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Steam每年将近年底都会发起自家的各项游戏提名大奖活动,其中于去年四月发售的格斗游戏《真人快打11》斩获了“纵使手残仍大爱”的奖项,要说意外的话确实有点意外,考虑到游玩格斗游戏的玩家群体相对来说是比较少的,加上格斗高玩往往能把新入格斗坑的萌新玩家打得产生心理阴影,很少有玩家会涉足于格斗游戏领域。
不过本作发售至今却拥有近两万条的用户评价、79%的好评率,可见不管是格斗游戏爱好者还是格斗游戏手残玩家都钟爱于MK11,实际体验一番后也知道为何有如此多的玩家喜欢MK11,获得“纵使手残仍大爱”的奖项也是理所当然的了。
本作的画面表现可以说是在同类游戏中数一数二的。在光影效果的加持下,无论是场景还是人物建模的质感都十分出色,战斗场景采用剧情3D转2.5D的模式,人物的招式攻击附带着制作精良的粒子特效,比起同类游戏大多数采用了2D画面有更好的视觉体验。
此外,在游戏中玩家使用出强力一击、终结技等招式时,游戏会为玩家展现出敌人角色的骨骼透视,以及各种部位分离的暴力场面,极具视觉冲击力,丝毫不逊色于一些B级电影。游玩时看到满屏番茄酱并不是开玩笑,所以部分心理承受能力差的玩家可能很难适应本作。
涉足于格斗游戏领域玩家少的缘故,还是由于该领域中的玩家水平差距过于悬乎,从未接触过格斗游戏的新玩家往往得不到很好的游戏体验。各种格斗游戏厂商当然也有考虑到这个因素,在制作游戏时都会往其中加入新手教学模式,提供了有关格斗游戏各个方面的知识讲解,以便新手玩家前期过渡与快速入门。像Arc开发的格斗游戏系列,如苍翼默示录、夜下降生,以及近期发售的碧蓝幻想都有内置的新手教学模式,在碧蓝幻想中还有很多格斗游戏的关键术语,这点就做得很不错。
MK11同样设有新手教学模式,讲解的内容也更加硬核。新手模式中分为基础、进阶、战术、角色四个大的教学内容,其中进阶与战术内容各分了三个子教学内容,在子教学内容中不仅为玩家讲解了如何构建连招等大多数格斗游戏的教学模式都有的环节,还细致到了走位与对资源等管理,以及帧数等细节的内容。
如果熟悉格斗游戏的玩家,对于帧数这个概念一定不陌生,在MK11中角色的大部分招式都存在起手帧、生效帧、恢复帧、取消帧、命中优势、格挡优势、完美格挡优势这七项数据,要想操作行云流水快速败敌,打出养眼的操作,对于这些数据要有全面的了解。这也是普通玩家与高端玩家之间的区别,在本作中胡乱出招往往是给暴露破绽给敌人,百害无利,还有走位等知识需要玩家去反复练习。虽然看似复杂,不过相信全部教学内容都完成以后,与玩家对战时也有一战之力了。
本作提供了十二章剧情,中等难度下通关大概在十小时左右,稍微有点短,感觉就像看了一部精彩的大电影。不过格斗游戏的剧情长短倒不是那么重要,玩家们大都是追求与玩家的之间的对战体验。为弥补剧情较短的不足,本作提供了爬塔模式与掘墓模式,游玩这些模式可以获得角色原画、人物武器皮肤、终结技动画等奖励,相应的肝度也是比较高的,以及长时间游玩的话难免会感到厌倦。这时不妨去设置AI角色队伍与其余玩家对战,也是本作策略性体现的一点。
玩家在角色后台可进行AI行为设置,系统提供了60点属性点数,玩家需根据实际情况分配到擒拿、压制、组合技、反制、控场、逃跑等六项偏好值,以及为角色设置好技能招式模板,进行AI对战时角色会根据设置好的模板与六项偏好值开始战斗。虽说是全自动的战斗,但对六项偏好值的设置与角色的选择则成为了取得胜负的关键,如果设置不恰当,往往会出现被敌方角色满血秒杀等情景。总的来说AI对战模式还是有一定的趣味性,玩得累了不妨尝试一下。
本作的画面表现与打击感都属于上乘水平,总体体验还是很不错的吗,不过游戏也存在一些优化方面的问题。玩家不需要过多担心流畅性问题,部分中配玩家也能够流畅游玩,本作的优化问题主要为联机方面的问题。
游戏近期正式支持了DX12,不过这里要注意使用DX12游玩时,即便开了加速器,进入游戏后依旧会显示连接不上游戏服务器。后续分别尝试了选择DX11关闭加速器、选择DX12关闭加速器、选择DX11打开加速器三种情形,只有选择DX11并打开加速器才能正常联机,这样看来DX12与联机功能在技术方面可能有冲突,以及游戏服务器本身就存在问题,使用移动运营商网络的玩家大概率裸连是连接不上的。为了满足一些高配玩家的游戏体验,希望后续能够继续完善DX12的优化问题吧~
如果能够忍受满屏番茄酱的暴力场面,MK11也许能带给你不错的格斗游戏体验,虽上手难度较大,只要熟悉之后想必玩起别的格斗游戏也能游刃有余了。目前游戏正在进行两天打折销售,高级版本国区售价只需84元,包含了主游戏与格斗包,格斗包追加了尚宗、夜狼、终结者T-800、辛黛尔、小丑、再生侠六名角色,性价比高,喜欢格斗游戏的玩家可以考虑入手一试。
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稍微瞭解一些格鬥遊戲系列的玩家,應該都會對今天的主角《真人快打》系列都不陌生。一直以來,這款作品就以直接而粗暴的血腥展示聞名於世。屢屢出現的封禁新聞甚至就連完全不玩格鬥遊戲的玩家也略有耳聞。
不過話又說回來,單純表現血腥的劣質遊戲數不勝數,特別是在開放了遊戲上架機制的今天的steam。隨隨便便就能搜到一大堆滿屏幕血漿,一看就是用unity插件模板拼湊的垃圾糞作。
但玩家叫得上名號的那幾部以「血腥暴力」聞名的遊戲,無論是gta,doom,亦或是可能不會再有新作的虐殺原型系列,暴力都並不是他們的絕對核心,而是作為輔助玩家將刺激感和爽快感最大化的催化劑。他們的出名更多的是開放的世界,爽快的射擊和戰鬥,絕不僅僅只是因為看起來夠血腥夠有噱頭,否則任何一款番茄醬糊滿屏幕的3元加一遊戲都應該有比他們更高的地位..
而今日要評測的《真人快打11》也是這樣的存在,作為一款誕生於1992年,迄今已經有27年歷史的悠久系列,《真人快打》絕不僅僅是一款單憑賣弄血腥就能留住玩家的簡單作品。
由於個人時間有限,且關於系列早期的相關資料國內翻譯少之又少,所以這部分僅僅只針對系列的發展與特色做簡單的介紹,更
時間來到1992年,真人快打系列第一部誕生的時代。
事實上,在遊戲剛剛立項時,遊戲原本的名字是《Mortalcombat》,直譯過來為 「凡人之間的殊死戰鬥」,基本上十分直觀的展示了遊戲最大的兩個特色——「真人」與「血腥的搏鬥」。但在遊戲發售前,內部的某位工作人員靈光以上,將原本的「combat」的首字母改為了「K」,也即是「kill」的意思。十分粗暴無腦的強調了一下遊戲的性質...
而這次改動也奇蹟般的搞出了一個全新的名詞...如果我們使用翻譯軟件查詢的話,會發現原本並不存在的詞彙 kombat如今已經有了獨特的翻譯 「快打」
本作的文化影響力可見一斑
說回本作誕生的90年代,那是正是格鬥街機遊戲在歐美乃至全世界掀起風潮的時代,誕生於1987年,在1991年推出續作的《街頭霸王》系列。經過兩代的發展,已經將後世格鬥遊戲的必須概念——必殺技,輕重拳,回合時間,血條等概念發展完善。而「格鬥遊戲」這種新的遊戲類型受到了東西方遊戲圈的廣泛歡迎。不過在那個時代,人們大多接觸的都是血統純正,設定完善的《街頭霸王2》,而在這個時間上市的《真人快打》系列,在東方玩家的眼中,基本是不入流的劣質山寨作,粗糙的手感,可笑的戰鬥機制,但本作卻在歐美玩家群體中引發了轟動,究其本質,就在於遊戲名字所呈現的「真人」和「快打」。
所謂的「真人」,自然是指本作獨特的畫面表現,在90年代所流行的攝像機拍攝真人在轉換成遊戲畫面的技術。(當然大部分都是真人拍攝動作,採用2d方式製作,例如當時的《波斯王子》)這種做法在現在看來簡直low到了極致,但在當時的歐美玩家看來,還有什麼比一款實用真人對擼的格鬥遊戲更爽的事情呢?
