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《彼岸花》是由Lightbulb Crew制作并由Focus Home Interactive在上月月底发行的一款黑暗风格回合制战术策略游戏。相信很多玩家第一次接触到本作都是因为本作独特的美术风格,制作组也在访谈中也提到,美术风格是很重要的卖点,因此在这方面也很下功夫。事实上也确实达到了制作组的预期,自始至终高度统一的美术风格,和游戏里各个环节交织在一起,能感受到强烈的一致感。此外游戏的音效也很出色,除了命中敌人时爽快的音效,玩家还能从音效中感受到攻击是否命中,游戏的配乐也和令人印象深刻的boss战相辅相成。
首先是战斗系统,彼岸花的战斗系统是非常让人惊喜的。回合制rpg里时间轴系统可以说是见怪不怪了,但在战棋玩法上引入时间轴,并且充满了与时间轴相关的技能,使得时间轴与战棋的结合变得非常自然。并且本游戏的技能大多都带有特殊效果,不只普通战棋游戏本就有的位移技能,buff,debuff,aoe等等。上面提到时间轴相关技能也十分丰富,比如延迟释放,打断敌人行动,延后敌人行动。
技能也因为效果差异,分成了消耗行动点和消耗血量资源来进行释放。虽然有些设计已经不是新鲜玩意了,但是众多系统聚集到一起,不仅丰富,而且不突兀,因为不管是任何一项系统,都是和战棋与时间轴的玩法紧密结合的。更不用说,每个角色之间配合的系统与技能也是只多不少。即使战斗系统少了其他战棋游戏常用的属性元素,地形系统也不是很亮眼,但丰富而统一的系统,也不会让游戏的游玩部分让人感到单调。
美中不足是游戏的教学太赶了,不是循序渐进,而是一上来就把大部分系统拍在玩家脸上。需要一定的耐心去学习与熟悉游戏的战斗系统。
学习游戏的系统,正是这个游戏最最好玩的部分。除了学习战斗系统以外,游戏的成长与养成系统也是非常值得一提的部分。
“《彼岸花》是一款以牺牲和艰难抉择为核心的游戏。”这是完成战斗教学时,制作组给出的话语。其实这也正是很多rogue游戏的理念,但是战棋的rogue真的很少见。而彼岸花的rogue部分,实际上是很轻度的,游戏不管是关卡设计,再到不断解锁的新能力,和其他roguelike游戏相比,不那么强的随机性使得这一切都是十分轻度的。而这份轻度,既是清泉也是毒药。
rogue的好处,自然是能轻易的提供给玩家重复游玩的动力。和其他roguelike有游戏一样,游戏解锁的道具分为常驻型和一次流程中的随机掉落型。常驻型很好理解,通过达成特定条件,解锁的每次重开流程,都能使用的道具。虽然彼岸花通过cost系统来限制你一次能带常驻道具数量,但只要愿意刷,不用花太多额外时间,就能把所有解锁的常驻物品在一次流程中全部激活。
而随机掉落型,则分为记忆与特性两个部分,两者同为被动技能,但刷起来感觉完全不一样。特性是为角色增加的被动技能,只要角色一直在,特性就不会丢,可以带到下一轮游戏中。而记忆则是每次流程都得重新刷取,得到之后,需要装在角色的技能上,随着技能的释放同时触发。看似每次都要重新刷的记忆更为难得,实际上当满足了记忆的解锁条件,随便打两小关,就能掉落的七七八八。最大的问题是,玩家理解并且凑好了能够对抗boss的阵容,往往重开之后会使用立即挑战boss功能来节省时间。即便记忆确实都很强力,但是对于本身就膨胀的角色数值,以及常驻型技能开头固定给的强力记忆,经常可以省去刷记忆的时间便可击败boss。而特性,只要一直复活同一个角色,就能一直保留下去,等至玩家发现自己辛辛苦苦培养的角色,所选择的技能树对于boss并不适用的时候,去练新角色的时候,真的令人崩溃。更不用说特性解锁的要求都相对严苛,不花时间规划并执行,那就只能看脸。
实际上这些随机要素,虽然记忆很强力,特性能显著优化角色的使用体验,但并不到没有就打不过boss的地位,使得这些随机要素的地位变得很尴尬。当玩家为了能打boss轻松些而去刷去这些随机要素的时候,反而不如多规划规划打法,多练几级来的实在。毕竟,随着更加深入游玩,玩家便会发现自己的一切规划,最终目的仅仅是为了挑战boss而已。
