老前辈一样,在一个狭窄的空间里对抗各种不同的怪物,只有怪物被清空后才可以进入下一关。关卡内藏有道具,可有助于玩家击杀怪物或破坏障碍物,甚至发现隐藏的传送门。每个地图都有一个关底BOSS,只有掌握足够的技巧和装备才能打败BOSS并进入下一关。
为了降低失败带来的挫败感与反复重玩带来的无聊程度,游戏提供了庞大的全局属性升级,甚至角色自己也有四个升级档位。和roguelike一样,这些属性的升级将为最终破关提供了的帮助同时又不会影响游戏的整体难度与核心操作打法,玩家的操作才是最重要的。
游戏特色
芯片
在击败BOSS和进入奖励关卡时,玩家可以获得带有额外数值BUFF和新技能的芯片。通过积攒芯片,角色不仅可以获得来自芯片本身的加成,还可以通过获得的芯片数量提高角色的战斗力。这一点和传统roguelike的设计有很大不同,在传统roguelike游戏里,玩家有时需要策略和运气做到经过最少的关卡闯到BOSS关,还需要思考自己身上的装备与掉落的装备的优劣。但在元能失控里,玩家会更积极的探索地图里的每一个关卡,并且无需考虑芯片可能带来的限制。不仅如此,游戏里的芯片技能还会有组合搭配,让你的角色战斗力在不经意间飞跃到了你无法想象的高度。
美术
元能失控的另一大亮点是角色的细节比较用心。在角色护盾失效,缺少HP以及变为鬼魂时都会出现一个漫画式的对话框,里面播放着非常逗的动画来提示玩家目前的状态。
不足之处
社交
虽然游戏支持多人,然而游戏对多人的社交支持却非常匮乏。由于游戏里掉落的道具只能被一人装备或出售,所以在和他人匹配的过程中经常出现自己想要装备的武器被卖掉,想要的芯片被其他人捡走 ,BOSS开打可其他人还在打野怪。因为在多人模式里一切怪物包括BOSS在内的血量都被大幅度提升,玩家想要有效率的破关只能是四个人共同协作而不是每个人单打独斗。因此游戏的路人匹配体验很一般,甚至不如体验单人模式。
操作
游戏里的操作有一点很让我不舒服,那就是角色并不能斜着攻击,而怪物们却可以。此外一些攻击的预热动作让战斗流畅度也有所影响,相比之下我还是更喜欢以撒结合和失落城堡的操作流畅度。
包装
国产游戏的通病,无论是开场动画还是背景设定都是相当的敷衍。再加上这大众卡通画风,估计过一阵子我就会忘记这款游戏了。
总结
如果你能接受游戏的蹩脚操作,那么元能失控还是非常出色的。我很不理解这款游戏的评价会变成了褒贬不一,如果这个游戏真的很糟,那么它会是第一款我仍然推荐的国产游戏。
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本作有着近年来roguelite游戏的典型特征,就在每一场无限重头开始的战斗之外为角色提供额外的永久保留的升级,具体的表现便是角色的技能树等内容,而使用的也是永久保留的BOSS级别敌人掉落为主要出处的磁带。这样做法带来的便是难度曲线上的牺牲。在初期,没有技能树所提供的属性加成、游戏本身并不低的难度以及玩家初次接触本作的不熟悉都使得刚开始的游戏体验是较难。而随着游戏的进度,玩家或多或少获得一些永久的属性加成,此时玩家的技术也有所长进,而游戏的难度并没有因此改变,也就是说相对的游戏的难度反而下降了,这与一般的游戏的难度曲线刚好是相左的。
由于本人手残的属性,加上近些日子杂事颇多,可供游戏的时间并不多,因而至今没能通关一次,所以我无法知晓本作是否有像《死亡细胞》0、1、2、3、4细胞的不同难度的设定以补正永久加成对难度的影响。但就普通的流程而言,这样的弊端存在,但优点也是明显的,可解锁的永久加成让玩家在并不简单的游戏面前看到了希望,以及让每一把的可能走不远的战斗变的不单单只是磨炼技术。
就主城而言,《元能失控》虽谈不上有多少新颖、出彩的地方,但没什么大的问题,最多便是内容上的不充实。然而本作在游戏的核心部分却有着极大的需商榷之处。
本作的地图采用的是2D塞尔达地下城的类型,也就是大家比较熟悉的以撒的结合那样的类型。而游戏的战斗方式就有些诡异了,虽然人物仅能8方向(远程4方向)移动,攻击方向都是只有上下左右且跟随面朝方向,有种一夜回到塞尔达初代版的简陋感。
那么,变有人有疑问了,以撒的结合不也是4方向攻击吗?这里就涉及到攻击方向与人物面朝方向是否绑定的问题了。
以撒的结合是左右摇移动,ABXY(右摇杆)射击,设计上就是简化的双摇杆射击,方向变为四方向(不考虑可以8方向攻击的道具),将开火的扳机省去,直接按方向就射击。因此,纵使同样是四方向攻击,以撒的结合可以做到边走边打,而《元能失控》不能。那它为什么没有这样做呢?
