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《Bugs Must Die(银河除虫队)》是一款由DG Games Workshop制作并发行的独立动作射击类游戏。游戏中玩家将扮演银河联邦的特工,登录M-79行星,与成群结队的蟑螂人进行战斗,最终推翻他们邪恶的统治。
进入游戏之后,感觉有着十分浓厚街机味道,而且经过新手训练之后,感觉游戏和原先的《赤色要塞》十分的相像,有着十分强烈的怀旧意味,游戏中战斗也十分的刺激,敌人的种类也特别的多,而且都具有不同的特殊能力,相当具有挑战性,因为我们的目的是推翻他们邪恶的政权,所以总是需要深入敌后,从而进行一波又一波的阵地攻坚战,这个相当考验玩家的反应能力和玩家的走位,走位的好坏可以直接决定自己的生死,有时在一定阵地战,敌人的弹幕将会十分的强大,看起来眼花缭乱,但是在这种时候就越是要沉着冷静,观察敌人弹幕的走势和规律,如果有掩体,则可以找掩体进行躲避,来保护自己,如果有其他的可移动的敌人,则可以换一个强大的武器进行迅速的秒杀,来减少一定的危险,游戏中的金币可以进行一定升级与强化,如果打不过的话,不妨去购买一些强大的武器或者强化自己的能力,这样可以减少自己的损伤,也可以快速的清怪。总体来讲游戏还是十分的刺激的,有着很不错的游戏性。
*对于切换武器我认为直接放Q或者E上就可以,shift总有一种加速的错觉
*游戏的总体难度还是偏高,十分考验操作,希望可以稍稍下调一些难度
游戏总体来说还是很不错的,充满着浓厚的街机风格,而且对于玩过《赤色要塞》的玩家来说很有怀旧感,所以推荐给喜欢街机的玩家。
评分7/10
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-前言-
《异星特勤队》(以前叫《银河除虫队》)有个销量5万份的宏伟理想,但是却困于实际销量,游戏发售至今仍然过问者寥寥,制作方不得已只能通过散发key招徕客人。对于这种情况一方面是由于宣传实在太少,另一方面是由于游戏内容确实很复古缺少卖点。《异星特勤队》号称模仿了《赤色要塞》,你可以从载入画面、可选择的吉普车看得出来游戏确实是在致敬以前的《赤色要塞》。由于年代久远,《赤色要塞》我也不记得我是否玩过,就算玩过可能也早就忘记了,至少对于我这种红白机时代过来的玩家其实不是很排斥这类复古游戏,当评论都喊难的时候我还是饶有兴致的玩了好久。
-复古与改进-
《异星特勤队》的复古做得很到位,2D俯视画面、近乎于单声道的配乐、高难度等等,不过作为一款21世纪的游戏,《异星特勤队》还是做了一些改进。游戏提供了三种初始载具,分别是吉普、坦克、跑车,它们的血量、标配武器攻击力、攻击距离也不尽相同,玩家可以根据任务需要来选择所用载具。游戏还新增了很多武器、道具,甚至还有帮玩家打怪的无人机,每打通一关玩家就可以永久性的获得一些新装备,而且这些武器、道具可以随时在游戏中切换使用。与现在的潮流一样,该游戏还提供了升级系统,玩家可以使用在游戏中获得的钱币来升级载具、武器和道具。游戏中玩家可以拥有四种装备,除去主武器和副武器(也就是道具),还有技能和支援。技能有三种,分别是宙斯盾、摆锤、猛冲,宙斯盾如果正确发动可以让玩家暂时无敌,摆锤可以攻击周围360°的敌人,猛冲就是短时间加速冲向一处,这些技能有冷却时间但没有次数限制。支援只有两种,分别是空袭和空投补给,空袭可以马上清屏敌人,不过只能发动两次,空投补给只能使用一次,它可以给玩家加血。游戏的装备可以在,每关开始时进行选择,玩家可以通过喜好和任务情况来搭配装备,这让游戏变得非常有弹性。
-设定造成难度提升-
《异星特勤队》给我的感觉就是爽和难。游戏中的小兵都会快速刷新,源源不断让玩家射个痛快。射击体验爽是爽,但是游戏也不容易玩,庞大的敌人数量和满屏的威胁容易让人感到窒息。游戏的难度既有有意而为之的成分,也有细节处理不当的问题。
