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带着女儿遭遇车祸,而进入了未知之地,为了找寻女儿展开了冒险……
仅凭借着简单的叙述,不知道大家是否能联想到某个游戏,其实这便是今天的主角——《纸人·第一章》的故事开端。但如果有读者朋友们熟知恐怖类型的游戏,相信您也一定能说出另外一款游戏的名字——《寂静岭》。
也许是巧合,也许是致敬,《纸人·第一章》(以下简称“《纸人》”)同样也采用了这样的故事展开方式,不过在游戏方式上却又大相径庭。毕竟对于恐怖的理解,每个开发团队都有自己的想法,也有自己的呈现方式,至于具体的内容,我们一会儿再慢慢展开。
由北京荔枝文化传媒公司开发的《纸人》,是一款以东方文化为背景的第一人称恐怖冒险解谜游戏,为何要特别强调东方文化呢?那是因为在《纸人》当中,所营造的恐惧感中是极富东方特色的,稍微夸张点说,甚至是流淌着中国传统文化血液的恐怖之旅。
在游戏中,也正是这种丰富的传统玄学元素,会让恐怖游戏爱好者大呼过瘾,即便是对沉浸感有所需求的玩家,也能在《纸人》中找到一种完全不同于欧美恐怖游戏的别样刺激。
抛开剧本不谈,《纸人》对于恐怖气氛的营造,很显然是下了很大的功夫。主创人员想必是做足了功课,不单是对中国传统民俗文化的考据,还有对于东西方文化差异的思考。所以笔者认为,相较于玩法,本作独特的中国文化氛围才是其最大的亮点。
现代恐怖题材的文艺作品和其他题材的文艺作品一样,很长一段时间都是由西方为主导。究其原因,一方面是由于物质决定意识,在现代文明的塑造过程中,西方绝大多数时间都处在主导地位,富有侵略性的西方文明更乐意以布道者的心态向东方灌输自己的文化与价值观;另一方面,电影、游戏等现代艺术表现形式起源于西方,这是一个更为直接的原因。因此,很多令人津津乐道的恐怖题材文艺作品都带有西方文化的烙印。
这类作品惯用的手段通常是暴力且直接的,比如大量的血腥场面,亦或是对于身体的摧残(最常见的表现形式就是断肢)。这种生理层面的刺激会引起受众的明显不适,从而营造出紧张的恐惧感。如果愿意回味一下《闪灵》,或许你就会觉得笔者所言非虚——尽管这部电影是以营造心理恐惧见长的,至于《电锯惊魂》这样的就更不必多说了。而在游戏领域,想必《求生之路》一定能激起共鸣。就连心理恐惧至上的日本,其实同样也会采用这种极为西方化的手法,比如前些日子CAPCOM发售的《生化危机2重制版》里,在高清的画面下,怪物那裂开的嘴。
也就是说,典型的西方特色恐怖题材作品在营造恐怖感的时通常都会以暴力为手段来制造血腥和断肢,以这种生理层面的刺激引起受众的不适,进而达到营造恐怖感的目的。这类例子在电影领域有《电锯惊魂》系列(导演虽然是华裔,但他的思维方式其实已经完全是西方化的)和《死神来了》系列作为最典型的代表,在游戏领域则是《求生之路》系列、《生化危机》系列(虽然是日本公司的游戏,但其文化内核是非常西方的)为广大玩家所熟知。
聊回到《纸人》上。开发团队想要表达的是一种中式的恐怖,力图展现出与西方恐怖的区别,毕竟东西方的文化有着截然不同的历史积淀。近代以来的西方,出于对其殖民历史的辩护与洗白,对弱肉强食的丛林法则有着根植于内心的认同与推崇,这就导致近现代的西方文明对于外在的暴力力量十分看重。而以中国为代表的东方文明则与之相反,对于内心的力量更为看重,并由此引申出“相由心生,境随心转”的观点,即中国传统的文化中始终认为内心世界的变化会引起外部世界的变化。可能在对于恐惧的表现形式上,两者会出现一些雷同,比如对于Jump Scare这种形式的偏爱。但由于东方文明有着完全不同于西方的世界观,《纸人》还是想要在内心的恐惧层面有所突破,而尽量不使用太多暴力血腥的视觉冲击来实现恐惧感。
作为《纸人》中的恐怖元素——厉鬼,也是因死者的怨恨而生,这也是一种以内心力量为手段,来制造恐怖意象的手法。本作中对于这一点也有着非常典型的体现,对所谓血腥场面尽量加以控制和规避,多用环境的氛围烘托恐惧,比如用忽远忽近的脚步声来给予玩家紧张感。年久失修的木制老房子,影影绰绰的昏暗烛光,总归还是可以让置身其中的玩家头皮发麻的,当然还有张力十足的第一人称视角,都可以带给玩家不错的恐惧体验感。
我们经常聊到民俗元素,《纸人》自然也不会放弃这么好的题材,诅咒娃娃便是典型的代表。