本作的主要攻击方式并非为单一的远程攻击,《元能失控》不仅近战武器的数量远多于远程,而且攻击方式多段式的,并不是简单的砍砍砍,另一方面,除了平A,武器还有武器技能,还有具有攻击效果的主动道具,这些需要主动释放都需要额外的键位,倘若ABXY一一对应一个方向的攻击,那势必还要增加别的按键作为技能的释放键,手柄玩起来可能还好键盘玩起来可能就有些。但其实这些都不是问题,技能与道具完全可以放在QERF等等。
实际上的问题难度上的差异,攻击就不能移动,且攻击完,即攻击这个动作完整的帧数结束后,才能移动,与攻击打出来就可以移动,以及边攻击还能边移动,后两者的区别并不是很明显,而前者所要呈现出的难度显然要远高于后两者,作为一个rogue类游戏,《元能失控》是不可能也不可以不具有一定的难度。
《失落城堡》便是这么做的,那为什么《元能失控》要比之难受上许多,问题就出在了四方向上。《失落城堡》同样是多断式平砍+武器技能+主动道具,攻击就不能移动,但它是街机横版动作的形式,玩家仅可左右攻击,上下的敌人要通过上下走过去。因为在此类视角之下,左右的攻击,在是否命中、距离等等信息都是十分明确的,而上下的信息既不对等,而近战无疑放大了这一不对等。又要遇到可能四方同时来袭的情况。
《以撒的结合》与《失落城堡》两者的玩法都是相当成熟的,而《元能失控》将两者结合,表现出的效果有些不尽人如意,它的关卡难度在一个适中的难度,具有挑战性但又不是特难,但核心机制带来的弊端使得玩起来些许糟心。
当然,在此之外《元能失控》还有别的一些有缺点,比如地图的要素缺乏多样化、BOSS较为固定,因而整体的随机性太低。多人模式不仅仅只有本地,而且可以在线多人,且支持野房,这份为玩家创立其联机的心意是值得称赞的。
总体来说,如果画风、在线多人合作是本作的还不错的门面,那内在还需要先破后立级别的修缮。
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元能失控是款由火花遊戲工作室,這來自中國的獨立工作室所開發的遊戲。火花遊戲是由做出Runestone Keeper的Blackfire Games工作室的原核心成員所成立的。主創人員有4人皆有在2K Games工作過的經驗。成立新工作室後的第一款新作品,依然是一款Roguelike遊戲。這是一款卡通風格的合作闖關遊戲。
玩家將從四位英雄中選擇進行遊戲的角色,每位英雄擁有的被動技能與基礎數值皆不相同。遊戲可以單機多人,也支援連線,要是對自己有自信或是沒朋友也能單機自幹。隨著不斷的遊玩,飛船基地的樣貌也會慢慢改變。
每次開始遊戲,關卡都會隨機生成,起始武器也是隨機的。角色的操控感基本差不多,最明顯的差異是迴避。有的是衝刺,有的是跳躍,有的是翻滾,而最需要適應的是開傳送門的。角色雖然能夠八方移動,但面對方向卻只有四面。攻擊範圍較狹窄的武器常因此打不到敵人。
遊戲中提供多樣化的武器,每種武器都有各自獨特的技能。像是喜歡格擋流的的可以拿劍盾,噹噹噹的把敵人彈死。有的拳套可以丟保齡球來回彈跳,也有拳套能發射氣功波等等。龜一點的也有遠程武器可以使用。
除了武器之外,還有各種消耗活力來使用的技能。有像火球或飛彈這種直接傷害的,也有製造緩速黏液或地圖移動這種輔助類的效果。另外還有通用的炸彈,除了同樣可以造成傷害之外,還能炸開紫水晶獲得裡面物品。還有機會打開通往秘境的傳送門。
