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游戏的剧情采用了创新的双主线并行叙述手法,玩家会在千年间来回切换,控制不同的主角,带领着不同的伙伴挑战不同的Boss。游戏以起源之树崩塌,恶魔陷入沉睡为大背景;配以塞勒特大陆不断的王国战乱为主基调,讲述了起源魔王伊神和千年后的灵魂转世者梵侬之间纠缠的宿命关系和不同的人生选择。
在游戏中,我们可以看到右侧剪头便是菜单栏,第一是角色,有背包,天赋,以及属性。天赋是可以花金币升级的。第二是精灵,这款游戏可以不断的解密探索和各种支线主线任务获得精灵,装备后它会显示在你的头上~第三是任务,这里可以查看我们正在做的主线或支线。第四是记录簿,记录我们遇见的人事还有怪物等图鉴。第五就是游戏设置菜单了,本游戏采用自动保存功能哦。
本游戏得战斗地图很有策略性,玩家可以根据boss天赋技能选择走位来躲避boss攻击或打断其技能buff,走位走位,在想省药的道路上~
美中不足得是,不能多人战斗。我的妹子和弟兄啊,不能一起群殴boss了~进入战斗之前可以选择队伍中角色头像来切换人物。铺地板走地图对于我来说是非常新颖得玩法,适合喜欢探索解密,复古RPG,以及有小收集癖得玩家。对于我来说,这是个探索游戏~
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剧情简述:
“城堡传说:魔王觉醒”是一款好玩的复古单机RPG,拥有丰富完整的原创剧情。采用双主线的特殊叙述手法,讲述了千年宿命轮回之下,起源魔王灵魂转世体梵侬,在于天才魔法少女梅玖利.萝莉的意外相遇之后,一起唤醒了沉睡千年的魔王守护者.雪风;从而开启了一段传奇而又感人的故事。
游戏内关卡的设计也是偏向于轻度玩家,能让人舒适悠闲的通关游戏。游戏对于肝帝也非常的友好,近千件装备,可以通过怪,探索未知地图获得各种各样的附加属性装备和专属套装,可以配合不同的职业发挥出一加一大于二的效果,游戏的战斗模式沿用了城堡传说系列最经典的策略走位形式,个人觉得还是蛮有特点的战斗模式。我们在魔王觉醒的中适当的精简了关卡的大小,使得整个战斗更加精致有趣,在简单的操作中体验到成功的快感和流畅的剧情体验。玩家将在游戏中面临前前后后无数的Boss挑战,他们都有各自的AI机制和挑战技巧。本作最大的特色和亮点就是剧情的探索部分,地图是由小方块构成,玩家甚至可以从商人处购买石板,构筑出一条完全不存在的道路,从而变相探索地图,这对于喜欢探索的玩家尤其好用。
缺点体验,本作过于在乎随机的装备掉落,几乎无法从npc处获得装备,就是所谓的开局一把刀,装备全靠打。作为主要货币的金币的爆率也着实可怜。过于在乎刷的本身,导致游戏流程难度曲线变得很奇怪。等级除了达成专职和提升技能外毫无用处。怪物的掉落也比同类游戏少了不少,boos的难度也是基于刷刷刷之上,完全不合理的刷图体验。目前为止boss设计和整个战斗体验并不良好,希望能在后续的补丁和优化之中变得更好。
游戏综合游玩评价
悠扬的音乐让人流连忘返,可爱Q版的人物也适合女孩子游玩,战斗系统恰到好处可以引入许多轻量级玩家,游戏的背景故事也足够出彩令人回味。
作为传统rpg的游玩性七分,恰到好处的配乐,八分。可爱又不失威力的宠物设计七分。重复繁琐的刷图六分。基于个人的综合评价七分。
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《城堡传说:魔王觉醒》是一款复古风格的单机RPG,各方面的表现都比较中规中矩。上手容易,剧情也不复杂,但游戏内容还是比较丰富的,值得爱好这种风格的RPG玩家进行体验。
一、较低的上手门槛