先说自身设定。因为游戏中是开车,所以车辆在调转方向的时候需要转动几个角度才能朝向正确的方向,因为贴近现实所以游戏中的载具都不会原地转向,无论如何都要画个小半圆,于是站位的精确性大打折扣,这让玩家在面对密集弹幕时显得力不从心。再看敌人,它们都很厉害能够在玩家视野外发动攻击,往往是没见人子弹就打来了,而玩家若不想冒险只能朝着子弹打来的方向进行概略射击,按照这逻辑宽屏在上下方向的攻击中是吃亏的,毕竟屏幕高度不足。面对超视距攻击我推荐把游戏的视角调高,这样能稍微缓解这个问题,但还不能彻底解决。还有就是刷兵问题,虽然小兵经常蠢蠢的原地滑步,但是它们往往能无限刷新且频率极快,就算玩家身处它们的出生区域它们还是毫不犹豫的直接刷出来,如果是没有碰触伤害的普通怪还好,但是撞上那些接触就减命的蜻蜓就坑爹了。
游戏中还存在一些反人类设计,结合细节的瑕丝,它们推高了游戏难度,让本来不用分神去注意的地方需要时刻留意。首先一点就是镜头的设计,不止宽度不够,有些地方居然不用跟随镜头,相反采用视角锁定的方案,就拿Stage8的来说,每个区域的过度地段镜头居然是强制定位的,玩家在身体不越过区域边界时镜头是不会移过去的,但是区域完全互通玩家和敌人都可以穿过,敌人完全可以在一个区域的入口堵门防守,然后攻击另一端的玩家,玩家由于镜头限制根本没法看到人,也不够时间反应,于是换区过程只能被打。
细节不足的另一方面是游戏的UI等显示设定做得不好。最让我不爽的就是底部的道具栏透明度不够,它让从上往下的攻击变得极为困难,以为遮挡使得发现威胁到做出反应的时间变短了,而且一些boss战的场地本来就有限,镜头又锁定,道具栏还要挡掉一块,玩家为了躲弹幕跑到屏幕底部时就直接连自己都看不见。其次是那些弹幕容易让人眼花,有时候颜色一样的子弹混在一起你都傻傻的分不清哪个是敌人的,玩家在使用两头前后射弹的碟枪还容易丢失自己的位置。还有就是玩家中弹之后的闪烁提示居然是让玩家的车子时隐时现,当车子隐形的时候我是完全不知道自己身在何处了,这样就导致中弹无敌时间一结束自己又站在下一发子弹的落点上。
-对于难度所做的妥协-
因为有些门槛,手残玩家不容易上手,所以制作方给游戏做了些调整。其一,在游戏中加入了无人机,玩家开局可以最多带三台无人机帮自己打怪,只不过这些无人机都不太靠谱,有时候还帮倒忙。其二,游戏允许玩家通过升级来提升载具和武器属性,玩家虽然不一定能马上打通关,但会越打越强,至于有些人吐槽升级花费太高太肝,那也许是制作者根本不想让你升级罢了。其三,玩家的车如果被打爆还不会直接完蛋,这时候玩家可以操纵更加机动的逃生舱战斗,如果撑过30秒系统会给玩家投送另一辆也是最后一辆载具,其武器、道具、技能和支援全部重置回初始状态,玩家只要成功获取车辆就可以获得二次机会。其四,四种装备保证玩家有更多的手段来应付难点区域,而且击杀一定数量敌人之后玩家还可以放大招,短时间内提升攻击力,但是要吐槽的是过多的选项容易让人想不起来,毕竟当玩家正专注于躲避弹幕时是难以分神去想其它复杂方案的。其五,游戏还允许玩家通过花费金币来开启下一关,这样卡关人士就可以直接玩后面的部分。
-智取为上-