關卡中除了每區都有的敵人之外,還有像是寶箱房、用元力兌換晶片、還有商人可用金幣購物來提高自身的戰力。再往後的關卡也會出現不同的東西,像是要打贏出現的敵人才能開啟的挑戰寶箱,難度不比魔王關低,還有轉蛋機可抽各種物品。
地圖分割為各個小區域,必須清空該區敵人才能再次前進。光憑走路來回各區可能有點遠,遊戲中貼心的設置了許多傳送點以便快速來回。
每個關打都有個守關的魔王,不會直接開打,可以補好血換好裝完全準備好再開始挑戰。同一關卡每次出現的魔王也不一定相同。到後面魔王也會有更多花樣,還會招出一堆小怪幫打,讓玩家自顧不暇。
前進到下一個關卡,就會見識到更多更難搞的敵人。目前我碰過最麻煩的,就是會使人操作相反的怪物。雖然不會造成直接傷害,但同時要面對一堆敵人的話,死亡率會直線上升。尤其有魔王會叫出來當小弟更難打。
其實我不是特別喜歡玩這種Roguelike遊戲,但為了寫這評測一回神已經玩了一局又一局了。雖然每次死亡都得從頭來過,就算推進到下一關後也還是得從第一關開始,會消耗不少耐心。但至少還能帶回磁帶來強化屬性與角色技能。
操作上建議使用手把會比建盤好操作。攻擊時會有個抬手的動作破綻挺大的,剛開始玩時常因此被打到。而無法朝斜方攻擊影響還滿大的,害我老是打不太到。戰鬥不難,只是需要熟悉一下節奏才好打的多。但遊戲難度不低,尤其護盾必須過場景才能充能,護盾值20被打一下就爆了。時間拖的越久,被打到的機會越多就越容易失敗。可以的話我是希望至少能夠取消迴避的CD時間。
多人連線最大的好處除了可以多一份輸出之外,一人死亡也有機會復活。如果只有獨自一人,那大概就只能盡量走位拼無傷了。
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【注意:截至本文发表,本游戏未正式发售,评测基于官方Demo版,不代表游戏最终品质】
《元能失控》给人的第一印象,一定要说第一时间跳出来的画面,一定是《以撒》系列。虽说把一款制作组用心打造的游戏去与一款业内标杆之作作对比是不合适的,但不得不承认《元能失控》中让我看到了许多《以撒》系列的影子,包括随机生成的地图迷宫、俯视角横版动作过关、各项道具和技能的使用等,并且这会更直观地阐述玩家们看到这款作品所想到的情景。
Roguelike作为一种游戏类型,其表现形式是多样化的,《元能失控》和《以撒》所用的冒险过关只是其中一种。除了同样的2D cartoon贴图风格和游戏节奏感,《元能失控》在许多地方都做出了具有Roguelike特质的设计语言。游戏开局有着随机的武器以及随机的参数,但是玩家也可以选择具有不同特性的角色进行游戏;游戏中有着许多更换道具的机会,循序渐进的奖励也给了人持续游戏的动力——这是许多普通Roguelike游戏无法具备的。
和国产的许多Roguelike游戏一样,《元能失控》也采用了Angband式的设计。但是不同于《归家异途》这类死去后一无所有的“真·Roguelike”,《元能失控》更像是《失落城堡》的灵魂、《红石遗迹》的魂值那样给与了玩家一点“努力回报”,角色死亡后,人物还能保留收集的升级芯片,但其他一切数据归零,可以说是偷摸用着小聪明(而不是那么诚实地)服从着Roguelike的设定。同时《元能失控》联机游戏这一点也是Roguelike游戏持续游玩的不错解决方案。
叽咪叽咪,用爱发电!