《城堡传说:魔王觉醒》的上手门槛是比较低的,即使是没有多少RPG游戏经验的玩家也可以毫不费力的开始自己的冒险之旅。在游戏中,玩家所控制的角色在地图场景中通过走格子的方式进行移动,支持两种操作方式:鼠标直接点击和键盘上的WASD键进行操作。格子上有野怪,那么走上前去就会触发战斗,如果是宝箱则可以打开并获取里面的道具,十分直观和易懂。除此之外,本作走格子的移动方式还衍生出一个很有意思的玩法,即玩家可以使用石块在没有路的地方自己铺路,一个石块就是一个格子。这样一来,就增加了玩家活动的自由度,玩家可以通过自行铺路来到达一些原本到不了的地方,获得一些额外的收获。这种玩法个人感觉是十分有新意的。
战斗方面,本作采取的处理方式是将战斗单独放在一个小场景中进行,而非在大地图场景中直接进行。战斗的形式类似于回合制战棋,虽然实质上是玩家与怪物都是以回合为单位交替行动,但节奏较为明快,并不呆板。玩家通过在战斗场景中进行走位,尽可能以最小的代价消灭所有敌人。由于在战斗中,只能同时出战一位英雄,而不同的英雄属性技能等各方面都不尽相同,而敌人的种类也较为丰富,因此需要玩家具有一定的策略性。举个简单的例子,假如某一地区的敌人以远程长手为主,刺客型英雄与之战斗时需要先靠近再攻击,会白挨几下打,这时候不妨把出战英雄换成法师型英雄。不过,由于战斗场景通常都十分狭小,地形也十分简单,因此战斗中通常不具备太多的微操空间,策略深度也相对较浅。这样其实有利有弊,好处在于玩家上手简单,坏处在于战斗的结果很大程度上要靠属性数值来决定。玩家的英雄如果等级比敌人高,同时该升级的技能都升级妥当、装备也还过得去的话,基本上就比较稳了,对于策略的要求并不算很高。因此,对这个游戏来说,“刷”这个行为其实是比较重要的。一方面装备要靠打怪来获取,要想装备跟得上,不多刷点怪是不行的,因为虽然这是纯单机但是好装备爆率并不高;另一方面升级英雄技能需要金币,购买消耗品也需要金币,金币的重要来源之一也是打怪。胜负结果对数值的依赖增加,这算是操作和策略的门槛降低之后的代价吧。
二、丰富的玩法和系统
本作的玩法还是比较丰富的。除了上面提到的以外,角色系统的设计也是比较重要的内容。玩家可以控制的英雄角色,有各自不同的职业,不同职业的定位不同、技能各异,在战斗中可以发挥不同的作用,应付不同类型的敌人。英雄的技能和天赋需要花费金币进行升级,并且当前的等级上限与英雄自身的等级挂钩,因此打怪提升英雄等级是除了刷怪爆装备以外另一个重要的成长途径。英雄达到一定等级后可以转职,进一步提升战斗力,而精灵系统则是更进一步帮助玩家提升属性。游戏场景中还会有一些小游戏,也是比较有趣的。比如和旅店老板轮流拿金币,拿到最后一枚的一方获胜,这种技巧性很强的小游戏可以说是独具匠心。
三、“传统”的剧情与画风
本作的剧情和画风都是很“传统”的。剧情不复杂,也不烧脑,属于比较典型的西方魔幻型剧情——剑与魔法、勇者救世,云云。画风方面,用手游界的话来说就是“土Q”风格,这种美术风格从上古时期的国产手游时代一直延续至今,也是很有当代中国游戏的特点,很“传统”的感觉。圆圆的人物形象(不仅是脸圆,各方面都感觉圆嘟嘟的)、二头身的模型,以及鲜艳的配色——倒不是说这样的风格不好,事实上这种风格也未尝不是一种国产游戏的特色画风。至于开发组所说的复古风格,一方面是玩法方面(大地图走格子移动、类似战棋的战斗形式),另一方面应该也和斜视角的画面不无关系吧——至少我在看到室内画面时,就情不自禁的想起了《仙剑奇侠传1》的场景。
四、总结
其实相较于RPG游戏的核心玩家,本作恐怕更适合入门级玩家。总的来说,《城堡传说:魔王觉醒》的质量尚可,值得一试,尽管可能现阶段还算不上佳作。哦,对了,最后吐一个槽——如果你不想在探索地图时不愿意频繁的与小杂鱼野怪进行浪费时间的战斗,请务必在药水商人处购买并使用驱魔药水,否则游戏体验会比较烦躁。
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感谢“中国鉴赏家”提供的激活码。
