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《灰烬之牌》是一款西方魔幻题材DBG+RL游戏,看似与《杀戮尖塔》有几分相似,但实际的游戏机制和体验感都有巨大的区别。本作的作者将游戏的系统内容做得非常丰富,可见是颇具野心的,也能看出其为玩家带来优质游戏的诚意。但很可惜的是过于冗杂的养成内容稀释了核心玩法的乐趣,游戏战斗机制又导致本作无法成为类似《杀戮尖塔》《月圆之夜》那样的“爽作”,而绵软无力的动作表现又将这种体验更直接的呈现出来,导致整个游戏的节奏拖沓,臃肿感比较明显。
一、独具匠心的战斗机制和大地图设计
本作最大的亮点在于战斗机制。不同于以《杀戮尖塔》《月圆之夜》为代表的DBG+RL类游戏,本作的战斗技巧不仅在于卡组的构筑和每回合费用的安排、手牌资源的调动,对“墓地”——即弃牌堆的运营同样是制胜的关键,甚至是策略的重点。在战斗中,玩家打出的牌会进入弃牌堆,而有些牌是无法打出但可以在弃牌堆里大显神威,比如各种“卷轴牌”。同时也有很多打出时需要进行弃牌的卡牌,可以将卷轴牌弃掉,这样就形成了一种简单的配合。因此,合理利用弃牌堆来发挥战斗力是很重要的思路。但同时,由于弃牌堆的牌是无法在战斗结束后回到可用牌组中的,因此在战斗结束后玩家需要利用获得的休息点数来恢复一些需要主动打出的牌,但休息点数同时也是玩家用于恢复生命值的资源,这就需要玩家进行取舍了。当然,在某些难度下玩家也可以回到营地中进行弃牌的恢复和生命值的补给。
游戏的另一个亮点在于大地图的设计。不同于大多数DBG+RL类游戏在路线选择方式上的线性或树状设计,本作的玩家在选择冒险路径时是在一个大地图上进行自由探索。当然这个自由也不是想去哪去哪,玩家从营地出发可以在相邻的两个地点之间移动。每次移动一格,其对应游戏世界中的一小时。游戏中会出现一些高价值的随机事件让玩家获得奖励,这种被称为“灰烬风暴”的事件会随机出现,一般只持续两小时,即玩家移动两次,此时就需要玩家规划好路线再去拾取事件奖励。至于普通事件的类型,和一般的DBG差不太多,有吉凶未卜的随机BUFF类事件,有战斗事件,有宝箱事件,以及传送到大地图另一侧的传送门,等等。
另外,游戏中的时间概念还决定着玩家与本地图BOSS何时开战,而不像其他DBG中是玩家主动前去挑战,这一点也比较有新意。
二、过于“丰富”的系统内容稀释了核心玩法的乐趣
本作还有一大块内容是与战斗环节并驾齐驱的,那就是包含资源收集在内的成长养成系统。一般的DBG都是将战斗(包括构筑卡组)作为最主要的内容,但本作的作者显然是想做出一些不一样的改变,因此将成长养成系统的比重做得比较大。简而言之,玩家在大地图中行走时,可以采集资源,用于在营地里为自己进行属性培养。培养的属性分好几种,因此资源的类别也就比较多了,包括高脚杯、药草、圣物、矿石四种,如果算上开宝箱的钥匙、买卡牌配方和删卡牌的金币、合成卡牌用的灰烬(用金币买了卡牌配方之后还要再花灰烬去合成),那么游戏中就一共有七种互不相关的资源/货币,堪比RPG,实在是令人头大。另外,游戏的战斗外还有一个奖励值的设定,位于主菜单左上角位置。如此花样繁多的成长系统恐怕真的会稀释玩家在核心玩法上的精力和乐趣,给人一种臃肿感。
三、策略性有余而爽快感不足的游戏体验
游戏的弃牌堆机制很有特色,也很有策略性,让本作的可玩性有了保证,这很好。但游戏的这个用之即弃的机制也让玩家每回合可以调动的资源受到较大限制,再加上过牌手段相对而言比较少,基本上在前期只能靠磨血,OTK基本上别想,中后期形成套路之后可以靠堆BUFF来取胜,但本质上还是磨血的打法思路,也从侧面说明了本作受战斗机制的限制,套路恐怕比较单一。策略的深度是有了,但广度恐怕还不够,这就意味着玩家一旦没形成仅有的那几个可用套路,游戏体验就很受苦了。
另外,游戏中敌我双方的动作表现都比较绵软无力,让本就节奏较慢的战斗更显拖沓,这还是在游戏设置里开了加速模式之后的感觉。
四、一些小BUG
目前游戏还存在一些小BUG。比如第一次进游戏后默认是英文,此时若在设置里直接调成中文是没用的,必须先设置成英文(即使游戏的默认语言就是英文),再将其改为中文,才能将游戏语音调为中文。另外,游戏里有个别BUFF的tips是缺失的,也对游戏体验有影响。
五、总结
总的来说,《灰烬之牌》是一款很有想法的DBG+RL游戏。作者想给大家呈现出一个有新意且内容丰富的作品,诚意是有了,可惜具体的游戏体验还不能令人满意。不过本作目前尚处在EA阶段,能有这样的质量和诚意还是挺不错的,是一款未来可期的游戏。希望在EA结束后本作能有更好的表现吧。
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《Deck of Ashes》是一款卡牌战术战斗类冒险游戏。让你的英雄在战火中磨炼,与盟友们一起完成救赎任务。探索诅咒的魔幻世界,搜获威猛卡牌。打造独特战斗牌组,将敌人碎尸万段!在升级盟友营地的过程中考验你的生存和资源管理技能。
你的成败取决于你在冒险中的选择——去哪里、收集什么资源、冒什么风险,以及制作什么卡牌。特点:
创造性的卡组配置——收集最适合你独特游戏风格的战斗卡牌,并击垮敌人!