“扎个小人儿诅咒你”,这种形式对于大家来说显然都不会感到陌生,其实诅咒娃娃的原型取自中国古代的“厌胜之术”。所谓的“厌胜之术”,就是通过法术诅咒或祈祷以达到自己的目的,以此来战胜所厌恶的人,甚至是鬼怪。通常情况下需要利用一个具体的物件作为载体,即“厌胜物”才能实现,也就是说诅咒娃娃其实就是一种非常典型的厌胜物。在历史上,尽管“厌胜之术”并不能真的利用诅咒、作法的手段杀人于无形,但在迷信盛行的古代确实也被常常利用到,比如一代女皇武则天,就不止一次与“厌胜之术”扯上关系。其中比较著名的事件便是唐高宗时期,王皇后与萧淑妃找来道士,想利用“厌胜之术”害死武则天,结果事情败露,这两位被唐高宗打入冷宫。宫闱秘闻虽然多为荒诞之事,但这也从侧面反映出“厌胜之术”在封建时代是很有市场的,影响力也是很大的。
将这些来自本土文化里的恐怖元素作为游戏的主要内容,并以此为基础,脱离西方式恐怖游戏的窠臼,进而从本土化的视角对恐怖解谜游戏的设计理念进行再定义,这应该就是《纸人》的开发团队所期待的。或许有些不如意的地方,但至少证明了他们走在了正确的道路上。
《纸人》毕竟是一款以解谜为核心玩法的游戏,因此谜题的设计尤为重要。解谜游戏如何处理好谜题与剧情的关系,是解谜游戏能否给玩家带来优质体验的关键。如果为了突出游戏性而过分追求解谜玩法的丰富和复杂,就会导致玩法与剧情的脱节。其后果,轻则打乱剧情的叙事节奏,玩家体验剧情的代入感被解谜玩法稀释甚至破坏;重则会导致叙事失调(Ludonarrative dissonance),使整个游戏所要表达的主题与玩法形成强烈的割裂感和对立感,游戏玩法与剧情叙事在各自的频道里自说自话。但《纸人》在这方面做得相当到位,将游戏主题与解谜玩法完美的进行了结合,没有出现这种因玩法与剧情的不契合而导致的违和感甚至割裂感。
在本作中,玩家所面对的谜题都与玩家扮演的男主角所处的场景有着密切的联系,与剧情的故事背景也算是密不可分,这一点从游戏刚刚进入正题时寻找安全屋的那一段就可以窥一斑而见全豹。主角所在的是一座清末古宅,留声机这一道具一方面彰显了殷家家境富裕、思想开放,另一方面留声机作为谜题的载体,它需要一张平整的唱片与之配合才能发挥解谜的作用,向初入游戏的玩家传达谜题的载体需要特定道具才能发挥作用,需要玩家结合时代背景进行思考的解谜思路。摇杆的断裂呢?其实又是另一个小谜题,其作用是提醒玩家要养成勤于搜索场景中一切可收集道具的习惯,这也相当于在进行收集的教学。既丰满了故事背景,又成为谜题的一部分,可以说是非常贴切的一种组合方式,而且在之后的游戏体验中,这种规则一直贯穿始终。
那么《纸人》在解谜之余,有没有难度划分呢?开发团队显然也做了这方面的考虑,最终他们决定将答案指向QTE。顺带一提,这带有随机性的QTE可真是让笔者受了不少的苦啊。
对于只希望体验剧情的玩家而言,不妨选择最低难度进行体验。如果对自己的胆量和反应速度有自信的话,可以选择最高难度。在最高难度下,鬼魂出现的地点会在一定范围内随机,并且没有脚步声,玩家无法通过之前的记忆来应对,更考验随机应变的技巧和快速反应的能力。如果玩家只挑战低难度和中难度,在不熟悉地图和鬼魂行动路径的情况下可以通过勤存档、多尝试的办法来熟悉,摸清楚规律之后就需要果断而利落的行动了。
有些道具或地点是触发鬼魂出现的扳机,面对的时候一定要动作干净利落,切不可犹豫拖沓。QTE按键需要玩家的注意力高度集中,如果失败了,下次还会随机更换键位组合,背板的方法在这里是行不通的,所以非硬核玩家请做好多次尝试的心理准备。虽然多试几次之后恐怖感会大幅度下降,但紧张感一直都在,脑袋里绷着的那根弦可放松不下来。
平心而论,《纸人》即使是最低难度,初见杀也是家常便饭,毕竟过于孱弱的主角也的确干不了什么。跑几步就要大口喘气的体质让玩家一旦被鬼魂盯上就难以依靠逃跑脱身,因此提前做好应急预案,提前观察好躲藏点,反而是比疯狂喘气逃跑还安全那么一点。
相较于和剧情、环境都融合的十分到位的解谜玩法,略显单调、靠加大难度来支撑的QTE玩法就显得不那么出彩了。
尽管有着一些缺陷,比如玩法的不够完善,亦或是剧本的逻辑性尚不完美,但开发团队在恐怖解谜这一品类做了一次不错的尝试和探索,这点是值得肯定的。
对于国内的制作团队,我们没有必要一味贬损;即便存在一些问题,也需要给予一定的理解,毕竟大环境的改善是一个缓慢的过程,我们不妨给国产游戏一些时间。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
纸人,作为一个国产的优质游戏,围绕游戏的卖点也就是纸人以及挂靠的怨灵、巫术展开,现在只是第一章节却已经呈现出了一个完整的剧情,让人十分期待后续的章节;
不能不提的小建议:游戏中不乏jumpscare,胆子小的推荐和基友多人游玩(比如说我)
特别的烧香存档
游戏进行一小段时间会开启“安全屋”,有点类似与生化危机的存档室,但是只有一个,毕竟地图没有生化危鸡那么大的地图;这种设定也在一定程度上增加了游戏的难度,虽然拖慢了游戏的节奏,但是个人认为可以为游戏加分。
数一数二的环境烘托