察觉到这一点后,游戏的缺点便会暴露无疑。首先要说的是,游戏的boss设计,放在整个游戏体系中是十分自洽的。玩家需要去熟悉boss机制,不断优化阵容与打法,进而挑战过boss的过程。这和本游戏最吸引人的部分是高度重合的。那就是不断的去学习理解游戏的机制,从而使得战斗变得轻松的过程。但当玩家好不容易体会到了游戏的乐趣所在,并且以此为目标,而不断研究boss,研究打法的时候便会发现。前面制作组所谓的“艰难抉择”,变成了强行延长游戏时间的工具。因为boss经常是对阵容和技能有要求的,比如第一个boss,玩家需要盾卫的技能把boss推开,才能轻易的避免boss强力的aoe技能。但当玩家好不容易练起来了一个拥有推怪技能的盾卫,下一个boss可能就需要一个选择另一分支树技能的盾卫,此前辛苦练成的盾卫就仿佛变得一文不值。以及虽然在击败boss后,会解锁直接创造初始一定等级的灵女,但这个等级一般是恰好击败上个boss所需要的合适等级,而下一个boss则是强行练级的循环。而这里就要提到本游戏rogue方面随机度低的另一个缺点了,那就是关卡的重复性。
游戏一共5章,每章分为7天,每天必须通过一小关,才能进入下一天,而灵女每天只能使用一关就需要休息,虽然可以使用其他魔女来过关收集资源,但最后打boss的灵女被限定在3-5人,随着关卡的推进越来越多。而到达第4天,便可在重来的时候直接挑战boss,不用再打7天,就是上面记忆要素时候提到的直接挑战boss。而挑战boss时便会意识到现有的阵容很难打败boss,不过玩家在游戏中学习到的知识,总是能让玩家很快发现打败boss所需要的阵容,这包括等级与技能。只是当一队花费大量时间养成的灵女并且已经进入到boss关卡,发现boss需要的阵容和自己所培养的阵容相悖,所以玩家又需要重新培养合适的角色。这时能直接生成符合击败上个boss等级灵女的天赋也显得杯水车薪,而最难受的是,玩家还要在这些关卡中练级,增加了不必要的耗时。
彼岸花的关卡设计其实很不错,玩法上还算丰富,有猎杀,生存,救出,仪式等。本作的敌人虽存在换皮怪的不足,不过技能的差异让敌人也值得研究一番。但当玩家从能顺利打过怪,到为培养角色而追求效率时,重复的地图与固定的敌人配置,都让这个培养过程显得十分的枯燥与无趣。而当你对无聊的培养失去兴趣,已经成型的队伍,无法改选的技能,难以击败的boss都会逼着你去一遍又一遍的打重复枯燥的关卡。这些道中关卡甚至缺少配乐,尽管在boss战拥有相当高质量配乐,但由于本作没有加速战斗演出的功能,增加了不必要的耗时,让枯燥无味的体验也变相提高。加速功能作为大多数战棋游戏中都有的基础设定,彼岸花却没有,实在可惜。
制作人在访谈中提到:“彼岸花可能是你玩过的最难的游戏,也可能是最简单的游戏。”虽然最难和最简单有些夸张,但游戏很成功的表达出了这句话的内涵。也就是重复游玩所带来的提升的乐趣,这正是roguelike类游戏备受玩家青睐的原因。此外彼岸花的动作设计也十分帅气,这都是得力于制作组从很多动作电影受启发。
诚然游戏的动作设计非常的帅气,但是当你打不过boss,被迫去养成角色的时候,就算动作设计的再帅气,无法加速的战斗流程,也会让你渐渐对这些帅气的动作失去兴趣。以及加入roguelike要素的彼岸花,重复的rogue部分并没有给玩家很好的体验。
Roguelike反复游玩机制,确实在一定程度上弥补了游戏流程不长的短板,而且独特的养成系统,为游戏的玩法提供了更多深度。但重复的关卡,强行初见杀迫使重新培养的角色,这些都在消磨着玩家的耐心。尤其是本作降低boss强度并不会降低摸索游戏的乐趣,最终boss就是个最好的例子。最终boss的攻略方法是利用合理站位,来最大化降低boss的高伤害技能带来的影响,但boss强行打断近战技能的能力,点名即死强行dps check的机制,变相在要求让玩家再次进行重新培养的过程。明明本作完全不需要,就算不强行拖延玩家的游戏时间,短小精悍的流程,已经很好的满足喜欢探索游戏机制与挑战的玩家了。
另外为了更好的操作体验,推荐pc版玩家用键鼠来游玩。除了摄像机操控方便以外,在菜单中手柄的返回键在目前版本经常失灵,希望制作团队能尽快推出优化补丁~