据了解《城堡传说》好像是一个不知名系列,而《魔王觉醒》本来是2代的外传,具体细节我也没深究,反正它放上Steam也就这一部。本来我作为一个偏好回合制战棋的玩家,看到《城堡传说:魔王觉醒》是个回合制战棋游戏又主打怀旧风格才感兴趣的玩玩,但是这游戏给人的感觉有些平庸。
游戏采用Unity引擎制作且对配置要求不高,和宣传图片显示的那样画面采用Q版美术风格,人物从建模到立绘都是大头娃娃的可爱造型,这风格可以拿《仙剑奇侠传3》来对比,想看奶子的这里是没有的了。场景维持45°视角,无法转换观察角度。由于是战棋游戏,所以地面都是一格一格的3D方块模块组成,人物踩上去还有个下陷的踩踏动画,倒也挺有意思。介于是Q版怀旧风格,平时战斗的效果算中规中矩。
游戏也是中规中矩,还有些复古。游戏音乐倒是不错,只是有几首曲配得不是很合适,就拿打怪地图的背景音乐来说,整个曲子很短,而且一开始很有个很高的升调,听久了让人不太舒服。
《城堡传说:魔王觉醒》每个部分都没有突出的亮点,剧情老套、战斗无聊,这对剧情有高要求的玩家和对策略战棋有高要求的玩家都是直接劝退的。如果你口味没那么重,当个休闲游戏来玩玩还是可以的。
-有些老套又有些新颖的剧情:
和很多RPG游戏一样,游戏讲了一个老套的故事,魔王转世的主角、失忆前世女友、傻白甜女伴三人无意中结成队伍,面对可能会毁灭世界的魔王觉醒,三个人必须要做些什么来阻止事情的发生,同时还要躲避天使的追杀。主题还是拯救世界,只是叙述的方式有所变化罢了,里面的世界观跟约定俗成的设定有所不同,剧中的天使属于恶魔分支,堕天使、黑暗天使之流也算进天使的派系中,恶魔方面自然也是有洗白的成分,不过给人的感觉还是双方互换了位置。至于这故事好不好还是仁者见仁智者见智吧。
-操作简单:
作为战棋游戏,玩家在游戏中还是要一格格的行动,只不过制作组把动画做得很连贯,连动的时候还是很像即时制游戏的。这游戏的一个特色是大部分操作只用一只手就可以完成。在游戏中要让角色移动,除了使用鼠标左键点击外,还可以用WASD键操作,由于是45°视角,所以坐标轴往往右偏移了45°,游戏中的北方在屏幕中看是东北方向。如果要和NPC对话和捡宝箱,人物只用操目标格子碰过去就行。在战斗中除了控制方向和转向的WASD,按下空格键是普通攻击,Q、E、R三键是发动已经装备的特殊攻击,1、2键是补血和补魔法,按键全部集中在键盘左侧,所以战斗的时候只用左手就可以完成所有动作,这般操作对于这个刷刷刷游戏来说是很舒服的。
顺便提一下游戏的销售也很简单,要卖出背包中的道具不需要寻找商人,直接选择要出售的物品就可以直接卖出,游戏有同级道具一次性售空的傻瓜功能。
-比较丰富的系统:
作为RPG游戏,养成系统自然少不了,游戏中还有转职的设定,也就是到20级、40级、60级的时候可以在技能树解锁一个新分支,只是可惜解锁的技能必须在同一分支才能使用,而且每个角色的主被动技能只能各装备三个。技能可以升级,不过是用钱来升级,技能等级上限是受到角色等级上限的限制。
除了主角一行,游戏还提供了宠物养成。宠物可以通过蛋来获得,它们在游戏中的作用就相当于在战斗中增派一个角色,它们会在主角发动攻击之后自动对当前目标展开攻击。宠物可以合成,但是当前看来只是将后者经验值并入前者而已,游戏中不能合成出新品种和新招数,真是一个可有可无的系统。
游戏中有冰、火、雷、毒四种属性,这些属性也是相互克制,不过其实效果并不算明显。
游戏的一个亮点是玩家可以在世界地图中铺设地块,以此来连接一些割裂的区域,或者制造道路来取得宝物,还算挺有意思。
为了调剂氛围,游戏还内置了不少小游戏,有拿走最后一枚金币、听音绘谱、九宫格拼图等。
-无聊的战斗:
和近几年的战棋游戏比,《城堡传说:魔王觉醒》的系统显得扁平且简单,玩起来甚至有即时制的感觉。游戏中除剧情以外的所有战斗都是以踩地雷的方式触发,而触发的标准是每张地图的步数设定,战斗触发后会读进一个小棋盘,玩家就在这个地方进行战斗。战斗中每人每回合可以移动一格并发动一次攻击,如果不想动可以原地攻击结束回合。游戏角色的远程攻击默认可以攻击前方四格内的目标,而宠物的直线攻击可以从棋盘的一边打到另一边。角色成片攻击技能——如投掷炸弹——默认的施放对象是面前的第一个目标,也就是说玩家不能选择施放的格子,即使格子处于攻击范围之内。
游戏在战棋系统上进行了简化,打法单调又缺乏深度,回合制的感觉有余,但是战棋的感觉不足,格子和空间完全没体现出作用,也不知道是原本就打算这么处理的,还是设计能力不足造成的。首先,游戏中可以操纵三个主角,按职业分就是盗贼男主、法师女伴、剑士女友,看起来很有特色,可惜就是一次只能一个人出战(结束战斗后三人获得同样的经验)。其次,由于棋盘比较小,可以活动的空间并不大,可以利用的空间也不大。还有就是没有新颖的规则,而且不说新颖了连传统的水准都没达到,每个单位都是一回合动一格,角色也没有行动快慢一说,反正动到后面都会贴身肉搏,玩家能用的战术无非就是能打一片的技能、能打一条线的技能,对地形的利用也就是领用障碍物阻挡敌人或者错开一格等人追上后获得一次先手优势,总之能玩出的花样不多,只有boss战还有点意思,但无非就多个躲boss大招的环节,熟悉套路之后打法都一样,最后战斗都会陷入拼等级装备、互相换血的窘境,而公式化的样板地图又加剧了这种换血战斗的无聊程度。最后,不少技能都没什么用,很多技能的杀伤效率完全看不过去,还有些布设陷阱、修理弓弩技能完全就是华而不实;不但技能有问题就连普通攻击也一样,初期一过普通攻击的伤害和可以频繁出的技能伤害比能相差两到三倍之多,根本就不会再使用了。这种残破又简陋的系统如果能玩出花样和深度就是见了鬼了。
为了提升难度,官方在后来的升级中加入了远程单位遭到攻击可以移动两格、近战攻击可能击退敌人的设定,但是帮助不大反而让敌人看起来有些无赖。说真的后面真的刷烦了,我只想快进看剧情。
-较为简单的难度:
既然是个换血回合制游戏,所以只要玩家舍得练级,就没有什么关卡能挡住玩家,只要能高出五级就可以碾压野怪,只要平级就能打过boss。游戏中的boss战需要玩家主动触发,如果你打算先去买装备、练个级再打也没有问题,可以说做非常人性化,并没有专门刁难玩家。游戏中的商品价格也不贵,初期药水都是10金币,和杀一只怪物获得的几十金币比根本不算什么。
游戏控制难度的方法是限制回合数、限定红蓝药水的上限和上调物价。限制回合数就迫使玩家不能玩得太拖拉,限时目标就三种,将boss血量减少到一定程度、回合内全歼敌方、回合内保证不死。限定红蓝药水持有数有点像魂系的做法,使玩家在和boss换血的时候不能操作失误,保证“收支平衡”。上调物价有些扯,它是让后期地图销售的道具价格提升,从而防止玩家持有太多金币,如果想买便宜货只能回前期地图。
优点:
操作简单。
难度不高。
不错的音乐。
还凑合的剧情。
缺点:
缺乏深度的战斗。
过分重复的战斗模板。
没什么用的设定太多。
NPC和主角台词有不跟进剧情的情况。
评分:6/10。战棋游戏发展成现在这个样子不是没有道理的,《城堡传说:魔王觉醒》偏要反其道为之将内容简单化,反而让自身变得无趣,去抄袭一下《空之轨迹》《风色幻想》这些前辈,都好过用现在这套系统。游戏也不说一无是处,但就是太无趣了,中评。
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城堡传说:魔王觉醒。这是一款从手机端移植到PC上的单机RPG游戏。游戏的美术别具一格,Q萌可爱的画风在如今的单机RPG行业里独树一帜。玩法独特新颖,走的是类似战棋,但又大不相同,以↗↘↖↙对应键盘WDAS方向按键攻击的独特战斗玩法,着实让玩家感受到了不一样的滋味。尤其BOSS战,不去研究,不去多尝试还是会反复的失败,相当的硬核。