类似于“暴君”的设定的脚步声,小孩的哭声,打雷与闪电;
首先纸人一直是以第一人称视角来进行游戏,玩家视角受限,所以更容易营造一种极其压抑的氛围。
细节几乎完美
这游戏tm竟然还可以让我去仔细的看字画你敢信?(甚至还去百度了几个字 手动狗头)游戏几个女性角色的服饰做的也很精致,完全符合游戏以及环境的设定;
在鬼魂靠近的时候,无论是在视觉还是听觉的效果上都有纸人轻飘飘的那种感觉;
而且烧香室不得不吹一波,特别喜欢这间小屋给玩家营造的氛围
残疾人一般的男性主角
对于我这种动作游戏玩家来说,真的是极其不适应主角纸片人一样的体制,一个男性角色,移动速度极其之慢,按shift加速没跑几步就跑不动,体质还不如小镇惊魂里的linda;
而且我注意到开发者还加了一个快速转身的按键,所以不难推测游戏中会有追逐的片段,但是说实话,这个按键的存在确实有点鸡肋;
没有任何反抗的能力
初期遇见鬼魂就只能跑,也不能反击,鬼魂还可以穿墙,被盯上之后大几率就是死;(是不是男人???能不能像森林的主角学一学 ——“ 你敢抓我儿子,我吃你全家”)
致命QTE
在碰到特殊物品后的QTE也是很致命(不知道是不是手残的原因,初遇管家的那里我死了不下5次,后来才明白开始的S键要多按几次);
想当然的谜题(可能要求过于苛刻了)
而且游戏谜题的设定也是有些问题,抛开一开始的烧元宝烧出驱虫药不谈,为什么不能用点燃的蜡烛烧元宝啊,还得再去拿一根火柴,我真的&%¥#@&#,好吧我去看了攻略。
希望制作组在制作后续章节的时候可以考虑一下这些问题,给玩家更好的游戏体现,说实话,褒贬不一的评价真的是让支持国产游戏的玩家心寒。
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今天,想和大家聊一款恐怖冒险解谜游戏,这便是由北京荔枝文化传媒公司开发的《纸人·第一章》,为了方便我们描述,下面的游戏名笔者均用《纸人》来代替,另外还要感谢今日头条游戏频道提供的游戏激活码。
其实聊到恐怖题材的作品,想必自然会引来一些社会话题和争议,比如说强烈的恐惧甚至可以造成猝死与休克等生理反应。还有,从题材上说,超自然力确实是占有相当大的比例的,尤其是东方的恐怖作品。所以,大多数我们看到的作品妖魔鬼怪的地位(恐怖指数)就很高,这又与我们反对封建迷信的政策多多少少有些冲突。当然,从制作规范和政策来说,影视作品显然限制的也更为严格一些。
那么我们回到我们今天的主题《纸人》,这部作品同样属于对于超自然力的恐惧范畴,至于游戏中的玩法与内容,就请听笔者慢慢为诸位分解。
首先,游戏的场景和气氛的营造笔者必须点赞!《纸人》的制作团队选择用虚幻引擎,在笔者这里便多了一丝好感。在很多相对较小的团队,往往对于画面不太重视,也更多的选择较为容易掌握的Unity3D引擎,但很多时候,由于程序或某些技术的不成熟,往往做出来的游戏效果不如预期。
或许是之前做过VR版本(抱歉笔者并没有玩过那个版本)的缘故,北京荔枝文化传媒公司在引擎的运用和场景的渲染方面都有着自己独到的见解。当然,还有就是整个场景的连接,并没有用切场景读条的机制,这点也让游戏的体验变得连贯得多。
场景做的好,气氛烘托的到位,自然就容易感觉到毛骨悚然,再加上对于传统民俗文化的考据还算到位,都让《纸人》有了一种高素质游戏的底子,也别忘了那些让你吓一跳的音效……制作团队在这些方面,还是付出了不小的努力的。
这里笔者也提出一个小小的建议,就是有了整体的氛围,那么细节上与房屋的结构上是不是可以多结合一下游戏机制,给玩家带来更好的体验呢?
游戏的玩法其实并不新鲜,就是在怨鬼横行的古屋中解谜,然后封印他们。
作为主角,在本作中是没有任何还击本领的,最多就是QTE,但更多的时候,被堵住也就等于必死了。在有几个关键的解谜地点,其实无脑死几次,还是挺烦躁的,而且也没有什么有效的对抗方式。哪怕是跑,主角那虚的,也就是迈大一步,就不行了的速度,也基本是跑不过的……别挣扎了,真跑不过。
只能通过逃的方式来躲避敌人,虽然也不是不行,可除了提前躲进柜子里,也并没有能利用的场景和机关机制,多多少少还是有些平淡。是否可以提供一些对抗性的道具,或者是利用陷阱或者机关,为自己争取一个稍微长一点的解谜时间呢。一次次的过来无脑杀,其实并不恐怖,只是有点烦躁。
接下来,我们不如说说游戏里的鬼的出现,大多数都是愣愣的来,或者你正解谜找物品呢,听见声音或者回头,猛的看到个鬼就过来了。可是被吓过两次以后,这个套路也就不再管用了。或许,这个套路在VR版本里可以屡试不爽,但从PC版本的体验来说,其实中后期远不如一开始来得惊艳。
