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看来成天把第九艺术挂在嘴边的我,也遇上了块难啃的硬骨头。如果不是出于对野蔷薇评测的契约精神,我是不会打破我“不给不推荐的游戏写测评”的原则的。
在游玩层层恐惧2时,我感受到了某种十分十分强烈的矛盾感,玩到第二章时我明白了了这种矛盾感的源头:
过于艺术化的游戏概念和画面表现,以及与之相对应的,实在有些孱弱的游戏性。两者本该相辅相成,上演一出“好戏”,而放在层层恐惧2中,这两方面的结合带来的游戏体验是那么的撕裂,也就是艺术性完完全全盖过了游戏性,游戏性为了艺术的表现,作出了相当多的妥协。所以,我真的很佩服能够坚持玩下去的人,你们都有一颗艺术家的心。
艺术手法
承《层层恐惧1》珠玉在前,Layer 这个单词我就是通过这款游戏牢牢记住的。layer的直接意译是“层”。放在绘画界中能够表示“图层”的意思,这个词与1代中的艺术主题——油画,也是息息相关的。而《层层恐惧2》的艺术主题则选择了第七艺术:电影。同一代类似,玩家将经历一场充满光怪陆离之景象的梦境,探索一个电影演员混乱的内心世界。
让我终感崩溃的要素之一也恰恰是这些好莱坞早期胶片电影的“艺术”(此乃为艺术性做出的妥协之一):黑色与白色的画面,满屏的噪点与飞纹,过度的曝光和浓厚的黑幕……游戏过程中为了表现这些黑白胶片电影的画面,常常强迫玩家在窄小的过道和逼仄的房间之中穿行的过程中去感受这样黑白的视角,而且时间要持续很久,瞎眼不说,对于不喜欢黑白画面的玩家们的游戏体验无疑是一种毁灭打击。
最搞笑的是,由于玩家需要在一艘游轮上进行探索,制作组还细致入微地为玩家加入了“船的晃动”从而模拟在船上的真实体验,本来放在其他游戏里这将是一个增加代入感的加分项。但是在层层恐惧2中,它给予玩家的只是更多的痛苦。让你在游戏里体验晕船的感觉,怕不怕?
早在层层恐惧1中,制作组就设计了大量的门扉。他们的套路是这样的,往往在一个场景里给你数扇紧闭的门扉,而其中只有一扇是能打开并进入下一个场景的,其他的门锁虽能互动,但都会提示你是锁上的。在一代中,这个设计本就不能称之为一个加分项,而在二代逼仄的船舱之中,这种设计思路的大量重复就显得更加恼人。当你脱离了每开一扇门就要心惊胆战地提防门后乾坤的心理阶段,这些设计变得更像是在拖延你的时间,你不得不挨个试过去看看哪扇门是正确的,即使找到正确的门还要去试完其他的门以防错过什么支线收集。这在视觉和操作上都让我产生了疲劳感,步行模拟器这一称谓中,“步行”的无聊感也悄然袭来。
层层恐惧2相当喜欢使用Jump Scared的惊吓方法,虽然Jump Scared被玩家们视为恐怖游戏里最低级的惊吓手法,但不可否认的是身为一个合格的恐怖游戏,这个手段也不可能一点都不用。更何况层层恐惧一直以来做的还不错,他们并不怎么使用那种伴随着惊悚突然的音效将一张大脸糊到玩家脸上的最低级最低级的手法,而是更多地使用3D场景音效和显眼的光效或异常的场景来吸引玩家的注意力,迫使其将注意力向声源,光源或是异常的景象处集中,之后再辅以其他的惊吓手段。不得不说,在玩家的视线之外制造需要玩家去警惕的事物,逼迫玩家硬着头皮去回头或是探索,这一招还是挺阴险的,也算是本游戏难得的可圈可点之处。
然而这不是全部,层层恐惧2还是制造了一个人见人骂的败笔:过于频繁和困难的追逐战。(尽管这依旧是一种对艺术概念的妥协:死亡的概念被艺术化,不过是一场演出的失败,开始下一幕就好了。)游戏中有一个阴魂不散总是来找你麻烦的大块头怪物,被它追到的话毫无疑问是死路一条,尽管游戏设定了贴心的检查点帮助你在死后快速重来,仍然难掩玩家在追逐战中的糟糕体验。
我并不排斥追逐战,正相反,在玩RM小游戏等其他游戏时我还挺享受追逐战带来的紧张刺激以及对游戏节奏的陡然提升的。然而当层层恐惧2中的追逐战与其艺术元素相结合,瞎眼的黑白高曝光画面与嘈杂刺耳又无序的音效对玩家规避危险的注意力产生了极其负面的影响,让人难以看清逃跑路线,难以做出敏锐的判断。更有甚者,被怪物逮住后会固定、违和地播放一段死亡动画。每当因为细微的操作失误而被抓,就得被迫看一次一模一样的动画,听一段一样的高分贝刺耳噪音,刺耳程度甚至让人不得不摘下耳机。
啥?你说碎片化的叙事很带感很受欢迎?对不起,层层恐惧2给我的感觉不是碎片化,而是粉末化——碎的不能再碎了。再加上艺术性的剧情表现和西方哲学化的隐喻,通篇玩下来,几条故事线线的交织,给人的感觉是云里雾里,毫无头绪。事实上我不太喜欢强行使用碎片化叙事来掩盖平庸的故事内容和或许难以自圆其说的剧情逻辑的狡猾手段。除非制作者真的能处理地很优秀。而本作中一如既往地,玩家在对剧情一无所知的情况下被投入这样一个环境,甚至对于所处环境到底哪些是真,哪些是假都搞不清楚,茫然地收集着零星的线索,观看着不知其意的过场剧情,加之本次的剧情艺术性高于故事性,能让玩家直观感受并吸收的内容不多,综合起来给人的感觉就很恼火。恐怕很多玩家通关以后也搞不懂本作到底讲了一个什么样的故事。甚至也没有兴趣去网上寻求大神对剧情的解读:因为他们早已失去对这款游戏的兴趣。
无疑,这次制作组在游戏制作上的考量将艺术性的比重加到了最大,也因此牺牲了游戏性,牺牲了大量的玩家群体。只剩下真正对电影艺术有兴趣的玩家,可能会将其视作自己领域内可圈可点的艺术佳品。诚然,层层恐惧2的出现也开始让我思考起了一个问题。如果过分极致地去开发“第九艺术”中的艺术性,那么产出的结果就是《层层恐惧2》这样在艺术表现力上的确达到了一定高度和契合度的作品。那么,为了让第九艺术的名号实至名归,我们究竟该不该舍弃可玩性?我们是否应当坚持可玩性是一款游戏还能被称作游戏的底线,抑或这种坚持只会让其囿于原地踟蹰不前?我们是否应该接纳这部颇显另类的作品?