怪奇独特的手绘艺术风格。
黑暗的动态幻想世界——穿越程序生成的、不断变化的世界,寻找卡牌、补给和荣耀!
种类繁多的生物群落——每种生物群落都会影响游戏,并提供一系列独特的对手!
生存和资源管理——恢复生命值和使用卡牌的机会有限,因此要好好利用它们!
营地——基于你的游戏风格,战略性地改进你的基地。
永久死亡——除非使用黑魔法,否则你在死后无法复活。
上面摘自游戏商店页面,基本概括了游戏特征,描述了游戏内容。游戏目前ea状态,内容还不算丰富,不过已有内容感觉还是可圈可点的,个人还是挺喜欢,有人说游戏有点难,上手困难——我觉得是误解,没有找对方向,本文旨在介绍游戏的同时,推一点套路心得。
《灰烬之牌》是一款比较有特色的卡牌游戏,或许就叫做卡牌战斗类冒险游戏?当然,怎么叫倒是无所谓,本作很大程度上不可避免地和《杀戮尖塔》作比较,而在我看来,本作的特点应该是与其像是卡牌游戏,更像是rpg游戏——战术性感觉同向类比并不重。
当然,这说法可能也有点问题,后面再说。
本作卡牌用了会进入灰烬牌组(墓地),所以需要考虑恢复卡牌问题。由此就延伸出整个游戏的框架。
简单介绍一下游戏战斗:
进入战斗之后每个回合会获得5个行动点,每张卡牌会标注使用时所需的行动点,卡牌在使用后会进入灰烬牌组不可以在抽到手牌并使用(墓地),那么无卡可用呢?
游戏设计了牌组为空就会自动入手临时卡牌(战斗结束后消失),效果为牺牲一定血量抽取部分墓地卡牌进入可用牌组。
在一轮战斗结束后,可以进入一个临时营地,在临时营地中可以消费休息值来恢复血量,或者将灰烬卡组中的卡牌加入到可用卡组中。
以上基本就是游戏战斗内容。
而本作围绕着这个战斗又设计了一系列的养成、经营的要素。随机事件,地图探索,素材收集,人物养成,卡组收集,还有时间点限制——一定时间会刷“灰烬风暴”提供卡牌图纸,每日刷新部分资源点,以及一定时间后必然进入boss战。时间点以人物在地图上每一步移动计数,同时每一次在地图上收集素材也会时间点加一。
从中游戏的经营要素可见一斑。
人物在地图的探索要点就落在刷怪物,收获金币和灰烬(用来制作卡牌的材料),收集资源用来升级营地里的各种buff与功能——其中有的很重要,比如每次战斗后的帐篷回复,点高了后,基本上每次都能够轻松回满,有盈余;比如说医生那里开启的购买属性,每次刷新都可以购买一次属性,积少成多,相当可观。
这些经营要素是玩家实现“永动”和提升角色的辅助。没错,本作核心在于“永动”(一己之见)。
接下来还落到卡牌游戏的核心上——卡牌。
本作说到战斗牌组,有玩家总结其中就有以DDT为主要输出手段的“灼烧流”、杀敌三千自损八百以命搏命的“束缚流”和以献祭灰烬属性卡牌为主的被动无敌“献祭流”。
我个人没有用过其他的,基本就是“献祭流”为主——私以为这应该也是本作最bug的组合。
其中手牌主要就是:
【化为灰烬】,以灰烬牌组(墓地)里的牌数决定伤害;
【微小牺牲】,以废弃其余手牌数目x5得出伤害;
配合【懒惰药水】,回复20点生命,入手两张疾病牌(疾病牌用来牺牲/自爆);
【灰烬之环】,舍弃一张卡牌,换取12点伤害;
最后再搭配一张【凤凰之火】,用来没牌可打的时候做补充,主要是以备意外状况(特效是打出去就回到牌组,不会入墓地)
这个套路的核心核心显然就是废弃卡牌,打出伤害。
而这个套路的重点则在那些墓地里自动生效的buff——你可以参看上图人物头顶的密密麻麻的buff,事实上最多的时候buff可以一直叠满。
是的——
这个游戏的buff可以无限叠加,而且是卡牌在墓地就生效(不需要打出卡牌的回合),手牌数目少,保证快速献祭一波。游戏基本第二章开始就可以头顶八九个buff,做到无伤快速杀怪(因为有废弃卡牌就回复生命的buff、废弃卡牌造成随机敌人5点伤害的buff、废弃卡牌概率灼烧的buff,等等)。
so,这游戏走献祭流后期很无敌。
感觉核心还是比较rpg,养成的要素比较多。游戏初期摸索阶段确实打得有点艰难,但是中后期基本只要不作死,一路都可以平推,日常就是攒资源,堆自己的灰烬牌组(堆积buff,堆积卡牌数目用来废弃)。
这样看游戏策略性确实不是那么高——这似乎也并非玩法的问题,而是某种必然……它的经营与养成的倾向使得这个成长过程一定程度可控,朝着这么一个方向一路堆叠过来,老实说,卡牌组合成型后那真是神挡杀神,还真没有太多策略可言——平推即可。
这也是缺点所在:套路比较单一,或者说数值平衡存在瑕疵,以及卡牌内容有限,直接导致玩法有弱有强,部分单一的套路会压过其他套路,进而导致前期组卡,中期无敌,后期无聊。
这方面我也没有太多建议——只能说出点同样夸张厉害的挑战项目?现在看起来制作组在把游戏当作一个类网游项目经营,隔一段时间来一个活动?目前已经过期的“权游秀”,当前的“生化危机”。两个限时活动都各自自带一个特殊的游戏成就——嗯,我都拿到了,感觉内心一本满足。
总感觉还是这设计有点成就党的一生之敌……怕不是最后学着怪物猎人做周年祭,所有错过的活动再汇总一遍?