更不用說,本作的諸多角色無限滿足了歐美群眾對於「神秘的東方文化」的意淫和幻想。雖然以我們東方玩家的視角來看,本作的人設可以說是又土又智障...但在當時,對歐美玩家來說,忍者,功夫,那都是他們的心頭好..(甚至在當時的b級片市場,只要弄個忍者的角色進去,基本上商業上就不會太失敗)更不用說,遊戲的背景還融合了古神,世界之間的爭霸等等歐美玄幻要素。
而另一方面,本作的第二大賣點,血腥的戰鬥也在當時的格鬥遊戲中獨樹一幟。飆血,大量的飆血,雖然以現在的眼光來看,遊戲那玩鬧一般的出血量實在是非常的智障,但在當時的歐美市場,本作的設定已經掀起了堪比今時今日gta系列的社會批判和討論熱潮
(遊戲中玩家幾乎隨便一個重拳就能幹出3斤的血量..滿屏番茄醬真不是隨便說說的..)
除了異常放肆的血腥表現,本作的另一個兩點在於花裡胡哨,盡情放飛腦洞的招式設計,在當時,以街霸為主的格鬥遊戲的招式基本都是比較正經的,除了原創的波升流,大部分角色的招式都是比較還原角色的背景設定,例如相撲阪本的推手,蘇聯大壯的各種抓投等等,雖然說肯定有誇張的要素在內,但總體上看起來還是比較正經的
而本作讓人津津樂道的招式呢?
強尼凱奇的掏蛋手..
劉康的空中連腿..
康佬的刀片帽子..
(以上招式我找不到圖片..但是在最近幾作中這些招式依舊存在,想必大家也都有印象..)
更不用說各種玄幻的招式,蠍子的火焰鑽地,雷電的電腦門等等,本作的技能設置可謂是完全放飛了自我,各種各樣或者奇葩或者搞笑的僅能甚至成為了本作流傳的一些梗,而這種脫離了一般格鬥遊戲嚴肅樸實設定的招式也讓這些角色的形象無比的鮮活,要知道早期幾作的諸多忍者角色在形象是除了顏色完全沒有其他區別的(事實上多位忍者乾脆就是一名動作捕捉演員扮演的),但他們依然憑著各自獨特的招式而在歐美群體中擁有了眾多的粉絲,除了系列鐵cp蠍子和subzero之外,類似綠色的蜥蜴,後續出現的黑色的noob等等都有著眾多的擁護者
隨著系列的發展,這些曾經只有顏色區別的忍者也出現了更加細緻的設定和越發酷炫的外形,現在對玩家來說已經不存在「黃人」「藍人」「紫人」的區別,而是真正記住他們各自的名字。可以說,在歐美玩家眼中,subzero,蠍子,noob等角色的地位完全不亞於國內老玩家眼中的草薙京八神庵隆肯等代表了童年,情懷和格鬥遊戲符號的角色..
而這些導致的直接結果,就是真人快打系列已經成為了格鬥遊戲界又一款常青樹,從1992年的最初作至今,正傳已經出了11部,而衍生作品更是不計其數,包括了各種類型,筆者個人有印象的就有ss上的一部橫版清關遊戲,ps2上的一款3d過關遊戲,以及與dc合作出品的真人快打vsdc宇宙..
是的,你可以用dc的各種超級英雄暴揍真人快打的角色...反過來也是同理,並且血腥的終結技一樣可以對各類英雄使用...
那麼,作為一款格鬥遊戲,在刨除上述的文化元素之外,真人快打系列是用什麼來吸引一批又一批的新玩家入坑的呢?筆者左思右想,最後決定用類比電影的方式來嘗試著描述一下這個系列的遊玩感受。
所謂的b級片,是指拍攝時間短且製作預算低的影片,所以普遍佈景簡陋、道具粗糙,影片常缺乏質感,沒有良好的品質。另一方面,因為製作預算的限制,通常B級片並沒有大明星參與演出,但都刻意挑選大眾喜歡的類型,常挑選與情慾、黑幫、恐怖、科幻有關的劇情題材,偶爾也會抄襲當下流行的劇情模式。
以上是百科對於「b級片」的定義,但在國內不那麼講究的一般影迷看來,所謂的b級片就代表著豔俗或者低俗的題材,滿屏幕的血漿和隱隱約約的露點色情畫面,腦洞橫飛甚至乾脆就是胡編亂造的混亂情節————總之把一部「好電影」的對立面全部擺出來,基本就是一部b級片。
但這些沒人在乎,喜歡b級片的觀眾,沒人在乎電影有沒有內涵,能不能拿獎,最重要的是什麼?是爽,是腎上腺素激增,頭皮發麻的爽快和刺激,而真人快打,無疑就是格鬥遊戲中最爽的那一款b級片。
我們選出在中國玩家中最熟悉最有群眾基礎的兩款國民級格鬥遊戲————街頭霸王和拳皇來做對比。(因為考慮的是最有群眾基礎,所以鐵拳,doa,vr戰士乃至最近異軍突起的蒼翼默示錄等系列暫時不做討論,雖然這些作品最近已經在硬核和主流玩家中間擁有了不少的擁護者,但大部分玩家提起格鬥遊戲想起的可能還是街霸和拳皇)
街霸系列,最早定義了當前格鬥遊戲的大部分系統,生命力最持久,世界範圍內最知名和受歡迎的格鬥遊戲系列。無論是街霸3.3時期所定義的「2d格鬥遊戲最強」,還是街霸4,街霸5延續至今的火熱人氣和出色的電競操作,街霸都可以算得上是格鬥遊戲界一座難以踰越的高山。
而街霸的風格,偏向於真實系,如果用電影來類比,更像是一部史詩片或紀錄片。
每個角色都有著「格鬥家」的氣場,整體畫風也十分寫實,特鄙視對於肌肉的描繪在3.3時期可以說已經達到了2d格鬥的巔峰,而在轉為3d角色的4.5中雖然有所誇張,但正提升依然保留著對肌肉的出色描繪,即使是少女格鬥家也能看到明顯的肌肉線條。(更不用說春麗被吐槽了很多年的大象腿了...)
而在對戰中,街霸的體驗也更加的硬核,就像下棋一樣,街霸十分強調「格鬥」的厚重感,打擊感真實,一板一眼,大致可以理解為「真實系」格鬥遊戲(雖然現在的必殺技也越來越誇張了),在對戰中,街霸的體驗也並非像拳皇系列一樣講求搓招和動輒10hit起步的超長連招,更講求你來我往的試探和心理戰。
而拳皇系列,誕生時整合了snk當時旗下大量經典作品的角色合集,來自《怒》系列的拉爾夫克拉克,來自《龍虎之拳》的極限流已加,來自《餓狼傳說》的安迪特瑞等。該系列雖然一直飽受玩家們關於其糟爛的平衡性的吐槽,在snk破產期間更是一度陷入了沉浸,但在skn復活後推出的14依然保持了足夠的熱度。特別是91.98時期因為盜版的流傳而在國內引發的熱潮讓至今仍有相當數量的玩家沉迷於97.98的各種改版,至少在國內而言,拳皇是接近於傳奇的地位。
而以電影來形容的話,拳皇無疑是彙集了大量人氣明星共同出演的華麗動作大片。他的角色設定華麗多樣,雖然平衡始終是難以迴避的問題,但憑藉爽快的連招和超華麗的必殺演出,走出了一條與街霸截然不同的格鬥遊戲之路。
如果要說拳皇給人留下最深的要素,那無非只有兩點 讓人印象深刻的角色和多樣化爆表的連招系統
雖然街霸系列至今也有數十年的發展,但如果要問玩家對街霸系列印象最深的角色,恐怖大部分玩家脫口而出的還是街霸2時期的八人之一,雖然3.4.5和外傳的少年街霸陸續增加了很多的角色,但給普通玩家留下深刻印象的卻並不多(4代加入的juri應該是自2的老角色之後最成功的新角色之一了)
但拳皇則不同,相對動漫時髦的風格和對比街霸系列講究的多的劇情讓拳皇即使是在每年一代的基礎上依然能保證每一左都會由一個甚至多個讓玩家們津津樂道的角色,無路是最初的草薙京八神庵的固定cp,還是人類最強boss的盧卡爾,又或者96那個優雅殘忍的高尼茲,又或者99-02系列退出的古拉鞭子安琪兒,乃至03的阿修等等,每一作拳皇總會推出那麼一兩個兼顧了人氣和強度的出色角色,更不用說連續N年成為最佳遊戲女角色的麻宮雅典娜和原本就是各自作品主角色餓狼和龍虎一家了,即使不是拳皇系列甚至格鬥遊戲類型的玩家,多少也會知道幾個拳皇的角色(比如說不知火舞..)