至少Steam社群目前给出的答案是:褒贬不一。
或许,我们需要更多更优秀的范例吧。
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这是一篇,写给胆小者的评测,因为本文的作者,很不幸,就是一个胆小者。
我们玩家多多少少也可以体会到,不同的玩家会有不同擅长的游戏,有些人擅长射击游戏,有些人则擅长兵法调度行军布阵(战略),而有些人可以亲临前线进行小规模作战(战棋),有人手速反应绝佳十指跳动演奏乐符,又有人热衷格斗享受着肾上腺素的飙升,或渴望着在逆境中求胜,或莫名享受绝望带来的快感,而我们在自己擅长,从而可以沉浸的游戏总会有些感悟,总会启发思维,来完成制作者——玩家之间的思想交流,而将这些感悟写出来,那边是你自己的评测。
恐惧,和其他情绪不同,是一种让人有意识停止思考的特殊情绪。我们见过快乐的诗篇,见过悲伤的,失望的,见过遗憾扼腕的,见过思念切切的,还有愤怒不已的,豪情万丈的,那些正面的,负面的,散发着黑暗与光明的诗词书文都是这些情绪的产物,但是我到目前为止,还没有见过散发着恐惧的作品。因为当我们恐惧的时候,只要开始思考,就会回到那让我们恐惧的源头,而求生的本能会强制让我们停止思考,这是个死循环。
所以胆小者,毫无疑问是不擅长恐怖游戏的,他们会被恐惧压倒。那些在绝望中依然有着强烈求胜欲望的人,那些即便心存恐惧也好奇这个故事的人,才是这种游戏的受众,他们可以体会到制作者带来的绝望,然后在此基础上才能去思考,有余裕去观察,发现,然后理解作者在如潮水涌来的绝望之下,究竟埋藏着什么。
本想借着这份邀约去强迫体会一下那样的恐惧,去试着在绝望的氛围内思考,渐渐动心忍性,增益其所不能。
然而很不幸,我失败了。作为胆小者的我,终究没有办法继续这段旅程,看着82分钟的游戏时间不禁苦笑,这个游戏仿佛同样对我来说已经画上了句点,只不过并不是它结束了,而是我的体验已经到了尽头。
所以,这注定是一篇失败的评测,同样是一篇不入流的评测,我甚至未能击穿它的护甲,更遑论窥视它的内里。
不过,我还是想说个不过,我想它作为恐怖游戏的基本特征我已经感受到了,而且感受很深刻,不然也不会是现在这个样子;因此这篇评测将着眼于“恐惧”本身。
这是一篇写给胆小者的评测,同类玩家可以来看看,我们的恐惧是否同源,我的叙述能否引起共鸣。
即便在擅长此类玩家的眼里,那不过是这部游戏微不足道的外相。
很明显,层层恐惧2是一部系列续作,不是每家开发商都叫EA,大家一般还是喜欢从1开始做。
它是由波兰开发商Bloober Team开发的Layers of Fear的续作,游戏类型是经典的恐怖游戏,而操作方式也是简单的走路模拟以及逻辑简单的一些互动,而这类游戏的特色之处就是会通过音效,场景设定,以及互动效果,营造出未知的或突如其来的恐惧,前者会让你提心吊胆,而后者会让你惊心动魄,一静一动,总之就是要让玩家不得安生。
有些时候还会在特定的场景增加追逐战,恐怖游戏的特点就是不能反抗,所以操控主角的我们也只能逃跑,这些大概就是我们在游戏里所能体会到的三种模式。
游戏剧情则是主角作为一个演员,不知是主动,还是被动的被抛在游轮上,追求演绎的极限——演绎自我,而我们操控者,或者我们成为了这个追求着演绎自我的演员,去体验这个历程的故事。
很遗憾前作在我库里躺了许久也一直没有玩,而这一作我根本没有玩到追逐战......所以我将写出我所体会的前两种模式,然后掺杂着逃生的追逐战体验聊聊第三种模式。
恰好这也对应于一部游戏的外相,恐怖氛围的营造与外部细节的搭建密不可分,那便索性一并说了罢。
环境
具象化的“可能会造成死亡”的场景,毫无疑问具有震慑人心的作用。比如在我们生活的环境内内放置望而生怖的怪物,或者说成片的尸体,不断地传递出可能会死亡的信息,这样身处其间的我们很容易感受到恐怖,而恐怖游戏却不能很简单的这么去做,其一是毫无铺垫的放置会消除代入感,从而直接抹除恐惧“在里面的又不是我”这种心情很容易便会产生,其二是具象化的场景,终究会被习惯,而后完全失去作用。鬼泣的怪物也没几个长得和颜悦色地,然而我也可以毫无障碍的玩下去,其中一个原因便是如此。
而与之对应,“未知”这么一个要素,就成为了恐怖游戏惯用的技俩,甚至更为广泛的应用于各种恐怖作品中。层层恐惧2也是如此,开始的场景并不恐怖,甚至极为平常,仅仅是平平常常的房子而已,加上第一视角的POV模式,很容易就让玩家先进入这么一个场景氛围,而后渐渐露出不是那么平常的,一些狐狸尾巴。
随着平常中,那些不平常的要素渗入,未知的恐惧开始诞生,而后淡淡萦绕在玩家的心底——这些不平常的背后,究竟隐藏着什么危机。
这仅仅是个开始,恐惧与期待还是并存的状态,而随着不断地开门,不断地进入那些看似寻常然而空无一人的房间,由未知带来的恐惧开始逐渐放大,仿佛明知死期将至然而只能等待行刑的死囚一般;每一扇门的打开,都会让一个念头越来越强烈“下一扇门的背后,会是什么怪物”。
与具象的物事不同的是,人们永远不会习惯这份未知的恐惧,正相反,它将蚕食人的内心,不可制止得膨胀。
因此虽然可能已经是老生常谈,恐怖游戏菜鸟的我很满意这种环境构建所带来的效果,它将奇怪的细节放置在看似平常的房间内,让未知的恐惧滋生,成长,渐渐的让玩家成为了一只惊弓之鸟,绝望得等待着审判的降临。
音效
小时候的语文作文常常被教导用教科书上的修辞手法来增色,其中一个就是以动衬静,譬如大家再熟悉不过的教室安静的一根针掉下来的声音都听得见,或者树林里沙沙的落叶声,确是形象。
而在这作游戏中,本来已经足够安静了,而制作组显然不满足于绝对的安静,因此,开门的“吱呀”声,便持续着刺激着我们的神经了。