其实对于《异星特勤队》的难度我没有什么意见,玩家群体觉得太难是因为这游戏缺乏正激励,它不能持续激发玩家的游玩动力,比如网游式的刷级刷钱。对我而言,这游戏就是偶尔拿出来打打看看能不能过关,能够持续下去是因为它确实有趣。这游戏是不容易通关,但也不是通不了,它只是看上去很难,有些地方仔细推敲一下还是能找到窍门的。我不得不说《异星特勤队》让我想起了以前那个时代,我们打完一遍发现没法通关,于是去寻找攻略,那时候信息传播也不像现在发达,攻略的传播依赖报刊、电视甚至口传,于是你经常能看到一群小屁孩围在高手身后看他如何操作。现在由于玩家群体较少,攻略是没人写了,只好自己看着办,我作为一个手残玩家是不可能通过反应来过关斩将的,所以做好应对方案才是关键。《异星特勤队》有趣的地方就在于它不一定要通过硬实力才能通关,很多地方它留了后门,比如一些炮台你可以不用硬闯,有时候只需要绕到一侧使用能穿墙攻击的道具就可以轻松摧毁,也可以推箱子挡子弹进入炮台死角将其摧毁。弹幕躲不掉?车速比弹速快,不信你还跑不掉。Stage2的boss第三阶段很难打怎么办?当然是增加输出让它死快点,这时候手雷雨非常必要。总之肯动脑猥琐的方法还是有的,主要是在前面一些难点地区操作要小心,不要因为前期低级失误导致后期被动。
-结语-
《异星特勤队》已经算个合格的可玩的游戏,但要说各方面很完善还为时过早。除了上述的设定和画面问题外,游戏中的武器用途缺乏描述,关卡因为bug而开不了门、boss打完通不了关,这些问题也是非常影响体验的。既然制作组还没打算放弃,那就应该把这些方面的问题给解决了。不过能否提升销量很真不好说,毕竟现在的人很少还会去玩《赤色要塞》,偏高的定价也容易让它被玩家从愿望单中排除,毕竟买完3A之后谁还会再加钱去买一个无法让人眼前一亮的游戏。
这里我提个意见,就希望游戏能把复杂的系统简化,技能项对我而言真的可有可无,还有大招平时真的想不到要用,这方面可以做些整合。
优点:
爽快的射击体验。
有弹性的战斗系统。
有趣也有挑战性。
缺点:
会出现无法过关的bug。
细节设计欠妥。
过分的刷兵方式。
稀薄的剧情。
定价偏高。
评分:7/10。游戏很复古也很有趣,但是要我买我肯定不想买,这是个问题。现在不是个游戏匮乏的年代,这是个车、枪、球横行的时代,玩家对此类游戏缺乏兴趣,更别提通关动力,解决了这一点,5万份才会实现。
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很敬佩制作组对独立游戏的态度,没去选择蹭中国教育的热度,而是选择坚持完成了一款自己想要做的游戏。但同样遗憾的是这款游戏没能有着更多的人去欣赏,尽管制作组做了太多努力,这款游戏的布局还是比较小众。
当然,在这里要说的是这款游戏的游戏性是足够的,唯独难度曲线比较陡增。前期的过渡难度可能会劝退大部分玩家,而制作者也选择了使用金币跳关的功能提供了玩家自行选择的权利。但其实我感觉这样的作用并不明显,关卡的主要功能是要抓住玩家的眼球以及提供游戏特色的吸引力。所以游戏数值机制的存在以及关卡的设计应该靠向一种循环渐进的过程。关卡仅用跳关的设计是让玩家选择逃避难度,我更希望制作组可以用一些更巧妙的关卡设计造成一些有趣的连锁反应来瞬间增加每一关的应对方法,这些方法是需要玩家发掘,探索,演练的。这些方法也可以是不同于模式化打打打,灭完通关的单一方式,供玩家进行多层次的体验。我在游戏中可以发掘到一些这样的设定,但觉得还可以进行更多的运用。
不过,最重要的一点还是游戏的难度引导。初期新手教程进行了两段式指引,游戏也做了相应的剧情铺垫,这些没问题,但在之后玩起来就是感觉缺了点东西。问题就还是出现在了前期难度太陡,当然如果制作组想去做硬核闯关游戏这样的难度设定是没有问题的。不过对于大部分玩家,游戏伊始面对这样的弹幕强度会感到相当的不适应。
这样的感觉就像学会了一道题,然后就把你踹向考场给你考更多同样的题。在难度提升的同时,更多的是一种压力感,之后死之又死又会产生一种挫败感。
这款游戏不像Roguelike游戏,即使死之又死还能用游戏的趣味性以及随机性给玩家的体验感进行补充。因为这款游戏死了之后就要Restart,在面对同样的关卡不免让人心里觉得有些枯燥。这游戏也不像传统弹幕游戏,雷电。因为雷电的关卡中即使弹幕唬人,玩家也能有着渐进过渡的发挥空间。