從遊戲體驗上來說,拳皇屬於上手較為容易,但要掌握系列精髓的連招則需要大量練習的「易於上手,難於精通」的系列,沒有拳皇那麼硬核,甚至不怎麼需要記幀就能在對戰中憑藉幾套民工連和對手打的有來有回,而華麗的招式演出也很容易調動看客的興趣,不過終歸到底來說,就像屢屢創下票房記錄但很快就會被遺忘的動作大片一樣,拳皇系列更為人所知的還是他的華麗,作為一款動作遊戲來說,無論是對類型的開拓性還是目前的地位和電競的發展都已經遠遠不如。(其實個人覺得snk在早期對於格鬥遊戲最大膽的嘗試還是那個重擊秒人,滿屏幕飆血的侍魂系列,非常期待3d化後的新作..)
而真人快打呢?正如標題所說的,他就是一部夠爽,夠刺激,能讓你玩起來high到飛起的b級神片。
角色上,真人快打直到如今都遠遠談不上時髦,甚至主要角色那令人哭笑不得的結合了深深的美式幻想的東方要素衣服在普通人看來都有點弱智..
即便在畫面大幅度進步的10.11兩作,角色加入了更多的科技道具和更加炫酷的鎧甲,但深度寫實的角色臉模又讓顏值黨連嘗試的興趣都沒有
除了一直遊玩下來的系列粉絲,恐怕一般玩家對真人快打系列角色的造型總體評價就4個字「怪力亂神」
而劇情就更不用說了,別看現在在9代搞了一次重啟,把古神等概唸給重新編寫了一遍,但總體上而言現在夾雜了東方忍者,少林武僧,地獄人間,惡魔外星人的故事背景依舊是一大鍋融合了無數元素的大亂燉,普通玩家想玩明白劇情搞清楚角色關係,不去看個1小時的英文wiki是想都不要想的..
但這不就是b級片的特色麼?足夠亂燉又能胡說八道的自圓其說的劇情,咋一看什麼玩意但是莫名帶感的角色,一個不怎麼主流但就是能戳中你嗨點的題材(忍者,神魔,異星大軍...基本上你想的,這遊戲都有),加上別說格鬥遊戲就是整個遊戲界都罕有人匹敵的血腥表演,這樣的遊戲先不說好不好玩,至少在賣相上就非常的出色
(說實話,10代之前的真人快打即使是宣傳圖也和遊戲一樣,各種亂七八糟的要素和角色摻雜在一起,不經過任何調味的直接扔到你臉上...)
然後我們回到關鍵的問題,這個遊戲好玩嗎?
答案是好玩
如果以一款格鬥遊戲的眼光來看,那麼真人快打系列基本是完全不合格的——怪異的技能組合鍵,粗糙的攻防判定,操作手感生硬粗糙等等等等....但是正如我們在玩doa的時候絕不僅僅是把它當做格鬥遊戲一樣,真人快打系列也從未想著要和其他的格鬥遊戲巨頭在這裡一爭高下
(雖然作為格鬥遊戲doa自身的素質相當的過硬,但多少人是真的心無旁騖的把它當格鬥遊戲玩呢...)
而如同上文所說的,真人快打的長盛不衰,第一在於雖然國內玩家接受度不高,但在國外人氣爆炸的角色們,二來在於打擊感和血腥表現共同鑄造的「爽」。
也許很多玩家在簡單嘗試後表示,這個系列的打擊感很詭異,非常的「僵」,角色被擊中後的卡頓十分明顯,但這種在格鬥遊戲中基本可以判死刑的「僵」配合著本作隨處噴發的血漿和角色誇張的受創動作,反而形成了一種獨特的愉悅感
就好比說,作為動作遊戲,《虐殺原形》系列能和《忍龍》《鬼泣》相比麼?但玩家不在乎這個,因為《虐殺原形》系列的飄到誇張的移動和用力過猛的打擊感配合血肉飛濺的畫面所帶來的腎上腺素激增的快感是一般動作遊戲所無法給予的,而真人快打所提供的乾脆暴力的戰鬥體驗也是一般的格鬥遊戲所無法提供的。就好像另一款歐美玩家所津津樂道的格鬥遊戲《殺手本能》系列一樣
(殺手本能,和真人快打系列有諸多相似之處,寫實的畫風,過癮的打擊感,各種亂入的角色和怪力亂神的角色設定...)
而且與街霸所強調的「回合制」感覺不同,真人快打系列一向以高速的節奏感著稱,對戰中對反應的要求非常高,無論是簡單的小連段還是瞬間對攻擊的防禦,都需要玩家保持高度的專注力。對比街霸拳皇,本作的連段比街霸要豐富一些,但又沒有拳皇的10+20+連段,一鍵防禦的引入讓遊戲在整體對戰中都處於飛快的你幹我一套我幹你一套,別想著秒殺但也不會頻繁的左右試探,而對一般玩家來說就是打的非常熱鬧,而且招式的上手也簡單,最近幾作對操作進行優化後即使是新手玩家亂按都能按出幾套像樣的連招。總的來說,對一般玩家而言,要說打得爽快,真人快打系列就是最佳選擇。
談完了系列的由來,我們最後來說說真人快打系列另一個顯著的特色——聯動,大量的聯動。
首先我們要知道,歐美是有著大量經典的恐怖片系列的,特別是90年代以《德州電鋸殺人狂》,《異形》等為代表的高血腥系列,在歐美是不亞於甚至超過我們童年的《殭屍道長》等國產恐怖片的。
血腥,恐怖,黑暗,b級
還有比這些更適合和《真人快打》系列聯動的嗎?
而現在負責發行真人快打系列的老東家,是在電影圈大名鼎鼎的華納兄弟,簡單的說,版權多,不差錢..
於是我們從九代開始看到了無數讓cult片粉絲大呼過癮的聯動..
來自《猛鬼街》系列的弗萊迪
Psv和ps3版獨佔的奎托斯大佬..
十代的德州電鋸殺人狂,鐵血戰士,傑森和異形..
而本作,更是已經提前曝光了joker
並且之前還有過傳聞貝姐有望加入...而且不要忘了,上面還說過,系列歷史上還有那麼一部直接合作的dc正義聯盟vs真人快打..(其實這也是製作組的特色了,不義聯盟2的忍者神龜也挺讓人驚喜的..)
多樣化的亂入角色不但讓系列粉絲大呼過癮,對於鍾愛某些角色但卻沒有接觸過本作的路人玩家而言也有著致命的吸引力(至少我的一個朋友就因為9代是唯一他能玩到佛雷迪的遊戲而入坑了..),雖然之前各大格鬥遊戲也有過類似的亂入亂鬥,(比如之前的snk對卡普空,漫威對卡普空等),但如此大手筆(這些角色可都是實打實的版權費啊..),跨領域的引入還真是真人快打系列的招牌了,華納有錢,不服不行...
(最近也有其他廠商開始類似操作了,鐵拳引入的尼根就是個很好的嘗試,很久以前在ps3的靈魂能力也引入過星球大戰系列的黑武士達斯維達,作為一個遊戲和電影的愛好者,衷心希望這樣的聯動能越多越好..)
叨逼叨了這麼多關於系列的歷史和特色,接下來就該進入正題聊一聊個人對本作的遊玩體驗了,鑑於最近突發性的外地派遣,筆者個人的遊玩時間不算長,不過這並不妨礙我對於本作給出的評價——個人心目中的系列最佳作品。
本作的畫面沒什麼好說的,絕對是系列以來最強的一作,並且放眼格鬥遊戲領域,我認為至少在現在的遊戲中是找不到對手的,無論是角色的精度,背景的細節,近戰特寫時的細膩程度,以及大篇幅的過場cg,基本已經達到了准3a的表現力。
而至於本作的優化,在發售之初本作因為優化和閃退導致了很多差評(目前的評價都還是褒貶不一),不過以筆者個人的體驗而言(i5 7500+1066),全程全高並沒有感覺到明顯的卡頓,閃退問題也一次也沒有發生過,因為並不是第一時間遊玩,所以可能是製作組在後續的補丁中修復了這些問題,當然這僅僅是個人的情況,沒準我就是幸運度爆表一次沒遇上..