嘛,总之,加油了,制作组。
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前言
《Deck of Ashes》是一款卡牌战术战斗类冒险游戏。你需要在游戏中打造自己的独特战斗套牌,将敌人碎尸万段,取的最终胜利。游戏的关卡都是随机生成的,提高游戏的耐玩性,除此之外,还有独特的欧美魔兽画风格绘制的怪物立绘,让玩家在打牌的时候,也能有一场不一样的奇幻之旅。游戏体验
游戏剧情:
游戏目前的主角就是永恒烈焰露西亚,在这个世界里,拥有魔法天赋的人都被千夫所指,露西亚也是其中一位具有优秀的魔法天赋的人。为了避免成为过街老鼠的情况,露西亚经历了种种磨难,学会了隐藏自己的天赋。本来以为可以瞒天过海度过一身,露西亚出于信任把自己的秘密告诉了她的未婚夫,结果谁料到未婚夫竟然是个“大嘴巴”,引来了众人对露西亚的唾弃。厌倦了这种感觉的露西亚,在那天晚上第一次杀人了,后续寡不敌众被捉巫大队抓获,露西亚被绑在柱子上火火的烧死了,但这不是结局,而是开始,露西亚因获得了诅咒的力量而从灰烬中重生。先知找到了露西亚想让其解除诅咒摆脱痛苦,先知告诉她要解除身上的诅咒必须要亲手杀死宝盒的主人,也就是死亡女神,就此露西亚踏上了自己的旅程...游戏剧情虽然老套没有什么亮点,但是总比一上来就让你打牌要好很多,至少有头有尾的。游戏玩法:
游戏新手教程做的非常详细,专门拿了一个序章来为玩家指引。你需要在地图里探索,和其他卡牌游戏一样,本作也有随机事件(有好也有坏)、怪物、宝箱(宝箱包含许多卡牌的制作方法以及金币,但是开启宝箱的前提是你得有钥匙,一个宝箱里面的物资好坏,可以从它需要的钥匙数量来区分,很显然数量需求越多里面的物品级别就会更高。钥匙通过与怪物战斗获得,战斗怪物的等级越高,获取的钥匙也就越多)。游戏与怪物战斗的操作和其他卡牌类似,本作只能通过拖动卡牌进行攻击敌人,为什么不能加一个操作:点击选择攻击的敌人/己方?战斗上,本作的牌库和洗牌与其他卡牌不一样,打出去的卡牌直接被消耗掉了,牌库空了之后需要消耗血量来恢复卡牌。一场战斗结束之后,会有休息点,休息点你可以使用配方制作卡牌、回复卡牌以及回复血量。说实话,本作的玩法比其他卡牌多样了许多,难度也增加了不少。游戏画风:
本作的画风偏向欧美魔兽画风格,虽然绘制的有点简陋,但也不至于看不下去。画面上的话有点显示小优化问题,就是怪物和主人翁的名字颜色会与场景重叠。总结及推荐人群
优点:+ 丰富且新颖的游戏玩法+ 游戏随机制,提高游戏耐玩度+ 教程详细完善缺点:- 角色单一- 显示以及操作有待优化,比如点击攻击敌人/恢复己方推荐人群:能接受新奇画风的卡牌类爱好者~
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| 叽咪叽咪,用爱发电~
自《杀戮尖塔》后体验过最无趣的roguelike爬塔卡牌游戏,尽管目前是EA测试版本,但战斗内因敌方行动模式单一而缺少博弈策略,战斗外投入过多随机的内容而缺乏成长反馈,还算可以的奇幻卡通美术风格也因操作交互上的拖沓不便而让玩家产生审美疲劳。整体来看,算是一个创意demo,还远未到能正式对外的程度,基于当前版本所能体验到的内容,综评给2星,对后续更新内容的期待有4星
+ 少见的奇幻卡通美术风格较贴合游戏背景
+ 首发简中,诚意十足
- 混杂过多机制导致核心内容并不突出
- 角色成长与难度不匹配,游戏节奏极慢
- 交互操作有待简化
暂无想要推荐的人群,期望下个版本有较大改进
本作与其他爬塔卡牌游戏的主要玩法不尽相同,控制角色在有限的行动范围限制下获取资源强化自身来击败路途中遇到的敌人和最终的boss。目前开放了一位凤凰血统背景的女性角色,教学和正常爬塔两种模式。
正常模式下共有4篇章节,各章节玩家需在场景中任意移动来触发战斗、事件、开启宝箱、获取资源,每次行动均会推进boss到来的时间,部分游戏功能(如商品)的刷新时间也与整体的时间进度有关。
战斗外,玩家除基础的探索行动,还可消耗资源进行诸如卡牌升级、恢复属性、商品交易等功能来提升自己;战斗中,在DBG基础机制上,本作对清洗牌库增加了限制,同时强调弃牌堆的作用,当牌库为空后,通常需支付生命点数等资源从弃牌堆随机补回一定数量的卡牌,且部分卡牌在弃牌堆仍可发挥功效,战斗系统的剩余部分与其他DBG卡牌游戏差异较小,费用恢复与手牌抓取规则均为每回合补充固定数量
| 初期战斗数值不太合理,玩家决策难以影响游戏变化
作为卡牌爬塔游戏,难免会和《杀戮尖塔》进行比较,自《杀戮》之后类似游戏层出不穷,无论是以牌库代替血量的《blood card》,还是混入团队概念的《Mad Crown》和《命运决战》,或者结合了即时摆放机制的《Overdungeon》在尝试进行创新的同时,均保有《杀戮》中提前预告敌方单位行动的机制,该机制极大影响了玩家对手牌资源的管理从而增强战斗本身的策略意义。尽管提前告知机制在本作中也得以保留,但受到敌方单位的各种属性和基础的行动机制影响,游戏过程中很难感受到提前关注敌方行动的必要性。