它不但提示着我们这个环境很安静,更重要的是我们的本能是在危机下保持安静,因此这开门声毫无疑问是我们所不希望听到的,每一次“吱呀”都会让人不自觉担心,会不会吵醒了什么沉睡的怪物,会不会惊动了什么我们不愿直面的恐怖。
而为什么会不自觉呢,安静环境下的开门声,就是代入感形成所需要的最后一片拼图。
借助这细节的音效,我们终于可以(并不想)亲临这艘充满着恐惧与绝望的轮船。
因此整体来讲,虽然我并不能承受,但是我觉得在基本素质上层层恐惧2确实完成了作为恐怖游戏所需要的建设,至少,它完成了第一步,我(们)仿佛成了弓弦一震,便将坠落的鸟儿。
就像攻城略地一样,不断得瓦解敌方的防御力量是有必要去做的,但是绝大多数时候想着让对方不战而降未免有些天真,因此当防御力量到了一个临界点,就是时候雷霆一击,然后一举奠定胜局了。
制作者毫无疑问也是这么想的。
如果一直用未知来制造恐惧,并期待着以此来让玩家承认这款游戏,其实是很难的一个事情。我们好赖都有着韧性存在,虽然被恐惧萦绕,然而不出意外的话绝大多数的人都可以坚守着这道防线,虽然脆弱,但是不倒,就算是惊弓之鸟,不听到那声弓弦,仍是不会坠落。
所以他们会在他们认为合适的时候,彻底突破这层防御。
这就是我们经常说的开门杀,亦或是回头杀了。
很不幸,我甚至没见到这么强烈的攻击.....但是我确实体会到了这种感觉,其一是在逃生里,暂且不论,其二则是在一些互动时虽然不会出现开门杀,但是会有突兀的响动。
当我开了几扇门,心理已经脆弱到一定地步的时候,突然背后传来一阵响动。
事后去看不过是一个叉子掉落在了地上,但是当时我却是差点从椅子上跳起来。其实并非是这个设定的效果,此时即便是有人从我背后拍一下肩膀,我的反应也大概如是,因此重要的不是如何惊吓,而是惊吓的时机。
这是一个水到渠成的过程,而它只是选好了时机,然后完成了这决胜一击。
因此我个人认为这个突兀的时机设置还好,也可能是我的恐惧累积的太快,因此一直处于临界状态的缘故,不过从自身效果看已经达到了它所想要的效果。
这一部分,与前两个部分有所不同。
虽然我还没有经历层层恐惧2的追逐战,但是我想破脑袋也想不出追逐战这个东西能玩出来什么花,即便是其他游戏如ACT的追逐战其实在性质上也是同理,因此在此妄言揣测一下。
首先声明,我是真的没玩过层层恐惧2的追逐战,所以关注这游戏本身的看客(如果有的话)完全可以当废话。
追逐战,其实最根本的核心不是恐惧,而是无力反抗的绝望。
有一个朋友说过很有意思的一句话,他说生化危机,虐杀原形,这些算什么恐怖游戏,我手上有枪,它扑过来我开枪就成了,打不过就打不过反正能打。
这其实就是我这一部分的核心思想,恐怖游戏相对于其他游戏的最大的不同就在于它在未知的恐惧中,还加入了无力反抗这一根深蒂固的要素。
而追逐战,就是在明白无疑地展现这一要素。
其实黑魂的很多地方怪物也会突然跳出来,一些地方也充满着黑暗,也会有一些极为恐怖的敌人或者BOSS,但我这么胆小的人从未在这个方面有过障碍,归其原因很简单,因为我内心深处知道,我手上的武器是可以反击的,而那些怪物终究是可以被击败的,所以魂系列最恐怖的地方其实是不被诅咒状态的小隆德遗迹,因为不满足这个条件的话,就没有反抗的余地。
反抗的可能一旦消失,随之消失的就是安全感,处在这个状态的玩家,比如我,不仅会恐惧,而且会焦躁,进而衍生出厌恶的心情。
王小波说,人的一切愤怒,来源于自身的无能。而在此情此景下无能的主角,将堆积所有的负面情绪。
这是我最终放弃这作游戏的最后一根稻草,我可能可以忍受开门杀,我可能可以忍受未知,但我实在讨厌那种无力感。
而由此也引发了一些旁支末节的思虑,我们到底应该如何对待那些对我们来说是弱势群体的人们。
就像我们对于上司是无力的一样,总有一些人们对我们无力反抗,这是客观的立场所决定的,譬如弟弟妹妹,年纪大的譬如儿女下属,他们从内心深处会有这种无力感的存在,而我们也很清楚这件事情。所以如果你真切地关怀着那个处在这种立场的人,那么就要时刻提醒着自己不要轻易的让它暴露出来,尽可能地不去触及,直到随着立场的改变,这份感觉慢慢消失。
写着写着又觉得仿佛成了温室里的花朵2333333,也可能不尽早让他习惯被触碰这份软弱的话,以后离开了你的羽翼之后反而更为麻烦?一时也有些迷惘了。
不过我依然认为,经常的触碰实在是会对人们,尤其是小孩子造成比较严重的情绪伤害,自行选择吧。
正如开头所说,这是一部失败的评测。
但是,我写出了我的恐惧,而这对于一部恐怖游戏来说,也是我所能满意的结果了。
层层恐惧2可能在浸淫恐怖游戏的玩家群体内,确实不尽人意罢,但是对我来说,它已经是一部合格的恐怖游戏。
毕竟,仅仅不到一个半小时之后,我就不敢再玩下去啦。
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叽咪叽咪,真的流皮。
用爱发电,天下第一!
本次测评写于2019.06.03,时效性截止于2019.06.03。
本次测评面向于未购买本游戏的贫民窟玩家。
(可以吹,但请别无脑吹)
《Layers of Fear 2》(层层恐惧2,以下简称《层层恐惧2》)
一款由Bloober Team发行于2019.05.29的波兰独立游戏。
类型:恐怖
风格:欧美现代
简体中文:否
Steam定价:¥90
(以下评价将基于上述特点)
游戏性:5 / 10
开门模拟器、晕船模拟器、散步模拟器……
事实上,你或许可以在《层层恐惧2》里找到很多可以被称为“模拟器”的元素。
本作的开门模式并不是首创,早在2016年初发售的《层层恐惧1》中,制作组就已经运用这种交互式的方式,来让玩家打开门或柜子。
但《层层恐惧1》并没有被玩家冠以“模拟器”般带有浓重嘲讽意味的头衔,反而被不少恐怖游戏的忠实玩家推向了艺术品的位置。
那为何《层层恐惧2》反倒让玩家突然“高潮”,把一个恐怖游戏冠名成了现实模拟器?
