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《崩溃大陆》开发商新作,这次不是肝肝肝,而是跳跳跳了!《Levelhead 崩溃制造》,游戏继承了崩溃大陆的世界观,玩法类型却变成了 2d 平台跳跃。
还记得大明湖畔...不是,是还记得《崩溃大陆》里因事故而被迫降落外星球的快递员和他的机器人吗?他们经历艰难险阻最终还是出色的将包裹送达,虽然还是晚了点。画风还是那个画风,公司还是那个公司。这次他们吸取教训,发明了一种光速枪,可以瞬间将包裹送到客户处,不过会有所偏差,这时就需要我们的机器人出场了,但它们需要训练才能出色完成任务。这里很自然的剧情过渡,就将训练任务交给了玩家。玩家将操作小机器人,携带包裹躲避障碍和怪兽进行闯关。
游戏主打平台跳跃玩法,难度上相当硬核。较传统的平台跳跃游戏如马里奥和 i wanna 系列,《崩溃制造》并不单单左右跳这几个简单操作。游戏目标是将包裹送到指定点,这里就有个包裹机制,玩家需要携带包裹进行闯关。包裹可以用来垫脚,砸方块,击杀怪兽,垫脚跳跃时还可以将包裹拿上手,不过等等,好像这是谁的包裹来着?不管了,先用了再说。
扔出包裹需要指定方向,而跳跃是跟按键时长正比。《崩溃制造》较传统的平台跳跃不是简单的三键,而是非常复杂的按键组合,难度不仅仅体现在对跳跃时机的把握,还有扔包裹怎样扔,更别提后面还有技能。基本可以预想到大佬一路披荆斩棘一路潇洒的样子,我等手残只能望尘莫及了。说到大佬,我就想到坑比;说到坑比,我就想到混子;说到混子,我就想到联机...《崩溃制造》支持最高 4 人联机,在这里玩家们可以互秀操作。想来应该有合作机制,不过没人和我联机体验不到实在遗憾。
《崩溃制造》在平台跳跃类型游戏这个 “旧瓶” 加入了包裹,技能变身等机制的“新酒”,让游戏趣味和难度共存,手感非常不错。游戏支持最多 4 人合作,可以尽情考验你们的友情,而自定义编辑关卡的功能,也使得游戏可能性无穷。推荐给硬核受苦党,值得挑战。
最后感谢 2p 赠送的游戏副本
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有人的地方就有江湖,有平台的地方就有毒图。原谅笔者原封不动地将游戏的Steam介绍语搬了过来,因为这句话说得实在太棒了!《崩溃制造》是一款制作“毒图”,挑战“极限”的游戏,是Butterscotch Shenanigans的第二款作品,当然了,制作组的第一款作品大家肯定抖听说过,那就是《崩溃大陆》!本作沿用了《崩溃大陆》的画风,游戏玩法上似乎也是模仿了《马造》,但其也具备自己的特色,且听笔者细细道来。
其实看过几秒游戏的视频介绍,你肯定就会玩了,游戏的教程部分也是做的很清晰,所以笔者认为在这个部分没必要多用笔墨。本游戏可以说是一个“地图制作器”,当然这类游戏很多,下面会详细谈到,玩家采用地图编辑可用要素,编辑一个自己想玩的关卡,充分发挥玩家的想象力与创造力,很多玩家从小就梦想着自己设计游戏,这款游戏无疑可以实现你的这个梦想。所以说,本作的游戏性体现的并非是“玩”,而是“做”,做出一个属于玩家自己的游戏空间。
上手这款游戏,相信很多人会联想到《马造》,没错,2015年上线的《马造》的确让很多人眼前一亮,这款号称可以玩一辈子的游戏,在直播平台起码火到了今天,我们也不可否认,还有很多真爱党在不停的制造着地狱地图,也许他们更加期待NS上的《马造2》?这就不得而知了,其实《马造》的重点与玩点在于地图设计,开发者充分考虑到了“地图互动”的乐趣,可以说,这是一种非常具有优势的互动,不论是地图设计者,还是闯关者,其实这种理念并不是《马造》首创,更不用说《崩溃制造》了,诸如2010年的独立小游戏冠军《MONACO》,2015年的全员互动地图类游戏《Below Kryll》,甚至还有大名鼎鼎的《I wanna》。
地图制造可以说是开发性无限的一种游戏类型,因为它集结了所有玩家的各式各样的想法,不过不得不指出的有两点:1、玩家人数足够庞大,这一点其实和很多多人FPS游戏性质一样,如果做地图的人越来越少,或者是闯关者越来越少,都会减少对方“阵营”的积极性,所以需要有玩家来维持这个平台;2、地图可采用要素一定要多!这一点,个人看来非常之重要,试想一下,每个地图中的各种陷阱你都如数家珍,那么还有什么难度?《马造》的延续是因为我们从小就接触,《I wanna》的成功就在于可以添加各种千奇百怪的要素,而《崩溃制造》作为一个全新的游戏,其地图要素对于玩家来说,需要一个长时间的认识与理解的过程,我们不会排除《崩溃制造》的要素可以给我们呈现一个完善而乐趣无穷的游戏体验,但是这必须建立在地图建造者对游戏的每个地图要素都有深刻理解的基础上才可以。所以说这款游戏如果想要长盛不衰,可能需要真爱粉们持久的努力才可以,如果仅仅活跃几个月,没有了新血液的加入,那么可能会一蹶不振。
游戏力图给玩家体现的是一个卡通轻松的气氛,曾有人拿《星之卡比》对美版和日版进行了对比,两者的不同在于眼神,日版的卡比显得一脸萌像,而《崩溃制造》无疑也是这样的操作,在承袭了《崩溃大陆》的画风之后,游戏极力表现一种可爱的画风,给我们的主人公注入一种“萌元素”。
可以说,在意境上这是成功的,因为现在很多人对这类画风可以说毫无抵抗力。其次我们可以再来谈一下地图的画风,虽然难度可以说直追《蔚蓝》,但是其画风却不是像素风,显得更加流畅润滑,给人很舒服得感觉,整体上来说,游戏的画面和制作组的前作不相伯仲。
好的画面效果,如果搭配上好的操作体验,才是上乘之作,何谓好的操作体验呢?可能很多人玩过几次之后,感觉不好上手,就认为操作难度较大,其实不然,比如《I wanna》,劝退的人不在少数,其实这里面有很多人卡在了开始的操作手感上,为什么《黑魂》系列虽然苦手,但是却为上乘之作?主要在于手感!手感可以逐渐熟悉,越来越熟练,玩家看到自己的进步,自然有玩下去的“勇气”,所以游戏的基本思路是抖M向并不打紧,重要的是能够让玩家看到自己操作进步的希望,笔者作为一个典型的操作苦手,游玩《崩溃制造》的手感,说实话并不佳,上手操作经验实在长进不足。当然这一点对制作组来说,应该是非常重要的,因为很多人的游戏体验可能还没有多少,就已经被操作给打败了!
叽咪叽咪,用爱发电!
话已至此,笔者想说,这款游戏可能并不是你想象得那么美好,至少目前看来是这样的,不要以为自己具备了抖M之魂,就可以称霸所有的受苦游戏,如果你对制作组很是喜爱,或者很喜欢这款游戏,其实不妨等一等,关注一下游戏制作组是否推出开放性的元素体验,还有是否有长时间的人气不散效应,本作的价格并不是高,但也不是最低的,所以还是建议大家慎重购买,不要为了喜+1而让游戏吃灰。
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