在本作中筆者唯一遇到的卡頓問題就是在流程中有過場cg轉入戰鬥過程中的這段即時演算性質的雙方放騷話的部分,在正式計進入戰鬥前會瞬間由60幀降到20-30幀浮動,視覺上有非常明顯的卡頓感。而除此之外一切正常
另外在過場動畫中本作一會60幀一會鎖死30幀,開始我以為我是記錯了,後來確實發現了好幾次60-30,大多數情況下基本都是30幀,我到現在也沒搞明白到底是依據什麼來轉換幀數的..
本作的劇情模式基本維持了9代以來的高水準,長達12章的流程和大量電影級別的大場面能滿足任何口味挑剔的玩家的要求
並且本作還去掉了9.10中出現在過場裡彆扭的小互動模式,使得整個體驗更加流程,過程中有幾段大場面簡直是今年筆者玩到的遊戲中表現力最佳的部分
而在劇情上,本作延續了系列重啟的9代之後的故事
從擊敗紹康-擊敗辛諾科之後的故事繼續,故事裡殺死了邪神拿到了護符的雷電被黑暗力量所引誘,反而轉變為了偏激的暴君,而辛諾科的母親時間之神的出現將整個時空混亂,不同時期的同一角色相遇了...於是正義與邪惡兩邊的角色聯合在一起,圍繞著時間女神展開了爭鬥...
當然,如果你不是系列的粉絲,以上的劇情完全可以不用看,你只需要知道亮點
1. 一些人氣老角色終於以正常人而不是亡靈的身份回歸了
2. 角色們新時代的酷炫造型和舊時期的low逼造型真的出現在一部作品裡了..
如果你是系列一直以來的粉絲,那麼你會看到一些十分有趣,或者激動人心的時刻,比如年輕時代的科諾對老版的自己十分自戀的誇獎
比如滿懷著仇恨的1代蠍子歷史性的與subzero和雷電站在了一起
比如原本是系列默認主角卻無端慘死,如今終於回歸的劉康和空佬這對好基友
比如坐在一塊討論怎們娶到自己媳婦的兩代強尼..
以及榮耀回歸,霸氣無雙,然後被自己女兒輕鬆幹掉的紹康大帝..
總而言之,只要你是系列的粉絲,這部作品就會給你無雙的驚喜,即使不瞭解劇情的新玩家,各種各樣的大場面和佔了能有一半的打動過場也能讓你看個過癮
(順便一提本作的故事模式我開著簡單模式到通關差不多是8個小時左右,基本上是3-4部電影的量了,製作組無論是快打還是不義聯盟甭管劇情是不是虎頭蛇尾,這量給的是真的足..)
作為一款格鬥遊戲,本作有著十分豐富的各種模式。除了常規的網絡對戰和故事模式外,還有系列常規的普通爬塔模式(也就是一般格鬥的街機模式,幹掉固定數量的敵人打死boss單獨出角色的結局畫面),以及系列必備的終結技聯繫,這些並沒有什麼特殊的變化因此略過不提,主要來聊聊本作的新東西。
這可能是格鬥遊戲歷史上最強的練習模式了...
來回憶一下一般格鬥遊戲的教程模式吧,移動,拳腳,投技,基礎必殺,超必殺,沒了
甚至很多遊戲壓根就沒有教程模式,而本作呢?剛才說的那些玩意,大致佔了本作教學模式內容的1/20左右吧..
從最基礎的移動發招,到技能的組合,連招,再到高端的彈反和連擊等等,這些都放上已經足夠詳細了,可他甚至還要教給你戰鬥中的心理博弈和幀數的作用..最後還要告訴你每一個角色單獨的訓練課程..
而這一切不是文字版的,是有實際演示和操作的..
絲毫不誇張的說,就算是一個完完全全的新手玩家進入遊戲,只要能完整的跟著教程走一遍,不說超級高手,至少能夠吊打所有隨便玩玩的路人玩家,而這其中的某些東西,甚至都能直接讓他快速上手任何一款格鬥遊戲...
這麼說吧,這一作的教程模式,良心到我認為他該當個dlc來賣...
還是那句話,格鬥遊戲史上最佳的教程模式..
刷塔模式一直是真人快打系列的招牌模式,不過嚴格意義上來說就是一般格鬥遊戲都有的街機模式,連續擊倒8個敵人然後看選擇角色的個人結局。這個其實沒啥好說的。
這次重點要聊的,是本作新加入的挑戰塔模式---時之高塔
與普通的爬塔比起來,挑戰塔有如下幾個不同
1.關卡刷新機制
傳統的爬塔是選擇角色之後直接開始,而本作是先選擇要去的塔,在選擇角色,相當於一般遊戲的關卡選擇,不同的塔有不同的勝利條件和敵方的特殊buff.例如有些塔只需要擊敗一個敵人但敵方會是紹康之類的特殊角色,也有需要在一局比賽中連續擊敗四個敵人的連戰模式,同時敵人還可能會攜帶各種類型的輔助道具,召喚物等等,筆者目前還屬於初級階段,打的最強的敵人也不過是帶了召喚物不停地用,還沒有接觸到更高的難度,在通關一個高塔後還會出現殘酷難度的選項,敵人的數據和buff會變得更強,同時獎勵也會變得更加豐厚
同時,本作的各做高塔是不斷地在刷新的,貌似是72小時循環一次?每次刷出的各種高塔都會開啟一次世界排名,筆者打的恰好是快速通關的時間排名,會在結算的時候根據玩家的表現給與額外的獎勵
最後,高塔還有類似手游的限定豪華獎勵關卡,支付某種代幣可以固定開啟提供更好獎勵的高塔,但筆者壓根就沒刷出這種東西,只能給大家上個圖了..
2.消耗型道具的加入
本作爬塔模式的第二個特色,就是加入了可以在戰場上使用的消耗型道具,這些玩意的獲取來源就是每次爬塔之後的獎勵,還有掘墓模式開箱子的獎勵,使用方式也非常簡單,在進入高塔之前玩家可以選擇配置消耗道具,每個道具需要的格子數不同,越強力的道具需要的格子越多,玩家總共有四個格子,怎麼搭配看自己組合,使用上也非常方便,只要將右搖桿往上下左右推就分別代表四個道具
大致的種類來說,分為1.直接增益類 比如圖一所示的回血藥,圖二的加強防禦力等,一般效果不能說沒有,但也就那樣,基本都是一格消耗的低配品
而第二種就比較強力了,我稱呼為「援護類」,大致相當於拳皇2000-2001的援護系統,使用後玩家可以直接在場地上召喚出一名角色釋放技能來幫助玩家進攻,相當於在一段時間內直接進行1打2,雖然召喚出的角色的行動是固定的(只會使用一個固定技能或者一套固定小連招),但是兩打一的情況下一旦被打出破綻二人追擊基本是5連擊往上(筆者推塔的時候被電腦召喚的索菲亞連招打過好幾次8+連擊..),這玩意無論是敵人還是自己用都非常的op,所以一般都會佔三個格子,但一個援護基本就不用想其他的物品了
第三類就是比較混合的類型了,具體來說就是「召喚物」,和援護不同,召喚物不是角色,而是各種奇奇怪怪的道具,不能和玩家的角色形成連段,基本是作為騷擾和牽制的飛行道具使用的,不過值得注意的是這類型的道具很多都是本作中沒有出場的系列老角色的技能,老玩家看到免不了會心一笑
例如天上掉個隕石(6代boss龍王的絕技啊..),召喚一隻骨爪進行揮擊(上一作boss辛諾科的絕活),放屁...(就是上一代那個dlc角色的胖子)
在這兩點加入後,原本普通的爬塔模式瞬間有了無限的可能性,敵人的配置,buff無法預測,而玩家也可以盡情的發揮腦洞攜帶自己的消耗型道具組合,同時世界排名的機制還能有效的刺激玩家的熱情,最關鍵的是,刷塔給的獎勵真的不少...