作为动作游戏,对操作要求自然没有弹幕射击游戏那么高,但是《元能失控》许多方面确实做得不够。如果说本作继承了《以撒》的优点的话,《以撒》的不足也同步继承了过来,最明显的地方就在于射击手感上:游戏仅提供了上下左右四个方向的攻击。虽然走位可以自由活动,但是面对各个角度包围过来的敌人,且不谈360°无死角射击,就连45°斜向射击也无法做到。笔者游玩时原以为是自己键盘键位冲突,换成手柄后发现依旧有这个问题,这不得不说非常影响游戏体验——当有一个小怪就在你枪线的旁白,你的走位被限制住不能随意活动,就只能眼睁睁挨一下打——这令人感觉这游戏的近战武器效率远高于远程武器。
游戏有攻击间隔和技能CD的设定,这是理所当然的,但是这个间隔时间往往伴随着角色动画的硬直,因此这游戏甚至让我玩出了《魂》系列的错觉。角色闪避的动作优先级低于攻击操作,令人玩一款Roguelike游戏也要小心翼翼地规避“贪刀必死”,无疑增加了游戏的操作难度。并非说这是不好的游戏体验,但是肯定是很诡异的。
在敌人的远程攻击判定上也令人感到不适。例如常常遇到“投弹手”一样的敌人,在投弹点会出现一个巨大的预判准星,但是你在准星的中央和在准星的边缘受到的伤害值是一样的,而并非由内向外递减。这种情况乍一看没有什么不妥,但在角色进入硬直状态的时候甚至会让人压根不想尝试去试图闪避哪怕一点点的距离,反正闪避与否结果都一样。但总体来说,游戏的战斗节奏是比较合适的,快慢和打法完全看你手上拿到的武器是什么类型。
《元能失控》采用的美术风格是比较经典的Q版2D魔幻风格,素材大多采用了像贴纸一样的独立模块。值得一提的是,游戏中安插了许多梗大大提升了游戏乐趣,例如武器是一根香蕉,上面写着这是属于金刚的东西;一个近战武器是撬棍,说明写着“圣剑”两个字(指《半衰期》中的“物理学圣剑”梗)等等。
但是美术素材并非是完美的。在许多关卡设计中,很可能地图中会形成一些不可跨越、不可破坏的障碍物,但这些障碍物的贴图纹理和背景过于相近,就像变色龙的保护色“隐身”在了地图中,直到玩家撞上去才意识到这竟然是一堵墙。也许平时看着觉得没有什么问题,但是在紧张的战斗中,如果玩家还要分心去甄别并不明显障碍物贴图,这无疑会增加游戏难度。
《元能失控》有过多次内测,很遗憾笔者没能参与到这款游戏的孕育过程中。从官方发布的正式Demo试玩看来,《元能失控》所表现的内容是有限的——只有核心的Roguelike系统和战斗系统得到了表现。在Demo版里,游戏只有本地联机,而没有线上联机功能,这个作为游戏最核心的卖点确实有点遗憾。根据官方介绍,多人联机时,游戏难度和怪物数量也会增加,但是到底是否合理,还有待正式版表现。
同时,游戏的核心成长系统“芯片”在Demo版中也没有得到表述,至少在笔者游玩的时间内,直到Boss通关也没有见到有芯片掉落。因此游戏到底能做到怎么样的一个状态,还需要玩家们在正式版中去体验。
作者:四川农业大学评测组-王琰
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