最后笔者还是要夸赞一下制作组构思的这些谜题,都还算贴合剧情,并且逻辑上来说基本合情合理,没有那种为了出题而硬来一道,或者是你要猜制作者心思的旁门左道。尽管经常被鬼们打扰,解谜的过程往往会被切得比较细碎,甚至要多次回去存档……但当你突破了这些谜题,感觉制作组其实还是蛮用心的。
如果要来整体评价一下《纸人》这款游戏,抛开剧情,在场景的气氛营造和谜题的设计方面,笔者都持赞赏态度,遗憾的是,在敌人的出现与攻击形式上,笔者认为其实还有很多可以精进的方案。稍稍吐槽一下地图,好晕,路痴警告。
以下内容含有剧透,请谨慎观看。
要分析剧情的话,笔者就先讲一下《纸人》剧情的梗概。
患有抑郁症的杨明远开车带着女儿行驶中遭遇车祸,醒来却发现自己竟然置身一座荒废的清末古宅之中,另外女儿也已经进了古宅之中,为了寻找女儿,也为了能逃出生天,他不得不进入里面一探究竟。
通过捡到的纸条,我们也能大概了解到这座宅子里面到底发生了什么事。
首先是这座宅子属于辞官隐居的殷老爷,他曾经是一名武官,不过夫人一直没有孩子,这也成了整个事件的导火索。其次是在宅子里,各式各样的佣人与门客,甚至还有一个戏班,也算是鱼龙混杂了。
在画匠来到了宅子后不久,夫人怀孕了,虽然老爷并没有因此有所怀疑,但老爷的奶妈陈妈和部下王勇等人却开始猜忌起来,认为夫人一定与画匠有见不得人的秘密。
管家殷忠因此将画匠囚禁了起来,没想到夫人的贴身丫鬟丁香却指示书童茗儿去偷钥匙,想要救画匠。结果陈妈心狠手辣,因为此事竟然杀了丁香,而二楼也有问题,殷忠下令不准任何人进入,不过二楼的内容我们在第一章是无法知晓了。
再说回夫人怀胎这件事,最终结果还是流产了,没想到门客柳先生竟然受人指示,下毒毒死了本就心情郁闷的夫人。最终夫人化身厉鬼,向这些人索命。
在主要人物里,画匠和戏班均未露面,所以剧情上还是有很多疑点。包括夫人的流产是不是人为的,二楼究竟有什么秘密,丁香身上是否隐藏着什么线索等等。
不过从目前的状态上来看,似乎这些事情都和杨明远没什么关系,但那些厉鬼每次击杀主角又都爱说殷家容不得你……可别说杨明远什么前世今生啊!几世前是画匠或者什么的啊。
另外一点,本来核心应该在于救女儿,故事却慢慢好像把女儿这块忘了,整篇都在探寻事情真相,杨明远怎么能保证女儿是安全的呢?赶紧解除封印,把女儿带到菩萨那屋再安心解谜吧。
从剧情的脉络上来看,其实现在的架构并没有太多精妙之处,核心疑点也仅仅在于夫人是不是清白,或者二楼到底有什么神秘的。主角似乎还没入戏,也没有什么隐情,最多有个陈妈杀丁香的事件,但阴谋性又不强。
所以往后面发展,能不能带来精彩的故事,或者怎么圆这个故事,编剧还是需要动一番脑筋的啊。
既然聊到了恐怖作品,那么我们不妨多聊一些,比如这些恐怖作品大都是什么样子的呢?
比如我们提到的对超自然力量的恐惧,这也是最多被应用的。另外,还有对现代科学的恐惧,比如克隆,或者说原子弹等等。也有对于威胁性力量的恐惧,这类基本就是杀戮,暴力等行为了。
西方的恐怖电影主题,其实题材还是挺多的,吸血鬼,丧尸,外星人等元素层出不穷,自然东方这边,还是以鬼为主。
要是从形式上来说, 其实包括大家常说的JumpScare,这些都算是视觉上的恐怖,比起心理层面的恐怖来说,这种恐怖往往被认为有些低级。但不可否认,这种刺激肾上腺素大量释放的方法屡试不爽,所以很多作品都爱来那么一下。
笔者还饶有兴趣的查看了一下有关恐怖电影的历史,发现其实历史上最早的恐怖电影居然出现在1890年,是由乔治·梅里爱所拍摄的怪物默片。至于华语的恐怖电影,最早则要追溯到1913年,同年有两部恐怖电影,一部是张石川导演的《无常鬼》,另外一部则是黎北海的《庄子试妻》。
不过要说起能让我们都有些共鸣的,则还是要说1960年出品的《倩女幽魂》,作为《聊斋志异》里被经常拿出来作为影视剧作品原型的《聂小倩》,想必大家肯定非常熟悉。当然,《聊斋志异》也为华语恐怖影视作品贡献了更多,比如《画皮》、《胭脂》等。
要是回到游戏上,最早的那应该是雅达利在1981年发售的游戏 《Haunted House》(闹鬼小屋)了,当然在1989年,更加有名气的《Sweet Home》(甜蜜之家)才登录了FC,毕竟这款游戏和《生化危机》系列有着千丝万缕的联系,受到更多的关注也就并不为过。
不过要说笔者最喜欢的,不得不提《零》系列,特库摩开发的这套恐怖游戏作品,绝对算得上是不少人心中的最佳恐怖游戏了,尤其是《零·红蝶》更是家喻户晓。
获得笔者青睐的,除了大作,其实还有一部稍微小众一些的作品,最初版本还是由RPG制作大师做的呢,大家能猜到吗?还有个提示,这款游戏最初版本诞生于1996年。
最后,笔者不得不提几句大陆的恐怖作品,尤其是电影,故弄玄虚加JumpScare,最后结局大都是产生幻觉,子无虚有……就是一帮人瞎胡闹!每次看完,都真的伤心,难道剧本可以这么弱的吗!