一句話,玩家通關了劇情模式之後,如果不打網戰的話,這個高塔模式起碼還能帶給你20個小時以上的良好體驗
(當然,關於評論區吐槽嚴重的難度問題,請看文章後面的ai模式部分的說明)
雖然在本作是個新東西,但玩過不義聯盟2的肯定非常熟悉了,本作支持對角色的高度自定義,無論是裝飾品,武器,服裝,配色都可以深度自定義,而讓人比較感興趣的則是終結技能的更換,普通技能的組合,進場和勝利姿勢等等。總而言之就是你的角色不但可以看起來和別人的完全不同,玩起來也會大有變化。
而與不義聯盟2一樣,本作的角色自定義的裝備部分,除了看起來樣貌不同之外,還有著自己的升級系統,能夠實實在在的加強角色的戰鬥力
當玩家穿戴這些裝備進行戰鬥的時候,在結算時會給裝備提升一定的經驗值,每達到一定的經驗值就會開啟一個額外的附屬槽位,可以像其中鑲嵌寶石進行強化
總的來說,本作這個自定義,對刷刷刷愛好者來說是很有吸引力的,最近的不義聯盟2,龍珠超宇宙系列都是這樣,弄出一大堆換裝和配件要素,讓玩家因為對角色的愛而義無反顧的投入到無止境的刷刷刷之中..
雖然做法挺俗套的,但是確實很好用..
與前作的開箱子模式一樣,但本作華麗的地方在於加入了全新的第一人稱系統,流程上還是與之前一樣的用貨幣開箱子換取裝備,草稿圖等
而本作的獎勵範圍比起前作擴大了不少具體有:
遊戲內的基礎貨幣(金幣,心臟等,可以用來開箱子和商城購物),鍛造材料(用於掘墓模式內鍛造其他道具),角色皮膚,配件,挑戰塔模式中使用的一次性道具,遊戲的場景.角色等設定稿,總的來說,基本上關於這個遊戲的一切都可以在掘墓模式中找到,如果是一個開箱愛好者,我覺得這個模式能讓你幸福到暈倒..
與前作單純的一個大界面選擇箱子開啟相比,本作加入了完整的山水島區域和第三人稱模式(真的很酷訊...),玩家可以自由探索,逐步解鎖所有的獎勵
不得不說,第一次進入這個模式還是十分驚豔的
不過可惜的是在探索模式下雖然我們按著紹康的戰鎚,但並沒有敵人讓我們爽,大鎚的主要作用是敲罐子和牆...
整個掘墓模式大致來說,就像是去掉了所有敵人的一個副本關卡
如上圖所示,整個山水島並不是直接全部開放的,而是要由玩家逐步的進行探索,在地圖上的每個區域都存在著大量的普通箱子,玩家可以直接使用貨幣打開獲取獎勵
這類型的普通箱子都是一次性的的,打開了就不能重複開啟,但是在流程中可以找到提交金幣重新刷新一次性箱子的功能區域
而還有一些箱子是惟一的,特色就是箱子上頂著個紹康的大腦袋,這類型的箱子獎勵更加豪華,但需要使用特殊的心臟貨幣來解鎖(只能在挑戰塔模式拿高分或者在挑戰塔內以終結技殺敵才能獲得個位數的獎勵),開啟完畢後無法刷新
而當玩家每搜刮玩一個區域後,就需要找出道路到其他的區域探索,一般來說,都是找一堵十分明顯的帶著裂縫的牆然後一鎚敲過去,路就出來了..
而在後續的區域中,我們還能找到很多功能性區域,比如鍛造爐可以把箱子中開出的材料進行組合,然後用不同的貨幣進行鍛造來獲取道具,比如一次性消耗品,裝備等等(巨坑爹的是這玩意有失敗率,我以為必定成功浪費了好多心臟..)
而在到達鍛造爐之後,區域的解鎖開始出現了一些解密遊戲的要素,之後的很多區域玩家都無法進入,必須要再島上的其他部分找到對應的開門道具才能進入,變得有些像解密遊戲的模式
(不過考慮到整個島本來就不大,估計是製作組特意設計的卡住玩家進度避免太快探索完的做法吧)
總而言之,掘墓模式作為一個開箱子的附屬模式,做成第三人稱已經足夠有誠意,而過程也很有趣,甚至某些區域都可以當做重口味的看風景遊戲來玩..(某些遠景是很美,但大部分時候玩家身邊都是一地的屍體),並且山水島作為歷代必備的一張格鬥場景,此時讓玩家以第三人稱的視角360度的遊覽其中,作為系列粉絲來說,可以說單就這一點就已經是非常有誠意的大福利了..
這是本作一個相當有趣和節省時間經歷的部分,具體來說,就是我們可以將自己自定義好的角色拿出來,使用系統的ai來代替我們進行「挑戰塔」和「ai對戰」兩種模式
在該模式下戰鬥是完全自動的,遊戲還貼心的準備了select鍵一鍵2倍速-4倍速的加速功能。在ai對戰中角色的面板和連招全部都是我們在自定義模式中單獨設置好的,也就是說,無論是造型還是打發,即使敵我雙方是一樣的角色,也幾乎不存在完全一樣的對局。(而且作為一個非專業格鬥玩家,我得承認,電腦打的比我猛多了,反應又快連招又猛,還必定是終結技結尾...他麼看的我都自卑了..)
而除了能夠定義角色的出招和造型,我們甚至還可以深度定製ai的戰鬥邏輯
在角色的自定義界面,我們能看到名為「ai行動」的自定義模塊,這個部分就是用來控制我們的角色在ai戰鬥中的重點行為方式的
從上到下分別為主要以貼身投技為主,重視快速推進的壓制型,多嘗試使用組合技的類型,以防禦為主找機會反擊的類型,重視距離控制,多以飛行道具牽制的類型和重視閃避躲攻擊的類型。
以上這些豐富的模塊並不是讓玩家選擇一種,而是給與了玩家充分的自由來組合,你可以選擇只重視投技和防禦的終極龜縮流,其餘的點數全部歸零,也可以調成瘋狂推進+連招的瘋狗流,總而言之,玩家在自定義中設定的招式,配件效果和道具,全部都可以作為一個前提思路來設置ai角色的行動模式————聽起來是不是有點像moba遊戲?
不得不說,雖然只是淺嘗輒止,而且格鬥遊戲難免存在較大的偶然性,不過筆者已經能想像出當某些角色的裝備已經深度定製後興致勃勃的去打造自己的戰鬥流派的場景了..
而本作的ai對戰模式則非常像某些手游的排行榜戰鬥——玩家選出三名角色組成隊伍,這三名角色也是玩家自己的防守隊伍,其他玩家可以通過網絡搜索找到你的隊伍並且進行ai對戰,而玩家也可以主動尋找其他玩家的隊伍進行對戰。emmmmmmm...暴力版寵物小精靈?
不過總的來說,雖然定製角色制定策略的時候很有趣,不過本作畢竟不是一款專業的競技模擬器,只是單純的看著兩個ai對擼其實並沒有那麼有趣,ai對戰主要的作用其實就是每天防守和進攻都有五次獎勵..
不過ai模式最最最重要的功能,就是ai支持挑戰塔,也就說你自己打不過去,連招慢反應慢,只要角色自定義的夠豪華,ai對應裝備調配一下,加上裝好輔助道具,依據評論區大佬的說法,貌似完全教給ai都可以通過...你只需要隔幾分鐘回來按一下繼續就行了...
關於本作氪金系統的爭議相信大家也看過相關的新聞,具體來說就是玩家計算了一下發現肝出遊戲內「理論上全部免費都可以肝出來」的全部道具需要幾千個小時,而且作為主要獎勵來源的爬塔模式後期還會有很多的敵方buff阻礙玩家的通關。
看起來,似乎本作是為了充錢再不擇手段的降低玩家的刷刷刷不充錢的遊戲體驗
筆者最初也是這麼認為的,甚至在初版的評測中對遊戲的氪金系統給出了重點的差評,但在靜下心來仔細感受後,我發現,本作的氪金僅僅只是看起來非常坑,但實際上的作用...非常非常的雞肋..
首先我們來看看遊戲的商城
如圖所示,本作的商城我們得到的最直觀的信息就是——他的物品是以24個小時為單位隨機刷新的,每次刷新五個.....也就是說,你想要蠍子的一把刀,有錢但是沒刷出來,乾瞪眼,然後你覺得反正刷不出來要不我先買個subzero的斧子吧,剛買完,明兒一上遊戲,蠍子的刀刷出來了,然後你的錢又不夠了...