枯燥的重复。
从玩家登上游戏最初的楼梯开始,开门刷步数的隐藏任务就悄然开启。
其实通过查找房间内的线索,从而使游戏主角成功完成“逃离”或“净化”等任务,再逐渐构建出一个完整的故事剧情。这种游戏方式,在诸多恐怖游戏中都曾被使用过。
而一些其他较为注重剧情的游戏,也经常会使用这样的游戏流程,来让整个游戏的剧情不那么的直接。
能够被许多游戏采用的流程,足以证明这种套路并不会被玩家拒绝。相反,在我看来,碎片化的收集过程反而会激起许多玩家的探索欲望。
但偏偏《层层恐惧2》会被玩家嘲讽,就不能不从游戏本身找找问题了。
由于故事发生在船上,游戏又是从主角的房间开始,那么游戏的开始阶段,就不可避免地,要在房间所包围的狭窄过道中探索。
而游戏里的门又差不多都长一个样子,很容易就会让玩家感觉到视觉疲劳。为了增加找到线索的难度,在众多门的选择中,通常只有一个是可以打开的,其余的门都是上锁的。
但上锁的门上并没有特殊的标记,究竟哪扇门是可以打开的,需要玩家手动一个一个测试。
一个一个逐渐的检索,这种事情交给计算机来做,无疑是一种非常简单而又享受的事情。但当玩家面对着大量视觉重复的门,做着大量重复的机械运动,并且不断地前行只为了开门的时候,也难怪本作会被称为“开门模拟器”和“散步模拟器”了。
恐怖游戏用来吓人的手段有很多种,就像购买Steam游戏的方式有很多种一样。
在叽咪叽咪上购买Steam游戏,会便宜很多。如果你经常写测评,应该还能免费领取几款心仪的游戏。而通过Steam平台直接购买游戏,虽然可能会贵上一点点,但你永远也不需要担心Steam会因为礼物等问题而对你产生警告,你甚至还可以享受退款这种特殊待遇。
与购买游戏相似,恐怖游戏的吓人方式虽有高下之分,但每种方式也都有它略占上风的优势。
而不同的吓人方式也大致可以排出一个鄙视链出来:(非常主观)
1:没有血腥,没有怪物。依靠剧情等基本要素,通过暗示与玩家自身的经历的结合,让玩家从内心产生恐惧和害怕,让玩家完全浸入后产生逃脱心理。
这大体属于心理学范畴,我认为这种吓人的手段无疑是最高端的。让玩家从内心最深处产生对某种事物的恐惧感,这种恐惧感甚至有可能在体验结束后仍然无法消失。
2:有怪物和一定程度的血腥画面,用奇诡的怪物形象和追逐场面,来加速玩家的探索过程。会使得玩家在探索过程中更加紧张,更加容易受到惊吓,但同时,也更加有欲望完成游戏。
3:通过突然出现的音乐或怪物特写,来打破玩家的平静的探索过程。
这种方式无疑是十分低级的方式,但在诸多恐怖游戏和恐怖影视作品中仍有大量运用。这种方法并不高明,但却十分有效。它可以在几秒钟内迅速打破玩家的心理预期,营造恐怖的氛围和效果,并在转瞬间加速游戏进程。
4:完全的血腥场面,通过对死亡最直接地刻画,来使体验者感受到对于死亡的恐惧。
这实在是最低级的方式,有时体验者感受到的并不是恐惧,而是恶心与反胃。(《死神来了》)
上述的吓人方式并不单一存在于恐怖游戏与恐怖影视作品中,无论高级或低级,制作者们总会把它们揉碎般地组合起来,在整个体验过程中安插。
在《层层恐惧1》中,制作组并没有设置怪物或是大量的血腥。玩家并不会在游戏中遇到突然出现的怪物,从而进入一场紧张的追逐战。
但通过剧情、音乐、场景等元素的渲染,玩家依然能够感受到一种由浅入深的恐惧感,这与游戏名也十分地贴切。
正是因为可以不依靠怪物,而让玩家感受到直击内心的恐惧,也才让《层层恐惧1》能够有“艺术品”这样的美誉。
而在《层层恐惧2》中,制作组加入了相貌诡异的“肉山大魔王”,与之相配的,还有并不那么惊险的追逐战。
追逐战的确是一个可以令玩家陷入紧张和激动的情节,但随着玩家在追逐战中不断死亡,追逐战就会逐渐失去它的惊吓性,变得越来越像例行公事。
何况在本作中,玩家还要在追逐战中不断地重复开门关门的动作,这种大量的机械运动很容易就会使游戏失去在之前费心营造的恐怖感。
当一款恐怖游戏失去了恐怖元素,那意味着什么?
剧情:7 / 10
如何讲好一个故事?
这个问题有如哲学三问一样,从被提出开始,就朝着未来无限发散。
这个过程中,每个人或许都有不同的解答,每一个大家或许都抱有自己独特的见解,但却没有人能够真正将这个问题盖棺定论。
时至今日,也仍然有众多小说家、编剧等讲故事的人,困扰于这个问题。
在游戏界也同样如此。
越来越多的制作人开始探求不同于以往的讲述方式,线性的叙事方式也越来越不讨喜。
这当然是一件好事。线性叙事是一种极为普通的叙事方式,除非你的故事足够精彩,人物的设计足够出众,才有可能有吸引观众继续将故事进行下去的魔力。
而一旦打破了线性叙事,哪怕故事极为平庸,也有可能因为奇特的叙事结构,而使得观众沉迷在故事中,无法自拔。《低俗小说》和《记忆碎片》无疑是这种类型中的佼佼者。
一锤子砸下去,将整个故事剧情砸得支离破碎,分散在游戏的各个环节中。当玩家捡起每一条通往结局的线索,如同拼图般将它们贴合在一起,最终的善恶才能真正呈现出来。
这种叙事方法如同砒霜,用得好,有救死扶伤的奇效;用得不好,就是杀人的毒药。
用分散的线索代替正常的叙事结构,可以掩盖剧情的平庸和时空性。诡异和模糊的剧情、多种选择的结局,也可以很好地被隐藏在零碎的叙事方法里,如果用直白的手段来讲这样的故事,反而会让这样的剧情丢失不少颜色。
而想要让这种叙事手法发光发亮,并不是一件容易的事情。
由于线索过于分散,想要通过有限的线索完整地讲述一个故事,是一件非常考验制作人文学创作水平的一件事。
如果创作水平不佳,很容易就会被分散的创作条件而搞得顾此失彼,造成逻辑上的硬伤,甚至有可能使故事并不完整。
这种情况下,当玩家将所有线索拼贴起来,很有可能会因为线索间的相互冲突而感到茫然。或是因为没有能够完整地收集到所有线索,而无法推理出真正的剧情。
在这种叙事类型上,《黑暗之魂》系列无疑是成功的典范。庞大的世界观、模糊而又隐晦的故事核心,繁重的物品系统,以及大量可以提供有效信息的NPC和APC等。
这些条件,使《黑暗之魂》系列有能力真正支撑起一个“异世界”,而又因为剧情的模糊性,使得《黑暗之魂》留下了诸多不能盖棺定论的缺口。这反而让玩家有了从手中的线索继续推理世界的热情,并以此分成诸多派系,来解释各自眼中的世界。
但《层层恐惧2》的剧情在玩家口中却褒贬不一,我想,这种独特的叙事方式应该要占很大的一部分原因。
本作的整体流程较短,大约6-8小时左右可以通关一周目(大部分玩家应该只会玩一次)。
这就使得本作在构建完整的故事上,有着较大的难度。而且本作并没有在最开始就为玩家建立一个故事的基础脉络。
如果把零碎的线索比作大树的枝叶,那我想,一个基础的故事核心就是大树的根。