1)首先,界面提示不明显,玩家无法直观评估怪物的下一步行为,见下图
2)其次,玩家无法对怪物行为加以控制、防御、对抗,以所遇到的几种怪物的行动规则为例
游戏过程中所遇怪物远不止这些(能力也可能记错),但留有印象深刻的怪物大致为以上几种,被记住无非3点原因:
① 为卡牌游戏中的常见模板,可快速类比进行记忆;
② 难度过高或击败过程略繁琐,因负面反馈得以记忆;
③ 设计有独特的创新点,因有趣新颖而被记住
从上表可见,本作在短暂的游戏体验过程中几类怪物均有出现,从2章开始设计新颖的怪物能力也有不少,可颇为无奈的是玩家初期仅有进攻和恢复两种基础行动选择,缺乏有效手段与之对抗(尤其在面对直伤较高的怪物时),如死亡时会召唤小怪的僵尸本回合选择直接进行攻击,玩家消耗所有资源将其击杀它后,召唤的小怪在下回合仍可直接对角色进行攻击,玩家很难避免此次伤害;若选择恢复生命,恢复量又远小于所受伤害量,所有行为均不利好,长久下来很难获得良好的游戏体验,该现象在玩家遇到拥有高额伤害的屠夫时尤为明显,玩家与其的战斗可解释为“比谁的伤害高,看谁先打死对方”,尝试使用策略对抗无疑是“秀才遇上兵,有礼说不清”
建议:控制玩家生命恢复量与怪物伤害的计算曲线,让怪物能力随回合数指数递增,玩家生命恢复量取当局怪物伤害的均值且可随回合数递减,或强化恢复能力但减少恢复次数;同时,也可在前期给玩家提供控制或保护手段,抛开新的行动方式所能带来的决策变化外,主要是为了避免单纯互怼伤害产生的无趣;或加快前期游戏节奏
| 卡牌获取困难,过于强调联动
游戏中卡牌分为白、蓝、橙3个等级,需要通过事件或资源兑换获得配方再加以制作,等级对获取难度、兑换&合成资源有影响,在已有低概率触发事件的影响下,能兑换的配方也是随机生成,进一步加深了卡牌获取难度;目前从个人体验来看尚未察觉到能力或美术表现有明显的价值分级,先以单张卡牌的基础能力来说,一般我们会将卡牌价值与战斗内收益挂钩,通常拿1点费用资源折算其可输出伤害、恢复生命、获得的卡差。本作初始提供了8张卡牌,如下表
战斗中,玩家每回合拥有5点法力资源用于使用卡牌,回合开始将手牌补满6张(无法补满6张时,玩家可消耗20点生命从弃牌堆随机拿回5张牌),根据基础战斗规则和初始卡牌效果,可粗略暂定1点费用=2.5点伤害≈4点生命=1张卡牌,按照这个基础设置我对比初期可获得的3费卡牌效果如下图
因每回合共有5点费用,一般打出3费牌时,会有3+2/3+1+1两种组合,再假设1~2费卡牌均带有废弃效果,那么
当然作为卡牌游戏,不能这么简单去计算单卡收益,在不同场合下卡牌间联动combo产生的收益也需要加以衡量,尤其是在本作中部分卡牌在弃牌堆仍可发挥作用(造成伤害、恢复生命等),弃牌并不代表收益完全亏损
但目前版本提供废弃效果的卡牌占比较低,简单罗列初期拥有废弃效果的卡牌,约占所有卡牌的4~5/81≈0.05%,导致combo难以启动。故获取新卡牌时,仍偏向拿单卡强度高或提供生命恢复功能的卡牌
提到单卡强度,拿上图中的【灰烬之环】与前文提到的【微小牺牲】进行对比,同样都需要以支付费用和废弃额外的卡牌作为COST,但【灰烬之环】仅需2费+2牌即可造成12点伤害,同样的cost下【微小牺牲】需要支付额外1点费用却只能造成10点伤害,同稀有度同类型卡牌的强度有待考虑是否足够平衡
建议:提高单卡收益,突出高稀有度卡牌价值(可能并不现实,设计组应有自己的数值设计理念);通过非卡牌功能(如特性、某些道具加成)放大卡牌收益或提供combo触发机会
| 角色成长缓慢,接触到核心乐趣前易被劝退
上文中在评价战斗数值和卡牌上多以前期体验为主,无可否认仅以前期感受来对游戏整体质量进行评价有失偏颇。从个人角度讲,也希望完全摸透游戏后深入思考再进行反馈更好,但一方面受限于近期工作时间太多,的确未花足够精力去研究游戏后期内容;另一方面游戏本身设计也存在一定改进空间,角色前期成长可以说极度缓慢,并受到交互操作不便和动画播放时长过久的影响,打完第一层boss大概需要20分钟以上,同样的时间放在其他爬塔游戏中玩家甚至有可能通关
简单提下交互方面的感受
1)当敌方单位数量=1时,使用指向性卡牌仍需选择目标,这步操作完全可以省略,由系统自动选择仅存目标
2)当必须要为卡牌选择作用对象时,一般来说使用操作可被拆解为“使用卡牌”→“点选目标”,点选是非常常见的处理方式,然而在本作中,需要类似射击游戏中将卡牌拉至远处与作用目标产生一定距离后,才能正常使用,见下图
3)第三点算是机制问题,玩家在每回合末可选择退回至多3张卡牌返回牌库来提高下回合优质卡牌的上手概率,为确保行动收益最大化(可以理解为制衡或者说调度卡牌)。大部分情况下玩家在每回合均会退回卡牌,但该操作消耗的时间累计下来也并不短暂。“自动退回+手动选择保留”相较“自动保留+手动选择退回”是否能减少在制衡卡牌上所消耗的时间?