总的来说,游戏的结构和丰富度是可以满足玩家的需求。唯独一点还是前期的难度问题,中期后期难没有问题,中期过不去就说明玩家升级不到位或者熟练度不到位。但在前期提高升级空间和趣味度才是最关键的地方。前期可以偏向割草,不必要求太多难度,中期难度可以陡增。但追求硬核的话这样的设计也没太大问题,还是一款不错国产的游戏。
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画面
虽然是像素风格的画面,但是作为弹幕游戏,实际上玩起来感觉色彩还是比较分明的,敌人的颜色和地面的颜色有时候不够鲜明,但不论是自身操控的载具还是敌人,子弹颜色,或者是爆炸,都能让你轻易的分辨出来,这一点还是挺不错的。
游戏性
赤色要塞的强化版本,主角是一个操控着战车的妹子,所以实际你操作的是载具。同时,虽然说看上去很像是赤色要塞,但却拥有各种各样的武器,道具,无人机。
我已经玩出来的武器有加特林,火箭筒,散弹枪,核弹,耿总导弹,喷火器,还有载具自带的机关枪。
无人机捡到三种,但是目前我个人感觉这个玩意没啥卵用,打出来的子弹伤害并不高。
道具更是多种多样,基本上大部分都是攻击类型的。
而且还是个真正意义上的弹幕射击游戏。
武器种类繁多,各个武器还可以升级,升级前还是升级后,威力的相差还是挺大的。
但是为了升级武器,刷刷刷是必不可少的,但是这个游戏好在,可以用CE,让我免除了刷刷刷的痛苦。
但是问题来了,这是个弹幕游戏,不仅仅是弹幕,敌人的数量也是你的几百倍,固然单挑没有虫子能硬刚的过你,但是铺天盖地的敌人围上你,远处虫子的弹幕,地图上还有各种阻拦你的东西(石头,骨头,树木之类的),一旦不小心走进死路,你这条命也就凉凉了。
如果说武器的升级让武器威力有了质的变化,那么战车本身的升级对于弱鸡玩家来说那就没啥大的意义了,至少对于我来说,这个游戏太难毕竟我是个手残,这个游戏的载具升级确实增大了你的容错率,但是对于菜鸡而言,这个容错率其实和没有一样,加上敌人铺天盖地的弹幕,只要反应慢一点,你就要死。所以到底是虫子必须死还是玩家必须死,这真的是个很微妙的问题。
游戏本身的难度实在让我这种手残挠头,虽然比不上真正的东方系列,但是对于手残来说都是玩不过去的游戏。
虽然第一次死后你会变成一个能攻击的小生存仓,撑过30秒,会让你复活一次,增加了容错率,但是对于我来说,也仅仅只是延缓了我的死亡,那铺天盖地的弹幕,对于一个喜欢“rua”上去的玩家来说实在是太难,不知道官方有没有调低难度的想法?
音乐
8bit的音乐,不过不知道是不是我玩的关卡太少的原因,感觉音乐来来回回的就是那么一两首,算是很符合这个像素风格的画面。说不上刺耳,但是来来回回就是噔噔哒哒哒哒哒的,我反正是嫌吵,直接关了开酷狗了酷狗给我广告费,或许制作人是为了刺激玩家小时候的记忆,也有省钱的想法?作为老玩家,我是很难接受这个声音的。毕竟娱乐至死的年代,游戏音乐出彩还是能给游戏加分很多的。
感想
难,真的难,对于我这种反应迟钝又手残的玩家,恨不得能无限血莽过去,毕竟是赤色要塞的强化版,小时候玩赤色要塞的回忆还是挺美好的。制作人虽然是卖情怀但是除了难度,其他方面确实有很大改进,也是非常好的改进,虽然我玩的不太好,但是我相信,如果这个游戏让高手来玩,不停的躲弹幕的同时,切换着各种武器和道具,肯定能玩的非常好看,所以这个游戏对于手残玩家来说,当个云玩家可能是个更好的选择。
评分
6/10
游戏很有潜力,对于手不是那么残的玩家,应该会有很不错的体验。希望官方能设置几个难度?感兴趣的玩家,建议半价左右购入。
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如图,选择界面(中文模式),至于为什么关键地方还是英文,我也不知道啊,不过经过我的研究,下面我就初略的为大家讲解一下(瞎说):