簡單來說,就是各種遊戲的開箱子系統去掉了開箱子那一步直接把可能的獎品擺到你面前
那麼問題就來了——既然每次進商店都不一定有我想買的東西,那麼我真的需要特意去充值來購買嗎?一點點爬塔攢貨幣沒事看一看,有了再買就是了,更不用說我沒事去掘墓模式開幾個箱子,沒準想要的自己就出來了...
就算某天沒錢了,點開正好看到有自己喜歡角色的東西,嚴格來說你沖個最低檔價位的寶石都夠了。
所以無論怎們看,本作氪金的存在都有些尷尬和雞肋——充了不一定有想要的,反而不充沒準哪天就能刷出來,總的來說,有那個機會等著商店刷新,自己都刷了7.8次塔挖了十幾個箱子了...
那麼為什麼遊戲的氪金機制會被噴呢?我覺得主要的問題在於,大家還是在本能的牴觸「花錢購買了一款非網遊遊戲」中的內購部分,其實仔細想想,本作這一套不就是守望先鋒的開箱子嗎...所謂的「全部道具要數千個小時」,實際上因為本作的道具數量過於龐大,每個角色的皮膚換色各個部件加起來都有100多種,20+的角色自然顯得非常多,但問題是,你根本就用不著全都開出來啊...想想守望,一樣是買斷制+抽箱子,但是基本沒見到有什麼噴的,嚴格來說本作的獎勵可比守望升級給箱子要大方多了...
總而言之,個人認為,本作關於氪金部分的批評,實際上是稍微有些誇大的,畢竟獎勵來源多,掘墓模式又能隨機給,擺了個商店在那裡最多是看著心煩,實際上完全不會對你的遊戲體驗造成什麼困擾,除非你是那種不全道具就渾身不舒服沒法正常遊戲的大佬...
(其實說的直白點,上了pc就等於有修改器,雖然完全不推薦這樣做,但是真的想刷錢直接修改一下,什麼困難的塔都打的過去..)
本作在戰鬥系統上進行了不小的變革,整體來說,新玩家上手熟悉變得容易,但對反應和策略性的要求有了更高的要求。
首先是釋放簡單,威力巨大的必殺技被調整為只要殘血就能使用而不需要積攢怒氣槽,徹底的從反手和強力壓制萬能的神技變成了追求殘血翻盤的希望技能。
其次是將必殺技調整為整局遊戲只能使用一次(也就是兩個角色對決即使打滿理論上最多的三場也只能使用一次),使得玩家再釋放時從只要有就馬上找機會使用變成了需要更多的思考決策,是在第一局直接使用先下一城?還是一直捏在手裡等待可能出現的大翻盤機會?一切都看玩家自己的思考
而其次,本作加入了全新的「完美防禦」機制,和「強化進攻」機制,取消了原來的必殺槽,改為了「進攻/防禦」分別計算的槽位,所謂的完美防禦,是指對方玩家進攻的一瞬間按rt防禦,能夠大幅度減少所受的傷害同時可以進行反擊,而起強化進攻則是在玩家使用組合技能時看準時機按住rb鍵,能夠在普通的技能之後追加輸入多段攻擊,同時動作和表演也會出現不同(例如蠍子的噴火會變成連續向前移動碰噴火三次)
總的來說,新系統的加入對玩家的反應要求變得更加的高,對新手玩家來說,也許「易於上手,難於精通」會變成他們最直觀的想法,但從整體來看,新系統的加入讓遊戲的對戰變得更有深度,於系列長遠而言無疑是大膽而出色的變革。
本作自上市以來,由於優化與氪金問題出現了大量負面評價。而近期又爆出了新的大新聞
最近的遊戲業界,加班顯然成為了熱門話題,無數的廠商或者被批判或者站出來信誓旦旦的宣稱自己的公司沒有加班問題,在這個節骨眼上爆出的這條消息無疑又讓製作組站上了風口浪尖——製作遊戲都能做出ptsd,真人快打一直以來堅持的血腥是否應該做出調整?
事實上,本作已經在這方面進行了不小的改動,首先是終結技和必殺技從9代開始招牌的x光透視的消失
而在本作中,除了戰鬥中部分重擊會有x光顯示之外,正兒八經的終結技已經完全取消了x光的顯示,雖然血腥程度依舊不低,但好歹可以看做是系列所作出的一定妥協
其次是女性角色衣物的增加,這可能是全體男性玩家最在意和不爽的一點,要知道,以前真人快打的女性角色的穿著都是這樣的
而到了本作則變成了這種畫風..
可以說完全是嚴嚴實實的等級...考慮到最近圈內圈外越發熱烈的女權運動,以及不久之前的戰地五預告片的差評,乃至再久一點的醜女座...雖然很不爽,但不得不說政治正確已經慢慢的滲透到了遊戲業界內..可能再次之後我們都不會看到穿著清涼的真人快打角色了..
但除開這些成人要素之外,不得不說遊戲目前改進的方向還是非常值得欣喜的,戰鬥機制的改動讓本作所討論的重點不再是終結技有多麼血腥,而是逐漸開始出現討論戰鬥機制的話題,自定義角色的加入讓遊戲整體上變得更加耐玩,爬塔模式雖然現階段非常噁心,但如果能夠進行深入的調整,未嘗不會變成一個能夠讓玩家不斷挑戰自我的出色生存模式。而這些出色的改變最直觀的反應就是遊戲那出色的銷量和幾倍於前作的在線人數——如果沒有氪金那些破事,我想這個數據會更加的好看
總的來說,遊戲目前所表現出的誠意和進化都讓人十分驚喜,我對本作唯二的希望是
第一,改進氪金模式與肝要素
第二,趕緊的,趕緊的把dlc聯動角色做出來,據說神谷英樹希望貝姐加入???
正如前文所說,目前的真人快打11是目前為止系列的最佳作品,在保持系列一貫的1拳拳到肉的爽快打擊感的基礎上,對操作進行了大量的調整和優化,rb強化技能的加入和瞬間防禦的「彈反」機制讓遊戲的操作在更加容易上手的基礎上又增加了額外的思考深度,而終結技能一場戰鬥只能使用一次的改變又讓整個對局有了更強的策略性和選擇方向。同時全新的自定義系統終於滿足了玩家們長期以來期待的捏人願望,深度定製系統讓你可以完全隨心的打造自己的終極鬥士。大穿越的劇情也讓在前作中戰死消失的人氣角色們再度回歸,整體而言,本作幾乎就是一場對系列前十部進行總結和強化的集大成之作。
但同時,我們也不能忽略遊戲發售至今所出現的各類問題————部分玩家出現的頻繁的閃退掉線甚至無法進入,十分雞肋的氪金機制,都讓本作在登陸pc之初就受到了大量的差評,甚至直到今日商店的評價都維持在褒貶不一的程度。
但總的來說,本作依然是近幾年非常值得一玩的出色格鬥遊戲,與日式遊戲截然不同的戰鬥體驗和個性的角色非常值得各位非硬核格鬥愛好者入坑,而優化過的出招和史上最強的教程系統也及其適合新玩家入坑。(如果不想補劇情的話,甚至可以說只玩11這一作就可以了)不過血腥過頭的表現可能會讓一般承受能力較弱的玩家皺眉頭。這個只能說強求不得,如果對血腥表現能接受甚至就好這一口的話,本作無疑是非常建議重口味玩家入坑的,花樣翻新的終結表現絕對會讓你大呼過癮。
(ps:丫的真的挺坑的,上一代goro這種系列高人氣老角色當dlc賣,這一代紹康賣dlc就算了,一個故事模式第四章就能自動解鎖的冰女居然還拿出來賣28塊錢...而系列老角色紅黃機器人明明都做了模型技能甚至還有好幾場戰鬥居然又不能用...再加上本作目前為止的氪金爭端,只能說這個組從10代開始厚臉皮的越來越嫻熟了..)
不過終歸到底,本作確實是系列有史以來最出色的一作,正如評測的標題 創新,改良和收斂,一款延續了數十年的產品,能在系列的第十一作做出如此巨大的進步,可以說相當值得人敬佩。
無論是挑戰塔,第三人稱的掘墓模式還是獨特的ai戰鬥的加入,都讓多年來模式幾乎固定不變的本作有了新的樂趣,搭配上自定義模式在通關劇情後幾乎可以單機當做一個刷刷刷遊戲來玩。而在格鬥系統上,出招的簡化,rb連接攻擊,rt完美防禦加彈反,攻防槽的加入讓戰鬥變得更加有深度和操作空間,即使是新人也不需要記住大量的操作指令,只要反應夠快幾乎人人都可以打出漂亮的連段。而在系列一向惹人爭議的軟色情與暴力部分,本作也進行了相當大的讓步,無論是x光透視的取消還是女性角色越發飽受的穿著,都代表著本作在逐漸向著主流市場的接受程度靠攏。如果說曾經的真人快打系列只能吸引到血肉愛好者,那麼本作從此開始很有可能會更多的以一款「好玩的格鬥遊戲」而為人所知。而這點,是我希望看到的...