大容量的游戏有着大把的物品可以依靠,从而可以让玩家在游戏中慢慢将大树的根种下,而且不影响枝叶的发展。
但《层层恐惧2》既没有太长的游戏时间,也没有在初期就为玩家打好故事的基础,也就难怪很多玩家在通关之后,也依然没有搞懂本作到底讲了一个什么故事。
可以说,非线性的叙事结构,既然本作更加接近“艺术”、“电影”这样的领域,但也让本作的剧情表达有些差强人意。
画面:6 / 10
《层层恐惧2》的故事发生在一搜船上,而故事的主角是一名演员。
这种背景的设定也在很大程度上影响了本作的画面,进而甚至影响到了玩家的游戏体验。
首先是晕船感,在游戏中,有晕船感的玩家并不在少数。这些玩家有些可能晕的是3D,但也有些玩家并没有3D眩晕症,只是纯粹的晕船。
晕船这种感觉,在游戏中并不常见,甚至可以说是十分罕见。哪怕是一些和船或航海有相关元素的主题游戏,也很少听说玩家有晕船感。
“你游戏背景在船上你也不能让玩家就真感觉晕船啊!我一个从没3D眩晕过的人都感觉要吐了好吗?!”(来自Steam评论)
这位玩家的吐槽很好地道出了众多玩家的心声,即便故事发生在船上,也并不用真的把人在船上的各种感觉给模拟出来,毕竟本作的名字并不是《航行模拟器》。
或许制作组认为,这种真实的摇晃体验能够使玩家更快地进入游戏,但事实上,它除了让部分玩家感受到天旋地转、在“步行”的过程中承受更多痛苦外,并没有任何其他的作用和益处。
此外,为了契合本作主角演员的身份,本作特意将画面与胶片电影联系起来。胶片电影的质感的确可以很容易就让玩家进入自己的角色,回到那个黑白电影的时代。
但同样,黑白色的对比搭配却也同样会将玩家驱逐出那个属于黑白电影的时代。
毕竟现在的主流玩家群体,从出生开始,所接受的就是彩色电影,对于经典的黑白片,或许偶有涉猎,但却非观看的主流。
这种观影的习惯是难以改变的,本作突然将画面变为黑白,势必会让很多玩家感到不适应。
而制作组似乎并没有意识到这一点,在大量使用黑白画面之外,游戏中还充斥着大量的光效刺激。高频率闪烁的光源和黑白色的画面搭配起来,对于玩家的眼睛来说简直是一场灾难。
当晕船感和视觉不适感一齐向玩家袭来的时候,玩家究竟还能有多少耐心,再继续地把门开下去?这无疑是一个非常现实的问题。
除了黑白的配色之外,制作组还在不少地方精心设计了彩蛋,无论是走廊里涌出的“血海”还是在角落里来回闪动的双胞胎,想必都会让不少恐怖迷会心一笑。
但是如果要因为这些彩蛋,就为本作大肆宣扬一番,未免也有些太草率了。
在我看来,如果一款游戏的满分是100分,那么彩蛋,就是90分到100分的蜕变。
但如果游戏的本质连90分都达不到,就先别讨论彩蛋这种只能让小群体自我高潮的东西了。
至于本作是否达到了90分?
音乐:7 / 10
对于恐怖游戏来说,音乐的重要性可不是什么其他普通游戏所能比拟的,当然,音乐类游戏除外。
恐怖游戏一般不长于控制和操作,也很少听说什么恐怖游戏是靠着打击感出名的。
这就意味着,恐怖游戏必须在有限的可呈现的内容中,尽量地营造恐怖的氛围。
音乐无疑是一把利剑!
音乐常常是制作人容易忽略的一个点,也常常被玩家所忽略。
当玩家的注意力完全集中在画面和游戏操作上时,听觉常常会被忽视掉。
但这并不意味着音乐就毫无作用,正相反,在玩家并没有对音乐产生注意的时候,也就意味着玩家并不会对音乐做出下意识的抗拒。
当玩家对音乐并不抗拒的时候,音乐就可以悄悄地改变玩家的心智心情。这种心情上的改变对游戏的氛围有着非常大的影响。
《层层恐惧2》的音乐并不能称为差劲,只是相较于前作,本作的配乐风格更加偏向恐怖电影的配乐风格。
这种改动,我很难评价究竟是好是坏。通过诸多细节上的改变,使得本作可以更好地贴近电影的主题。这种创意性的想法不应该变为批评的元素,但本作依然只是一款游戏,并不是一部电影,这是一个无法跨越的问题。
在我看来,本作音乐上的问题,还在于比重分配不合适。
本作的音乐只在关键处有着墨,在大量开门的时间中,玩家很难听到什么像样的音乐。而且在许多有音乐铺垫的地方,剧情的发展反而好像并不像玩家所预料的那样发生。
有许多地方音乐明明已经到位了,但却好像无事发生。这种使错力的感觉,也会让音乐的作用事倍功半。
既然本作和电影的联系较大,我们不妨就来谈谈电影中音乐的运用。
在电影中,有一种“绝对安静”的音乐使用手法。它通常出现在电影中最激烈的高潮段落,在画面已经由音乐铺垫到最高潮时,导演反而会将音乐完全去掉,使整个画面呈现在一种无声的状态中。
这种突如其来的寂静不止不会让画面突然单调,反而可以将时间线拉长。突然的寂静会使得观众的情绪到达顶点,在观众屏住呼吸的同时,将注意力完全集中在导演预设的高潮点中。
在《速度与激情7》中,多米尼克驾车从高楼间飞越,导演变把之前铺垫的各种快节奏的音乐音响全部去掉,同时配以飞车的慢镜头,使得观众的心情也随着跑车在大楼间穿梭。
而在《层层恐惧2》反倒是空白的声音包围了背景音乐,这反而和电影的音乐使用背道而驰。而结果自然也不言而喻。
总分 6 / 10
是否推荐:否
推荐人群:恐怖游戏爱好者
不推荐理由:
如果你玩过《层层恐惧1》,那么我想,你应该不会太喜欢《层层恐惧2》。
如果你没玩过《层层恐惧1》,那么你为什么不去尝试一下¥68的《层层恐惧1》呢?
不得不说,有时候,游戏的名字可能会对游戏产生致命的影响。
说到这里,就不得不提一下《暗黑破坏神3》了。
如果把《暗黑破坏神3》单独拎出来,抛开前作的影响,换一个名字,那么毫无疑问,《暗黑3》是一款质量上乘的刷刷刷游戏。
无论是精致的画风,还是随意搭配的技能随和,还是永无止境的大秘境,都绝对符合暗黑类玩家的需求。
但从发售至今,《暗黑3》都仍然被众多老暗黑玩家嗤之以鼻(我也是其中一员),最大的原因,就是因为《暗黑3》叫做《暗黑3》
作为暗黑类最经典游戏的续作,《暗黑3》并不能承载起前两作所带来的巨大荣光,《暗黑3》没能像前两部一样,让暴雪名满天下。这不禁让人十分惋惜。
假如《暗黑3》换个名字,结局会不会更好一些?
在我看来,《层层恐惧2》也犯了和《暗黑3》一样的错误。
平心而论,《层层恐惧2》的质量并不能算是低劣。虽然有诸多“模拟器”的问题,但深邃的剧情和创新性的电影般的作画效果,也都算是值得仔细品味的游戏元素。
但站在《层层恐惧1》艺术品一般的名誉中,《层层恐惧2》就无可避免地要承受许多来自老玩家的比较和非议。
如果说我看得比别人更远些,那是因为我站在巨人的肩膀上。——牛顿
站在巨人的肩膀上,的确有可能看得更远。
但在看得更远之前,你要先承受大量尖锐的目光。这些尖锐的目光或许并不合理,也并不公平。
但利用前人积累的宝藏一步登天,也并不公平,不是吗?