至于彼岸花的剧情方面,比较值得一说的是讲述手法。玩家在每章之间的过场动画中得到的信息量很有限,更多的是靠阅读记忆能力附带的背景描述。这点十分类似于魂系游戏的讲述方式,对于喜欢探究游戏剧情玩家的而言,本作值得发掘的信息相信也能满足其游玩需求。
制作组访谈中还提到,本来游戏是要有捏脸系统的,但出于成本的考虑,正式版游戏中并没有这个功能,取而代之的是一套捏好的脸随机出现。虽然经常会随到同样的造型,但是高辨识度的美术风格,和角度不同的头像,都让你能轻松的一眼辨认出自己养了好久的灵女。
此外游戏中的记忆能力就像它的名字,不止是技能,也是承载着剧情的真正的记忆。游戏中玩法和设定结合的例子屡见不鲜,比如为什么你的灵女会不断死去,又会不断复活。并且结合的非常自然,不会有明显刻意和强行的感觉。
从访谈来看,制作组是很擅长总结经验并且实施到项目中的,只是制作组对于游戏流程长度短板的弥补有些用力过猛了。导致总体来看彼岸花的各个方面都散发着高度的统一感,让人在游玩的过程中十分舒适,但同时游戏的优缺点十分的明显。丰富又有深度的战斗与养成系统,再加上强机制的boss,在战棋rpg的框架中,非常有力的吸引着喜欢这些的玩家。但重复且强行的关卡,不仅没有弥补游戏长度上的短板,反而在一次又一次的挑战着玩家的耐心。
总的来说,彼岸花的就像一朵蔷薇花,无论是观感还是品质都属上乘水平,也难怪IGN会给出9分的高分评价,说是今年的年度最佳回合制策略战术游戏也不为过。不过当你仔细摆弄她的时候,无聊重复的体验像茎上的刺一样,难免会划伤你的手。
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《彼岸花(Othercide)》是由Lightbulb Crew制作的一款暗黑风格回合制策略游戏。大致讲述了在一个充满苦痛和瘟疫的黑暗世界中,玩家需要扮演人类最后的希望,统帅灵女军队踏着华丽的舞步开展激烈反抗,并与凶悍可怖的 Boss们进行激烈战斗的故事。
Lightbulb Crew制作组据称是一家2013年成立的法裔瑞典独立游戏制作组,不过团队成员的大部分都呆在巴黎十九区(Paris XIXe),非常有趣的是为了这个还分别设立了法国总部巴黎和瑞典总部斯德哥尔摩。同时本组还推出了自己的发行公司LBC Games,以支持其他独立工作室只是非常奇怪的一点是,不知道为什么没有自产自销。
本作目前是本组的第二款游戏,是一个充满暗黑美术色彩风格的战术RPG,预定在后期会登陆索尼的PS平台和任天堂的NS平台。
“ Othercide”似乎并不属于任何一种语言的词汇,根据发音来看应该是谐音自"Otherside"。"Otherside"指的是对面的意思,当然也可以不特定指的是彼岸的意思,区别于"the Otherside"的特指。其中"-cide"的词根根据显示是指“杀”相关意思的词根,同时也有包含“自杀”层面的意思。实际上可以说翻译成彼岸花其实是比较贴合语境的,较为巧妙。
从实质上来看,本作可以说是一款与著名的战术策略类游戏《XCOM》系列(幽浮)相似,玩法机制上融入了传统的回合制小队配合要素。而在美术造诣上则选择了一种略带哥特式暗黑的风格,可以说有一股3D版本《暗黑地牢》(Darkest Dungeon)的感觉,独特而又让人沉醉。
本作不论是从角色设定还是到剧情展开,都透露出了一股让人难以理解的氛围,扑面而来的特有名词实在是让人难以理解,可以说入场门槛极高。与此同时,另一个提升了本作难度的系统就在于来自于制作组的恶意,没错,是来自于制作组的。单纯的理解本作的从设定到玩法可以说只是刚刚达到了一个基础入门,很大程度上本作的难点在于容错率极低,需要玩家花费大量的精力和时间从一个相对随机特性的开局中尝试适合并且属于自己风格的攻略法。因此很大程度上玩家都是在用心血给机制系统交学费,看见逐渐培养成形的女儿大军一次又一次的在自己失误的指挥下赴死,而治愈她的唯一代价就是使用幸存者的性命,在这种境况下总是让我难以抉择,无法抛下任何一位灵女的我开始犹豫是不是应该关掉重来。但其实这种死亡后归来变强的设定倒也还蛮俗套的,毕竟在鸟山明的《龙珠》里已经让人见怪不怪了。