4)本作战斗内外不必要的动画效果也比比皆是,作为roguelike游戏翻车重开是常有的事情,表现层的内容展示是否有助于玩家体验游戏的核心乐趣?尤其是在玩家反复体验游戏时已看过无数遍的内容
除去交互方面对游戏节奏的影响,一些辅助系统的开放时间也有待商榷。游戏中,玩家可消耗一定行动时间获取所到地点的资源,部分所获资源可以用来升级NPC提供的功能(如购买卡牌、制作卡牌、治疗,详见下图)
同时,所获资源种类/数量大概率随机,受到所在地等级影响(目前分3级),但花费20分钟左右通关第一层boss后,却发现无法在NPC处升级任一项功能;再从科技树发展路线看,升级后多是对一些基础行为增加条件限制,对核心玩法的影响并不算大,不由对采集资源行为的必要性产生疑惑
建议:简化动画表现,优化操作体验。同时获取资源的数量可考虑降低些随机性或与事件贴合,资源的应用场景也可以参考魔兽等传统RPG游戏的天赋树,对行为的COST和效果增减数值是否能真的达到自由策略多样发展的效果
题外话:本作的奇幻手绘画风和采集资源提升实力的机制,让我最先想到的便是《王权的陨落》,《王权》前期收集的资源说实话对提升实力的影响也不算大,但其前期仍有足够的(解密关、特殊宝箱等)内容吸引玩家体验,减少重复战斗带来的枯燥感,本作也可以在如何用个性化内容充填游戏前期尝试拓展
以目前版本体验到的内容,从第二层遭遇的怪物、一些待解锁的卡牌效果都可看出制作组在细节设计上的创意,但前期节奏拖沓的问题导致玩家很难在短时间内体验到深层玩法,加之卡牌设计上的平衡性和策略性有待提升,个人并不推荐入手。同时,对后续更新内容还是很期待的。
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随着《杀戮尖塔》的大火之后,市面上就出现了大量的《杀戮尖塔》类型的卡牌游戏。有些只是换了皮的劣质品,也有着一些优秀的作品。这款《灰烬之牌》就算是一款目前表现尚可的游戏,虽然游戏目前处于EA阶段,存在着一些问题,但是游戏中也有着大量的亮点。
虽然游戏刚开始的试玩阶段乍看起来很像是《杀戮尖塔》,但是试玩结束正式进入游戏之后,就会发现这款游戏不一样的地方。
1. 游戏可以在大地图中自由探索
和《杀戮尖塔》不同的在一条垂直的地图自下而上探索不同的是,《灰烬之牌》在正式开始之后,我们是可以在一个平面的地图上自由的探索。游戏中每一章都会有一个关底BOSS,和《杀戮尖塔》BOSS在塔顶不同的是,游戏中并没有标明BOSS位置,只会在地图的最上方标明BOSS离我们的距离,每行动一步,我们离BOSS的距离就近一点。当我们移动一定距离之后,BOSS就会随机破坏掉地图上的一些移动点。
游戏的大地图上一共有五种不同的图标。
(1)长剑:战斗区域。当我们移动到这个区域之后,就会触发战斗,长剑的颜色不同就代表战斗难度不同。
(2)问号:随机触发区域。当我们移动到这个区域之后,会随机触发出战斗,事件。事件也分为积极事件和消极事件。
(3)传送门:传送区域。当我们移动到这个区域之后,就可以传送到地图上的其他传送点,不过传送到其他地方之前,必须先到达该区域开放传送点。
(4)营地:这块区域就相当于我们的大本营,我们可以在这里购买卡牌,恢复血量等。
(5)宝箱:奖励区域。当我们移动到这个区域之后,就可以通过战斗中获得钥匙来开启宝箱,需要的钥匙越多,获得奖励就越丰厚。
在探索玩一个区域之后,我们可以对这块区域进行挖掘,有时候会发掘到材料,有时候就什么都没有。探索玩一个区域之后,这个区域还是可以再次刷新的。
游戏每隔一段时间,地图上都会随机刷新出一些奖励物品,有些是材料,有些是卡牌。不过,这些奖励都是有时间限制的。时间到了之后,这些奖励就会消失。
2. 游戏中的战斗机制
(1)游戏中加入了移速设定
游戏中给角色和敌人加入了移速的设定,移速决定了战斗的顺序。移速越快,每一回合就可以越早进行战斗。如果我们的移速和敌人的一样,就是以我们为先。
而且需要主要的是,战斗顺序是每一回合开始进行结算,例如我们这一回合移速是7,敌人的移速也是7,所以这一回合就由我们开始先攻,但是如果我们这一回合因为某些原因移速降到了6,那么在下一回合开始时候,就会由敌人开始先攻。
(2)游戏中的卡牌机制
游戏中的卡牌机制和《杀戮尖塔》有着很大的不同。《灰烬之牌》并不能直接在卡组区,手牌区和弃牌区循环使用。《灰烬之牌》中的大部分卡牌之后,在用完之后,就会直接销毁到了弃牌区,只能通过卖血或者一些特殊的卡牌才能把弃牌区中的卡重新放回卡组中。
游戏中的卡牌一共分为以下几种:
(a)普通的消耗能量的卡,不过这种卡大部分都会直接销毁到弃牌区;
(b)卖血卡,通过消耗血量来使用的卡。这种类型的卡大部分会返回到卡组区;
(c) 技能卡:这种卡大部分都不能直接打出,可以通过某些卡牌的效果来销毁这张卡使用。
每一回合结束之后,我们并不需要将自己的手牌丢弃,不过可以将手牌中的某些卡牌放回卡组区重新抽取。
游戏中获得的卡牌也并不是直接就可以使用,相当于获得了卡牌的配方,我们需要一定的资源制作卡牌才可以使用。