最终解释权归Thegema所有。
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若要玩家们选出最吓人的恐怖游戏,恐怕将会掀起一场声势浩大的讨论:有人偏爱血浆四溅的欧美传统风格,有人钟情于不见首尾东方心理恐怖,也有人认为绕梁三日细思恐极才有大师风范,而随着几部国产恐怖佳作异军突起,越来越多的国人玩家也有了感同身受的体验,开始认同相同文化背景下的妖魔邪祟,才是恐怖圈子里的个中翘楚,答案势必众说纷纭,莫衷一是。
而若将夺魁标准改为最富有艺术气质的恐怖游戏,答案相对就会明朗的多,尽管每人心中最佳应不尽相同,但他们的候选名单上多半会有2016年发售的那部《层层恐惧》。这部作品讲述一名才华横溢的艺术家横遭变故,逐渐由偏执走向疯狂的古典悲剧,并以主人公竭力完成的画作为线索,将各种苦痛经历化作颜料,极具象征性地表现了主人公的遭遇的悲剧故事,而在Bloober Team独具匠心的创造中,虚幻引擎略显油腻的画质更是让本作的每一帧画面都洋溢着卡拉瓦乔式的阴郁和新古典主义画派的庄严美感。于是在缪斯的祝福下,《层层恐惧》毫无争议的成为了当年有口皆碑的佳作,并发售三年之后仍保持了特别好评的优秀口碑。正因如此,如今《层层恐惧2》的诞生可谓是理所应当——不,应该说众望所归的结果。
在这部《层层恐惧2》中,Bloober Team并没有延续十九世纪的故事,而是将镜头对准了还在蹒跚学步的好莱坞。彼时,荧幕之上光影魔术方兴未艾,各大导演如八仙过海,各显神通,利用当时有限的技术打造一个个足以乱真的荧幕幻境,也在那个胶片般灰白粗砺的时代留下了不少光怪陆离的恐怖传说,让那个尚未引起玩家注意的时代成了恐怖游戏的绝佳背景。然而,制作组似乎并不打算简单地将那些流传在片场的恐怖传说展现给诸位玩家,他们决定另辟蹊径,从演员的角度讲述了一个更普遍,也更陌生的恐怖故事,于是随着故事在主人公的内心世界徐徐展开,我们也跟随着制作组的指引,穿过文件柜后那个奇怪的暗门,一同成为成为约翰·马尔科维奇本作的主角,探索他混乱,恐怖,又精彩绝伦的内心世界。
吾名军团,因吾为数众多
无论从预告片还是游戏最开始房间的小纸条中,我们都能看出,游戏的主角绝对是一名优秀的演员,仅从房间的布置上看,他似乎无时无刻不为更好地融入角色而煞费苦心,甚至很可能为此学习并掌握了催眠技术,知道如何利用一小段录像带自己进入角色,又能利用黑板或是其他方式提醒自己切勿走火入魔,于是我们才有了那个难以理解的影片作为章节开场,可以在游戏过程中收集到无数奇奇怪怪的声音和字条,我甚至认为在游戏中追逐主角的怪物也是一种自我保护,在他入戏太深后出现,打断主角的思绪,杀死主角塑造的角色,以逼迫他返回现实世界。所以每一次死亡过后,主角和玩家一样都能在第几场第几幕字样后重生,甚至还不忘探讨一下关于死亡的哲学——从伊壁鸠鲁的生死不容到奥斯卡王尔德的安宁赴死,如此腹有诗书气自华的演员绝对会是斯坦尼斯拉夫斯基们的宠儿。
不仅如此,当主角塑造角色时,眼见耳闻心中所感皆为电影,从梅里爱到库布里克,那些带着时代特色的片段构成了本作画面的主体,让玩家体验到了一场超越时间的冒险。而通过主角的视野,玩家所见的是行家里手眼中的光影魔术,是演员所见的”表演“,是没有被大荧幕幻象所包装的最原始形态。于是在游戏展现的那个世界里,死亡,破坏,毁灭都成了梦境般抽象而富有戏剧性的概念,而无数的无线木偶自顾自地表演着,仿佛这就是世界面具之下隐藏的真理,想必也能给明知是假的玩家们带来一丝怀疑。这让我不禁感慨,如果本作的故事也能如此真假分明该多好。
从最开始的《演员的自我修养》,到之后姐弟两人偷渡泰坦尼克的故事,主角自己的回忆,主角需要塑造角色的回忆,主角自己的想象,潜意识里的童年,和真实发生的故事便在这艘船上纠缠在了一起,尽管结合之前分析我们不难看出整个故事很可能从未走出都是主角的大脑,游戏中不停出现的简笔画作和无数向远超那个时代电影的致敬似乎也在暗示这一点,但混乱的叙述还是让我等手残也好好“享受”到碎片化叙事的魅力:在这几个小时的剧情里,玩家的视野在演员本身,银行劫匪,偷渡客中的姐姐,偷渡客中的弟弟等大量人物之间来回切换,哪怕玩家有些经天纬地的洞察力,也不免会觉得剧情跳脱,莫名其妙。
不过也正因如此,”我是谁“这个哲学基本问题从未如此真切的摆在玩家面前,只需要再进一步思考我们便能感到更深一层的恐惧,明白演员这一职业多么凶险,稍不留神便会在与无数人格的争夺中彻底丢掉自己原本的灵魂,就这样希斯·莱杰与张国荣式的悲剧被这款游戏生动地展现在了我们面前。
相信读完以上文字的玩家们不免会有些疑惑:我玩儿了这么长时间怎么就没这感觉?这孙子在这儿脑补个什么劲儿啊?您说的一点儿都没错,以上内容多半源于含混不清的证据和我自己的脑补,您的游戏体验很可能和我的理解大不相同,这也是我不畏剧透,感口无遮拦愿意将我所见所感合盘托出的重要原因,况且承认本作惊艳的艺术感和我接下来的吐槽并不矛盾,那个极富时代气息的粗糙灰白画面加上恐怖游戏必不可少的画面抖动和干扰给玩家的眼睛和情绪都带来了巨大的负担,混乱不堪的叙事明显不愿意照顾更普遍的玩家群体,而和本作游戏性的缺失相比,这些小毛病反而显得没那么难以接受了。
混乱的走路模拟器
如果说一款游戏有什么原罪,那多半是因为不好玩,尤其是一款带着解谜,恐怖标签的游戏,若它既不恐怖又不烧脑那多半会躺在steam的角落里被人慢慢遗忘。很不幸,尽管我对《层层恐惧2》的艺术气质赞赏有加,但仅从游戏性的角度看,这款游戏平庸至极,尤其前作珠玉在前,这种平庸更显得刺眼,甚至让我难以理解,尤其是在刚刚体验过本作恰到好处的第一幕后,我坚信在平庸绝非制作组能力欠佳的体现。