角色:有三个可供选择,默认的是均衡性,没有突出点;第二台速度慢,但威力大(其实也大不了多少,指自带的武器);第三台是速度型的,也就是图中这个,速度明显高于前两台,但我常常因速度过快而主动撞向敌人的子弹。
主武器:我目前的关卡就解锁了五把(好像),不过只能装备三把,其中一个还是角色自带的,就装备的而言,第一把很垃圾,但子弹无限,可打个小兵都需要很久才能打死,升级也很渣,不建议用;第二把说通俗点就是加特林,相信大家都懂了,威力就不用多说了,唯一缺点就是弹药不足,一局打到一半基本就耗光了;第三把则是类似于子母弹的形式,打出一发导弹,然后分裂出一片并追踪范围内的敌人。
无人机:就是那种护航小飞机,时不时的帮你打一下,不会被击毁,只有角色死亡才会消失,需要单独购买。
技能:目前我解锁了三个,在训练营的关卡系统会详细解锁,我就不做多余解释了。
空中援护:不知啊。
副武器:格子是直接全解锁,玩家只需要要过关解锁武器就行,副一就相当于手雷,可跃墙投掷,但有投掷距离;副三是召唤三个无人机在角色身旁,可以挡子弹,持续性技能。其余副武器还未研究明白,请自行摸索。
任务:就是关卡的啦,好像要百分之百才能解锁该关卡的奖励道具。
游戏简介中作者也说了启发来源于儿时的"赤色要塞",上俩图可以看出很浓郁的气息。图二左上角的三个方框就是玩家的血量了,如果被击空就会转到第二形态,就是图标上那个更小的车,此时就只剩一滴血,并且还不能用技能,道具什么的。
接下来就是我要说的重头戏(对我及我这类的玩家来说):
说好的“赤色要塞”啊,这弹幕让我这手残玩家一直卡关(抛开俩教程关,我卡死在第二关了),这BOSS至少三个状态吧,图一为一状态的攻击方式,很简单,不动都能过,图二为二状态的方式,稍稍动一下就行,至于三状态,我还没来得及截图我就死了,总之就是很难(对我来说)。
说了那么多,这里就小小的吐槽一下,玩家钥匙在边界击杀敌人的话,掉落物会有几率掉出界,然后捡不了。
总的来说,这是一个做情怀的游戏,很不错,期待作者能更好的完善它。
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在《以撒的结合》、《挺进地牢》、《比特小队》等双摇杆射击类游戏的热度之下,现在大家看到此类的游戏,总会不由的将它们与肉鸽(rogue)类游戏联系到一起去,确实双摇杆射击与肉鸽元素带来的碰撞总能带来不错的游戏体验。而今天要介绍的这款双摇杆射击类新游没有进行肉鸽化,而是采用了传统的清怪闯关的形式。
如果你的童年有红白机(小霸王学习机)的经历,那一定玩过“老四强”之一的赤色要塞,那么初次上手《银河除虫队》,你便会有这样的一种熟悉感,我们的主角需要驾驶战车在M-79星球上与邪恶的反派势力螳螂人战斗,只是得益于现如今的输入设备本作的突突突的方向不是随战车的移动,是可以360°自由选择方向的,也就是双摇杆射击。除了战车的设定,本作在地图、画面风格上也无不有些赤色要塞的影子,甚至在游戏中还有打破建筑物会有人质出现的这一经典顽梗。当然,实际玩起来,两者还是有较大的区别的。
从单纯的战斗体验来说,本作要更爽但也更难些。
游戏中的武器分为主副武器。主武器除了一把固定的,具有无限子弹的枪之外,还可以携带你多把子弹有限的枪(枪支槽位可解锁),由于是进关卡前选枪,玩家可以有更大的倾向性,即选择自己喜欢的类型,虽然这些子弹有限的枪在输出上是要比那把无线弹枪要强力许多的,但也受限于子弹的限制,并不会过于imba。而无线子弹的枪,虽然输出不高,但胜在子弹无限,同时其极高的射速大大的增加的玩家的爽快感,因而作为过关的主力武器毫无问题。
在关卡中,每一把主武器都可以通过箱中等随机掉落的某道具提升武器的等级,共三级。本就爽快的主武器再升级之后变更爽了,突突突一时爽,一直突突突一直爽。突突突到能力满了就更爽,在积攒满能力之后,玩家可以释放怒气,当前武器等级UPUP,那子弹数量,啊啊啊啊啊啊,爽爆了。