(3)游戏中的战斗机制
我们在战斗的过程中可以查看敌人在本回合会出什么牌,我们可以依次来决定这回合的行动。
3. 游戏中加入了日夜机制
游戏中加入了时间的概念,我们每行动一步都会消耗一个小时,每二十四个小时是一天,大本营中的商品每天才会刷新,例如今天我们在商店中将买血,我们只有在第二天的时候才可以继续购买。
1. 游戏目前只有一个可以使用的人物,所以目前的游戏体验相对来说比较单一;
2. 虽然游戏中有着大量的卡牌,但是需要完全摸清楚游戏中卡牌的属性需要大量的时间,而且游戏难度并不低,学习成本太大。
3. 游戏中不管是升级卡牌还是升级技能都需要大量的资源,不同的商店需要不同的材料,刷材料太需要运气,也太需要时间;
4. 卡牌成型太慢,因为游戏中获得的卡牌必须通过制作才可以使用,所以并不能轻松的尝试各种牌。
游戏目前仍处于EA阶段,所以有着各种不足,不过游戏中也表现出来了大量的亮点。这个还得看制作组后续的完善。
最后,请支持正版游戏。
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《灰烬之牌》,一款新颖而又独到的卡牌战斗游戏,以下简称灰烬牌。初看第一眼其欧美奇幻式画风便深深的吸引了我,而 boss 等旧神的设定也是借鉴了克苏鲁的神话故事,从这方面来讲很像另一款游戏——《暗黑地牢》。两者都是回合制,但《暗黑地牢》是技能式战斗,而灰烬牌是卡牌式战斗。除此之外,便是画风了,《暗黑地牢》当然是黑啦,幽暗而又不终日不见光,无论给队伍还是玩家都带来一种极大的 san 值压力。而灰烬牌,从卡牌到地图,还是到整体的 ui 设计,都有一种历久羊皮纸般的泛黄感,非常符合灰烬这一核心设定。
游戏规则上比较简单,但系统设计得却相当复杂。游戏主打卡牌战斗式玩法,相比鼎鼎大名的《杀戮尖塔》,灰烬牌有很多相似的设定,但却也有自己的独到之处。
游戏目前有 4 大章节,每个章节都有一副地图供玩家探索。地图上分别有战斗,宝箱,未知点,未开发点,传送门标志点,当然还有最初的起点——冒险家营地。游戏的地图并不像尖塔中那样从塔底如河流分支在汇流到 boss 处,而是以中心起点冒险家营地往四面八方辐射出去,没有 boss 点。在灰烬牌中,boss 们被称作该地区的统治者,不需要玩家找他,他自会上门。看见这地图道路我就想起了完全图,开发者懂点拓扑,加点连通理论进去,又是一张绝妙的地图,似乎一段时间 boss 会毁坏一些道路,能看出有些影子在里面。
地图上遇见怪物即会进入战斗。进入战斗时首先有一个行动速度判定,对比行动速度而决定玩家与怪物的回合顺序。每回合抽取 6 张牌,打出卡牌需要消耗法力值,每回合有 5 点法力充能,怪物生命减 0 即关卡房间通过,而玩家生命减 0 即视为游戏失败。拖拽卡牌指定目标使用卡牌等操作跟《杀戮尖塔》类似,敌人自带被动技能和下回合意图也可以通过状态栏看到。卡牌有特殊效果的,都会带字段解释。每次战斗结束获得灰烬、钥匙和金币奖励,没有卡牌,卡牌只能购买或通过事件获得。有一种事件叫灰烬风暴,会在玩家附近的地图点产生新卡牌和资源,一定回合内消失。说起卡牌游戏我就想起游戏王,说起风暴,我就想起游戏王 vrains 中的数据风暴,同样都是风暴,同样都是印卡。
除去游戏的基础设定,便是灰烬牌的核心机制了。玩家牌组分为两块,战斗牌组和灰烬牌组。玩家从战斗牌组中抽牌,而打出的卡牌会燃烧,然后储存在灰烬牌组中。打出的卡牌无法再次使用,这个“无法再使用”并不是该场战斗无法使用,而是不进行其他操作会一直无法使用。当玩家抽牌无法到 6 张时,手牌即会凭空添加灰烬条约,灰烬条约法力零花费以生命值为代价随机恢复 5 张牌到战斗牌组中。而当玩家获得新牌时,并不能直接使用,需要花费灰烬值将卡牌碎片铸造出来。
从灰烬中来,回灰烬里去——化为灰烬而又获得新生,此即灰烬牌之意。灰烬牌里的主角导师灰烬大师没有说过这句话,但我想他故作深沉的说一句应该会很带感。
历史是一堆灰烬,但灰烬深处尚有余温。卡牌并不是送进灰烬牌组就无法发挥作用,有些牌无法从手牌中打出,反而需要化身灰烬之中才能发挥效用。灰烬牌组虽然概念上与传统卡牌游戏里的墓地并没有什么区别,从战术上也很直接的会联系到“堆墓”,但实际上并不可行。
游戏除了单纯的卡牌战斗玩法外,还有很多 rpg 的设定玩法。地图移动需要时间,一点到一点需要 1 小时,走到未开采点可以开采资源,如神杯,十字架等,可以分别用它们在不同商人那儿购买升级。开采资源也需要 1 小时,当然是 24 小时一天,一定时间后统治者会暴怒直接找你,而每新的一天都会让商店货物更新。有些遗憾的是,昼夜更替按理来说,某些怪的强度会有所变化,但灰烬牌并没有做到这么精细。初始点即为商店,铁匠制作卡牌和学习新特性,灰烬大师举行灰烬仪式和恢复卡牌,草药师在此增加属性和治疗疾病,商人在此购买配方和出售资源。值得一提的是,玩家会在某些事件中遇到 npc,并与 npc 进行互动,给人感觉 npc 更像活人而不是机械的以物易物的机器。当然并不是只有初始营地能休息,玩家每战斗结束就会自动搭帐篷休息,有休息点数的设定。玩家每次搭帐篷都有一定的休息点数,休息点数可以用来恢复生命值,也可以用来恢复灰烬牌组里的卡牌。积极和消极的事件带来的状态 buff 会带入下一场战斗,就好像嗑药打怪的感觉,某些环境也会有相应的 buff 加成,如人类在城镇战斗会有 5% 暴击率的加成。