从玩法上来看,本作的形式确实是一款战术策略类游戏,只是在风格上选择了哥特式的暗黑走向。在创新方面其实到没有多少,只要是体验过《幽浮》系列的玩家多少都能过领会,角色升级技能固定二选一,且特性随机出,都是符合业界的套路设计。同时前文也提到了,本作的难点其实在于来自制作组的恶意,除了需要花费时间和精力给系统交学费以外,这种宏观上靠不断重生来升级解锁要素的机制其实设计出来就是为了让你反复刷取游戏内容的。
至于角色技能二选一中的耗血技能只是加速了这一过程而已,不论是类爬塔游戏还是类战棋游戏,其本质的战略模拟都意味着是以最小的代价来获取最高的利益,这种存在的思想早就在回合制太空机甲游戏《陷阵之志》里就已经体现得淋漓尽致。除了巧妙的排兵布阵快速干掉敌人以外,还要防范下一波再次刷新的敌人。同时敌人伤害极高,早期基本上摸一下就能掉个半血,因此基本上没有什么犹豫的空间需要快速决断,该用就用、该弃就弃,毕竟犹豫就会败北。只是这样真的是正确的吗?牺牲小我成就大我虽然在游戏内只是一种战斗的表现形式,但这方面我是不给予认同的,即使不战斗就无法生存,那我也绝不会抛下我的伙伴!哪怕人只是一颗拥有意志的芦苇,也绝不会成为工具,所以我到现在还没打到过Boss。
从画面上来看,对于本作的演出确实可以说赞誉极高,从一开始的画面介绍整个背景不仅非常流畅且在特有名词的加持下显得非常意识流,不明有一只虽然我看不懂但是感觉很厉害。在CG的动画演出上,暗黑的风格略显没有让人感觉到那么的恐惧,反倒是非常静谧,配上熟悉的黄色字幕倒是让我有一种在观赏电影的感觉。游戏整体镜头控制平滑,缩放不会扰乱摄影机的工作。角色的设计上虽然目前我目前只看到了三个职业,包括剑士、枪手和大盾,每一位都有自己的长处和特色,可角色设计真的差不多,反倒是怪物设计师略微带有些哥特风格,比如带有鸟嘴外表的瘟疫医生这种。不过真的反过头来重新思考,即使本作在美术上肉眼可见砸下重金,但依旧问题满满,包括但不限于高度重复的地图和敌人配置,乃至到后期强制必须观看敌我角色释放技能的动画让局势显得有些拖沓。由此可见依靠升级来宏观解锁要素的形式在没有具有特别机制的内容引导下非常难以实现本身的独特性。
《彼岸花》作为一款暗黑风格回合制策略游戏来看,目前所表现出的精髓部分更多表现在美术设计方面,同时作为亮点本身的美术风格还自带了高度重复的弊端。在目前没有能够支持其独特艺术风格的创意及实质内容下让作品本身显得稍微有些空洞,就如同是火柴人一般,不够丰满只而剩下骨感了。本作推荐给喜欢策略类游戏的玩家和暗黑哥特风格爱好者。
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《彼岸花》是一款带有少许roguelite元素的回合制战棋游戏,不仅因为其前期高难度的游戏体验,还因其独具特色的美术风格和庞大却晦涩的世界观,而给人留下深刻的印象。正如游戏在玩家第一次战斗前所显示的Tips所云,这的确是一款“越死越强”的游戏——做好受苦的心理准备,但学费也绝不会白交,你会在死亡的轮回中不断加强自己的属性,对游戏机制的理解也会不断深入,体验苦尽甘来的感觉。
一、暗黑哥特式的美术与世界观风格,隐晦的剧情与碎片化叙事
《彼岸花》的美术表现十分独特和亮眼,仅以黑、白、红三种主色就为玩家们勾勒出一个带有哥特式风格的魔幻世界。故事的从灵母不敌大BOSS,请求玩家帮助培养灵女军团,合力抵抗魔物入侵开始,看起来是一个宏大的世界观。邪恶势力灵子的设定恐怖阴森,但又不失神秘感,游戏的叙事带有浓郁的怪谈风格,但又不是直接沿用克苏鲁神话式的故事背景。游戏的剧情云山雾罩,对于对立双方的渊源与爱恨并不做详细解释,玩家只能从只言片语的独白和加载画面的TIPS里了解一些侧面的线索,同时在灵女的养成系统以及人物图鉴等分散的系统功能中可以窥得故事的一鳞半爪。本作通过这种碎片化的叙事手法隐晦地讲述一个史诗般的故事,也是魂味儿十足。
二、当回合制战棋的玩法变得受苦,就请努力做好每一次的抉择