混乱是我对这款游戏体验的第一印象,这着实让我感到兴奋,因为因为混乱与疯狂乃是《层层恐惧》最核心的恐惧之源,想必那些在跃然画布之上的扭曲事物通过黑白滤镜也会添了几分诡异。随后第一章的游戏也不负我所望:胶片中荣格笔下沃坦一般神秘而坚定的呢喃,用神秘但不知所谓的话语拉开了游戏序幕,以完全不同的形式延续了《层层恐惧》神经质的风格,也一下子引燃了玩家们的期待。之后从造成响动的老鼠到难以摆脱的幻象,这逐步升级的突然惊吓也在宣誓着自己作为续作的根正苗红。最后伴随着希区柯克式的紧张配乐,长达数十秒在黑暗微光中的追逐,如同让人呼吸困难的长镜头,将第一章在结尾处推向了高潮。除去画面风格造成的不可避免的不适,这惊险刺激的游戏体验与本作青出于蓝的艺术表现力相结合,让玩家们看到了另一部艺术明星正在冉冉升起。
可惜事实证明,至少在一个四章的故事里,想用一招鲜征服玩家简直就是天方夜谭,过于频繁出现的突然惊吓到最后只会让玩家觉得聒噪,几次追逐与死亡后最初的惊惧会被读档的烦躁所代替,此时若制作组能竭力营造恐怖气氛,辅助诡异恐怖的场景倒也能让整部作品升华,比如在游戏中后期那一幕里,空旷的黑暗里传来铁索极有规律的响动,仿佛是某个不安分的灵魂在作祟,且随时可能与玩家照面,这《麦克白》式的留白既满载着古典的艺术感,又让我在游戏后期赶到了抓狂的恐惧,分明是在告诉我们制作组天才不减当年。所以和“恐怖感大不如前是因为制作组黔驴技穷“的说法相比,我更愿意相信削弱恐怖感是他们故意为之,是剑走偏锋的豪赌,目的是希望我们把注意力更多放在本作的艺术感上。只是如此反而引起了更严重的问题,细细说来不免又会是长篇大论,单独放在下一部分详细讨论的好。
恐怖元素很可能并非本作唯一被削弱的部分,通关游戏后,我相信解谜爱好者同样会觉得本作差强人意,本作谜题难度实在过于简单,简单到不需要逻辑,不需要思考,不少所谓谜题只要沿着白线一路走下去便能轻松解决,简单到我觉得那些谜题莫名其妙,怀疑是不是自己错过了什么关键信息,被这过于简单的解谜带上了死路。讽刺的是,这种莫名其妙与我之前接触的任何恐怖游戏都大不相同,和其他要求逻辑性的解谜游戏不同,本作亦真亦幻的背景设定允许任何天马行空的谜题出现在游戏中,比如游戏预告片中假人整齐划一扭曲的舞步,那个满是象征意义的诡异场景直我赞叹制作组想象奇绝,并不觉得丝毫违和,然而由于缺少与难度之向匹配的谜题,那些让人印象深刻的场景也就彻底沦为了劣质糖果过于华丽的包装纸,反而会加重玩家们得知糖果真相后的失望情绪。对任何一个制作组来说这种失误都太过等级了,若非出现《赞歌》式的开发事故,我宁愿相信这是制作组豪赌的一部分。
即便如此,《层层恐惧2》仍可以成为《万众狂欢》那样将恐怖深埋在故事结尾的优秀走路模拟器,但本作过于破朔迷离的剧情成了绝佳的反面案例:若游戏高度依赖剧情,没有哪怕最简单的主线故事,又缺少足够有吸引力的其他游戏内容,还是远离碎片化叙事为妙。于是就这样制作组精心设计的混乱呈现在玩家面前时便彻底失控了,但我仍不能确定这并非制作组的本意,因为用这样失控的混乱表现主角游走于理性边缘简直再合适不过了,只是与身不由己的主角不同,玩家随时退出游戏,结束这场莫名其妙的梦。这恐怕也是最合情合理的情况,没有新鲜刺激的恐怖体验,没有让大脑激情四射的谜题,仅凭几段高质量追逐还不足以说服玩家们拿出更多耐心理解这个晦涩难懂的故事,或是主角倍受煎熬的灵魂。从结果上看,制作组无疑是这场搭上游戏性的豪赌的输家,并没有太多玩家愿意在在这艺术之路上苦修,然而就算一切如制作组所愿,本作特立独行的艺术气质恐怕也很难以将”层层恐惧“播撒到每一名玩家心中。
学院派恐怖作品的尴尬
还记得在高中时,为对抗繁重而沉闷的学习生活,同学之间流行传阅恐怖小说杂志,课间或是百无聊赖的自习中驱走一天的疲惫。在这些杂志中《民间故事胆小鬼》无疑是最闪亮的明星,这部吉林省民间文艺家协会主办,周德东老师主笔的杂志在昏暗简陋的报刊亭里绝对是鹤立鸡群的存在,其思想深度之强,文笔水平之高,故事逻辑之精妙,气氛渲染之独特无一不在彰显着这杂志的专业水准和艺术魅力,可唯独在恐怖这一点上,它与那些粗制滥造的”绿皮车刊物“不分伯仲,甚至有时会甘拜下风。
这也不难理解,从自诩原创心理探索杂志开始《民间故事胆小鬼》首先就是一部文学刊物,它若追求的是洛夫克拉夫特式细致入微疯狂故事,爱伦.坡式的诡异气氛,是尤金.约內斯科式那样克制而又让人不寒而栗的恐怖乌托邦,那些文学大师往往会用好几章的篇幅进行略冗长的铺垫,并在最后一幕集中爆发,奉献给耐心读者的文字不仅仅是惊险刺激的几段描写,还是经得起咀嚼的文学大餐。而那也粗制滥造的恐怖写手往往会将这个过程大大简化,恨不得在故事最开始最有冲击力的语言(和配图)将所有恐怖元素和盘托出,读者不会感到任何文字的魅力,但一定会被这样几乎突如其来的恐怖折磨的夜不能寐。
我认为《层层恐惧2》的问题与其颇有相似之处,在《层层恐惧》展现出游戏艺术性的潜力后,制作组自然更愿意探索游戏艺术性的极限,看看第七艺术会与第九艺术擦出怎样的火花。然而第九艺术有自己的独特规则,《层层恐惧》备受好评的一个重要原因是这部作品本身是质量上乘的恐怖游戏,绘画艺术是点缀在游戏之上的宝石,两个合二为一才构成了触及游戏艺术性天花板的巴别塔,其恐怖游戏的核心如同《黑暗之魂》的主线故事和战斗一样,是巴别塔内螺旋上升的阶梯,帮助普通玩家登堂入室,在享受游戏本身乐趣的同时感受艺术之美;而在《层层恐惧2》中,游戏性这个阶梯变得摇摇欲坠难以攀爬,于是那近乎完美的艺术性便成了遥不可及的空中楼阁。我相信有人会想方设法进入其中,并被其(独特)的艺术气质深深折服,但这意味着和前作相比,《层层恐惧2》将成为一个小众的多的圈子的专属盛宴。
所以除去Bloober Team的真爱粉外,我只能问心无愧地把《层层恐惧2》推荐给少数玩家:若您是电影艺术的超级发烧友,对从乔治·梅里爱到温子仁这百年间所有出现的荧幕经典如数家珍,那这部作品简直是为您量身定制,您完全可以忽略其孱弱的游戏性,在这款游戏中享受堪比《头号玩家》的找彩蛋的快乐;若您对“第九艺术”推崇至极,这款游戏也很适合加入您的收藏,它是我们这个时代游戏的先锋作品,展现了游戏艺术表现力的新高度,也足以让所有热爱游戏的玩家陷入思考:可玩性究竟该是游戏不可动摇的本质,还是掣肘它走向多元化的障碍?毕竟我们现在已经接纳了专注讲故事的走路模拟器,我们是否应该接纳这部注重表现的另类作品?