由于灰烬牌偏向 rpg 玩法而非策略卡牌,导致游戏节奏非常之慢,这里有战斗和游玩两重意思。就拿战斗举个例子,前期特别容易碰见且个人觉得最简单的组合:等级 1 潜行者 22 血,等级 1 附魔人 41 血,玩家 3 耗火球 10 伤害,2 耗牌伤害在 5 - 10 之间,而附魔人死后会召唤一个等级 1 的怪5血。玩家初始卡牌中共 3 张火球,1 张循环 5 伤害 2 耗的火炬,1 张 3 伤害 1 耗的火花,理想情况第 1 回合 1 张火球 1 张火炬打 20 血耗 2 张牌,但下回合潜行者有特殊效果,无法被攻击,这时第二回合只能打附魔人,1 张火球 1 张火炬附魔人还剩 21 血。第三回合抽空卡组 1 张火花解决潜行者,1 张火球打附魔人,附魔人还剩 11 点血。第四回合手牌无法抽满,上灰烬契约,这时是没有火球了,火炬再打 5 血,使用灰烬契约恢复卡牌。第五回合彻底解决。这还是较为理想的情况,单看最最简单的怪物组合也需要五回合,稍微复杂一点的怪的耗时可想而知。
5 回合看着并不算多,但游戏为了防止卡手,有个回合结束时可以向战斗牌组底部退回 3 张卡牌。每回合都要操作指定一次,5 回合理想情况不回卡都至少要点击 5 次,更别说牌一多,需要回卡的时候了,非常之繁琐。
前期灰烬少,全图快刷完了买的卡都合不了,打完第一大关卡牌就多了几张,形成不了什么大于 2 的连锁,更别说什么卡组体系流派了。类似的,打完全图拿到的资源才够升级一个小技能,节奏之慢让人发指。
休息点数的设定,似乎让玩家在恢复卡牌还是恢复生命陷入了两难的境地,但实际上并非如此,它只是一种限制,限制玩家刷怪一定数量后不得不回初始营地一趟进行补给。除此之外并无他用。毕竟初始玩家角色 150 点生命上限,怪物回合均伤害在 10 点左右,所以首要想的必然是恢复卡牌。
状态效果如 5% 的暴击率...5%,虽然说按 rpg 的架构来说算是合理,但对卡牌战斗类游戏简直可有可无,宛如鸡肋。首先按灰烬牌的能量和卡牌设定,单拿初始和前期较为容易的卡牌进行讨论,可以触发这个效果多的类似攻击牌的设定袭击牌,3耗火球10伤害,2耗牌伤害在5-10之间,1耗牌伤害在3-5之间,一回合5点能量,也就是正常来说满打满算一回合20伤害,5%暴击率平均就多了1伤害,根本不痛不痒。横向对比另一款战斗式卡牌游戏《Blood Card 血牌》,里面有一张卡牌叫暴击拳套,抽到的几率非常之大,一张加 20% 的暴击,简直天壤之别。所以我说这 5% 简直耍猴。
过往在灰烬里破碎,信念在烈火中重生。不知道怎么就想到了这句话,灰烬牌很多设定都与这句话中的深意不谋而合,这是我看好灰烬牌的一方面。但过于偏重 rpg 养成类设定,忽视卡牌战斗中的战术战略环节,节奏慢操作繁琐,会让以尖塔来看灰烬牌的玩家十分失望。游戏有潜力,但受限于框架限制潜力不大除非大改,有些痛心如此优秀的概念就这样毁了,不过还是希望开发者能好好努力,相信是金子总会发光。
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在网络和电子高度发达的今天,纸牌游戏也起了慢慢的变化。从传统的各类扑克游戏电子化,到纸牌桌游的电子化,再到以《炉石传说》和《万智牌》为代表的集换式卡牌游戏的一时兴起,和将roguelike与冒险养成元素加入到纸牌游戏中的《杀戮尖塔》异军突起,我们不得不佩服作者们推陈出新的巧妙想法。
《灰烬之牌》就是这么一款最近比较流行的RPG类的卡牌游戏
画风、效果:
虽然我并不太懂什么是克苏鲁风格,不过看到这个游戏的第一眼我脑海里就不自觉的浮现出了克苏克三个字来。游戏的整体画风很类似于《暗黑地牢》,不过可是没有暗黑地牢看起来那么舒服,相对来说会粗糙一些。在游戏中,人物的模型会给我一种生硬的感觉,动作比较僵硬。
玩法特点:
与《杀戮尖塔》偏重随机与冒险的玩法不同,在《灰烬之牌》中更突出的是一种RPG式的成长养成玩法。
游戏中并不是主动的向前一步一步的逼近并挑战boss,取而代之的是boss来追踪玩家,在设定中有时间的概念,玩家每一个动作都会消耗一个小时,等到时间耗尽就会开始boss战。这就要求玩家合理的发展自己,以保证在时间到了的时候有足够的能力来应对boss。
基于这种玩法,游戏的地图也是由各种地点围绕营地组成的封闭式地图,地图中有随机的事件(目前来说随机性不够大)、宝箱和战斗,在击败当前章节boss前玩家是无法离开的,必须在整个地图里转悠,通过战斗和资源的收集来升级自己。