本作将roguelite元素加入到回合制战棋的玩法中,虽然有一点随机性,但总体而言还是玩家的硬实力决定胜败。游戏中,每一天可以进行一次战斗,第七天迎战BOSS(当然,你要是自信的话可以提前打BOSS)。每一次战斗可派遣三位灵女,灵女的职业也是三种:擅长防御的盾手,唯一远程攻击的枪手,近战高输出的剑士,这种1个肉盾+1个长手DPS+1个短手DPS的组合也是相当经典的铁三角了。本作无奶妈职业,战斗外只有一种回血手段——献祭灵女。当一位灵女受伤时,可以通过献祭另一位与她等级一样的灵女来治愈她。这就意味着主力与工具人要合理搭配,资源要分配恰当——包括上场战斗的次数,因为战斗获得经验值之后灵女会升级,如果主力等级过高但受伤严重的话可能会因为没有献祭回血的工具人而陷入尴尬局面。所以,有的时候我们需要培养一些工具人来备用,由于关卡的选择带有一点roguelite的随机和多选一机制,我们选择合适难度的关卡进行战斗也是需要考虑清楚的。不过这里要吐槽一下,关卡难度的“困难”和“高难度”这俩翻译实在拉胯,如果不是看后面的奖励数额,我根本不知道哪一个难度更高。
在战斗中,玩家需要在自己的每一个回合合理安排灵女的行动点数。因为移动和攻击都需要行动点数,而敌人却没有这方面的顾虑,所以有时候选择以逸待劳或许是个不错的法子。但这样也不是一概而论的,在本作中由于恢复手段的极端稀缺,因此容错率很低,每一次的受伤都将成为你失败的伏笔,因此如何让己方尽量无损灭敌是关键,而灵女之间的站位可以形成夹击姿态,对敌人造成额外伤害,亦或者绕到敌人身后攻击可以形成背刺造成额外伤害,这些都是需要走位的,所以有时候也不能一味龟缩,该用行动点去走位的时候也不能吝啬,所以一定要有大局观。时间轴作为核心设定,决定着战斗的成败,在新手教学中有详细的解说,这一段内容大家在玩的时候一定要注意理解和掌握。
通过战斗可以获得三种资源。血液用来孵化新的灵女以及升级技能;复活币用来复活阵亡灵女;记忆碎片则是每一次失败后唯一可以带走的资源,用来激活各种BUFF,这也是本作为什么可以让玩家越死越强的重要原因之一——毕竟每一次的征战,就算死了也是有所收获的。顺便说下,这个地方的翻译也挺拉胯,已经激活的BUFF后面显示的“活性”简直让人摸不着头脑,应该翻译为“已激活”才对。
三、各方面的重复度都显得略高,仿佛这也是受苦的一部分
本作虽然加入了roguelite元素,但是各方面重复度都比较高。不论是地图场景、怪物,还是旁白语音,都是如此,可能是为了节省开发的成本?亦或者这也是受苦的一部分吗——毕竟死了一次之后就从头再来,然后遇到很多重复的内容但是又不得不再打一遍,确实挺受苦的。希望后续更新能给点力,多来点新内容吧。
四、总结
总的来说,《彼岸花》是一款很适合战棋爱好者进行体验的游戏,前期的受苦体验除了可以帮助玩家不断积累经验,还在每一次战败后为玩家提供了资源上的积累,为成长打下基础。虽然游戏目前还存在内容重复率略高的问题,但扎实的玩法和独特的画风、碎片化叙事的宏大世界观相得益彰,值得一玩。
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彼岸花,传说中生长在冥界的一种花朵,作为本作的名字,实在是再合适不过了,因为本作的主角们就是一群视死如归的的女战士,为了胜利不断献祭出自己的生命,如同生长于彼岸的花朵一般,扎根于死亡之地尽情绽放。、
要说本作最大的看点是什么,就目前而言,肯定非本作的美术风格莫属。本作在美术风格方面的亮点主要分为两个方面,一方面是本作在颜色上的设计,虽然部分玩家对游戏中只有黑白红灰等颜色感到有些单调,但它的确是本作一大亮点,它让整款游戏多了一种炫酷的黑暗美感,这也是大部分作品中酷酷的角色都喜欢用黑白配一样,再加上如血一般的猩红,非常符合本人的中二口味,这也是我在第一眼就看上这款作品的原因之一。另一方面则是本作的人物设计,游戏中初始角色为三种不同职业的灵女,御姐的人设,帅气的风衣,再加上黑白配色,简直帅到没朋友。与主角相对的敌人则同样设计的非常巧妙,大都是一些奇形怪状的异性怪物,两者之间的战斗,美与丑之间的对比,让主角团显得更加帅气与美丽。