副武器便是包括手雷在内的一些投掷类等一致性道具,同样在进关卡前进行选择。相比于突突突,使用投掷类道具,若是用的手柄游玩,操作起来便会有些别扭,这是难以避免的,本作虽然有所辅助性的调整,但还是并不能达到顺畅的投掷到位。当然,在键鼠操作下,非常顺畅。
除了作为主要输出的主副武器之外,本作还有众多的要素。
大招。玩家同样可以在出发前选择一种支援手段作为大招,数量有限,初始的为清屏的轰炸机,毫不含糊且经典的大招。
无人机。可以理解为宠物,围绕在主角的战车周围,同样站前可选一架,只是在战斗后便会消失,需要再次购买,且在游戏中还能遇到,能同时拥有多架无人机。
技能。本作一共有三个技能共玩家选择。第一个是比较传统的位移闪避,只是本作的这个位移距离太长了,且在本作中经常需要面对海量的弹幕,因为这位移着实不太实用。第二个技能是身边瞬间转一圈斧子什么的,虽然看上去比较违和感,但既能清弹幕,又能瞬间打死小怪的高输出,另它实在不少。
第三个技能可以说是本作的加分项了,这技能是一把双刃剑,在敌人的弹幕要接触到猪脚的瞬间,释放技能,便能抵挡伤害,且进入无敌状态持续一小会时间,而若是太早了,则会进入不可移动的状态,然后只能眼睁睁的看着自己被打。该技能就像是MH里的盾反,高风险与高回报并存。这使得游戏可在躲闪射击之外有了更强力的可操作项。
上述除了技能之外均可在准备界面中使用在游戏中获得的道具进行购买解锁以及升级,同时战车也有的选,而战车也有包括血量在内的属性可以进行升级。总的来说,可以升级的东西很多。
而游戏虽然看上去玩起来突突突很爽,但实际上游戏的难度并不多,一方面是犹豫游戏中的弹幕数量并不少,其次,有些敌人是具有位移的近战,防范起来并不容易,而BOSS方面不仅拥有厚实的血条,还有多阶段的形态,因此往往一关玩家要打上很多遍,熟悉各种情况以达到无伤走到BOSS面前,再去摸透BOSS的套路。也就是传说中的背板。
关于角色的命数,再血量为0后玩家会变为一个小小的逃生舱,只能发射极为普通的子弹,如果能坚持几十秒,那么变会等来友方的空投道具----1UP,没错啦,就是复活变为战车,只是之前吃过的武器升级道具统统都会清零,而这一次的1UP支援也是唯一的一次,当玩家再次变成逃生舱,只能以此战斗到底了。
游戏整体的表现相当的不错,但还是存在一些小问题,主要是一些细节上的问题,比如部分障碍物的视觉观感问题,明明就是跟地面一样平却跨不过去,有些在高出的可破坏物可以打破,有些又不可以。战车开到底部时,会被底部的UI挡住,玩家还没遇到BOSS,BOSS出场画面还没放,BOSS的弹幕就已经铺天盖地的过来了。最后是手柄兼容性的问题,玩家需要在控制一栏中点击识别手柄,才能识别到手柄,虽然之后的按键映射毫无问题,但是由于目前设置中的中文化不彻底,控制这一部分的还全是英文,其次,在准备、关卡选择界面对于手柄控制的处理还没完全到位,常常不知道选中目标在哪了,因而目前对于手柄玩家来书说稍微有些不友好。
最后,在关卡中,有固定的任务,玩家完成后会有奖励,这本是很常规的设定,但是本作在玩家完成任务后,会很突然的暂停游戏且弹出一个窗口,让玩家选择奖励,对于本作如此快节奏的一个游戏而言,着实是个败笔。
总体来说,本作有着街机游戏版的体验,玩起来爽快无比,却有着不小的难度,稍不留神就嗝屁了,在普通模式之后还有更多的难度可供玩家尝。在此基础上,游戏还有着丰富的可解锁的内容,除了在通关过程中帮助玩家外,还是不错的收集与多尝试内容。因而,虽然本作有些不如意的地方,但是对于喜欢双摇杆射击,喜欢过关类,想体验FC时代游戏的小伙伴来说,本作是相当不错的选择。
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