提到收集资源,这也是《灰烬之牌》特有的一个部分,资源的种类和数目会显示在右下角。除去其中的钥匙和金币不谈,毕竟在所有游戏中它们都是那么用的,没什么变化。剩下的分别是高脚杯(用以升级商人),圣物(用以升级灰烬大师),草药(用以升级医生),矿石(用以升级铁匠),灰烬(用以制作卡牌)。由于《灰烬之牌》中没有类似遗物这种被动效果道具的概念,所以在时间耗尽之前玩家要积极的在地图上探索,在战斗和搜集宝藏的同时进行资源的挖掘,升级营地中的NPC,再从相应的NPC处购买理想的升级,打造心目中的战术。
战斗系统:
总体上还是回合制的卡牌策略战斗,这方面没什么可多说的。不同的是《灰烬之牌》中的卡牌是没有弃牌堆的,大部分牌被玩家打出后都会被烧毁归入灰烬牌组,就是说在本作中大多数卡都是“一次性”地,不过等到卡组中的卡不够抽卡的数目时会生成一张消耗20点血随机重铸5张卡牌的卡牌,剩下的如果玩家想要重铸卡牌就只有每场战斗后用休息点数或者回营地回复了。另外游戏中不能直接获得新卡牌,只能先获得蓝图,然后利用灰烬来制作。
总结:
在风格上,游戏的节奏不属于爽快的那一类的,不论战斗还是养成都略显拖沓,尤其是资源获得和营地升级方面。大概是加入了太多RPG元素的缘故吧,使得整个游戏欠缺了那种快节奏策略打牌游戏的特点,更偏向于打怪养成的类型,有可能这就是作者本来的创作想法,不过我个人是不太吃的来的。
在游戏内容上《灰烬之牌》是很充实的,4个章节加上100多种卡牌足以构建出相对多样的牌组和较长的游戏时间。更何况目前游戏尚处于EA阶段,相信所有的内容还会增加,第二个职业也是会出现的。
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从某种程度上来说,冒险类卡牌游戏在《杀戮尖塔》横空出世后才算登堂入室般的入了广大玩家们的法眼。由于大家异常喜欢并认可其玩法,所以市场上这类游戏一时间如雨后春笋。当然,生搬硬套并不可能被接纳,众多游戏开发者们纷纷在玩法中大作文章,毕竟创新才能赋予游戏灵魂,获得玩家的好感。
最近发售的《灰烬之牌》便是其中佼佼。其创新之处不仅在于将卡牌灰烬化、弃牌堆与抽牌堆相互转换的概念玩法,更是在自由度上大作文章。游戏中的卡牌固然是本体,但探索成分颇高。玩家能够在大地图上随意探索,通过对资源的收集创造卡牌组成卡组,并同步强化自身属性,在关卡BOSS到来之前尽可能强化自己。
游戏的大地图是绝对主体,玩家可以在上方boss进度条走到终点前肆意探索。每回合的行动策略基本分为以下五种:资源收集、战斗掠夺、随机事件、开宝箱与激活传送门。玩家控制人物在地图上顺着道路前行,或收集资源战斗掠夺创造卡牌提升属性;或是挑战随机事件碰碰运气;或是早早的激活传送门,在灰烬的余波中抢到随机刷新的卡牌配方或是资源。运气是一方面,更多的则是靠策略。
游戏的系统相对来说比较复杂,资源占据了至关重要的关键。其中圣物、草药、矿石、高脚杯为采集资源(地图上空白地方可以获取资源,获取完后会荒废)、钥匙、金币、灰烬则为战斗获胜奖励。而这一切资源都需要在居中的营地内使用,所以在游戏中也需要经常往返营地升级补给。
钥匙——地图上开宝箱,需要的钥匙不同,箱子里的内容也不同,大部分为卡牌配方和金币。
金币——用作营地内购买卡牌配方或是属性商品。
灰烬——用作营地内升级制作卡牌。
高脚杯——营地内向商人购买升级。多为金币增益Buff。
圣物——营地内向灰烬大师购买升级。多为复活、休息值与卡牌配方。
草药——营地内向草药师购买升级,多为治疗类Buff。
矿石——营地内铁匠购买升级,多为传送石与卡牌效果增益。
无论是采集、移动或是战斗,游戏内的任何行动都会花费1小时,所以对时间概念也必须要有。繁复的系统与众多元素杂糅在一起,对于轻度卡牌玩家来说,可能接受起来确实会有点困难。
在玩法方面,消耗费用使用卡牌的战斗机制、释放buff或者回复、敌人的下一步行动可预测性与《杀戮尖塔》如出一辙。与之不同的是在《灰烬之牌》中,所有的卡牌都是消耗品,全部会被送入灰烬牌组(凤凰词缀的卡牌除外)。当卡组耗尽时,可以通过使用灰烬条约卡牌,消耗血量将卡牌从灰烬卡组移至战斗卡组内(这个能不能叫死灰复燃hhh)。
虽然每个回合可以最高将3张卡牌移回卡组,抽卡的容错率大大降低,难度骤减。但整体的游戏机制明摆着希望玩家在策略的同时尽可能大的节省使用的牌量,因为从某种程度上来说牌就等于血。好消息是,每一次战斗后的休整阶段可以花费休息点恢复使用过的卡牌或者恢复HP,或者回到营地花费代价进行回复。
整体看起来,《灰烬之牌》的游戏创意确实不错,但在节奏问题上有硬伤。
其一资源属性太多,大部分挖掘都靠运气,各种提示拖慢节奏,稍显枯燥。
其二美术差的不是一星半点,说的好听点叫怪诞,说的难听点就是难看。僵尸一般的动效与视效真的难顶。
其三成型太慢,目前来说玩法比较单一,无论是角色养成亦或是卡牌组合都需要很长时间。加上前两点,更加让人无语。
目前来说,游戏包含了4个完整的故事章节和100多张卡牌,体验中规中矩,bug和手感问题层出不穷。但鉴于游戏尚处在EA阶段,且制作组也发现了上述问题正在改进,游戏的态度与潜力应当不错,值得各位卡牌爱好者观望一波。
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