前言 提到桌球游戏,我相信大多数人首先想到的大概都会是qq桌球以及类似的小游戏。对桌球比较有兴趣或涉猎比较广的玩家可能知道《真实世界斯诺克冠军赛2009》、《International Snooker》、《台球国度》等3d台球或斯诺克游戏。但是这些游戏基本上也都有一定的年头了且大多缺乏与现实的联动。毕竟,对桌球有兴趣的往往会选择到球馆里打球而不会选择游戏,这也导致了3d桌球游戏必然的冷门。
为了填补这个空缺, Lab42(开发)、Ripstone Games(发行)与World Snooker(世界台联)合作,在今年推出了一款官方授权真实向的斯诺克游戏——《斯诺克19》。虽然它叫xx19,但它可不像fifa实况2k那样有18或者17。由于不是年货,再者游戏又是以知名虚幻4引擎打造的;在下作为在小学就喜欢翻体育台看火箭或者丁俊晖的半个桌球粉,自然会迫不及待想亲自体验这个难得一见的专业斯诺克游戏。(但不幸的是游戏在steam上锁着国区且不打算在国内发售)
游戏封面 击球步骤与手感 对于任何球类(特别是斯诺克这种非团体的项目)的游戏而言,手感都是很重要的一环。而《斯诺克19》的打法和手感体现,是难免会具有一定争议的。
游戏在起始教程中就直接地告诉玩家击球方式——击球共3个步骤,每过一个步骤需要按鼠标进入下一步:
1、电视转播视角的看桌预瞄准
2、选手第一视角的瞄准
3、特写视角的控制力度与击球
前两个步骤控制的内容基本上是重复的,只是为了提供两种不一样的角度而设计,可以理解为一步。玩家除了可以在这两步调整击打的角度,还需要根据辅助线调整母球的旋转预判当前力量下母球的走位落点。在实际的大多数情况下,只需要选手视角的瞄准其实就足够了。电视视角像作为一个开关选项在需要的时候调出一直是其它3d桌球游戏的标准做法。而本游戏每次击球的分步设计在某些时候难免显得有点拖沓,再加上返回上一步所要按到的退格键对于操控键盘的左手而言,并不算顺手好按。但这样的设定有助于玩家对台面局势更准确的判断。因此设计这样较繁琐的“创新”必然会有争议。
而在瞄准的步骤中,不同的击球辅助也会带来不一样的瞄准体验且对击球的难度有着至关重要的影响。其中,无辅助从某种角度上讲自然是最真实,也是最难的(从某种角度上讲比真实还难)。
无辅助瞄准线显然难度过大 毕竟我们知道在屏幕上看3d的东西或在屏幕上瞄准,显然是没有在现实中更有立体感的。因此在屏幕里瞄准3d的物体对于普通人而言也很难像现实那般瞄得精确的。而且整天像现实那般受苦于基础的瞄准总打不进球,多少也会影响一般玩家的游戏体验与流畅性。这时候辅助的瞄准线就起到作用了。
游戏提供的瞄准辅助如上图一共有3种。不难发现,越简单的辅助,所击球的路线预测显示得越长,薄球的路线预测范围也越窄(准确度越高)。大师级的辅助,则取消了击球后母球的轨迹预测,这意味着玩家需要对桌球的控球技巧有一定的了解。
不过哪怕是最简单的业余级辅助,对母球走位的表述还是不够详细。特别是对于当年的《真实世界斯诺克冠军赛2009》玩家,母球的走位可能显得更难判断。当年的那款斯诺克游戏可是有母球落点预判的辅助的。对母球落点辅助的缺乏也从成为了某些玩家可能不满本作的点。
10年前《斯诺克冠军赛2009》的画面,黑影部分就是母球的最终预测落点 好在在力量控制合适的情况下,前两种辅助所显示的路线基本还是和实际吻合的。这对练习走位提高水平有不少帮助。
游戏画面与音效 斯诺克游戏,画面与音效自然不会是主要卖点,但都9012年了作为官方游戏画面肯定也不能丢人对吧。而作为用虚幻4打造的本作,游戏的最高画质也只能以“中规中矩”来形容。桌子上的一切似乎都足够清晰,但是桌子以外(例如观众,地板)的贴图模型质量实在毫无亮点。游戏甚至省略了裁判的模型让他变成了“只闻其声不见其人”的存在。当然这样的好处是保证了游戏本身的流畅。最高画质在2k屏幕下,在下的4代I7+1066这样的中产配置也能轻松驾驭。
进场画面 观众内心:“啊我上电视了惊呆了吓尿了我好紧张!啊我该瞪哪里好?!”