正如同我寫下這篇長長的文章前面那麼多的資料和介紹,其實只是想讓大家知道
它不只是一款賣弄血肉的「酷刑模擬器」
它是一款歷史悠久,世界觀龐大,有著諸多經典人氣角色,有著一流的打擊感和招式想像力,有著已經領先大部分格鬥遊戲的優良畫面,並且還在持續對自己的系統和機制不斷進行改良的好作品
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叽咪叽咪,用爱发电
真人快打11是由NetherRealm 公司开发制作,并由华纳兄弟互娱发行的暴力格斗游戏。游戏采用了虚幻引擎3,支持PC、switch、PS4、Xbox one等一系列主流平台。与早年的系列作品一样,延续了系列暴力血腥的美学,众所周知早年被称作“真人快打”的原因是在游戏制作过程中2D模型素材均以真人扫描采集收集,如今早已步入3D建模时代真人两个字可能更加体现在人们对于整个系列的喜爱。
总体来讲,真人快打11相比之前的作品有了长足的进步,无论是从画质的提升还是动作系统的丰富,以及虽然逻辑上可能并不顺畅但是至少有认真在讲故事的剧情。而本作的缺点主要集中在一些细节的优化方面,从IGN9.0的评分可以看出,这确实是近期最值得一试的格斗游戏。
当我知道MK11用的是虚幻3引擎的时候,我的惊讶程度不亚于得知古剑三用的还是之前那一套老引擎。因为MK11的画质给我的直接观感与鬼泣5相比不遑多让,虽然不知道引擎对这个的影响具体有多大,但是总觉得用旧一代的东西做到某种极致第一让人敬佩其勇气,第二让人不得不承认其达到的效果。
游戏中的画面还有很多可圈可点的地方,比如在剧情与战斗场景切换时的流畅感,这点我还依稀记得当时吐槽鬼泣5的切换非常暴力。剧情CG的表现不亚于一部电影,其中画面的精细度尤其是角色脸部的细节更是让我十分惊讶,再看了其与脸模的对比图之后更是惊讶于其还原度。
但是说到这里就不得不说其中存在的一个问题了,不少人应该还记得在MK11发布前的不少预告消息发布的时候总有人吐槽这作的角色造型丑。而事实上在CG动画中角色不说有多好看,但是至少都中规中矩,但是当游戏切换到格斗模式时,一部分角色的造型尤其是脸部会出现不同程度的变形,丑的让人接受不能。这个问题解决起来可能并不容易,所以只能用打斗的时候并不会太在意长相来安慰自己了。
首先要说的一点是我这是第一次真的实际上手接触MK系列作品,我对前作的了解都来自一些零碎的信息。同样的就是对前作的剧情知之甚少,而本作的剧情与前作有着太多千丝万缕的联系了,这一点对于新玩家来说可能并不太友好。
就总体剧情来说,是基本通顺的,但是不得不说有些地方的连续性极差,比如开场boss开始施法影响时空那段场景的突然切换,让玩家尤其是新玩家(因为压根就不认识谁是谁)一下子很懵逼,完全不知道剧情发展到了什么地方。整个剧情中有很多刺激神经的画面,确实有时让人血脉喷张,但是同样的为了做到这些,一些基本的连贯性都被抛之脑后了。
剧情给我的整体感受就是“这是什么,这是什么,那是为什么”,但是最后又觉得“原来如此”,也就是说虽然剧情上有着各种神展开,但是制作组确确实实是有在认真讲一个故事给你听。而对于一个格斗游戏来说,玩家一般也不会太在意剧情展开是否符合逻辑,重点在于GKD,干干干。
在MK11中的连招几乎全靠玩家自己摸索其可行性,而其中一些技能的释放让我想起来了以前搓拳皇的痛苦回忆。老实说我实在是这类游戏的苦手,即使是MK11中有着如此完整的新手教程,我依旧只能把难度调到非常简单来进一步了解游戏的内容。
游戏的新手教程有多夸张,夸张到不仅仅告诉你所有基本的招式,甚至还会教一些简单的连招思路,一般玩家在了解到这些之后可以举一反三自己找到更多的连招思路。而最夸张的是游戏教程中的一些招式解析已经精确到了帧数,这是什么概念呢,就是说告诉你在这个连招在某一个情形下可以按什么触发另一段连招。即使是我这样的搓招苦手在教程中也可以说是如鱼得水,而且教程整体很有层次性,基本上是从最简单的拳击脚踢开始到一些简单的技能再到一些比较强力的连招。所以新手教程整体并没有枯燥无聊的感觉,反而让人有了一种“我变强了”的成就感。
而能把新手教程做到这种程度也得益于游戏出色的动作系统,真是有着丰富多样的动作系统支持才能把新手教程做到如此精细而不乏味。我个人对格斗游戏的经验是比较浅薄的,所以对于游戏中一些资源分配之类的分析实在是拿捏不准。但是可以感受到的是,在本组的格斗中,“策略”应该是比较重要的,因为攻防体系相对都很完整,这就导致游戏的节奏会显得比较慢,但是这种慢并不是游戏的缺点,因为在攻防策略的选择中也有着很多紧张刺激的博弈,只是这种博弈有一些从手柄上的操作转移到了头脑的选择中去。游戏中还有着低血量触发的必杀技设定,这一设定也使得游戏中一些选择更富有策略性,合适的时机下一套翻盘并不是是痴人说梦。
游戏中还有一些完美格挡和进攻端的击碎判定,本人实在是自己也不太玩得懂就不在这里不懂装懂了。总之即使新手教程已经非常详尽,但是游戏在实战中还是能不断给人一些惊喜,游戏的动作系统可以说非常非常的出色。
当然游戏本身还是有一些或多或少的问题,其中全程联网这一点就让我备受煎熬,主要在于其网络表现并不好,经常会出现掉线的情况,这种情况出现在单机模式下着实让人不舒服。至于差评中一些闪退问题我倒是没有怎么遇到,我遇到的一个问题是游戏开始时那个漫长的“更新游戏数据”,而我至今没搞明白这个是因为加载问题还是网络问题,总之我几乎每次进游戏都要在这里花上几分钟甚至十几分钟的时间。
另外诸如微交易和游戏的肝度情况网上有各种分析,我也就不再做赘述,即使官方已经做出了一些改变和补偿,但是这一点还是让人不太舒服。
真人快打11对于格斗游戏爱好者、系列粉丝来说无疑是一款必买的选择。而除了剧情,在操作等方面对新玩家也十分友好。当你的网络及配置比较好且对于商城中那些外观不太在意的时候,游戏并没有太多影响体验的缺点。总体来说还是比较推荐的,但是对于像我这样的操作苦手,还是劝各位慎重吧,虽说即使是长达6个小时的剧情也值得上这个售价,但是相信我操作方面的不习惯会严重影响你的观影体验。
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叽咪叽咪,每天都好玩!