至少从现在的趋势来看,恐怖作品以游戏作为载体,应该比电影更合适,也更有利于表达和题材的扩展,至少笔者是这样认为的。
作为《纸人》这部作品,笔者看到了制作团队认真的制作态度,也许在很多玩法上还有可以提升的地方,但至少他们是在努力的做一款恐怖游戏。据说CAPCOM的《生化危机》团队的一名制作人发给了他们一份体验报告,也提到了很多机制问题的改善方案。
那么正巧,接下来的第二章,是不是就可以用到了呢?不管怎么说,笔者认为,《纸人》算是走在了一条正确的道路上,也希望最后的成品别让大家失望。
最后,在提升恐怖感的同时,也希望《纸人》能讲出一个好故事,这便是笔者对这部作品最大的期待了。毕竟如果一部作品,能从视觉恐怖,进步到心理恐怖的层面,那一定会更加成功,至少笔者深信不疑。
感谢大家的观看,也希望大家能把自己喜欢的恐怖作品(不仅仅是游戏)在评论区留言,一起聊聊哪里恐怖,或者哪里精妙,最后谢谢大家的支持与关注。
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《纸人:第一章 / Paper Dolls: Original》是一款由Beijing Litchi Culture Media Co., Ltd制作的,以东方文化为背景的冒险解谜恐怖类游戏,游戏中因为车祸的关系,你醒来之后发现自己在一个破旧的宅院之中,于是你将扮演男主人公杨明远,找到自己的女儿并且逃离这里最后解开关于这里的真相。
游戏的采用第一人称的冒险探索的方式向玩家展现,由于是第一人称的缘故,所以会有一种身临其境的感觉,十分的逼真(你可以去自己查看游戏的各种家具,你会发现这些很基础的东西做的也是十分的细致,棱角分明),然后由于是恐怖游戏,所以带来的游戏效果特别的强烈,也让恐怖的气氛越来越浓,特别是碰到鬼的时候,十分刺激带感(我的天,我差点被吓死了)。
游戏的音乐的渲染也是特别的棒的,营造了十足的气氛,所以说恐怖游戏在音乐的渲染之下,会变得更加的恐怖(这一点真的是所有恐怖游戏的共性),所以说如果你不是很擅长恐怖游戏的话,关闭音乐也许会好很多。
游戏的玩法主要是以解谜探索,当然还有QTE为主,游戏的解谜性挺好的,只要你好好的进行房间探索,然后仔细思考每一个物件之间的关系,不难想出这个谜题的解法(当然这个要看每个人玩解谜类游戏的经验而言),当你走出第一个房间之后,就会遇到第一波QTE操作,于是就需要玩家的反应,但是光有反应是不行的,必须在限定时机进行按键,这样才能挣脱鬼的束缚,所以大大的加强了游戏的体验(我去,被鬼抓到真的有点刺激)。在进行探索的过程中,你会收集各种日记的碎片,他们会帮你讲述这幕后的故事,最后就是一定要多存档,多去上上香是可以减轻很多步骤的,然后就是探索一定要仔细,这样也会省事很多。
我认为《纸人:第一章 / Paper Dolls: Original》是款相当不错的恐怖类游戏,有着解谜,还有刺激QTE,还有那幕后发生的故事,如果你想享受刺激的探索,那么一定是不错的体验。
评分8/10
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《纸人》应该算是LITCHIGAME去年在PS平台发行的《纸人VR》的移植版,是一款以东方文化为背景的第一人称恐怖冒险解谜游戏。
老实说我本人不太喜欢恐怖游戏,但是对解谜游戏又有着很大的兴趣。所以是抱着一种很复杂的心情来尝试这个游戏的。而我的实际感受其实并不太好,总的来说我认为游戏算一个制作精良的游戏,但是不那么好玩。
这话说起来就像是“游戏是个好游戏,但是并不推荐”,这似乎是两件很矛盾的事情,但是事实上就是这样。让我先从好游戏说起吧。
对游戏的评价基本逃不过画面、音乐、画面、游戏性几个方面的评价。而本作在画面方面的表现非常不错,仅仅是游戏开始菜单里的一个花瓶就让我产生了“这游戏应该有点东西”的想法。除了本身画质水平在线之外,制作团队对于场景的布置和氛围的营造也是展现出了很高的水平。作为一个东方元素的恐怖游戏,游戏的主场景在一座清朝的古宅中,游戏有着很多的过道,房间等等,而对过道这种幽闭空间的合理排布使得游戏中恐怖的氛围营造的很好。很多细节方面的表现也给人很多惊喜,加之游戏本身的画面表现水平较高,不得不说大大增加了玩家的代入感。
画面之外,再加上音效的渲染,使得这种氛围的渲染更上一层楼,仅仅是在游戏内探索就会有一种无形的压力,加上一些心理暗示,恐怖效果可以说很不错。
如果说这是一款单纯的恐怖解密游戏,做到以上两点可以说已经非常成功了,但是偏偏制作组不满足于此。他们想在探索、解谜和恐怖之外再加上一些东西,比如说一个会追杀你鬼魂。想法是好的,但是游戏不是算术题,并不是把所有有趣的元素叠加在一起一定能产生“1+1>2”的效果,有时甚至适得其反。在我看来,本作就是如此。
作为一个有着探索、收集、解谜等要素的游戏,本作的难度让我有点难以接受,主要体现在几个方面。首先问题在于探索本身,几乎0引导的探索流程,甚至连关键道具手电筒你也可以不捡,只是要顶着极其暗的画面和变瞎的风险游玩罢了,而看似自由的探索又有着极为线性的推进条件,有些互动物品在某些条件没有触发时死活不能互动,后期地图变大之后这一点变得尤为恶心,基本上玩家得靠着自己的记忆力和想象力去寻找线索。但是不得不说游戏本身的解谜又有着很强的逻辑性,需要一定的推理,虽然有几处被不少人斥为强行解谜,但是总体上解密部分给我的感觉还是不错的。