游戏主要角色分别有:我们的男主角梵侬,打架靠头铁,妹子靠缘分。出身边缘小山村,却身怀改变世界的天命和力量,着实令人羡慕,特长是回忆杀,然后让玩家爽一爽。
女主角之一梅玖利没救了.萝莉,人如其名,特长是手长,三人组仅有的法师,出身隐世贵族魔法家庭,一开始就对相处没多久男主很是信任,哪怕男主被确定为魔王也毫不在意,自己拿的别人的传家宝套男主手上拿都拿不下来丝毫不慌,真可谓是赤子之心。
女主角之二的雪风,听名字就感觉她很幸运本作颜值担当,神秘的少女BBA,其真身是男主千年前的姘头。特长是倒贴、护短、莽和当哑巴,全队真正的carry角色,但一直本本分分,实在是功德无量。
剧情内容较为复古,用双线叙事手法,讲述了千年前的男主和当前的男主,因为力量而纠葛世间的,一段传奇而又感人的故事。没有什么花里胡哨,单纯不做作。
游戏本身还附加了一些非常耐玩的小游戏,比如和酒吧老板比试谁能拿到最后一枚金币,或者是接受森林中小妖精的考验,感受音符的跳动。
本作的最大特色和亮点。就在于地图探索部分,由于地图被划分出一个个小的方块,玩家可以从NPC处购买石板,然后在虚空之中开辟一条不会消失的道路,从而探索地图,或者连接两个相邻的地方。而通过这种铺路式探索,玩家能探索到隐藏的宝箱、道具和任务,从而获得额外的奖励。这对于喜欢探索的玩家而言非常的赞。
我实在是不知道该怎么夸这个游戏了,独立游戏?
本作最大的问题:作为RPG游戏非常重要的战斗环节,游戏体验相当不友好,很容易劝退玩家。
前文说过,本作一大亮点就是这类似战棋的战斗方式,而游戏制作人为了凸显这种战斗下需要的策略和智慧,引导玩家多去尝试和研究,将BOSS摸个透彻,从而战胜BOSS,获得相应的成就感。
思路是对的,可惜做起来不行。本作一方面过于强调和BOSS的研究、尝试而忽略了RPG本身等级对难度的动态平衡。另一方面,为了延长玩家的游戏时间,游戏制作人埋下了很多的隐藏的,需要玩家探索的东西——和刷装备。
没错,本作的装备,不是自己打铁,不是做任务给,是开局一把刀,装备全靠爆!
角色的经验靠刷怪攒,角色的装备靠刷怪爆,角色的附加BUFF靠刷怪爆,角色的金钱靠刷怪爆。
拜托这都2019年了哪里还有那么多玩家在一个单机游戏里刷刷刷装备的?还是在一个剧本不够精彩的游戏里。
这么做直接导致了游戏的难度曲线崩溃,等级除了达成转职和升技能要求外毫无用处,然后转职出来的技能依然要花费大量的资金升级,而资金的由来依然需要单调的刷刷刷。
也就是说,你要打BOSS,你就得在之前的地图里刷好一整套高稀有度的装备、刷满升级所需要的资金。有些承受能力强的玩家可能会心想不就是刷嘛,也没啥。然后制作人又给了你一刀——消耗品。游戏中仅有可以一次性回满血或者蓝的红/蓝瓶,但是上限仅有几个,且除了部分技能有少得可怜的回血外没有其他恢复手段,且售卖补给品的NPC经常隔着一个地图远,打几场战斗就吃一瓶,刷个十几二十次就要跑去买药,刷的那叫一个膈应。
而除了刷之外,在攻略boss时,一回合要走一步想一步看三步——而打一个BOSS就是几十回合,且失误成本极大,一不小心没注意吃一个BOSS的蓄力或者技能基本game over。每个BOSS都有的技能,蓄力(就是上图BOSS身下的红圈标识),释放几率完全随机且不低,你就能经常碰到BOSS连续蓄力两到三次,吃一次就直接嗝屁。
设计的高难度BOSS战之外的是普通小怪战斗之无聊,原本特色战斗系统整的BOSS战吃瘪小怪战无聊但是就要刷半天。在我向制作人反应后,制作人告诉我:
大丈夫,萌大乃
最后谢谢制作人制作的这么一款游戏,但是我写评测的肯定写自己想写的,BOSS设计乃至整个战斗环节我个人都觉得问题很大,在后续补丁和修改之前,并不推荐其他爱好RPG的玩家入手。
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