不过虽然整体美术风格处于较为优秀层次,但制作者似乎并没有完全发挥它的最大作用,把角色画个十八般模样,而是揪着几个角色不放,这样一来,即使再好看的角色,看得久了,也会变得乏味。
其次是本作的战斗设计,在战斗场景中的最下方,游戏为玩家提供了时间轴供玩家查看,这在一定程度上降低了玩家的难度,让玩家可以了解接下来哪个角色会优先攻击,并对其做出反应。玩家在最开始可以控制三种角色,分别是两个近战与一名远程,近战又分为高攻的剑圣以及高血量的盾兵,他们之间前期可以打出最为简单的配合就是将剑圣设置为自动反击状态然后让盾兵把小怪拍到剑圣身边。但这种连招实在是过于朴素,甚至连流派都算不上。说实话,本作在战斗方面实在是表现平平,普通战棋类游戏该有的他基本上都有,其他普通战棋类游戏没有的,你也很难在本作中找到踪影。在这个竞争激烈的游戏界,平庸可不是什么褒义词。
战斗之外的养成方面,在本作中,死亡起着重要的作用。本作角色可以算是一种消耗品,玩家想要回复血量,就必须用另外一个同等级甚至高等级的角色献祭给这个角色,才能回复该角色。这让我在最初感到较为不爽,我辛辛苦苦培养出一个高等级角色,一不小心被打残了,还得用我另外一个高等级角色去喂,如果没有同等级的角色或者更高等级的角色,我甚至无法将她治愈。虽然我理性上可以理解这种玩法,毕竟这完全符合主题,但实际上想要让我完全接受,还是需要一定适应期的。此外,玩家在所有角色战死之后,并不会丢失所有东西,之前挑战得到的记忆会随之留下,并在下一次给与玩家某些属性上的帮助,这也是本作的核心玩法,推荐玩家多死死,越死越强的原因。
如果说这个越死越强的机制没什么问题的话,与之相反,重复不变的任务就是一大缺点了,玩家在死亡重来后,必须挑战相同的关卡,相差无几的怪物。为了变强就得重生,重生就得重复挑战相同的关卡,这让游戏陷入一个死循环,这也是本作在后期变得越来越无聊,甚至让人觉得乏味的主要原因之一。虽然游戏制作者尝试在每个等级阶梯后给与玩家选择技能的权利,让游戏变得更有多样性,但说实话,这并不足以掩盖游戏的无聊之处。
如果你是一款被本作优秀的画风吸引而来的玩家,对本作战斗方面的内容不甚关心,那么我推荐你在打折之后购入,如果你对游戏的战斗内容非常在意,且希望体验一款优秀的回合策略类游戏,那么我推荐你再观望一阵子,等到游戏经历过多几个更新之后再做决定,是否要进行购买。
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Lightbulb Crew战术Roguelike游戏《彼岸花》,于7月28号在steam正式发售,目前好评率为88%,IGN更是给出了9分评价。
游戏中主色调为黑、白、红,偏向于漫画风格,可操纵角色分为剑、枪、盾三种,玩法主要是战术时间轴。开发商还在游戏中特别注明了——这将是一款让你“死去活来”的游戏,非常考验玩家的策略对战思维……
游戏设置一共分为5个项,分别为游戏、控制器、键值、视频、音频。
游戏一栏中,可以设置“启用字幕”(默认开启)、“双倍大字幕”(笔者勾选了这个,后面会看到效果,确实很大很醒目)、“禁用过场动画”(多周目游玩的时候,可以开启,直接就开始游戏了)、“加快游戏”(游戏时间轴会很快)、“色盲模式”(挺贴心的,因为游戏内有红色,可能会进行相应转换)、“禁用雷击”(没琢磨出是什么)、“目标高亮”(默认开启,目标都为亮白色)、“鼠标灵敏度”(笔者调整到了中间,似乎鼠标用处不是很大)。
控制器这里,显示的是XBOX手柄的键位分布和操作说明。
键位这里,则是键鼠的默认按键设置,玩家可以根据自身习惯进行自定义调整。
视频这里,可以调整界面的亮度、伽马校正、对比度、分辨率以及画质(笔者这里的2G GT1030 被识别为只能支持低画质,说明游戏对显卡的要求还是有点高的)。
音频这里,可以调整主音量、配乐、音效、接口(没搞懂什么意思)和声音大小,默认全部都是最大值,但是实际体验上并不是很大。
总体来说,游戏选项这里非常的贴心,开发商对于各种人群(色盲、手柄玩家)的需求考虑非常周到,值得点赞!