至于游戏的音效细节,倒是可圈可点。不单解说和裁判全部能念出128名选手的名字,场下的观众音效也比较细致——当玩家打出有难度的球或打进关键球(例如超分球),观众自然会视球的难度稍微鼓掌或报以热烈掌声,解说也会为之赞叹;某些时候会有观众不耐烦地清嗓咳嗽;白球不小心进袋犯规了则可能会有观众惊讶或偷笑;当我用傅家俊打歪奶奶可能都能进的球时,甚至能听到观众失望地喊“Marco(傅家俊英文名) Come on!”的声音……
值得一提的是,游戏使用了知名的FMOD音频引擎插件。此音频引擎插件在各大公司众多的知名大作中(如黑魂3,天国拯救,极限竞速系列等)都能见到它的身影,作为一个理应不那么着重声音的游戏类型却不拘束于对音效上的投入,表现出了如此细致的音效确实让我略感惊喜。不过游戏除了菜单的一首BGM循环外理所当然地并没有其它音乐,这说不定节约了成本为游戏内理想的音效提供了些条件。
颇为丰富的数据库但缺乏深入变化与创造力 游戏录入了(大概是18年底?)排名前128位的职业选手。奥沙利文,塞尔比,丁俊晖这些现役名将自然全部收入其中。每位选手皆有绰号,生日,转职业年,冠军数等数据。我甚至敢说除了退役的,一般斯诺克观众所认识的球员,在这游戏里都能找到。其中01年出生的范争一是游戏所有收录选手中最为年轻的选手,以第120名出现在游戏中(游戏里的3位00后都是我国的球员,吾等常年以游戏摸鱼的老年人不得不感慨后生可畏,国台后浪推前浪hhhhh) 。
范争一与丁俊晖 比赛的26个场地同样足够丰富,我国国内的场地游戏就收录有百湖影视会展中心(大庆)、北京奥体中心、上海大舞台、天河体育中心以及玉山一中,分别对应不同的赛事举办地。
玉山一中场景 可惜的是,丰富的球员自然提高了每位球员建模的难度。于是,你会发现在某个角度下哪怕是塞尔比或奥沙利文那样大牌的球员,也会出现诡异的画风(与真人容貌差距颇大)。
游戏中傅家俊の鬼魅笑容以及戳穿下巴的球杆,后面坐着奥沙利文对傅家俊不知有何想法 游戏中臃肿的白眼火箭 火箭容貌对比。估计火箭看到游戏里自己的样子也会白眼吧…… 当然了,虽然不同的选手根据排名对于ai上来说有不明显的水平差异,但是玩家本身选择不同水平或风格的选手并不会在玩法上难度上有什么变化。对于玩家而言,自身可扮演的128名选手不过是起到“128个皮肤”的效果罢了。这意味着游戏里没有任何具体能力值(例如控球能力,远台能力等)对不同选手的区分和体现。
如果制作组想做得更创新一点的话,完全可以扩展一下这方面的内容,起到像其他球类游戏那样不同角色有不同玩法不同能力数值的效果。例如丁俊晖比较擅长控球,那么丁俊晖的母球的路线辅助则可以做得比其他选手更长更准确(即调高丁俊晖控球能力值降低玩家在玩丁俊辉时的控球难度)。虽然桌球各种能力的分类不多,但是稍微做做区别下不同选手的手感和操作难度应该会使游戏玩法更丰富更吸引人(当然这个选项还是要建立在可以设置开关的前提下,否则易造成玩家间对决不平衡)。
游戏模式 比起fifa,2k之流各种玩法模式的天花乱坠,《斯诺克19》的游戏模式并不算丰富甚至可谓单调。除了快速比赛的三种规则,单人稍微长期可玩的就只有职业生涯模式。而线上则有1v1匹配以及锦标赛可玩。
游戏的生涯模式分为两种:1、扮演知名的球员(例如奥沙利文,丁俊晖等等)进行职业生涯。 2、扮演一名年轻球员(例如上文提到的范争一)从世界第128名开始打起成为冉冉新星。但根据我的对比发现两者除了初始排名不一样,初始对手不一样(1在资格赛对手是2里的球员,反之亦然),其它玩法上都基本一致——拿更多冠军与奖杯,取得更前的排名。两种选择更像是难度的选择,这分开来两种模式就显得有点充数……再者,不能支持捏人自创角色自嗨也确实是个遗憾。
生涯菜单 值得一提的是,职业模式只支持1个存档。游戏会实时保存游戏中完成的每一杆,中途退出后会在那一杆继续打。这意味着如果玩家在游戏中某杆打臭了,在球停下来之前以多年炼成的的手速直接强行退游戏是可以读档重新打这一杆的(不过那样就没意思了嘛)。