再有就是最让我难受的,游戏中加入的鬼的设定,尤其在高难度下的鬼出现频率十分高。而对应鬼追杀这个系统的可以躲藏的柜子、僵硬的跑动模式和加速键等设计可以说是非常让人难受,让人头疼的是鬼的刷新几乎是随机的,也就是说有的时候你还需要一些运气,否则很容易就会突然暴毙,因为在有些图里面你根本找不到可以躲藏的柜子。这里又不得不提本作另一个让人头疼的设计,死亡惩罚,因为游戏本身没有自动存档,死亡的话会丢失所有上一次手动存档之后的记录,包括收集的物品,这个设定比起只狼都有过之而无不及。总之以上种种都导致这对于一些操作一般、运气又不好的朋友(比如我)是非常不友好的。虽然存档点烧香存档某种意义上很有仪式感,也某种程度上体现了制作组花费了大量的心思,但是这样的存档形式和死亡惩罚使得游戏的试错成本高的不太像一款解谜游戏。
如果你认为这只不过是难了点的话,那可能低估了这个事情造成的影响。当你不断死亡的时候你会发现与其去跟鬼斗智斗勇不如找出一条最简单的线路去到存档点(有且只有一个的安全屋),然后就拼一波运气,如果不幸被逮到那就再来一次,于是第一次你死了,你有些突然,有些害怕,第二次转角遇到爱,你被吓了一跳……当你最后一次跑进安全屋把鬼甩在门外的时候,原先营造出来的那种恐怖气氛已经荡然无存,剩下的只有让人头皮发麻的熟练(鬼:你们怎么可以这么熟练啊)。是的,高频率的死亡不仅难以维持住游戏的恐怖氛围,甚至把它破坏的粉碎。包括封印护院和丫鬟的时候,对QTE的要求简直让我崩溃(其实整个流程中的QTE都让我崩溃,因为容错率很低),再有那个场景设计,你觉得面对一个杀了我十次二十次的鬼我是觉得紧张刺激充满了恐怖氛围还是单纯的想要干死他。
至于游戏的剧情,从游戏的结局来看是显而易见的,这也可以从PC版的游戏名看出来,剧情还远远没有结束。而游戏目前的剧情还是比较不明朗的,存在很多疑问,而且游戏中的大量收集要素我也没有全部收集完,所以说不出个所以然来。但是有一点我不得不说,剧情来说,一款以解谜为主的游戏,有着完整的剧情逻辑已经实属不易,而从目前来看本作的剧情还是有着比较严谨的编排打磨的,这一点也是高亮点,但是在没有完结之前又不能说得太死(万一奶死了……)。
综上所诉,看得出来制作组在游戏制作上是下了很多功夫的,但是对我而言游戏玩起来确实没有那么好玩。我想问题大概就出在堆叠的元素过多了,要找到一个正好对所有元素都感兴趣的玩家太难,但是找一个对其中一两个元素不感兴趣的玩家就太容易了。游戏目前在steam平台售价58,首周特惠-10%,老实说如果这只是一章的价格的话,我认为还是贵了点,但是就目前的情况来看后续章节分开售卖的可能性应该更大。从我的角度出发,我是不推荐像我这样比较菜的一半解谜爱好者的,但是对于很多硬核玩家或会许是一个不错的尝试。
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在残破的晚清古宅,借由纸人、纸钱、符咒等系列中式恐怖文化符号,《纸人》以较为优质的画面细节,具有文化底蕴的谜题,成功构架出了相当适合中国人的一款很典型的恐怖解密游戏,但其中仍存在诸多细节问题,一定程度上影响了游戏体验。
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近日在Steam发售的国产恐怖游戏《纸人(Paper Dolls Original)》广受关注,这是一款以中国传统文化为背景的第一人称冒险解谜游戏,以精致的画面、中国风恐怖元素、神秘的故事为卖点。《纸人》的体量虽然无法与同类型的《生化危机7》《逃生》等知名大作相提并论,但对国内玩家而言,乍一看似乎这不输给《DEVOTION》品质,无疑是一针扎在心口的兴奋剂。笔者在几小时的沉浸式体验后,第一时间动笔写下评测,谈谈这款恐怖游戏的特点与尿点。
本评测组无意讨论游戏背后的努力,我们尊重制作组一切劳动的成果;本评测组只会从普通大学生玩家角度,就游戏的体验观感进行评价。希望这样能够使我们聚焦在更纯粹的游戏本身上。
破败的条案、纸糊的窗户、吱呀的木门……《纸人》真实还原了一个中国的百年古宅,而游戏的剧情也发生其中。依托虚幻引擎,游戏对场景的刻画十分生动。摆件精致的红木家具,地板散落的纸钱和碎片,纸人身着的传统服饰等细节增强了游戏的真实感和代入感,而穿插其中的揭秘道具是虎头铃、金刚橛、佛珠等物件,对传统文化背景进行高度还原。最令人惊喜的是,游戏存档的方式是向供奉的菩萨上香,中国古典文化和佛教元素的结合,创造出了令人耳目一新的中式恐怖氛围。
《纸人》采用经典的第一人称视角,以昏暗的环境,诡异的音效营造了漆黑压抑的氛围,用藏在陌生的门或者物件互动中的JumpScare“摧残”玩家心灵。玩家不知道何时会跳出一个面目可憎、尖叫着的纸人,所以每一个行动都得小心翼翼。而游戏中的敌人是无敌且穷追不舍的,玩家可能在开门的瞬间或是一个转角遇到纸人,在慌乱中被追上杀死,而防备纸人的方法是戴上耳机辨别纸人的脚步声。游戏中大部分探索时间都是没有背景音乐的,玩家听到的只有自己的脚步声、推门的吱呀声或是诡异的木鱼声,在寂静的古宅中回荡,这样的设定很好地吸引玩家注意力,给玩家以沉浸感,仿佛真的置身于一间诡异凶宅。