首次进入游戏后,会看到三个档位,选择其中一个,正式开始游戏。
然后会播放一个小短片,短片内容布拉布拉布拉,笔者表示看的一头雾水,不知道究竟讲述了什么。
然后是两个年份数字不停闪烁,最后进入了教学阶段。
教学这里的引导非常的清晰,有箭头指向和文字描述,跟着引导操作就可以了。
主界面上大致可以看到,左上角显示的任务信息,就是我们的灵母,血量很高;下方是行动点数,移动和技能都会消耗一定的点数,一个回合最大点数为100,消耗完之后,需要手动结束回合。
攻击敌人的时候,可以看到敌人的信息,血量、护甲等、以及技能对其造成的伤害数值。因为采用的是时间轴玩法,实行一个操作步骤后,无法撤销,只能继续进行部署。另外,这里的移动和技能释放是实时的,类似于《侠客风云传》等棋盘战斗模式,先移动一定距离,然后攻击/待命/加buff,只不过后者可以撤销操作。
另外,教程过程中,关于“时间轴”的玩法,游戏里也会有视频搭配文字提示(现在这种模式是游戏引导说明的主流了,很多游戏都可以看到)。
其中技能还分为打断技能和行动点爆发,这两个需要玩家在战略部署的时候进行考虑。前者是可以触发敌人攻击格挡,而后者则是用于回退位置。
最后,还会有一个时间轴玩法的总结,玩家可以详细了解一下。
然后又触发了一个小短片,布拉布拉布拉,笔者还是没看懂……
剧情之后,教学部分就算是结束了,然后游戏弹出一个提示,就是开发商提前告知玩家,这是一款受虐游戏,做好心理准备,然后还提了一句,死的越多,变得越强……
然后进入游戏的正篇——编年地图。玩家可以进行灵女管理、执行任务以及结束一天操作。
然后还是惯有的进行引导,红色模型就是灵母,会消耗道具孕育灵女,玩家操作灵女进行作战……
界面的左上角分别是灵女个数、血币数量、回魂币数量、碎片数量(这里没有做鼠标悬浮提示,有点不太舒服,一些图标不知道代表了什么含义)。然后下方是操作菜单,底部则是章节时间轴。
跟随引导,进入孕育池进行灵女孕育。消耗一定数量的血币,然后是长发的灵女孕育形象展示,可以选择自定义名字或者随机名字。
孕育后,需要选择职业,目前有三种——剑术大师(单手剑、近战)、魂使(双枪、远攻)和盾卫(枪盾、护卫)。
每个职业都有不同的初始生命、护甲、闪避值和buff加成。职业选择后,则不能进行修改。
确认之后,就孕育成功了,可以在作战时进行派遣出战。
如果灵女死亡,则会进入墓园,并且身上的装备会丢失,如果需要复活,需要消耗回魂币。而回魂币只有在营救任务或解锁特定追忆才会获得,十分稀有。比如玩家培育了一个非常NB的灵女,但是死了,需要复活才能使用,或者是重新孕育,使用初始灵女再次进行升级。
选择任务之后,可以看到任务的具体数据,比如出战灵女限制,可获得的奖励等。
这里笔者因为孕育了一个盾卫,又是第一次战斗,就选择了三个一起出战。
游戏内还有一个特殊的联动技能——背刺,在两个灵女对敌人形成夹击的时候可以触发,会有一个特别的动画展示,以及额外的伤害。
战斗结束后,灵女会获得经验,达到一个数值后会升级,然后解锁一些技能。
然后游戏会给出提示,如果无法前进或者是被击败,或自行结束,需要从头再来,但是可以继承之前的奖励。
在灵女一栏中可以对灵女进行培育。
这里可以看到技能升级的时候,会有两个选择,一个是“已身”,也就是被动技能;一个是“空的方格”,也就是主动技能。玩家可以根据自身需求进行选择,但是只能选择其一。
最后是,每完成一次战斗后,会解锁一些辞典和追忆内容,类似于被动收集系统,可以帮助玩家对游戏多一些认识,同时也补全了游戏的世界观。
追忆这里,有点像是解锁的成就。
游戏的整体风格有点像是棋盘式战斗,一回合一动,然后可以进行即时的攻击或者采用被动防守,和《龙腾世纪》系列和河洛武侠系列有点相似之处。但是游戏本身增加了一些难度设定,比如灵女死后会丢失装备,并且需要回魂币进行复活,从某种程度上对玩家的策略性思维,以及灵女的培养思路有更高的要求。也难怪被称为“受苦”游戏了。
最后说明一点,如果你选择了这款游戏,要做好被虐的准备。
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《彼岸花》英文名《Othercide》是由 Lightbulb Crew研发, Focus Home Interactive发行的一款回合制战术策略游戏,据官方介绍本作以牺牲和艰难抉择为游戏核心,在不断死去与失败中变得更强,结束一场游戏后在重新开始,会得到额外的加成,甚至还能复活阵亡的角色,不过需要付出一定代价。本作在steam平台2020年7月28日发售,原价129元。