实不相瞒,通关之后这个问题已经困扰了我很长时间,我真心希望有耐心的玩家们愿意在评论区就这个问题聊聊自己的感受,为我指点迷津,在此先行谢过。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
在聊这个游戏之前,不妨先让大家看几张图。
怎么样,看完之后您的眼睛适应了这种黑暗了吗?
然后它又会开始这样:
并且,游戏一度严格遵循着恐怖游戏有灯必闪的原则,也不愿给玩家被广为吐槽的“核能手电”,而这一切综合起来的后果就是让玩家的眼睛遭了罪。
恐怖游戏不好做,如今这句抱怨已经不再是玩笑。小众当然是一回事儿,另一方面是云游戏的诞生培养出了各种擅打退堂鼓的选手。你瞅瞅隔壁的《生化2重制》,在极具话题度的同时销量也不过堪堪突破400万,而各路年货游戏不管质量如何,坚实的粉丝基础让销量可低不了。(说的就是你,育碧跟动视!)
当然啦,游戏业界总是不缺励志故事,2016年以《层层恐惧1》初露头角的Bloober Team的工作室就为我们诠释了何为“不忘初心,方得始终”。
如果是恐怖游戏的爱好者,想必不会对“jumpscare”陌生。这种突然冒出一张大脸霸占你屏幕的手法虽然有些滥俗,却依然是业界最为惯用的吓人手法,尤其是在中小厂商的独立游戏里还屡试不爽。而《层层恐惧》进入玩家视野之时,正是靠着出色的氛围营造与这些大大小小的“jumpscare”带给玩家一场迷幻的恐怖之旅,成为一匹黑马。到了二代呢? 制作组更是明确了自己的定位:“嘿,咱们将这种迷幻恐怖进行到底吧!”
设想固然美好,可现实的毒打却依旧残酷残酷。进入游戏,看这依然考究的场景布置,看着逼真的光影效果,这出色的恐怖氛围营造,俨然奔着一幅充斥艺术气息的画卷去了。
可就在我正打算吹爆之际,问题来了,我说导演,这走廊的灯光能不能消停会儿别闪了;这黑灯瞎火的,能不能打个补光,啥也看不见啊?这画面能不能别抖也别晃了……呕,不行了,我得先去吐会儿。
说实话,这游戏让我这个常年混迹在FPS游戏战场的老兵第一次感受到了3D眩晕。哥们,你们做的是晕船模拟器吧?
“芝麻开门!”“卧槽,怎么还是开门!有完没完!”吐槽完这些对3D眩晕患者态度极为不友好的效果演出后,这会儿游戏由晕船模拟器一下子过渡成为开门模拟器。
望着眼前的房门,我感觉自己成了没有感情的工具人,慢热的游戏流程很快就会让人让人陷入机械的开关门中,如今这些低级别的小把戏在经受了各类传统恐怖游戏洗礼,在《恶灵附身》里手刃女鬼贞子,《逃生2》里跟异教徒遛弯,《生化危机2重制版》跟暴君哥哥捉迷藏,口味也早已经被养叼了的玩家面前甚至还算不上开胃小菜。
通过音效、环境、某些元素的组合带给玩家焦虑感,但这种焦虑感又尚未上升到对“安全感”的威胁,所以难免会觉得不够味儿。Too young,Too simple,Too naive。
场景很美、故事很散、走路很慢、脑袋很晕;好评!然后关游戏,卸载,退款一气呵成。
开玩笑呢,正所谓自己买的游戏,哭着也得打完。在渡过了游戏初期后如果还能继续玩下去你会发现这原来制作组也没少博采众长。
《寂静岭》风格的怪物一度能引诱出玩家内心最深处的恐惧,而这位“心灵恐怖”的先锋随着小岛秀夫的离职,与《p.t》的企划案一同沦为废纸。(来我们一起说出那句fucking konami!)。而在《层层恐惧2》你,你会得到他们熟悉的陪伴,想必也是同行惺惺相惜,游戏可没少向他们致敬。不仅能够再睹那些极具特色的怪物,还能再次踏上《p.t》式的彭罗斯阶梯。
啧啧啧,里世界我来啦。
兴奋之际还窥见了角落里的双胞胎,欸?你个浓眉大眼的怎么也跟库布里克学坏了?有了《闪灵》的出场克总也不甘寂寞,最后关卡的水下世界仿佛让玩家置身于沉没之城拉莱耶。嘿,听见古神的呼唤了吗?
当然啦,制作组学坏的可不止这一点,看起来也没少向《逃生》取经,除了场景的设计(通风管、井)有所相似外,也仿照着《逃生》的路子加入了追逐战。可稍显遗憾的是,这种命悬一线的经历只是张短暂的体验卡,持续时间不长就回归了初心:还是走路模拟器适合我们。
更可怕的是,他们还从宫崎英高那儿得到了真传。去瞅瞅前面发光物体是个啥?对不起,再往前一步,再走一步?对不起,你已经是具尸体了。不要有任何盼望,好奇心会杀掉你这只小猫咪。这下子我这种不把场景全调查完就心痒痒的收集癖玩家可就犯了强迫症,所以死亡就常伴吾身。
还有一点,一代的女鬼小姐姐现在在更高的AI加持下更加心狠手辣,你说什么?还想调戏调戏?哼哼哼,知道死字有几种写法吗?
讲到这儿,有人可能会问了,你怎么不提游戏玩法?你不说玩法我怎么知道这游戏好不好玩,还老是提这些有的没的,不感兴趣,!
喂,等等,为什么不提,emmmm……因为这游戏除了几场短暂的追逐战外就真的只是最纯粹的走路模拟器啊!九个小时的流程几乎全是在散步,给主角带上手机,今日微信步数第一达成!耶!
喜欢的玩家会为它的优点痴迷,而讨厌的玩家想必早就在枯燥烦闷与呕吐中被劝退。游戏的美术风格一如既往的优秀,可为了追求视觉的表现力让玩家的眼睛受罪的做法还有待商榷。另外,比起前作来,这一次的流程实在是太长了,尤其是对于这个系列的老玩家来说,吓人的小把戏颇有些不痛不痒的意味,预告过狂风骤雨后竟然既无风雨也无浪,很难说没有失望情绪。
所以,对于初次接触本系列的玩家来说,这会是个惊喜;而对于老玩家来言,只剩“诚意有余,创意不足”的感叹。
+ 优秀的视觉表现力
+引人入胜的剧本
+出色的氛围营造及迷幻的恐怖体验
-强烈的色差极费眼力
-眩晕感较强
-故事被切割得太过零碎
-吓人的套路暂无新意
-玩法单调
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