夸完了《纸人》的画面表现和美术,再来谈谈玩法和玩家体验。《纸人》的主线剧情是围绕一系列的谜题展开,其中必不可少的是机关和道具。而《纸人》中机关的破解引导很少,玩家需要花更多的时间去思考和尝试。例如,当玩家拿到爆竹这一道具时,第一反应通常是炸开上锁的门,而正确流程是炸开藏在挂画后的墙壁,从墙后的密室中取得钥匙。解谜过程中,若没有足够的逻辑引导,大量的垃圾时间只会白白消磨玩家耐心。高难度谜题是一把双刃剑,既能增加游戏挑战性,给予玩家更强烈的成就感,又容易消磨玩家耐心,“劝退”一大批休闲玩家。游戏中对于可互动的关键道具并没有过多提示,玩家必须一点一点的摸索。
解谜之外,玩家还要躲避纸人的追杀。既要应付被纸人缠身触发的QTE,又要在被追上前躲进柜子或安全屋。不得不吐槽的是,普通状态下玩家行动是没有纸人快的,而鸡肋的“冲刺”有极长的CD和极短的距离,逃脱纸人追杀有一定难度。与众不同的是,《纸人》采用安全屋手动存档的方式,造成玩家“不是在存档,就是在去存档的路上”的现象。这样的设计也影响了游戏体验:遭遇纸人时,跑回安全屋或是躲藏进掩体还不如直接读档节省时间。
于笔者而言,Jump Scare如同美式恐怖片的血浆,只有一瞬间的刺激,而贯穿恐怖游戏的剧情,才是回味无穷的恐惧。《纸人》在这方面的表现可谓糟糕。虽然游戏有“纸人·第一章”的中文提示,但不能以此为糟糕的故事讲述开脱。男主和女儿在车祸后穿越到老宅中并失散,游戏既没有对现代剧情(男主一家的故事)的推动,甚至后半段女儿再也没出现过,让人疑惑:我是来探险的还是救女儿的?《纸人》对殷家人物介绍多来自古宅散落的纸片和怨灵的只言片语,而对“男主和殷家的关系”“纸人为何攻击男主和女儿”等基本问题解释不清。在通关后,仅交代了心理疾病、阴谋、轮回等神秘伏笔,剧情方面的完整度着实偏低,这有待制作组在后续的叙事中用游戏语言来讲明原委。
综上所述,《纸人》算是一个有特色、有创新的国产恐怖游戏,从对中国传统文化高度还原和写实压抑氛围的渲染方面来说,是值得恐怖题材爱好者们亲自尝试的,但游玩时长短、玩家体验待改善、剧情仍需雕琢等缺点也制约了《纸人》成为业界一流游戏。《纸人》是国产恐怖游戏的一小步,但仍有很长的路要走。
+++创新的中式恐怖元素
+++优秀的恐怖氛围
---游玩时长短
---不完整的剧情
作者:四川农业大学评测组-向羽
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提及恐怖游戏,首先想到的是什么呢?优异的剧情、巧妙的关卡设计或是沉浸式的体验?不,如果你足够熟悉,会发现这个游戏类型里涌现出的更多是粗制滥造甚至会引人发笑的无聊玩意儿。这个3A游戏的盛世里,当《战神4》、《荒野大镖客救赎2》、《鬼泣5》、《只狼》这样的作品被纷纷呈现在我们眼前之时,它却慢慢地走入了低谷。掰开手指一数,一线IP也就那么几个,近年能维持住热度与影响力的认真讲来也就《生化危机》与《逃生》系列,连曾经大热的《寂静岭》也随着小岛秀夫的离职画上了稍显遗憾的句号,而二线三线的作品,大多也只能靠异军突起的新鲜血液支撑门面。国外尚且如此,更不用说与国际略微脱轨的的国产游戏们了。话是如此,可情况显然非彻头彻尾的悲观,国内游戏也自有人能从荆棘里辟出一番巧境。摒除国外重口味的血腥暴力元素,以民俗、传统与民间口口相传的老故事为引,让最原汁原味的中式恐怖带给玩家心灵上的震撼才是值得尝试的新思路。
不知是出于致敬还是模仿,或者说是二者兼有之,斜倒在地上睁眼的镜头,像极了14年发布的新寂静岭demo—《寂静岭P.T》。
我想任哪一位认真体验过《P.T》的玩家都不会忘记曾经带给玩家阴影的那逼仄走廊,往复房间与LISA的低语吧。《P.T》难得的选择了尽可能少的使用如今已经泛滥成灾的“jumpscare”(在此我也并不是刻意表示“jumpscare”会让一款游戏变得更糟糕,相反,适当的运用会让玩家更能“享受其中”),而是转而采用狭窄空间带来的压迫感一步步击溃玩家的心里防线,并且,恰到好处穿插游戏在过程间的小细节还能带给玩家思考余地。就是借此才又得以培养出另一批“岛学家”。
聊回《纸人:第一章(Paper Dolls:Original)》,从环境的布置来看,游戏地图设计巧妙中又不乏考究。玩家活动的范围被限制在老宅的一楼内。粗略看,整体井井有条,合理是对其最简单的修饰。在不破坏整体空间布局的情况下,长走廊的加入在偏阴暗的色调里充分调动了玩家的紧张感,毕竟黑暗处会突然窜出些什么东西来,谁也说不好。而正是这种担忧造成了虽然没有所谓的“jumpscare”,但总能让一颗悬着的心始终无法放下。
并且,音效这一恐怖游戏最具表现力的要素又让本次旅途愈发诡异。我已经数不清自己有多少次因为吱呀吱呀的开门声、咚咚咚的脚步声或是踩在楼梯间还有嘎吱嘎吱声而疑神疑鬼。由于自己发出来的些许噪音会在不经意间掩盖住鬼怪靠近的脚步声,一边竖起耳朵凝神细听任何动静,不敢放过任何一丝稍显怪异的声响,一边不得不在整个宅子里寻找解密的关键要素,在这个过程里几乎不敢轻易靠走神溜号争取喘息的机会,否则,一个疏忽,迎接自己的可能就是迎面撞上的鬼怪,零距离享受对方的“笑口”扑面。