丁俊晖夺标 奖励黑白绅士皮肤套装 而单存档的弊端也很明显——玩家无法同时体验两个选手的生涯。想开新档必须删旧档(或者备份存档),这就很不方便了。
至于游戏的在线多人模式,由于游戏目前非常难匹配到玩家,不作评论。
其它游戏性细节得失: 斯诺克的规则还原得足够详细——例如贴球,某些时候指定彩球等等的情形都有还原。游戏甚至还在教程菜单中以文字形式详细地贴出了斯诺克十几页的具体规则供斯诺克新手参考。嗯很官方很权威! 由于游戏出杆需要3个步骤,每一个步骤都需要点下鼠标左键进入下一步。我有时候心态一躁(第一部瞄好了想快速跳过第二步)在发力时容易不小心点多一下鼠标打个空气犯规。有时候按了q移动视角之后返回继续又会(bug?)跳过第二步瞄准……这个值得注意一下,毕竟莫名的失误真的很郁闷。 游戏有时会在分牌上提示选手间差多少分,桌面还有多少分。但是在快要超分的时候却很少弹出来提示玩家…顶多是解说在打超分球的时候提一下。虽然说常年看球的桌面剩分也一下就能算出来了,不过这个提示做得实在不够完善可有可无。 瞄准辅助对难度的影响比ai难度的选择更大,哪怕是简单的电脑也是有一定难度的。如果萌新不考虑控球,见到袋就打,那么很可能连简单电脑也打不过…. 电脑击完球之后是可以快进的(减少等待时间),但是玩家很多时候不可以。 除此以外还有些令人困惑的小问题,例如游戏以全屏运行可能会出现无法alt+tab切出的bug。
而如果使用窗口运行,使用键鼠操作又容易出现的问题:瞄准的时候需要左右晃动鼠标,但是鼠标会晃出窗口然后游戏就失控了。
总结: + 丰富的官方收录
+ 如果牛顿玩这游戏应该不会蹦出来(物理效果算比较理想)
+ 细致的音效
+ 好友间线下对抗
+ 如果投入进去还挺耐玩
+/- 值得商榷的瞄准与击球机制与难度分配
- 粗糙的人物模型与动作
- 过于单调的游戏模式
- 不成熟的制作表现(例如无法调整画面亮度),某些bug与细节有待改良
- 节奏较慢不那么适合快餐玩家(显然比qq桌球之流的慢)。
-- 锁国区且售价过高!(俄区售价换成rmb要¥ 65.46,美区$34.99。)
metacritic的媒体评分也相对中庸 Steamdb评分以及可怜的当前在线人数
总体而言,作为不那么主流的台球游戏,游戏制作的态度可见是中规中矩却又缺乏更多追求的。另外本游戏良好地还原了斯诺克很重要的一点——心态和专注度决定成败。关注斯诺克的都知道——1个月前的世锦赛,斯诺克传奇般存在的火箭奥沙利文,会因为缺乏专注而败给一位初入淘汰赛的业余选手。而相似的丢人故事也发生在我身上——当某朋友来家里玩的时候,我兴冲冲地拿出这款斯诺克游戏,仗着自己玩得比较多想让他挑战我。结果他第一次接触这个游戏,就因为我的几个低级失误,把玩了可能有好几天此游戏的我给击败了……。这不正是斯诺克本身充满变化,需要专注不能轻敌的真实写照嘛~
但很可惜的是,即使在玩法上中规中矩,但制作组似乎对“游戏”本身的理解上和游戏很多细节的处理上不够成熟。单调的游戏模式以及除开音效外的细节处理让人倍感失望。更别说还有锁国区(不在国内发售)这样的智熄操作。嗯,理所当然地这游戏没出多久基本就凉了。根据steamdb的数据,目前日最高同时在线人数只有80人左右且稳定了好几天了……你敢相信这是个才上线了1个月的35美刀级别的官方授权游戏??
此乃绅士游戏之落寞,无视国人之落魄也。在下作为少有的桌球游戏爱好者只能哀其不幸,怒其不争了——哀其对游戏市场与游戏机制玩法细节的理解,怒其宣传的态度以及对国人购买力的漠视。据在下查阅,Ripstone Games不但没有出过叫座的知名游戏,连叫好的游戏也屈指可数。在搞糊了这个官方ip之后,或者他们真的应该反省下了。
不过回到游戏本身其实还是无法否认对局本身的核心玩法机制是稳健有趣的,这意味着每隔段时间和电脑或朋友打上一局并不会乏味。至于习不习惯,喜不喜欢它的瞄准击打机制,那就是见仁见智的问题了。在有办法以较低价get到游戏的前提下,整体上可以推荐给对桌球有一定兴趣又有充足耐心与时间的人尝试,给了解桌球的朋友之间线下泡个茶聊个天相互切磋也是个不错的选择。