黑暗中,白发灵女与各种梦魇生物在一片黑暗中惨烈战斗着,黑与白之中加入亮眼的红色,3D渲染,加上华丽的招式动作,飘扬的红色绸带给人一种莫名的哀伤,加上音效的渲染,空灵生动的配音比较富有感染力。场景塑造也是在一片黑白之中,但波动的水纹,石头,光影效果渲染而出的地面,怪物与灵女的身体动作衣着表现等等细节清晰可见,真的是有着非常独特的艺术风格。
游戏讲述了以人类梦魇为食的黑暗生物异者在帷幕后繁衍生息,几个世纪以来,灵母一直在保护帷幕,以免它破碎,为了保护帷幕,她来到了被瘟疫所侵蚀的主城,这里已经一片荒芜,而在这里,那些帷幕后的异者撕裂了帷幕来这里,寻找异选之人。
现实世界和非现实世界彼此对应,通过帷幕结合在一起,1897年那个破碎的年代,灵母与异者战斗,最终看到了那个异选之人,灵子。但灵母失败了,灵母的身体消失了,变为了红色灵母。
整个剧情充满了魔幻色彩,以灵母与异者之间因为帷幕而发生的战斗来塑造整个故事,并且在回合制战斗中,能够获得灵母的记忆,通过碎片式的记忆了解到灵母的过去。
本作有着RougeLite元素的玩法,在编年地图中,我们可以在内部虚空(类似基地)管理灵女,从攻击菜单内选择任务,并且在灵女都需要休息的时候开始下一天。每个时代(关卡)都有一个BOSS,BOSS可以随时进行对抗,也可以先做攻击任务,但是第七天必须要进行BOSS战斗,失败则重新开始,并且累计忆往次数。每隔一段时间还会出现的正面或者负面效果的活动,比如所有伤害增加百分之20,获得的血币增加百分之50或者所有敌人的生命值提升百分之30,护甲同时降低百分之100等等。
游戏有三种基础职业,剑术大师,盾卫和魂使,剑术大师是一种强力而敏捷的传统型战士,虽然行动迅速,能一剑穿心,但也比其他人脆弱。(伤害高,血量低防御低)盾卫防御力高于其他灵女,并且能用护盾控制大多数敌人。(可以击退敌人或者延迟敌人时间)魂使可以远程攻击,并且利用技能来帮助其他灵女。(远程攻击,阻止敌人攻击我方其他灵女),在打败外科医生后,可以使用碎片在追忆里解锁鸟嘴面具,精通达到4级可以解锁新生灵女,我在战斗中出现了新的职业镰刀舞者,擅长摧毁护甲,且随着战斗进行会变得越来越强。(死亡N次才刷出来的角色全是泪啊!!!)
在内部虚空中,我们可以给某个灵女角色的技能装备游戏中获得的记忆(相当于提升属性的东西,比如增加暴击百分之五,或者增加攻击50点等等),通过孕育池来孕育灵女,并且查看辞典(相当于资料,里面可以查看角色,记忆以及活动的介绍)和追忆。(追忆在每次死亡后可以分配碎片装备,有着各种各样的能力,比如血币产出增加百分之25,所有灵女加百分之15最大生命值)。
游戏中没有回血技能,想要回血就必须献祭一名同等级灵女来治愈另一个,并且献祭的灵女部分特性(比如生命值加183,发动弱化抗性加百分之2)会延续在治愈的灵女身上,用其他灵女来献祭出最强的1个(类似用灵女强化灵女)。
同时在墓地中可以查看所有孕育的灵女,包括被献祭的,使用回魂币还可以复活其中的灵女。
本作采用了回合制战斗,设定了生命值,闪避以及护甲等数值,同时还有行动点数,玩家的大部分行动都需要花费行动点数。
游戏设定了自己独特的动态时间轴系统,所有单位按照各自的发动点数排列在时间轴上,各单位结束自己的会合后即会向前推移。
单位抵达时间轴左端标记的“0”时即可行动。延迟技能会立刻终结该单位的回合,并且强大的效果稍后便会在时间轴上激活,(类似回合制RPG游戏中发动法术技能的吟唱时间,到时间释放技能这种方式)
此时我们可以施展打断技能阻止敌人的一次攻击,并且立刻发动反击,但是使用打断技能会消耗生命值。(比如魂使,提前消耗生命使用技能,在敌人攻击我方其他灵女时会打断敌人攻击并且攻击敌人,但是如果此时敌人攻击魂使,魂使技能则不会发动。)
你的单位在开始使用最后的50AP(行动点数)时会进入“爆发”状态,这会让你的单位退回到时间轴上100的位置,爆发可以留到需要进行一次额外行动或对附上敌人致命一击时使用,(没有到达爆发状态会在时间轴中间,到达则会到最后)
而举盾冲锋等部分技能可令敌人下一次行动的时间延后,获得更多时间轴掌控权。(比如盾卫的技能能让敌人后退五格或者延迟25秒行动)也有着夹击增加伤害,背刺等等方向加成
同时任务也包含了消灭全部敌人,营救撤退等等不同的内容。
可以说回合制战术游戏中的元素基本都有,还有着自己独特的攻击动作,打击感十足,并且十分流畅。
独特的艺术风格,带有魔幻悲伤色彩的剧情,加上生动的配音以及场景细节表现让这款游戏与众不同,而RougeLite元素的设计,通过献祭来获得最强单位的艰难抉择,和回合制战术战斗也是这款游戏的亮点,有着非常不错的游戏性和策略性,抛开剧情都能让人乐此不疲,难度也是非常硬核,战斗打击感十足,动作招式也十分华丽,推荐哦!
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