第一次见到真人快打的时候,这款游戏给我的印象可真的是特别的深刻。当时的我大概也就12、3岁。在游戏厅被高年级的学生狠狠的虐死之后。扑面而来的惊人是一个无尽下坠的井。而井的底部则是锋刃无比的尖刺……
所以,真的是童年阴影。故一开始对这款游戏的印象是真的不怎么好。这种印象直到9代移植到了pc。没有记错MK系列的pc征程也就是在9代收获了大量的好评才开始的。
时间真是快,当年接上手柄日以继夜的打9代的剧情模式感觉就好像还是昨天的事情似的。结果今天11都出来了……
真人快打11是由NetherRealm 公司制作的一款3d血腥的格斗游戏。由于早年的系列作品中的人物都完全采用真人扫描的形式来完成的2d素材制作,故在国内得名“真人快打” 如今早已进入3d时代的本作自然和“真人”二字再也没有任何瓜葛了。但就和恶灵古堡这种名字一样。成为了本系列在国内再也无法被取代的符号。
比起上一部真人快打x 这次的续作的提升可谓是特别的大。就算不谈广受好评的动作系统。游戏那直观的画面提升都是让玩家看在眼里的。无论是人物建模的细腻度,还是更加丰富和富有冲击力场景互动系统。都是给人以眼前一亮的有力证据。而且照比前作,这次终于去掉了那毫无卵用还影响播片效果的qte系统。画面的色调也终于与游戏的实际渲染换保持了一致。彻底消除了切换时的违和感。完美衔接到实际战斗。体验极佳。
当然,要说问题的话也不是没有。虽然整体的画面上cg与实际画面的衔接非常完美。但如果你仔细观察角色的话。还是能发现一些问题的。首先就是本作的新角色,桑妮娅的女儿。他在cg里不能算是漂亮,但起码属于看着顺眼且有些英气干净利落的角色。在剧情动画中她的表现都堪称完美。但一旦切换到实际战斗的时候,你会觉得这个人似乎整张脸都走形了,丑到天际,简直让人难以理解。感觉这个问题也只能等待将来的12才能改善了。
如果一句话来概括本作的剧情的话,我想说的只有一句:超长版B级片电影。
所以,这里有很多不可思议的剧情展开。很刺激眼球甚至让部分人无法接受的画面表现。
比如一开场某一个被砍下头还会说话的人(不剧透)
不过虽然这些剧情为了爽快差不多把逻辑都扔了。但制作不义联盟2时那出色的剧情演绎的功底仍然被保留了下来。
在出色的运镜和画面呈现下。这个爽快且血腥过头的故事还是能让人看下去的。
甚至在一开始还能有那么一丝丝惊喜。
因为这些扎实的画面表现和这乱来的剧情之间反差实在是太大了。
一个卖弄血腥暴力的游戏,竟然也试图一板一眼的和你讲一个故事。就问你有不有趣?
换言之这游戏有一个认真和你扯淡的故事模式。
但缺点也同样明显,很多时候它每一段剧情都有点漫长……
如果说它相对是一个深沉有内涵值得品味的故事。那么这么节奏就还好。
但本作并不是这样。那么我既然知道他在扯淡可还得要看很久才能战斗。就很容易让人不耐烦了。
毕竟,再这样一个扯淡的世界里,我相信人人都和我一样,都更想用拳头说话。
干他娘的就对了!
游戏的教学模式可以说是十分良心了。似乎从死或生那里学来了些东西。
并且在此基础上制作的更加详尽与丰富。
毕竟它大概是目前市面上第一款把按键帧数都详细的写明在教程的格斗游戏了吧?
本次的教学模式,层次分明条理清晰。
相信很多人可能都像我一样。
在正式开始游戏之前都不知不觉在教学模式里呆上个一两个小时吧?
而且这个过程毫无枯燥感。
一步步的进阶提升自己的操作很有成就感呢。
游戏的战斗系统方面可以说是深度与趣味性都有了一个非常好的处理。
首先,照比前作,这次的战斗的节奏被明显的放慢了。
攻守见的策略性被凸显了出来。
而曾经是需要通过积攒能量条才能释放的X技能,这次的触发条件也做了修改。
变成了血量低于百分之35时 lt+rt一起按既可以释放。
此举的调整同样是为了给弱者制造翻盘的机会。
也是策略性优先级提升的又一个体现的点吧。
总之,适应了这种节奏之后,确实可以更加舒适的享受格斗的乐趣了。
这次的多人模式,游戏也提供了很多的玩法。像是赛季啊、自定义大厅啊、自创房间啊、甚至是玩家和玩家之间用AI对战也都是可以的。照比隔壁的DOA6 完善程度可真不是高出一个档次这么简单。实际的联机体验也非常的不错。无论是匹配的速度、还是实际对战时的流畅性,几局下来都非常的完美。
×
总的来说,这是一个诚意满满的血腥杀戮的盛宴。就从游戏内容层面上的完成度上来说,一开始都给我一种十分惊讶的感觉。可能是最近玩了太多半成品等更新的作品了吧。再次玩到这样的一上来就这么完善的作品真的是十分的舒服。只是可能对于大众来说,本作的血腥程度确实是很难让人接受。只玩故事模式还好。如果去刷塔一不小心输了还被ai来一个终结技,我相信对于大部分人来说都是很难接受的吧。但换个角度来说,就像他游戏内容的充足与游戏品质的足够扎实一样。关于暴力,本作也是毫无保留的、一条路走到黑的贯彻到底了。某种意义上同样也是一份坚定不移的追求吧。而且这一次系列首次加入了官方中文。真的十分良心了。
推荐人群:
系列老粉丝
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对剧情没有苛刻的逻辑要求
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真人快打11是一款素质过硬且血腥的格斗类游戏,游戏内没有任何辅助来保证玩家连招的联动,全靠玩家自己摸索几套连招的可行性。游戏的教程最为完整,因此几乎扫平了新玩家入手对游戏理解的所有障碍。而在剧情方面,占据游戏剧情时长几乎60%的CG过场实属一流水准,就算是只想体会剧情的玩家也可以享受真人快打的剧情世界所带来的跌宕起伏的感受。
本作的最终BOSS也是第一次采用女性设计,她的名字叫Kronika,是掌管时间的上古之神。本作的剧情需要玩家在一场危机之中再次恢复阴间与阳间的平衡,阻止Kronika创造新世纪的计划。但作为掌管时间的Kronika会让时间逆流,每个角色也会见到自己年轻的一面,并且在时间逆流过的世界与自己年轻的一面进行交锋。年轻的角色和年老的角色虽是意义上的一个人,可是却被赋予了不同的思想和责任。玩家也将跟随着游戏大批量的CG设计和剧情走向来完成每个人的觉醒之路。在游戏中,正义的一部分角色会在一个个战斗中唤醒那些被新世纪谎言所迷惑的反面角色,正义的阵营的人数也会随之增多。游戏内大场面以少对多的场景描述不在少数,但是剧情和CG的过渡并不会出现让以一打多的场面,游戏内的所有战斗都是一对一,包括最后游戏大决战正义一方获得人心出现大决战的场景,游戏在经过多次转折和震撼开场后,游戏也利用时之沙的设定,让玩家实打实的一对一的战斗,这样也能让玩家充分发挥自己的实力。
战斗层面。游戏一开始所有的新手教学任务会让你熟悉一下游戏基本的改动,当然大部分上的都是熟悉的操作。但是看到连招特技部分之中游戏细节就显得游戏有些认真了。抬手帧,反馈帧以及伤害数值等等对于时间和伤害的细小描述都写在每个技能页面。这样详细的数据表也真正的给了那些格斗专业玩家们详细的参考数据,因为即使是1V1战斗中几毫秒的反应优势,又或你比对方提前几毫秒释放攻击,这些细节都会在游戏对抗之中让玩家取得绝对性的压制。几套连招破防之后,对方毫无反手之力,但攻击是最好的防守之时,也即是破绽之时。孰能生巧的玩家总能抓住对攻击反馈硬值的机会对对方进行反击,打来打去,最强的玩家总会伴着运气与实力获胜。
对格斗游戏来说,有可能这类游戏格局就是偏小,会极其注重格斗。但是真人快打却不是如此。除了一开始的剧情模式,游戏仍具有线上,高塔,掘墓,AI对抗等模式。线上和高塔不多说,两种模式都是回合制战斗,玩家将在战斗取得胜利之后会获得相应的奖励。掘墓模式更偏向于解密开箱子,也有及其破碎的剧情贯穿其中,模式内需要两种货币,最普遍就是金币,后者随着剧情推进会得到开灵魂锁的钥匙,而自此可以取得用灵魂开箱子的权利(冒绿光的尸体什么的)。除了开箱子外,模式内需要取得关键道具,进行地图探索,地图内存在可破坏场景机关等等,是格斗劳累之时释放压力的好地方。当然开箱子什么的不是免费的,金币和其他点数仍需要其他模式来肝,通过剧情模式之后40w的金币可以开很多了。AI对抗分为攻守两面,玩家可以定制化AI个性来实现在线对抗。(掘墓模式锁30FPS,无网自动断线)
个性化设计方面,游戏赐予了玩家个性化的权利。技能定制,人物装备等可以改动的设计,给了玩家很大的自定义空间,这样的设计还是蛮不错的。
总的来说,游戏我没提血腥层面,总之特别血腥就对了。很硬核很硬核的一款格斗游戏,当然也给了小白享受的权利,游戏精彩的CG引人入胜的剧情还是不错的。
不过同样的也有些问题, 据大量玩家说有闪退,但是我没遇到过,玩家想入手需注意下这方面。游戏氪金严重,当然不氪金也可以,就是有点肝。
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