而“快速转身”键的设计在更是让我在关键时刻自乱阵脚的来源。由于“快速转身“跟“取消”是同一按键。在调查物品时偶然听见了纸人的脚步声,再偶然多按了一次,那快速转身毫无疑问会让你更为直观的欣赏到敌人的丽影,当然了,还能多丰富几次死亡数据统计。
由于主角在面对敌人时毫无反抗能力,所以,要拎个同行做对比,必然是《逃生》(outlast)。同样的类“密室逃脱”的玩法,且都以躲藏+解密为主旋律,《纸人》的解密与逃脱甚至还要更难一些。
要是你小瞧了它的难度,一定会让你狠狠吃几次苦头。普通难度的QTE与躲闪鬼怪都让我感受到了吃力。“你必须这么做,一丝不苟”,我能感受到制作团队对玩家的严苛要求下施加的压力,但万幸的是,这还不至于跟宫崎英高的怜悯相媲美。我并不排斥一个对玩家有严格要求的游戏,只要在玩法跟游戏本身的逻辑是自洽的,哪怕是生死间穿越几百上千名不死者,踏遍苇名城抑或是翻越整座蔚蓝山我都愿意尝试。这次在普通难度下都会觉得力不从心的我,很难想象游戏在更高的噩梦难度会从哪些方面给玩家出难题。
此外,游戏的另一方面的难度源于过于硬核的手绘式地图。不知是出于提升玩家沉浸感的考虑或是故意提高难度而为之,在你熟悉古宅的空间布局之前,只能借手上的那张破旧古朴的老地图去探索谜题。由于地图属三无产品:即不标注玩家自身位置,不显示玩家开过哪些锁也不会示意当前的解密需要去往哪个房间探索,所以大部分时间这成了对玩家记忆力的考验。好不容易拿到一把钥匙却忘了对应的是哪扇门,独自在宅子里游荡的时候我甚至觉得自己在玩记忆纸牌游戏。“我记得就在这附近才对,欸?不对吗?怎么打不开……弄错了?”这种懊恼情绪也伴随了我好长一段时间。看着一个个相似的屋子,毫无疑问,对路痴玩家来说这是一场噩梦。
同时,线性的任务设计加上半开放式的地图设计也足够让星际玩家们好好喝上一壶。“任务物品在哪?我怎么就找不到”、“应该就在附近才对”、“我好像有印象来着”怀着诸如此类的疑问我不得不在众里寻它千百度,可蓦然回首,才顿觉它就在这灯火阑珊处(眼前)。游戏的前期我没能完全集中注意力,开了小差,在后续极少的提示中栽了一遍又一遍跟头,来来回回,解密成了一场消耗耐性的拉锯战。
所以,来来回回地转悠下,安全屋就成了我最熟悉的地方。
在解密上很难给玩家“喔,原来如此”这样的惊喜,偶尔还会觉得“没道理啊,为什么会出现这个,会是这样?”满脑子问号与黑线。游戏有一个非常棒的整体框架,但在往这个架子里添加更多骨架与内容填充物之时,会发现很多地方都还有不少毛边需要打磨,硬塞进去当然可以,但会生硬。也就是说,解密系统跟游戏的剧情演绎结合方面还有进步的空间。
整体流程约为4-5小时,在其实渡过了前期疯狂作祟的旺盛自我意识后流程稍显平淡,乏味感在与恐怖创造力(脑补)的争斗中逐渐占了上风。并且,比起游戏本身的恐怖,难度的支配感更让人瑟瑟发抖。
说回难度,再多讲讲《逃生》。《纸人》是遭到攻击必死亡的设定,一旦慌不择路,走了岔道,从某种程度来讲我更宁愿读档再来一遍而非去面对纸人们,不是出于害怕,而是死亡带来的挫败感积累起来太过容易。反观《逃生》,哪怕跟敌人跳贴面舞,你仍然逃亡的机会。我认为这是个非常优秀的设计,一方面能让初次上手的玩家好好享受惊心动魄的亡命之旅,另一方面,也为老鸟们提供花式过关的可能性,对游戏性方面是个很好的补充。《生化2重制版》的暴君也是同理。难度并非数值的递增,宫崎老贼的游戏哪怕以高难度著称,也时常能让玩家感受到“再试一次,我好像发现敌人的弱点了,下一把肯定过”。
对细节的布置格外上心,但结合总体剧情来看,在内容的深度挖掘方面却暴露出了不足。我能够感受到团队的用心程度,也能感受到它的上限不仅仅在于只是一款稍显平庸的恐怖游戏,而是可以成为佳作甚至神作。要是在谜题设计、隐藏元素甚至是剧本上再多花些功夫,能让玩家在游玩之余愿意继续去推敲与思考,留下些秘密让“纸学家”们去解开它的面纱那想必会更进一步。
说了几处问题,自然也要提几个优点。
“鬼打墙”、“鬼吹灯”在游戏里都是新鲜的设定,如果能就此多做一些新玩法,想必更能锦上添花。就像是《逃生》的摄影机总是在无形中给玩家焦虑感,不得不一边提防敌人一边费心思在寻找电池上,两难中带来不少生存压迫感。一款好游戏需要有自己的特色玩法,在此我看到了一个全新系统的雏形。
另外,游戏在虚幻引擎的加持下画面达到了不错的水准,光影、粒子效果、渲染等在同类型游戏里都属中上水平,出色的声效表现更是持续激发着玩家对恐怖的想象力。哪怕不需要铺垫,只要进入游戏我似乎就能体验到古宅的阵阵阴风。BGM不大的声音,在不破坏游戏整体“静”的环境氛围下尽可能还原身临其境的游戏体验。
瑕不掩瑜,从好玩的角度来谈,游戏在一些方面确实做到了,甚至做得还不错,所以这是一款我愿意去推荐的作品。另外,微创新内容偶尔也能让我眼前一亮,目前来说它还是部还不够好的作品,但有足够的潜力。我期待这个团队能用下一部更为完美的作品满足我无礼的苛求与挑剔。
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